Muahdib
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Liest Thema: Midgard Regelwerk neu gebunden
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Ars Armorum: Verteidigungstechniken
Das Ars soll höhergradigen Spielfiguren ja auch die Möglichkeit geben nicht Stumpf einen Kampf abzuwickeln und ist daher schon interresant. Das Verzögern selbst hat auch viele Einschränkungen wann und wie es genutzt wird, hängt ja auch mit der Taktik zusammen die genutzt wird und auch nur ein aktiv angegriffener der diese Taktik einsetzt kann auch zurück angreifen. Auch bedenken das diese Verteidigungstechniken gut sind wenn man Schläge auf einen nahen Verbündeten abfangen möchte. (-> Abfangen) wenn dieser einen wichtigen 20-30 Sekunden Zauber durchführt! Taktisch gesehen bringen sie eine neue Spieltiefe hinnein und das ist auch gut so wenn man den Kampf nicht nur Stupide runterspielt.
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Reise in die Zeit und Freundesauge: Geht das?
Schwer zu sagen, denn der Astralkörper bewegt sich ausserhalb der "normalen" Zeit. Die Zeit die Freundesauge wirkt bezieht sich aber auf die "normale" Zeit. Durch die Definition man reist 500Jahre / Stunde zurück in der Zeit im "Astralkörper" würde für mich dann implementieren das die Astrale Verbindung auch für diese 30 Minuten lineare Zeit gilt. Das Freundesauge beschleunigt ja sich nicht weil eine andere Wirkung zur gleichen Zeit läuft. Und wenn würde es ja magisch "rückwärts" gehen. Aber Freundesauge sagt auch, man sieht durch die "Augen" des Wesens welches sich aber vom "normalen" Körper gelöst hat und die Augen eigentlich nicht benutzt. Und es geht um Wahrnehmungsfähigkeiten/Sinne wenn man mehr AP aufwendet.
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Artikel: Krevsati - Das Blutgewand
ganz zu schweigen das du mit dem Eimer Wasser weniger triffst und damit der Zauberer effektiver längere Zauber wirken kann. Aber einen Eimer Wasser ausleeren auf einem Feld ist nicht gleich ein improvisierter Angriff. Da kann man auch einfach treffen aber sagen 1W10* 0,5 oder 1 Liter treffen. Anderweitig nur mit Weihwasser aber dort reicht deutlich weniger ... denn Weihwasser trägt kaum jemand Literweise mit sich rum. Was lustiges wäre ein einmaliges Verwirren was ausgelöst wird beim ersten Angriff auf den Robenträger weil gerade jetzt ein Augenpaar ihn anschaut. Ähnlich eines Einhörnchens.
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Artikel: Krevsati - Das Blutgewand
oder zumindest die ABW anpassen das sie der Kraft des Gegenstandes entspricht (Ja es soll mächtige Artefakte geben -> dann aber mit gewissen Einschränkungen vom Träger her siehe unter 1.). Die aufgeführte Drachenrobe als Vergleich hat ja die Effekte nur wenn sie von gewissen Personen getragen wird und durch ihr Material sie ist aber nicht unzerstörbar(Zumindest nicht das Gerüst was die Schuppen zusammenhält). Dämonische Zaubermacht Grad 3 aber doppelte Stärke auch wenn es nur einen Teilbereich sollte man mit einem Grad 6-8 Zauber gleichsetzen.. Der Aktuelle ABW von 01 sagt eigentlich das die Verzauberung sehr stark in den Gegenstand eingewoben ist (und das als einzige Komponente die Ausbrennen kann) -> Kann aber einfach durch Wasser/Regen ausgewaschen werden? Wie viele Opfer braucht es zum neu Aufladen eigentlich? Das +4 für einen oder maximal zwei Zauberbereich(e) (Totenbeschwörer war der Urheber = Nekromantie) wäre für mich ok denn dämonische Zaubermacht bringt +2 für alles. Ursprung von Zaubern als Schwarzmagisch sehe ich aber auch nicht als Problem wird nur unübersichtlicher. EW Dunkle Sprache -> nur wenn Erfolgswert unter 12 (16?) ist. Der Bezug zum Verdorren erschließt sich mir nicht so. Oder ist dies mit dem Aufladen verbunden das er einem anderen Körper die Lebenssäfte aussaugt? Alternativ den Bezug lassen mit ABW 01 und vor allem aber das Verdorren wirkt auf jeden Charakter der nicht grundsätzlich den dunklen Mächten verfallen (möglich durch Schlüsselwort oder er ist so stark das er selbst eine finstere Aura hat -> Personen ab Grad 11 wie Finstermagier, Nekromanten und ähnlichem). Also wenn jemand normales oder "gutes" die Robe trägt muss er ein WW:Resistenz schaffen gegenüber dem Artefakt oder er wird "ausgesaugt" P.S. Anderweitig kann man auch ähnliche Roben für jeden anderen Zweig erschaffen auch für den "guten" wie eine grüne Robe mit "Rindenhaut" die einem von einem Waldgeist/Baumhüter oder ähnlichen übergeben wird.
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Flammenkreis: Hat der Zombie einen Resistenz-Wurf, wenn er mit Klauen auf mich los will?
@Wolfgang dann wäre es aber auch gut wenn man als Spielleiter solche Informationen versteckt mit unterbaut so als "Hinweise" für die Spieler ... Ich lasse dann gerne Sätze fallen wie "Es überrascht euch das diese Gegner deutlich weniger Schaden nehmen"... in dem Fall z.B. "Ihr seid erstaunt das eure Magie hier nicht den gewünschten Erfolg/Effekt hat"... das lässt die Spieler nicht an Regeln zweifeln sondern nimmt sie mit in "Es ist heute mal etwas anders".
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Flammenkreis: Hat der Zombie einen Resistenz-Wurf, wenn er mit Klauen auf mich los will?
Aber der WW wäre dann nicht gegen den Umgebungszauber sondern gegen die nötige Berührung zum übertragen des Zaubers. Es ist zwar ein Umgebungszauber er kann ihm aber nicht entfliehen wenn er enstanden ist. Da es kein "Flächenmäßiger Zauber ist dem man entrinnen kann" Arkanum Seite 11. Denn nur Umgebungszauber mit Flächenwirkung lassen einem mit einem WW Abwehr aus den Gefahrenbereich entrinnen. Auch wäre es unlogisch wenn der Kreis komplett um ihn drumherum ist das er ihn entrinnen könne.. speziell wenn der Kreis sich mit dem Verzauberten mitbewegt. Ich würde den Untoten dann so spielen das er nichts machen kann ausser er könne Zaubern oder sich bewegen. Denn all das andere heist ja durch die Flammen hindurch greifen und das selbst mit einer Waffe.
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Flammenkreis: Hat der Zombie einen Resistenz-Wurf, wenn er mit Klauen auf mich los will?
Der WW Abwehr ist nur Vorgesehen um aus den Gefahrenbereich zu kommen wenn ein Umgebungszauber gewirkt wird. Zitat:"Solche Zauber haben eine Fläche als Wirkungsbereich, und ein gelungener WW:Abwehr bedeutet, dass ein Opfer rechtzeitig aus dem z.B. von Eisigem Nebel oder Hauch der Betäubung bedeckten Gebiet flüchten konnte." Danach ist man draussen oder man geht aktiv wieder hinein -> dann gibts keinen WW Abwehr da man selbst sagt oh ich bin so Lebensmüde und gehe in die Feuerwand. Der Flammenkreis ist aber eigentlich so klein das er ja nicht den Gegner betrifft beim Wirken sondern nur den zu bezaubernden umhüllt... und dann keine Fläche darstellt... also keine größere wie das Feld wie der Bezauberte einnimmt. Also muss der Untote seinen Ekel gegen das "Leben" Überwinden um anzugreifen. Das tut aber ein "normaler" Zombie nicht so einfach wenn er keine Möglichkeiten hat ausser mit seiner Hand anzugreifen. Und nochmal Zitat Flammenkreis "dürfen aber selbst nicht mit den Flammen in Berührung kommen." Sie tun es aus Prinzip nicht dort hineinzugreifen ... Also A. Und weiterhin die zu bezaubernde Person ist nicht der Untote sondern ein Mitspieler oder man selbst ... daher kann der Untote kein WW Abwehr machen.
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Flammenkreis: Hat der Zombie einen Resistenz-Wurf, wenn er mit Klauen auf mich los will?
"Untote können mit mindestens 50 cm langen Waffen, mit Fernwaffen oder mit Zauberei gegen den Geschützten kämpfen, dürfen aber selbst nicht mit den Flammen in Berührung kommen." Hand = Körper = darf nicht in Berührung kommen. Zusatz "Ein Untoter oder Geist, der unfreiwillig die Flammen berührt, erleidet keinen Schaden, weicht aber mit abgrundtiefem Unbehagen zurück." Ein WW gegen den Zauber wird nicht aufgeführt also gibts ihn nicht.
- Fechttechnik: Abstand wahren, kann sie mit Ausfallschritt gekontert werden?
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Thaumaturgen und Zauberrunen
Also für die Rasse welche mit den Zwergen einen sehr engen Kontakt pflegt nimmst du es weg? Hinweis aus "Die Welt" "Texte in ihrer eigenen Sprache Gnomenon werden bei den Waldgnomen mit den elfischen Baumrunen Beth-Luis-Nion, in vielen Gemeinschaften der Berggnome aber auch im Runenalphabet der Zwerge niedergeschrieben. Die in aranischen Städten lebenden Gnome verwenden in jüngerer Zeit sogar eine an das Gnomenon angepasste Variante der aranischen Silbenschrift." Für das Überdenken das es Zauberrunen auch ausserhalb der Zwergenreiche gibt.. Weiterhin aus "Die Welt" Moravische Zauberrunen -> Seite 178 Hinweis auf Zauberrunen im Waeland -> Seite 233 Zitat "In diesem Zusammenhang stehen auch die eng mit der zwergischen Kultur verbundenen Runenmeister, die mithilfe geschnittener Zauberrunen die Magie der Götter heraufbeschwören können." Seite 241 Meister von Feuer und Stein weist auch darauf hin bei Lesen von Zauberrunen -> "Die in der übrigen Welt verbreitete Zauberschrift hat bei den Waelingern und Zwergen nie so recht Fuß fassen können. Sie benutzen stattdessen eine andere, von den Zwergen auf der Grundlage des Futhark entwickelte Symbolschrift, die Zauberrunen,.." Auf Seite 160 wird dann was zu "normalen" Runen geschrieben und dessen Zusammenhang mit Zauberrunen "Die Runen besitzen im Wesentlichen denselben oder ähnlichen Sinngehalt, der für die Verwendung als Zauberrunen von Bedeutung ist," Wie schwer es nun ist Zauberrunen für einen nicht mit den Zwegen/Waelinger Verbündeten zu erlernen hängt nun auch davon ab wie der SL es zulässt ob sie Zugang zu dem Wissen erhalten ... also einen Lehrmeister haben der das kann. Überall wird das Wissen nicht vorhanden sein..Aber prinzipiell auszuschließen ist wohl falsch -> speziell für Berggnome .. Andere Idee ... je nach Region einfach sagen ok einen Spezialisten zu finden ist schwer aber jemanden der einem Grad 1-3 Zauberrunen beibringt geht schon noch. Also es komplett Regional zu machen was möglich ist.
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Was haltet ihr vom Klassenlosen System?
Problem ist auch bei Klassenlos das man je nach Gruppendynamik dann entscheidet etwas zu lernen.. wenn z.B. Person A zwar magisch Unterwegs ist aber in vielen Situationen überfordert dann lernt man den Kram auch noch dazu anstatt der Person das Gefühl für ihren Charakter entwickeln zu lassen.
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Was haltet ihr vom Klassenlosen System?
Weil im Klassenlosen ist der Krieger dann noch der Heiler und der Türöffner weil ist ja alles gleich "preiswert" ... der Fokus auf Krieger ist weg und man ist Multikulti. Das Teamplay kann darunter leiden. In der privaten Runde legt man sich dann doch mehr fest wer was wird aber ich sehe klassenlose Systeme dann auf CONs wieder anders.... da ist man als Spielleiter anders gefordert und muss sich mehr die Bögen durchlesen anstatt nur sagen ok ich habe 4-6 Personen mit den jeweiligen Archetypen. Alleine um das Abenteuer spannend zu halten um auch Gefahrstellen/Herausforderungen einzubauen.
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Was haltet ihr vom Klassenlosen System?
Nein .. ausser du meinst nen Kopf. Aber Vorwissen und Auffassungsgabe sind halt total unterschiedlich für jeden. Ich bin auch eher für Klassen ... als Spielleiter sowieso weil man dann eher etwas erwarten kann von gewissen Personen und halt ein Abenteuer auch dahingehend leiten kann. Wenn alle am Tisch dann Stehlen können und auch möchten ... oder Schlösser öffnen ... dann ist das irgendwann auch nicht mehr schön.
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Artikel: Berufe in M5
Am Ende braucht es doch aber kein "Berufsregeln" dafür sondern das wie der Spieler seinen Charakter ausarbeitet... es braucht auch keine festen Boni extra dafür ... sehr speziell Situationsbeding kann das aber der SL entscheiden. Ich spiele auch einen Zauberkrämer und ja der vertreibt auch mal Böse Geister aus Häusern (KanTai halt)... oder fertigt den ein oder anderen kleinen magischen Tamtam an .. es soll aber nicht zum Geld verdienen da sein und auch keine extra Würfelvorteile bringen. Mich stört nicht das es Berufe geben kann sondern das es wieder ein Bonus geben soll.
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Artikel: Berufe in M5
und wieder doppelt gemoppelt ... Der Fuhrmann mit Wagenlenken darf 2x würfeln um es zu können ... kein Glückspunkt ... keine Schicksalsgunst ... warum auch .. Ist der gebildeter wie jemand der "normal" Wagenlenken gelernt hat?