-
Gesamte Inhalte
317 -
Benutzer seit
-
Letzter Besuch
Über Muahdib
- Geburtstag 11/20/1976
Profile Information
-
Geschlecht
Männlich
-
Location
Bei Mainz
Persönliches
-
Vorstellung-Url
http://
Letzte Besucher des Profils
4704 Profilaufrufe
-
und es gab noch die Luxusausgaben https://www.drosi.de/info/midgard-m4-das-arkanum-x15.html
-
Schneekönigin (Arkanum, S. 44) Und mehr gibts von ihr über den Frosthexer Njord im Waeland Buch... und wohl auch in den Abenteuer dazu.
-
vergleich die Schwarzalben mit den Drow aus D&D .... oder versteh einfach das sie als normale Elfen geboren werden und erst durch ihre "Behandlung" zum Schwarzalb werden ... also eher Gefühlskalt oder Jähzornig agieren. Und gerade als Spielercharakter sind sie sicher nicht unbedingt geeignet ... weil gewisse andere Völker negativ auf ihre Anwesenheit reagieren.
-
Ich habe es als Spielleiter bisher immer so gemacht. 1. Runde -> Todeshauch wurde gesprochen 2. Runde -> Ablauf aller Bewegungen danach Ausbreitende Umgebungszauber wie Todeshauch oder Feuerkugel ( die Zeit der Bewegung schließt ja auch die reale Ausbreitung dieser Zauber mit ein) ... dann alle Handlungen.. @Dinlair NiMurdil eigentlich nicht denn es steht das der Todeshauch sich innerhalb 10 Sekunden ausbreitet und nicht instant nach 10 Sekunden. Es ist nur gegeben das der Zauberer rechtzeitig weggehen kann wie weit das sein muss ( 10 Sekunden ) um nicht im Todeshauch zu stehen sollte klar sein. Und das ist nicht 1m + Zaubern.
-
Nö ist ein Augenblickszauber und die Wirkung setzt 10 sec später ein. Und Windstoß ist genauso ein Augeblickszauber ... somit sind beide Zauber zur gleichen Zeit am Wirken.
-
Beide Zauber sind Augenblickzauber ... Kann man dann auch Handhaben wie es geschieht gleichzeitig das Ausbreiten und das Verschieben am Ende. Da am Ende der Zauberdauer +1 Runde das Ausbreiten beginnt und gleichzeitig das "verschieben" und man steht nicht drinnen. Realitätsnah ist beides nicht 😉 instant 3 Meter neue Wolke und instant 3 Meter verschieben eigentlich NÖ.
-
kann er aber nicht weil 1m und zaubern oder mehr und nicht zaubern ... er müsste ja mindesten 3 Meter weg. @seamus -> Bewegungsrunde = 3 Meter ausbreiten der Wolke ... Windstoß in der Kampfrunde weitere 3 Meter... könnte somit andere Leute überraschen... @seamus Nö erst Bewegen dann Zaubern.
-
soll ja auch Zauberer Geben denen der Todeshauch nichts anhaben kann.
-
Windstoß beschreibt es doch Beschreibung Todeshauch .. Hauch der Betäubung -> jetzt aber die Frage verschiebt es dabei das Entstehungszentrum? Magisch gesehen wohl nein .... nur wie praktisch kann man dann die Wolke darstellen die dadurch eher wie eine Ellipse wird. Aber sie wandert durch den einen Windstoß nicht permanent weiter für jede Runde.
-
alternativ wildes Haggis https://de.wikipedia.org/wiki/Wildes_Haggis Und ich denke nur weil ich einen Denkanstoss gegeben habe brauchts keine Erwähnung.
-
einen Wolpertinger https://de.wikipedia.org/wiki/Wolpertinger Afrikanisch Holzmasken Bücher mit unbekannter Schrift .. oder mit komischen Bemalungen .. https://de.wikipedia.org/wiki/Voynich-Manuskript Skeletteteile
-
Ausdauerpunkteverlust bei verteidigung mit Verteidigungswaffe
Muahdib antwortete auf WütenderAffe's Thema in M5 - Gesetze des Kampfes
und einen großen Schild tragen kostet Ausdauer ... und bewegen ... u.s.w.- 13 Antworten
-
- regelfrage
- verteidigungswaffe
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
Ausdauerpunkteverlust bei verteidigung mit Verteidigungswaffe
Muahdib antwortete auf WütenderAffe's Thema in M5 - Gesetze des Kampfes
Der Ausdauerverlust wird ja verringert weil der Nutzer der Verteidigungswaffe nicht so stark ausweichen muss sondern dadurch weniger körperlich beansprucht wird.- 13 Antworten
-
- 1
-
-
- regelfrage
- verteidigungswaffe
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
Auch kann man einfach sagen Zaubern bei einem Barden ist wie gut er die magischen Schwingungen in seine Musik einfließen lässt also wie er "magisch" Musiziert. Also das der EW Zaubern den EW Musizieren für das Instrument ersetzt. Doppelte EW sind auch nicht gewollt und zerstören den Spielfluss ... analog zum Sprechen wo man nicht würfelt wenn alle Beteiligten +12 der verwendeten Sprache beherrschen.. Beim Zaubern hier muss ja nur der Musikant sein Instrumennt gut beherrschen... -> was jeder kann da es mit +12 gelernt wird (ausser mit Gs unter 21) zu den magischen Schwingungen -> Seite 60 im Arkanum Für den späteren Klassenwechsel ... ist nicht beschrieben also nach eigenen Ermessen .. wichtig wäre die "Geschichte" dahinter warum jetzt auf einmal Zaubern möglich sein sollte ... wurde die Fähigkeit Jahrelang unterdrückt und versteckt angewendet... ist sie erst durch ein Ereignis zum vorschein gekommen... u.s.w. und dann einfach nach den Grundregeln weiterleben also Grad der Figur bestimmt Grad von Zaubern.
-
Kritische Erfolge und Fehler im Kampf
Muahdib antwortete auf Olafsdottir's Thema in Das Raucherzimmer
Der W100 kann ja in 5 Bereiche unterteilt sein ... Kompliziert wird es ja auch immer mit .. rechtes Bein ... linkes Bein ... aber nur wenn diese Art von Waffe eingesetzt wird zu xx % noch ein Effekt. ... beim Arm schon eher .. nur die Auswirkungen reduzieren nicht gleich verkrüppelt/abgetrennt. Am Ende ist es fast egal ob linkes oder rechtes Bein verletzt wird je nach Person kann das Auswählen eines Effekts, ob positiv oder negativ, viel länger dauern wie ein Würfeln Ich sehe es Problematischer wenn z.B. ein kritischer Erfolg beim Angriff gleichzeitig auf einen kritischen Fehler bei der Abwehr stößt bei dem Vorschlag.. Der Bruch von Waffen gegenüber den nur 2 Runden nicht einsetzen von "Körperteilen" ist schon eine starke Beeinträchtigung. Wer nicht gerade zwei seiner "Lieblingswaffen" dabei hat kämpft später dauerhaft schlechter weil schlechterer EW und Schadenswürfe.. Ähnlich wäre da nur runterfallen und aufheben. -> Asche auf mein Haupt da ich Midgard 1880 nicht aktiv kenne aber Idee zur Vereinfachung trotzdem. Beispielt für Kritischer Erfolg 1-20 nix -> weil man auch beim Fehler Glück haben kann 21-40 Arm verletzt (egal ob Waffenhand oder nicht) -4 auf EW welche Arme brauchen wie (Angriff, Abwehr Zauber u.s.w) für 6 Runden -> wegen den "Schmerzen" analog dem Midgardzauber der AP Verlust ist im Angriff ja enthalten. 41-60 Bein verletzt 1/2 Bewegung bis zum Verbinden/Heilen dann halt für 3 Tage kein Rennen/Sprinten .. 61-80 Körper geprellt zusätzlich 1W6 AP Schaden 81-100 offene Stelle erwischt zusätzlich 1W3(6) LP/AP Schaden alternativ keine Rüstung