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moderiert Ist Midgard wirklich magiearm?
DiRi antwortete auf Akeem al Harun's Thema in Midgard-Smalltalk
... oder es kommt nicht nur auf das Zaubertalent an. Aber: So 20 - 30 von 100 als Zauberer, das wäre doch 'mal was. Da könnte man dann wirklich glatt von "Hausmagie" aus einem anderen Blickwinkel heraus sprechen. Ciao, Dirk. -
moderiert Ist Midgard wirklich magiearm?
DiRi antwortete auf Akeem al Harun's Thema in Midgard-Smalltalk
Hi! Akls kleiner Exkurs weg von der Ausgangsfrage: Midgard für sich orientiert sich weder am Früh- noch am Hochmittelalter; einige Regionen Midgards dagegen an sich schon (sowohl Früh- als auch Hochmittelalter). Midgard ist ein durchaus typisches Fantasysetting mit unterschiedlichen kultur- und zivilationsspezifischen Zeitbezügen. Lidralien z.B. ist entlang der Renaissance (vor allem Italien) ausgerichtet. Alba dagegen eher am 11. Jahrhundert (Schottland/England) - und so pflanzt sich das mit deutlichen unterschiedlichen Ländern/Regionen fort. Midgard gleich Mittelalter gilt also nicht für die ganze Spielwelt; man muss es ja immer wieder mal sagen! Im Übrigen wurde im Forum über die von DerDa aufgeworfene Thematik bereits in unterschiedlichen Strängen diskutiert. Bei Interesse mag die Suchfunktion des Forums bemüht werden. Ciao, Dirk -
moderiert Ist Midgard wirklich magiearm?
DiRi antwortete auf Akeem al Harun's Thema in Midgard-Smalltalk
Hi! Ab Posting #59 (Nennung von 1% bezogen auf Lidralien) - #62 geht es vor allem um Lidralien. Von Lidralien, wo, wie in Posting #60 angemerkt, das magische Potential aus Gründen, deren eingehende Erläuterung an dieser Stelle zu weit gehen würde, nahezu erschöpfend ausgereizt werden dürfte, gleich auf ganz Midgard zu schließen, ist - nun - ein wenig gewagt... Auch in anderen Weltengegenden mag dieses Potential bei nahezu 1% liegen, doch wird in nur wenigen Regionen Midgards dieser Wert, ich sage jetzt z.B. einmal in Chryseia oder Alba, noch längst nicht erreicht (fertige Zauberer und solche in der Ausbildung zusammen genommen!). Hier findets du eher unter einigen Hundert (eher schon 1 bis 2 pro 1000) dann mal einen fertigen Zauberer. Ich bitte diese, regional auch begründbaren Unterschiede zu bedenken. Auch möchte ich noch anfügen, ob eine höhere Anzahl an Zauberern begrifflich sofort mit magiereich(er) gleichzusetzen ist. Oder: was hat die Mächtigkeit der Magie mit der Anzahl der Zauberer zu tun? Hat magiearm bzw. -reich nicht viel eher etwas mit der Fülle an Möglichkeiten zu tun, die durch Magie in Gang gesetzt werden können? Anders gesagt: Ich würde die Zaubereranzahl als einen unter vielen Indikatoren für einen Begriff wie magiearm bzw. -reich werten, eben aber nur als einen unter vielen. Ciao, Dirk -
moderiert Ist Midgard wirklich magiearm?
DiRi antwortete auf Akeem al Harun's Thema in Midgard-Smalltalk
Hi! Bzgl. des hier und jetzt ist es bestimmt so, wie von dir ausgeführt - Stichwort: Ärzte. Aber in Lidralien hast du bei den Gesellen/Priesterschülern auch die ganzen späteren Abbrecher mit drin. Und die Durchfallquoten bei den Prüfungen in Magie würde ich schon deutlich höher ansetzen, als dies im realweltlichen Studium / der Ausbildung der Fall ist. Den Sprung in Grad 1 zum "Vollzauberer" schafft eben nicht jeder und m.E. schon gar nicht die Mehrheit der Gesellen. Die Herren Zauberer und Tempelherren Lidralien brauchen (oder haben) gerne viele Diener, die sie für gewöhnlich aus den Kreisen ihrer Schüler/Gesellen rekrutieren. Beim Covendo Mageo sehe ich es so, dass die Zahl der fertigen Zauberer deutlich höher ist als die der Adepten (Adepten sind die Lehrlinge, die bereits mindestens einen Zauber gemeistert haben, jedoch noch nicht die Prüfung zum Magus bestanden haben). Die größte Gruppe sind in meiner Vorstellung indes die Gesellen (all die kleinen Hennys ... äh ... Harrys und Potters, die noch keinen Zauber gemeistert haben), die oft Auszubildender/Mädchen-für-alles in Personalunion sind. Wer mag, kann jedoch ruhig für sich die ganzen Alterskohorten an "Vollzauberern" größer ansetzen, als die Summe aus Gesellen und Adepten. Hier will ich wirklich nicht kleinlich sein... Ciao, Dirk -
moderiert Ist Midgard wirklich magiearm?
DiRi antwortete auf Akeem al Harun's Thema in Midgard-Smalltalk
Hi! Für Lidralien rechne ich euch das 'mal mit einigen, teilweise sogar bekannten Zahlen vor: Es gibt 20.000 organisierte Zauberer im Konvent - die vielen Gehilfen, die noch keine Prüfung zum Adepten und schließlich zum Zauberer abgelegt haben, nicht mitgerechnet - also sicherlich nochmal 30.000 Zauberer in spe (dabei muss allerdings bedacht werden, dass in dieser Region Midgards das "magische" Potential in der Bevölkerung so ziemlich ausgereizt wird, d.h. wirklich nahezu jeder, der für das Zaubern begabt ist, wird "entdeckt" und gefördert). Zusammen kommen wir dann auf gut 50.000 Zauberwirker in Lidralien bei knapp 8.000.000 Einwohnern. Das entspricht etwa 0,7%. Der Anteil der zauberfähigen Priesterschaft nebst Ordenskrieger würde ich bei ungefähr 0,4% ansiedeln (etwa 32.000 Priester/Ordenskrieger incl. aller Priesterschüler bzw. angehenden Ordensritter, deren Anteil jeweils ungleich größer sein dürfte im Vergleich zum Anteil der "fertigen" Priester/Ordenskrieger). Von daher ist 1% von Solwac wirklich gut geschätzt. Ciao, Dirk -
Inwieweit lasst ihr eure Spieler die Regelwerke einsehen?
DiRi antwortete auf Ferret's Thema in Spielsituationen
Hi! Zur Ausgangsfrage: Ja, natürlich haben Spieler (uneingeschränkte) Regeleinsicht und sollten sie auch haben. Je besser Spieler und Spielleiter - auch durch Nachschlagen - die Regeln kennen, umso zuträglicher ist das für das Gesamtspielgeschehen und rückt vor allem das Wesentliche in den Vordergrund - das Rollenspielen. Mit einem Spielleiter, der mir die Einsichtnahme in die REGELbücher verwehrt, würde ich persönlich über längere Sicht nicht spielen wollen. Ähnliches sehe ich es auch bei Quellenbüchern. Bei Abenteuern mag die Lage dann anders beurteilt werden. Von mir aus kann aber ein ungeduldiger Spieler auch ein Abenteuer lesen, bevor es gespielt wurde; letzlich schmälert er damit nur seinen eigenen Spielspaß... In der Regel tun dies jedoch gerade erfahrene Spieler nicht, sodass diese Spaßbremse für den einzelnen und die Gruppe nur selten auftritt. Noch halte ich jedenfalls an meinerm Glauben an gewisse ungeschriebene Verhaltensregeln beim Spielen - insbesondere dem Rollenspielen - fest, die nicht erst sonderlich groß erläutert werden müssen. Eine ganze Reihe dieser "Regeln" wurden hier in diesem Strang übrigens sogar erwähnt. Ciao, Dirk -
Hi! Lies dir mal in Posting #24 meinen vorletzten Absatz durch (die Ausführungen zur Herrschaftsstabilität). Wenn der dort genannte Wert unterschritten wird, kommt es zur Revolte (Volk bzw. einige untergeordnete Adlige erheben sich und fegen den Tyrannen hinweg), die dann von Erfolg gekrönt sein wird. Im Zuge der Revolte würde ich dir empfehlen, ein paar Spezialaufgaben auszuarbeiten, die exklusiv deine Abenteurer zu erledigen haben. Das können so Dinge sein wie: - Das Überwältigen der Wachmannschaft und Öffnen der Tore der Burg in einer Kommandoaktion des Nachts - Den Aufständischen ein Leuchtzeichen geben, dass die Tore offen sind - Brand legen in der Waffenkammer, sodass z.B die meisten der Pfeile in der Burg unbrauchbar werden - Anritzen der mit Öl/Fett gefüllten Behältnisse auf den Burgzinnen, die sonst erhitzt über die Aufständische gegoßen worden wären; allgemein Sabotieren der fest stationierten Verteidigungswaffen der Burg (Balistae, Katapulte u.ä.) - usw. Während sich das Volk erhebt, haben die Abenteuer diese Spezialaufgaben zu erledigen. Unabhängig davon, wie gut deine Jungs das dann machen, klappt der Aufstand. Je besser deine Jungs sind, umso unblutiger für die Rebellen wird aber das Ganze. Wenn du möchtest, kannst du es auch zu einem Art Showdown zwischen der Gruppe und den Tyrannen nebst Hexer kommen lassen. In diesem letzten Gefecht entscheiden deine Jungs selbst über das Wohl und Wehe des Tyrannen und seines Hexers. Dabei würde ich für beide aber eine Fluchtmöglichkeit offen lassen. In der Art: Der Kampf ist für beide Bösewichter aussichtlos geworden und sie entkommen in letzter Sekunde durch einen Geheimgang, der sich vor den Augen der Spielerfiguren schließt. Erst nach langen Minuten kann der Geheimmechanismus geöffnet werden. Vom Tyrannen und dem Hexer fehlen jede Spur... So hast du immer noch die Möglichkeit eines Folgeabenteuers - eben die Jagd nach den beiden... Hier kannst du dich dann noch intensiver dem Hexer und den Interessen seines Mentoren widmen. Ciao, Dirk
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Hi! Na, dann wünsche ich dir noch viel Spaß beim Kampagnenfeinschliff. Zu vielen deiner Fragen hast du ja nun Tipps bekommen, den Rest wirst du bzw. im Endeffekt dann deine Jungs beim Spielen bestimmt schon stemmen können. Ciao, Dirk
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Hi! Du suchst noch ein paar Aufhänger, die deine Jungs angehen können und gelegentlich dabei auch auf den Putz hauen dürfen, richtig? Um die anlaufende Kriegswirtschaft zum Stottern zu bringen, könnte es (Sabotage-)aufträge etwa in der Art geben: - Geldtransporte mit Steuerzahlungen (Goldmünzen) könnten abgefangen werden. Dazu müssten die Spielerfiguren dann einen Hinterhalt zunächst planen und auch später selbst durchführen. Danach müsste geplant und organisiert werden, wie das Geld an das darbende Volk (eben in Robin Hood Manier) verteilt wird, um zusätzlich das einfache Volk auf die Seite der Rebellen zu ziehen. Exemplarisch könnte dies für ein Dorf ausgearbeitet werden, das auf diese Weise auf die Seite der Rebellen zu ziehen ist. - Weiterhin wäre es sinnvoll, sich Gedanken zu machen, wie z.B. ein anderes Dorf, wo eben einerseits Waffen geschmiedet und andererseits in den nahegelegen Wäldern durch Köhler Kohle hergestellt wird, im Sinne der Rebellen zu beeinflussen ist. - So könnten dort die Waffenschmiede(n) zum Stillstand gebracht werden, indem die Spielerfiguren die Kohlelieferung aus den Wäldern abfangen (auch dies Aktion will von den Abenteurern gut geplant und durchgeführt werden); alternativ könnte man sich überlegen, ob man die Köhler selbst auf die Seite der Rebellen zieht. Entsprechendes ist auch für die reichlichen Erzlieferung (oder direkt für Lieferungen an Waffen und Rüstungen) auszuarbeiten. - Möglich wäre es aber auch, das im Herrschaftgebiet eine Erzmine liegt. Ziel sollte es in diesem Fall dann sein, den Rohstofffluss zum Erliegen zu bringen, indem man den Mineneingang zum Einsturz bringt. Wahrlich alles handfeste Aufgaben für deine Jungs und ganz bestimmt mit der nötigen Spur an Aktion... - Für etwas üblere Gesellen unter den Spielerfiguren mag es sinnvoll sein, die Waffenschmiede gleich direkt, z.B. durch Brandstiftung, lahm zu legen. Um den Rohstoff- und Wirtschaftskreislauf zu unterbrechen, hat die Gruppe gleich mehrere Möglichkeiten, die alle im Zusammenspiel zwischen Rebellen und Abenteurern besprochen werden können. Anmerkung: Da du ja als Spielleiter die Rebellen spielst, kannst du deiner Gruppe auch mal Sachen vorschlagen, wenn sie auf dem Schlauch stehen oder ihnen selbst dazu keine zündende Idee kommen will, um die Wirtschafstkreisläufe der Tyrannenherrschaft zu (zer-)stören. Neben den Sabotageaufträgen könnte sich die Abenteurer - wieder im Zusammenspiel mit den Rebellen - überlegen, wie sie z.B. Schmiede, die für den Tyrannen arbeiten, nun, auf einen anderen Weg zu bringen, sodass sie fortan nicht mehr für den Fiesling auf dem Thron arbeiten. Entsprechendes gilt auch für Händler, die den Tyrannen mit Waffen beliefern. Mögliche Aktionen wären hier (eher plump) die angesprochenen Personengruppen durch Androhung von Gewalt umzustimmen oder eben (schon schwieriger), indem man die richtigen Argumente vorbringt und/oder dabei Unterstützung durch in feste Ckanstrukturen verwurzelte Handwerker seitens eben des Clans, dem jeweilige Handwerker angehören, erhält. Sprich, wenn die Abenteuer den oder die Clanfüher vom miserablen und für einen albischen Adligen unwürdigen Herrschaftsstil des Tyrannen überzeugt haben, könnte dies die von Rebellen/Abenteurern gewünschten positiven Effekte entwickeln und Leute, die eigentlich unseren Tyrannen unterstützen, versagen ihm auf einmal die nötige Gefolgschaft. Wenn du dann noch die Trumpfkarte Kirgh zur rechten Zeit spielst - immerhin ist die Kirgh mit Sicherheit von allen organisierten albischen Gruppen von Einfluss und Macht die größte und mächtigste (die zudem am ehesten in Alba mit einer Stimme spricht), können auch hier deine Abenteurer das Züglein an der Waage darstellen. Dazu müssten die Charaktere im Vorfeld aber erst - so würde ich beginnen - die örtlichen Priester und Mönche gegen den Tyrannen aufbringen. Du als Spielleiter musst dir dabei überlegen, bei welchem Priester und Mönch das wie leicht bzw. schwer fallen wird. In einem zweiten Schritt unterstützt dann der regionale Klerus die Abenteurer bei ihren Vorhaben, den überregionalen Klerus gegen den Tyrannen aufzuwiegeln. An dieser Stelle habe ich jetzt allgemeine Begriffe verwendet, damit du das individuell an deine Kampagnenplanung anpassen kannst. Ein paar regionale Priester/Mönche (zwei bis drei dürften reichen, die es eben zu überzeugen gilt) müsstest du dann samt ihrer Einstellung zum Zeitpunkt vor Tätigwerden der Spieler ausarbeiten. Sind diese lokalen Angehörigen der Kirgh erst überzeugt worden, haben die Spieler Fürsprecher gewonnen, über die dann die überregionalen - ich sage jetzt mal Kirchenfürsten - auf die Seite der Rebellen zu bringen oder zumindest gegen den Tyrannen eingestimmt werden - das schmälert auf politischer Ebene definitiv seine Macht. Im Extremfall könnte er sogar so zu einem Herrschaftsverzicht gezwungen werden! Beim Mentor des Hexers unseres Tyrannen würde ich mir überlegen, welchen Nutzen er aus der Gewaltherrschaft für seine Belange ziehen könnte. Sein Mann, also unser Schwarzhexer, könnte z.B. unter der Herrschaft des Tyrannen viel leichter einen Hexenzirkel, der ebenfalls dem Mentor dient, etablieren bzw. einen bereits bestehenden Zirkel vergrößern. Welche Interessen der Hexer aber weiter verfolgt (z.B. graue Eminenz als Macht hinter dem Thron, dessen Einflüsterungen der Tyrann mehr und mehr erliegt), müsstest du dir noch im Detail überlegen. Dem Mentor dürfte es vor allem an Vergrößerung seines Einflusses gelegen sein. Warum aber? Nun, vielleicht ist ja in dem Herrschaftgebiet auch ein machtvoller Gegenstand verborgen, nachdem es den Mentor giert, an das aber nicht so ohne Weiteres heranzukommen ist - vielleicht ist das auch der wahre Grund für den Krieg. Der Tyrann denkt, er führe den Krieg, um sein Herrschaftgebiet zu vergrößern, Beute zu machen und mehr Gold in die Truhen seiner Schatzkammer zu bekommen. Der Hexer bzw. dessen Mentor will aber vielmehr das legendäre Artefakt aus der Schatzkammer/der Zauberwerkstatt des Gegners. Nun, dieses Artefakt könnten die Abenteuer dann - entweder aus der Burg oder seinem Versteck - zu beschaffen haben, oder, wenn es bereits in die Hände des Hexers gefallen ist, es eben diesem Bösewicht wieder abzujagen haben. Bisher habe ich ja Ideen aufgeziegt, bei denen vor allem die Abenteuer in der Rolle der Handelnden sind. Man kann aber ruhig mal den Spieß umdrehen. So wird in Erfahrung gebracht, dass die Schwergen des Tyrannen einen Stützpunkt der Rebellen angreifen werden. Die Abenteurer haben dann die Verteidigung zu organisieren und in einem Scharmützel den Angriff zurückzuschlagen. Sollte dies z.B. nur teilweise gelingen und durch die Schergen werden gar ein paar der Rebellen gefangen genommen, so gilt es es nun, diese Unglücklichen wieder aus dem Kerker in der Burg des Tyrannen zu befreien... usw. Entsprechendes gilt natürlich auch, wenn einer der Abenteurer gefangen genommen wurde und seine baldige Hinrichtung droht (Befreiungsaktion unter Zeitdruck sage ich da nur...). Wenn du möchtest, kannst du auch ein System entwickeln, dass die Stabilität der Herrschaft unseres Tyrannen wiederspiegelt. Diese Herrschaftsstabilität hat einen Punktwert - sagen wir mal 100. Jede (erfolgreiche) durchgeführte obige Aktion der Abenteurer reduziert in einem von dir zuvor festgelegten Maße diese Herrschaftsstabilität. Werden durch das Wirken der Gruppe dann bestimmte Werte (z.B. 75, 50, 25) unterschritten, hat dies Auswirkungen, die du den Spielerfiguren schildern kannst. Mit Auswirkungen meine ich jetzt, dass es spürbar wird, dass der Tyrann an Macht verloren hat. Was das nun im Einzelnen ist, musst du dir noch gezielt überlegen. Fällt dabei die Herrschaftsstabilität unter einem vorher von dir festgelegten Wert (z.B. unter 10), so ist die Macht des Tyrannen nur noch so gering, dass es zu einer offenen und vor allem erfolgreichen Revolte kommt; der Tyrann wird gestürzt. Dieses System hat für dich einen Vorteil. Es ist nicht statisch, d.h. erst wenn ein bestimmter Wert erreicht wurde, ist die Macht des Tyrannen erfolgreich untergraben worden, also deine Jungs bestimmen hier durch ihre Taten das Geschehen. Haben die Abenteuer z.B. eine der obigen Aktionen mal nicht oder nur teilweise erfolgreich durchgeführt, werden entsprecht keine oder weniger Punkte von den zuvor von dir für diese Aktion festgelegten Punkten von der Herrschafststabilität abgezogen. Für deine Jungs bedeutet dies, dass sie eben noch etwas länger daran arbeiten müssen, die Herrschaft zu untergraben. Außerdem hast du auf diese Weise zugleich Dynamik in die "Organisation der Rebellion" gebracht, die deine Jungs selbst maßgeblich bestimmen und du behälst zudem als Spieleiter auf einfache Weise den Überblick, wieweit die Macht durch diese und jene Aktion mittlerweile schon geschmälert wurde. Wie es nach dem Sturz des Tyrannen weitergehen soll, dafür hast du ja, wie mir scheint, bereits ganz deutliche Vorstellungen (vll. entkommt er dabei ja sogar und sein lieber Hexer gleich auch noch - und die Abenteuer dürfen dann beide in einem Folgeabenteuer "jagen" gehen). Die Abenteuer könnten so dann wirklich die Gunst des Königs erhalten, was sich in z.B. Lernen ohne Geldkosten ausdrückt. Überhaupt ist die Gunst eines Königs oftmals mehr wert, als Gold und alle Schätze, manchmal aber auch nicht mehr als nur ein warmer Händedruck... Du wolltest ja eine Kampagne entwickeln, mit den paar Ideenskizzen habe ich, denke ich jetzt mal, ein bisschen Stoff für ein paar Abenteuerrunden ausgebreitet - mache zusammen mit deinen hier bereits skizzierten Ansätzen etwas daraus... Ciao, Dirk
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Hi! Kirgh: Die Kirgh ist, mit einfachen Worten gesagt, ein organisierter Verbund der albischen Priesterschaft - die Vraidos-Diener einmal ausgenommen. Die Dheis Albai werden als Pantheon verehrt. Die Kirgh bildet die Kirche dieses Vielgötterglaubens. Ist alles auch ausführlich im Alba Quellenbuch nachzulesen, was du aber vermutlich nicht hast. Eben zur Position der organisierten Priesterschaft in Alba gegenüber dem Gewaltherrscher solltest du dir Gedanken machen. Mindestens ein paar Priester und Mönche wird es in seinem Herrschaftbereich geben (vll. sogar ein paar Ordensritter...) und die haben sich bestimmt eine Meinung gebildet. Neben diesem örtlichen Klerus gibt es ja auch den überregionalen Klerus, auch der könnte hier ein Wörtchen mitreden. Gewaltherrschaft und Unterstützung: Dein Tyrann muss Personen von Einfluss haben, die sich durch seine Art der Herrschaftsausübung einen Vorteil versprechen und ihn von daher stützen. Dies könnten z.B. einige Händler oder einflussreiche Handwerker sein. Auch wenn sich dein Tyrann gewaltsam an die Macht gebracht haben mag, für seine Vorhaben braucht er eines - Penunze, das liebe Geld eben. Und nicht alles kann durch Steuern, da mag man das gemeine Volk noch so auspressen, finanziert werden (auch seine Raubzüge dürften da alleine nicht reichen). Wer einen Krieg führen will, braucht Geld und Rohstoffe, damit Waffen und Rüstungen geschmiedet werden können, und natürlich Leute, die Waffen, Schanzwerk, schweres Gerät und dergleichen herstellen oder ihm günstig in großen Mengen liefern können. Von daher könnten hier bestimmte Händler und Handwerker, also eben diejenigen, die von einem Krieg mit all seinen vielschichtigen Vorbereitungen profitieren würden, ein "natürliches" Interesse haben, auch diesen "fiesen" Tyrannen zu stützen. Überleg dir mal, wer durch die Art und Weise wie der Tyrann regiert, große Vorteile bei den Handwerkern und Kaufleuten hätte, da hast du da relativ schnell mögliche Unterstützer. Ach ja, gibt es auch untergeordnete Adlige (in einem Feudalsystem die Lehnsmänner), die für oder gegen den Tyrannen arbeiten? Auch das müsste angedacht werden. Über die Clans und deren mögliche Reaktionen, scheinst du dir bereits Gedanken gemacht zu haben, das war ein richtiger Schritt, das komplexe Machtgefüge auch einer Gewaltherrschaft aufzudröseln. Ciao, Dirk
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Hi! @MacFloyd Bei deinem Tyrannen scheint es sich um einen nahezu "klassischen" Raubritter zu handeln, der sich zudem die Dienste eines Schwarzhexer gesichert hat. Scheinbar spielt bei dir aber die albische Kirgh keine Rolle. Warum? Ggf. könntest du hier neben dem Tyrannen mitsamt seiner Schergen (die "Bösen"; hat der Tyrann z.B. Unterstützung bei den Händlern, weil er ihnen günstige Konditionen verschafft, sprich wer oder was stützt ihn bei seiner Gewaltherrschaft?) und den weißen Ritter (die "Guten) noch eine dritte Partei - eben die albische Kirgh - einbauen, die ggf. in den Konflikt eingreifen könnte (Stichwort: schwarzer Hexer des Tyrannen, der offiziell als Magier gilt... hat dieser Schwarzhexer eigentlich noch Unterstützung - sprich einen Hexerzirkel hinter sich? Welche Absichten verfolgt der Mentor des Hexers (mit Sicherheit bei einem schwarzen Hexer ein übler Geselle)?). Auch sollte überlegt werden, wie in deinem Szenario der alte albische Clansadel auf die Auswüchse des neuern Feudaladels reagiert. Crossing ist ja keine unbedeutende Gegend - und nicht zuletzt die Mannen des Königs selbst könnten hier noch ein Wörtchen mitreden. Auch hier könnten die SpF Unterstützung erhalten. Ciao, Dirk
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Hi! Nun, ich weiß von mindestens zwei Charakteren der Conkampagne, die ein Auge verloren haben. Ein Händler mit einem hübschen Sortiment an günstigen Glasaugen für den nicht mehr ganz so makellosen Jungabenteurer mit schmaler Geldkatze wäre schon etwas... Ciao, Dirk
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DiRi antwortete auf rito's Thema in Material zu MIDGARD
... wobei die Angaben aus den DDD in der Wiki nicht zwingend offiziell und unter Vorbehalt zu werten sind, d.h. sie sind nicht vom Verlag geprüft worden, allerdings ist die DDD Redaktion um Quellenstimmigkeit bemüht... Ciao, Dirk -
Hi Einskaldir! Ich kann in dem von dir skizzierten Preisrahmen auch durchaus den VX924 von ViewSonic empfehlen. Der hat recht ordentliche Testergebnisse erziehlt und verrichtet bei mir seit Weihnachten ganz vorzügliche Dienste. Ciao, Dirk
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Nun ja, die Twyneddin haben ja auch das nördliche Erainn erobert und konnten Ywerddon sogar bis heute halten... Ciao, Dirk
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Dein Posting #6 war also bezogen auf "Erainner lediglich als Touristen und Abenteurer" nur ein Versehen - oder missverstehe ich dich gerade? Ciao, Dirk
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... Ywerddon war ursprünglich bis vor rund 150 Jahren einmal erainnisch und wird im heutigen Midgard lediglich von einer twyneddischen Oberschicht regiert. Hier auf Erainner zu treffen, ist bestimmt kein Versehen... Ok, es geht auch kürzer: (DRF: 34) Ciao, Dirk
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Hi! Bei mir ist der Bild-Link zu der Waffe in dem Archivbeitrag nicht mehr aktuell - ich wollte es nur 'mal anmerken... Ciao, Dirk.
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Hi! Welche Artikel sind denn so für GB 56 geplant (ein paar von mir müssten ja auch in der Liste stehen)? Antwort auch als PN möglich... Ciao, Dirk
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Hi! Ciao, Dirk
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Hi! Ich würde im Falle des Zweikronenreiches vor allem auf die Schiffstypen Karacke, Vasa (auch Wasa geschrieben) und Fregatte (als relativ kleine und schnelle Kriegssegler ohne Bug- und Heckkastellen im ausgehenden 16. und beginnenden 17. Jahrhundert im nördlichen Europa) fokusieren. Für mich jedenfalls stellen die Vasa-Schiffe die Schlachtschiffe des Zk dar (sinken allerdings nicht so schnell wie das historische Vorbild). Der häufigste Typ dürfte immer noch die Karacke sein, gefolgt vom kleinen Kriegssegler Fregatte. Ciao, Dirk
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Nein, das ist so nicht [mehr] korrekt. Galeonen gibt es nicht auf Midgard. Karavellen und Karacken sind hier die Spitze der Entwicklung. Galeonen haben wir bereits vor längerer Zeit wieder raus genommen. Zum Ausgangsposting (#1): Im Übrigen haben wir es in bezug auf das Zweikronenreich für einen kurzen Enzy-Artikel für absolut überflüssig angesehen, derartiges explizit anzugeben. So etwas kann sich jeder SL in 10 sec aus den Fingern ziehen und gehört bestimmt nicht in eine Kurzenzy (in ein richtig langes QB hingegen schon). Von daher mag sich jeder die Schiffe vorstellen, wir er will. Sich dabei an irdischen Schiffstypen der Schweden/Engländer/Friesen im 16./17. Jahrhundert zu orientieren, wäre kulturell angemessen, Schiffstypen aus andere irdischen Regionen halte ich dagegen für das Zweikronenreich kulturell gesehen ungeeignet. Ciao, Dirk
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Ein erspare ich mir hier jetzt. ARK:256 gibt die Kosten für Zauberbücher an. Das kann zunächst als ein grober Richtwert auch für herkömmliche - jedoch seltene - Bücher dienen. Auf ARK:255 wird übrigens definiert, was überhaupt Zauberbücher sind (auch ganz nett, gerade in bezug zum Eröffnungsposting). Wenn man dies nun mit den Kosten für Papyrus und Pergament aus den Listenangaben im DFR vergleicht, lässt sich bestimmt durch Einschätzen und Abwägen recht taugliche Kosten für "gewöhnliche" Bücher mit entsprechenden Seitenzahlen herleiten, wobei hier noch die Kosten für die Arbeitszeit (für das Abschreiben) und - in ganz seltenen Fällen - für den einfachen Druck mit zu berücksichtigen sind; ggf. möchte man an den Büchern auch noch etwas verdienen, auch dies sollte nicht vergessen werden. Ciao, Dirk
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Hallo miteinander! Obige Titelvorschläge gefallen mir alle nicht wirklich. Von daher: Hier ein "paar" Vorschläge von mir... [schicksalsbezug] - Gefährten des Schicksals - Sendboten des Schicksals - Pfade des Schicksals - Schwingen des Schicksals - Hüter des Schicksal - Ruf des Schicksals - Auserwählte des Schicksals [rund um das Wort Zeit] - Zeit des Erwachens - Zeit der Omen - Zeit der Helden - Aus dem Dunkel der Zeit [Episches] - Worte der Macht (alternativ: Worte von Macht) - Der Sturm bricht los - Sturm über Vesternesse - Zornbringer - Schattensaat - Zorn der Altvorderen - Das Epos beginnt Wenn man mag, kann hier jeweils noch ein Midgard - ... vorgesetzt werden. oder kurz: Classic Midgard - Classica Midgard - Midgard- Klassiker Ciao, Dirk
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"Lediglich" im Ausgangsposting ist ja ganz gut, immerhin wird da schon eine ganze Menge aufgezählt! Ein derartiges "Naturereignis" mit Religiösität bzw. Religion in Verbindung zu bringen, liegt da durchaus nahe, bei Nothuns und Vuklkan und dergleichen wäre ich jedoch etwas vorsichtig. Aber: Für eigene Ideen gibt es genügend Freiräume... Ciao, Dirk