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Sosuke

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  1. Und was ist mit Waffen die nicht eigens Aufgelistet sind wie z.B. Namikayad, der als eine Abart von Sanghala erwähnt wird?
  2. Seite 86 Ok, aber geht es evtl. noch etwas genauer, um ein besseres Verständnis dafür zu bekommen.
  3. Da wir von M3 auf M5 wechseln und wir sinnlose Diskussionen am Spieltisch vermeiden wollen, frage ich einfach mal die Regelfüchse hier im Forum. Zurzeit spielen wir vorwiegend in Rawindra. Nun haben sich leider ein paar Dinge von Rawindra-QB M3 zu M5 geändert. Ankusch: M3 Handaxt / M5 Keule Aschwapatawar: M3 Langschwert / M5 ##Stichwaffe (** Langschwert) Dhanu: M3 & 5 Langbogen Katar: M3 Dolch / M5 Stichwaffe / Parierwaffe (**Dolch) Katar, Spreiz: M3 Parierdolch / M5 Parierwaffe (**Parierdolch) Ma’khirr: M3 Krummsäbel / M5 Einhandschwert (** Krummsäbel) Namikravyad: M3 Schlachtbeil / M5 Einhandschlagwaffe (** Kriegshammer) Patawar: M3 Kurzschwert / M5 Stichwaffe (** Kurzschwert) Sanghala: M3 Streitaxt / M5 Kriegshammer **(S.93 ff Abenteurer aus Rawindra), ##(wahrscheinlich ein Fehler) Die Abenteurergruppe geriet in einen Hinterhalt und wurde gefangengenommen, nachts gelang ihnen die Flucht, nur leider ohne ihre Ausrüstung. Nach und nach konnten sich die Abenteurer hier und da neu ausrüsten und bewaffnen. Wie ist es nun mit er der Spezialisierung auf Spezialwaffen? Abenteurer A1(Wa) Scharfschießen & Spezialwaffe Langbogen, findet einen Dhanu, kann er mit der Waffe Scharfschießen und bekommt seinen Bonus für Spezialwaffe? Abenteurer A2(Sp) Spezialwaffe Keule, findet eine Ankusch, bekommt er seinen Bonus für Spezialwaffe? Abenteurer A3(Bb) Spezialwaffe Kriegshammer, findet einen Namikravyad, bekommt er seinen Bonus für Spezialwaffe? Abenteurer A4(As) Spezialwaffe Dolch, findet einen Parierdolch, bekommt er seinen Bonus für Spezialwaffe und kann er damit auch Meucheln? Und wie ist es mit den anderen Waffen: Aschwapatawar, Katar & Spreiz-, Ma’khirr, Patawar?
  4. Das ist es ja. Die Info "Finstermagier" (oder etwas Ähnliches) kam beim den Zauberkundewurf über gar nicht, sondern nur hier. Dieser Hintergrund wäre meines Erachtens aber schon wichtig gewesen Am aussagekräftigsten ist wahrscheinlich der Text aus dem Best. (M3&4). Todeskrieger …, … von bösen Mächten …
  5. Hm, ich habe das Abenteuer wie es 96 (M3) rauskam nur leicht angelesen und nie geleitet, ob da jetzt tatsächlich ein FM rumgeistert oder nicht weiß ich leider nicht. Und ich hab bewusst nur Fakten zum Todesegel geschrieben und die bezogen sich alle aufs Best. (M4). Und im Abenteuer selbst ist an der Stelle die Handlung sehr knapp und ehr kryptisch dargestellt.
  6. Ups, äh "Du hast nicht´s gesehen", verschwörerisch mit der Hand wedelnd. Selbst SL´s sind nicht immer 100%ig vorbereitet und können Fehler machen oder er wollte es etwas spannender. Ne, Finstermagier, Chaos-Priester, schwarze Hexer, dunkele Druiden usw...? auf jeden fall die nicht so netten Gegenspieler.
  7. 3 Runden braucht der Egel um in sein Opfer einzudringen, nochmal 3 um sich zum Gehirne durchzufressen, von nun an verliert das Opfer jede weitere Minute 1 Punkt WK. Nun müssen die Magiekundigen Regelfüchse ran. Kann man nun den Wurm mit „M.ü.d.B.N.“ verzaubern, und dass arme Opfer somit retten, obwohl man den Egel nicht sehen kann? Oder kann das nur der nette Finstermagier der den Todesegel bereits kontrolliert.
  8. Hatte schon vergesse wie fies diese Viecher sind. Der Egel handelt instinktiv, und es bedarf keiner magischen Kontrolle. (für seine Größe ist er mit 3B sogar richtig schnell) Siehe Todesegel (Best S. 372). Nun wird’s kompliziert: 1. Egel wurde mittels „Macht über die belebte Natur“ zum Opfer gelotst. 2. Egel wird während er in sein Opfer eindringt mit „M.ü.d.b.N.“ bezaubert. 3. Wenn die WK des Opfers auf 0 gesunken ist, sind Egel und Opfer miteinander verschmolzen und müsste nun mit „M.ü.d.b.N.“ kontrolliert werden können.
  9. Kann mir das jemand bitte genauer erklären? Ich dränge jemanden also dorthin zurück, wo steht dann der mit dem Speer? Wieso würde jemand freiwillig nochmal in diese "Falle" laufen? (Kodex S.79) Spezielle Nahkampftechniken, z.B. Abbildung 11. Ahnungslosigkeit, geringe Intelligenz, tierischer Instinkt, blinde Befehlsgehorsamkeit, usw. …, der SL wir schon wissen warum seine NSC´s so handeln wie sie handeln.
  10. Ja, an so was kann ich mich auch noch schwach erinnern, mein erster SL spielte es so (war bestimmt eine HR, noch unter M2-3). Wenn ein SC mit einem Schlag mehr als die hälfet LP & AP verlor und bei weniger als 1/2 LP und 0 AP, PW:Ko.
  11. http://www.ebay.de/itm/Rollenspiel-Midgard-Fantasy-1880-Sammler-/151938844786?hash=item236042c872:g:zbUAAOSwI-BWMFth
  12. Sosuke

    Schwarzbart

    So, bin jetzt mit dem Abenteuer durch und habe meinen Anfangsbeitrag entsprechend nachbearbeitet.
  13. Schwarzbart, die Geißel der Meere, der Schlächter der Regenbogensee. Viele Namen trägt der berüchtigtste und erfolgreichste Piratenkapitän der Küstenstaaten. Entsprechend hoch ist sein Kopfgeld, verlockend selbst für erfahrene Abenteurer, die sich nur in Estoleo ausruhen wollten. Schnell finden sie sich als Piratenjäger an Bord einer corischen Karacke und müssen Stürmen, Meeresungeheuern, Piratenschiffen und den Launen ihres Kapitäns trotzen. Das Schicksal lässt die Abenteurer auf einer unbekannten Insel stranden, wo sie um das nackte Überleben kämpfen müssen. Dabei finden sie eine uralte Schatzkarte, die den Weg zum sagenhaften Celastia weist. Die Rettung naht in Gestalt von ausgerechnet Schwarzbart, der sich mit den Schiffbrüchigen für ihre Suche nach der Stadt voller Gold und Magie zusammentut. Die Zeit drängt, denn nur eine seltene und kurz bevorstehende Konstellation von Mond und Sternen lässt das versunkene Celastia für kurze Zeit aus den Fluten der Regenbogensee auftauchen. Am Ziel erkennen die Abenteurer, dass die Sagen um Celastia nur ein Teil der Wahrheit sind. Die Stadt ist tatsächlich unermesslich reich, aber sie und ihre Bewohner leiden bis heute unter einem grauenhaften Fluch, den eine der Urmächte des Chaos verhängt hat. So finden sich die Abenteurer in einem Alptraum aus feurigem Chaos, gequälten Untoten und wütenden Dämonen wieder, den sie ihr Leben lang nicht vergessen werden. Das Heft enthält ein Abenteuer in Estoleo und den Weiten der Regenbogensee, in dem Abenteurer mittleren und hohen Grades mit einem der großen Geheimnisse der Vergangenheit konfrontiert werden. Autor: Frank Heller 96 Seiten, Softcover; 2015 (M5) Ich finde das Abenteuer etwas misslungen. Und hinterlässt nach dem ersten durchlesen einen faden Beigeschmack. Alles läuft wie auf Schienen ins Verderben. Es ist langweilig und stellenweise unlogisch. Es ist nichts für unerfahrene Spielleiter. Die Abenteurer werden, wenn sie überleben (was nicht allzu schwer sein sollte, ***Allheilung & Erheben der Toten), mit Gold und Artefakte Überflutet. Mit etwas Aufwand könnte man ein schönes Abenteuer daraus machen. Die einzelnen Spielfasen: Anfangs-, Mittel- und Endspiel, könnten in 3 kleine eigenständige Kurzabenteuer umgebaut werden. Also Stadt-, Seefahrt & Robinson Crusoe-, Horror- & Höhlenabenteuer und bei allen 3 die Handlung ordentlich aufwerten. Was ich schade finde. Ok, selbst wenn alle NSC´s sterben müssen, wäre es schön wenn die Spieldaten der NSC´s M5 entsprechen würden. Bei manchen NSC´s waren mir die Gradangaben etwas schleierhaft, wie Schmuggler III (Gr6), Piraten (Gr5) und Unterführe Xy (Gr10). Der Grad sollte die Gefäulichkeit & Fähigkeiten eines NSC´s widerspiegeln. z.B. Arran Tabechez: Himmelskunde > Naturkunde; Seeoffiziere: Rudern > Bootfahren, EW: Sprachen; Erfahrene Seemänner: Rudern & Segeln > Bootfahren, EW: Sprachen; Matrosen: Rudern & Segeln > Bootfahren, EW: Sprachen; Revo Stapada: Kampf in Schlachtreihe, Kampftaktik > Anführen, Kampf zu Pferd > Reitkampf EW: Sprachen; Seekrieger: Gerätekunde für Ballista?, Kampf in Schlachtreihe, EW: Sprachen; Condottieri: SL?, EW: Sprachen.
  14. Zauberdauer und Wirkungsbereich würde ich wie das Zauberlied „Das Lied der Lockung“ handhaben. Zauberdauer: 1 min, Wirkungsbereich: 200 m Kegel; und eine ABW: z.B.10%
  15. „DokujaOschi“ Stoß der Giftschlange (KTP s,S.184) Der Kämpfer greift aus einer unverdächtigen Ruhehaltung heraus unvermittelt einen Gegner an, der nicht weiter als B/2 entfernt ist. Alle Wesen, …, gelten in dieser Runde als Überrascht, dürfen sich also werde bewegen noch handeln und erhalten -4 auf ihren WW:Abwehr. … „ChochoInu“ Schmetterling und Hund (KTP s,S.193) Der Kämpfer verzichtet auf seinen Angriff, um sich im Nahkampf so überraschend von allen seinen Gegnern zu lösen, dass diese kaum eine Chance für einen Angriff haben. … … Gelingt einen Gegner ein WW: GW/10, kann er dem Kämpfer an seinen neuen Position folgen und ihn in der laufenden Runde angreifen. … Grob gekürzter Regelauszug, ist nicht vollständig! Kennst du die Wölflinge (GB:61-63), die leben auch in dein eisigen Wüsten im Norden Midgards.
  16. Meiner Meinung nach ist das zu heftig/tödlich. Ich würde es eher wie die Kido-Techniken „DokujaOschi“ Stoß der Giftschlange (Überraschungsangriff) und „ChochoInu“ Schmetterling und Hund (Rückzug) handhaben.
  17. Nene, aber ich glaube das hängt auch nicht mehr so ganz mit dem Thema zusammen ^^ Wir sind nur neugierig und rätseln gern.
  18. Schau einfach bei der nächsten Gelegenheit bei einer Wahrsagerin vorbei und lass dir deine Zukunft weissagen. Wird bestimmt interessant. Wie und wo bist du den an die Waffen gekommen, ist die Klinge zufällige schwarz?
  19. Hm, auf einen Hexenbesen würde ich (wenn ich ein Hexer wäre) nicht kämpfen wollen, der Tod fliegt immer mit. Und sehr bequem Dürfte so ein Hexenbesen auch nicht sein, außen es gibt Hexenbesensättel. Zaubern ist auch sehr eingeschränkt weil keine Hände frei.
  20. Aber Vorsicht! wenn man sich mehr als 100m von dem Schwert weg bewegst ist man vollkommen hinüber und aus der Traum vom Super Helden. Und irgendwo gibt’s noch einen Kelch mit einer göttlichen Flüssigkeit darin, die die Basiseigenschaften verändert.
  21. Wann alle in der Gruppe so ausgeglichene Werte haben sehe ich kein großes Problem. Hier kann der SL ohne schlechtesgewissen ein magisches Langschwert (+2/+2) als Belohnung hergeben. So was ist mir echt neu, dass Or unter den SC´s einen höheren Rang inne hätten als die anderen. In den SR in denen ich mit gespielt habe gab es nie einen Anführer alle waren gleichberechtigt. Wenn es überhaupt so was in der Art gab war dies an Stand, Lebenserfahrung/Alte und Kompetenz gebunden.
  22. Mit dem anpassen sollte vorsichtig sein. Im alten Bestiarium gab´s noch eine grobe Empfehlung für so was. Ich hoffen es kommt auch mal ein Bestiarium für M5 raus. http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/28463-improvisation-oder-vorbereitung/?p=2475029
  23. Wie, tragen bei dir die weiblichen Hexen etwa Kleidung? ich bin erschüttert.
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