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Galaphil

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  1. So, geschafft Nun existiert zumindest einmal für jedes Element ein Vertreter. Das erhebt natürlich noch keinen Anspruch auf Vollständigkeit, ist aber schon mal ein schöner Anfang (mein Dank an alle, die konstruktiv mitgearbeitet haben!) Ich selbst beginne noch im Oktober mit ein paar Leuten eine reine Gruppe mit HelK, bis jetzt haben sich drei Leute gemeldet, für den Feuerwanderer, den Holzkämpfer und den Hüter der Quellen. Vielleicht melden sich aber noch der eine oder andere und wir bekommen noch den einen oder anderen Vertreter zusammen. LG Galaphil
  2. Danke Die Lernschemata (alle drei) sind an denen des Skalden angelehnt, und der hat nur den Dolch für einen Lernpunkt. Ich wollte das möglichst nah am Vorbild halten.
  3. EISSÄNGER Hintergrund: Der Hintergrund der Eissänger liegt weit in der Vergangenheit, bei den Drachensängern, die Midgard in grauer Vorzeit gegen die herrschenden Arracht unter ihrem Anführer, dem Anarchen, verteidigten. Diese Kämpfe wurden unter großem Einsatz von Dämonenheeren auf Seiten der Arracht und äußerster Brutalität geführt und endeten schließlich, nach sehr langer Zeit, in einer Niederlage der Arracht. Aber auch die Drachensänger wurden entscheidend geschwächt und verschwanden schließlich in der Bedeutungslosigkeit. Midgard wurde den Menschen, Zwergen und Elfen hinterlassen. Die Barden, die als ihre Erben auftraten, sind heutzutage nur noch ein Schatten der damaligen Drachensänger. Die Mächtigsten der überlebenden Drachensänger aber beschlossen, sich zurückzuziehen und nur noch selten persönlich in die Geschicke der Mittelwelten einzugreifen. Zu groß waren ihre Verluste gewesen, zu hoch der Blutzoll, und ihre Motivation erschöpft. Sie selbst wurden zu Weltenwanderern, die keine gemeinsame Heimatwelt mehr hatten und es als ihre Aufgabe für alle Zukunft ansahen, den verbliebenen Rassen der Mittelwelten im Kampf gegen die Geschöpfe des Anarchen zu helfen und unter diesen Rassen (im Allgemeinen den Menschen) geeignete Mitglieder zu finden, deren Talente sie fördern, damit sie ihrem Volk helfen und es gegen die Expansionsgelüste von Wesen anderer Welten unterstützen können. Die Eissänger sind nun, jahrtausende später, die Nachkommen der ersten Schützlinge des Ordens der Drachensänger. Ihre Besonderheit ergibt sich aus der Tatsache, dass sie wie Barden das Weltenlied modulieren, allerdings dabei einen starken elementaren Bezug haben. Dieser geht sogar soweit, dass sie, nachdem sie die Grundzüge der Magie erfasst haben, von Gletschergnomen oder sogar Eiselementarfürsten weiter ausgebildet werden. Von diesen lernen sie die Beherrschung der Elemente, das Erkennen von Übernatürlichem und das Rufen und den Umgang mit einfachen Eiswesen zu ihrer Hilfe. Auf Midgard stammen die Eissänger fast ausschließlich aus den Reihen der Läina, bzw. der ihnen verwandten Veidaren oder Tjukik. In anderen, verwandten oder parallelen Mittelwelten, ist es ähnlich gehalten. Auf Dvarsgard können die Eissänger ausschließlich aus den Reihen der Ræntrivt abstammen und heißen dort Läälauldra. Die Eissänger sind regeltechnisch als Varianten der Skalden zu sehen, da diese eine kampforientierte, nordische Variante des Barden darstellen. Neben der Verteidigung der Herden, Dörfer oder Gemeinschaften ihrer Heimatvölker sind die Eissänger auch das Gedächtnis ihrer Stämme, die Sagen und Legenden, aber auch die Geschichte der nomadischen Nordvölker am Leben erhalten. Gleichzeitig erfüllen sie aber auch eine wichtige Funktion in ihren Stämmen und Sippen, da sie Nachrichten sammeln und überbringen und nicht nur Heiraten zwischen den Stämmen vermitteln, sondern auch das Lager mit den Frauen der Sippen teilen. Ein Eissänger muss als Grundvoraussetzung ein sehr hohes Zaubertalent (>96) mitbringen, da er nur dann die Kunst der Drachensänger ausüben kann. Nur mit einem Zaubertalent von mindestens 100 hat er sogar die Chance, selbst am Ende seines Lebens in den Orden der Drachensänger aufgenommen und zu einem Weltenwanderer zu werden. Die Fertigkeiten: Der Eissänger ist eine Variante des Skalden, der als Waelinger ein Barde ist, für den der Kampf im Mittelpunkt steht. Im Gegensatz zum Barden steht die höfische Sitte weder für den Skalden noch für den Eissänger im Vordergrund. Zum Skalden unterscheidet den Eissänger zusätzlich noch der nicht vorhandene Götterglaube, seine Anschauung ist dagegen stark schamanistisch geprägt, insbesondere verehrt er die großen Geister des Wetters und des Eises. Der Eissänger ist zudem ein Wanderer über die weiten Ebenen im Norden, die den grossteil des Jahres unter Schnee und Eis begraben sind, anstatt dass er sich an Fürstenhöfen aufhält, um dort zu singen. Dies wird zusätzlich berücksichtigt. Außerdem muss man sich seine Lieder als Sprechgesang vorstellen, der meist von Trommeln und sphärisch anmutenden Klängen begleitet wird. Diesen Sprechgesang leitet sich entfernt von den Kenningar der Skalden ab, ist allerdings deutlich gutturaler. Die Gesänge der sollen hierfür ein Beispiel sein. Der Skalde hat folgende Grundfertigkeiten: Beredsamkeit, Dichten, Erzählen, Himmelskunde, Landeskunde, Lesen von Zauberrunen, Menschenkenntnis, Musizieren, Naturkunde, Rudern, Sagenkunde, Singen, Stimmen nachahmen, Trinken, Verführen, Zauberkunde. Als wanderndes Gedächtnis seines Volkes und zur Ausübung seiner Kunst benötigt er Dichten, Erzählen, Himmelskunde, Menschenkenntnis, Musizieren, Naturkunde, Sagenkunde, Singen, Stimmen nachahmen und Zauberkunde. Anstelle von Beredsamkeit, Landeskunde, Lesen von Zauberrunen, Rudern, Trinken und Verführen, die zu Standardfertigkeiten abgewertet werden, bekommt er stattdessen die für ihn wichtigeren Fertigkeiten Abrichten (zumeist Schlittenhunde), Schlittenfahren, Skifahren, Orakelkunst und Überleben Schnee/Eis als Grundfertigkeiten. Von den Ausnahmefertigkeiten Bogenkampf zu Pferd, Heilkunde, Kampf in Vollrüstung, Kampf vom Streitwagen, Lesen von Zauberschrift, Meucheln, Orakelkunst, Schießen vom Streitwagen und Streitwagen lenken wurde Orakelkunst schon aufgewertet, zusätzlich wird auch noch Heilkunde zur Standardfertigkeit, da der umherziehende Eissänger auf seinen langen Reisen in den nördlichen Tundren und Eisebenen desöfteren mit Krankheiten und schweren Verletzungen konfrontiert wird – und ein Heiler oder Arzt auch selten in der Nähe ist. Waffen: Der Eissänger erlernt mit Ausnahme der Zauberstäbe (die er nicht lernen kann) alle Waffen zu Standardkosten. Als Barde bekommt er zu Spielbeginn KEINE Spezialwaffe. Magie und Zaubersprüche: Da die Eissänger direkt von den Drachensängern ausgesucht und ihr Talent für die Harmonie der Weltenmelodie von diesen geweckt wurde, beherrschen sie – ähnlich den kanthanischen Musikmeistern – die Kunst, mit ihren Liedern ihre Umgebung zu verändern – und zwar in beide Richtungen! Ein Eissänger kann mit dem Lied des Eises je nach Intonierung zum Beispiel die Temperatur in seiner Umgebung senken oder erhöhen – allerdings nur innerhalb eines bestimmten Rahmens. Damit kann er Auswirkungen seiner eigenen oder ähnlicher Zauber aufheben. Zumeist entspricht dies einer (immer stärkeren) Variante des Zaubers Eiswandlung. Wenn nicht anders vermerkt, muss ein Eissänger mindestens eine Minute lang singen oder musizieren, um einen magischen Effekt hervorzurufen. Dies gilt insbesondere auch für Zauberähnliche Gesänge, die als Zauber normalerweise eine viel kürzere Zauberdauer hätten. Der Eissänger benötigt KEIN magisches Instrument für seine Gesänge, allerdings muss er zumindest von einem Rhythmusinstrument begleitet werden. Der Eissänger beherrscht nur sehr wenige normale Bardengesänge und im Gegensatz zum Skalden überhaupt keine Runenzauber, dafür besitzt er eigene Zauberlieder, die seine nähere Umgebung beeinflussen können. Diese Veränderung basiert allerdings auf der Kraft der Weltenmelodie und kann deshalb weder gebannt noch gegengezaubert werden (falls ein Zauberer mit einem gleichwirkenden Zauber in der Nähe wäre). Zusätzlich beherrscht der Eissänger, wie alle Elementarkämpfer, noch einige wenige Beschwörungen von Eiswesen und dem Eisdverg, außerdem kann er entweder einige wenige Knechten besitzen, oder sich mit Eiswesen anfreunden, oder Vertraute an sich binden. Auch hier gelten die allgemeinen Regeln für Elementarkämpfer, dass er entweder Vertraute bis zu seinem halben Grad und maximal einen pro drei Grade an sich gebunden haben darf, oder dasselbe mit Knechte oder Freunde. Falls man meine Hausregel für Freunde benutzt, kann er Abrichten: Eiselementare auch noch als Grundfertigkeit erlernen. Voraussetzung für alle magischen Lieder des Eissängers (hier zählt das Lied der Tapferkeit ausdrücklich hinzu) ist die Beherrschung von mindestens Singen +12! Für die korrekte Intonierung höheren Strophen des Eis- und des Wetterliedes muss der Eissänger mindestens Singen (11+Strophe) beherrschen, für die letzte Strophe des Eisliedes mindestens Singen +20. Ein eigener EW auf Singen ist dann allerdings nicht mehr nötig. Zu den Zaubern des Eissängers: Das Lied der Tapferkeit Das Lied der Feier Das Lied des Fesselns Das Lied der Ruhe Das Lied der Wagemut Die Hymne der Ordnung Die Klänge der Genesung Das Lied des Vergessens Das Lied des Friedens Das Lied des Erinnerns Das Lied des Eises: Strophe 1: wie Hauch des Winters/Frühlings (1 min Gesang) – 80 FP Strophe 2: wie Eisiger Nebel/Warmer Südwind, der den Eisigen Nebel auflöst (2 min Gesang) – 250 FP Strophe 3: wie Eiswand/Eiswandlung (3 min Gesang) - 400 FP Strophe3/M5: wie Auskühlen/Erwärmen (3min Gesang) - 800 FP Strophe 4: wie Wasserwandlung /Eiswandlung (6 min Gesang) - 1400 FP Strophe 5: wie Eisring (analog Feuerring)/Eiswandlung (8 min Gesang) - 2000 FP Strophe 6: wie Vereisen (Eiskäfig)/Eiswandlung (10 min Gesang) – 4000 FP Die letzte Strophe: Hagel/Eiswandlung (30 min Gesang) – 12000 FP Zu den Auswirkungen dieses Liedes: Es gelten für die einzelnen Strophen die angegebenen Kosten, dafür erlernt der Eissänger immer gleich beide Varianten: also die Eisvariante und die Variante, mit der er den Eiszauber wieder aufheben kann. Eiswandlung wirkt dabei immer so, dass es den kompletten Spruch seiner Stufe aufheben kann, hat also größere Wirkungsbereiche pro Stufe der Anwendung! Dieses Lied ist nicht von Spruchrolle zu lernen, sondern nur vom jeweiligen Lehrmeister des Eissängers. Der Eissänger lernt alle Strophen der Reihe nach und einzeln. Die Strophen entsprechen der Stufe des Spruches, die letzte Strophe entspricht der Großen Magie. Ansonsten gelten für die Lieder dieselben Spruchdaten wie für die jeweiligen Einzelzauber. Mehrere Eissänger, die zusammen dieses Lied intonieren, machen die Auswirkungen des Liedes stärker: Bei zwei Sängern wird der Wirkungsbereich/die Reichweite um den Faktor 1,4 erhöht, bei vier Sängern um den Faktor 2, bei 9 Sängern um den Faktor 3, usw. Vereisen (Eiskäfig) hat als WB/RW für diese Belange nicht 1 Wesen/Berührung, sondern 2m^3/30m! Auskühlen ist ein neuer Zauber aus M5, der perfekt zum Eissänger passt. Die Daten sind ähnlich wie beim dortigen Zauber (Ausnahme: 3 Minuten Verlust von je 1 AP, dann für bis zu 45 Minuten alle 3 Minuten je 1 LP), allerdings ist als Gegenstück der weder in M4 noch in M5 existente Zauber Erwärmen angenommen worden, der die Wirkung von Auskühlen aufhebt: er gibt also für 3 Minuten jede Runde je 1 AP zurück, den man aufgrund extremer/magischer Kälte verloren hat, danach kann der Eissänger bei den Opfern durch (magische) Kälte verlorene LP regenerieren, alle 3 Minuten je 1 LP, bis zu maximal 15 LP. Die Wirkung betrifft ALLE Zuhörer im Wirkungsbereich! Das Lied der Wetterbeeinflussung: Strophe 1: wie Windstoß (1 min Gesang) – 120 FP – der Wind bläst konstant in eine Richtung, solange der Eissänger singt Strophe 2: wie Nebel wecken (2 min Gesang) – 200 FP Strophe 3: wie Regenzauber (8 min Gesang) – 800 FP Strophe 4: wie Wetterzauber (10 min Gesang) – 1000 FP Strophe 5: Eisiger Sturm (20 min Gesang) – 4000 FP – wie Sturmwind, aber mit den zusätzlichen Auswirkungen von Eisiger Nebel! Der Wind bläst, solange der Eissänger singt. Es gelten dieselben Regeln wie für das Lied des Eises. Zusätzlich beherrscht der Eissänger noch folgende Zauber, die er allerdings aufgrund seiner Gewohnheit ebenfalls wie „Lieder“ vorträgt, ohne dass dies allerdings nötig wäre. Seine Zauberdauer für die genannten Zauber erhöht sich dafür allerdings um jeweils 1 Minute. Ungeheuer rufen – 1000 FP Binden des vertrauten Eiselementars – 500 FP Feuerschild – 1000 FP Leuchtspur – 400 FP Silberblick – 300 FP Rauchbild – 900 FP Pforte – 2000 FP Eissänger, die sich sehr verdient gemacht haben und zu einer lebenden Legende (>Gr.10, viele erfolgreiche Aufträge, erkennbar an Bonuspunkten wie zB. Göttliche Gnade, nur für ihren Lehrmeister) unter den Läina geworden sind, haben die Chance (SL-Entscheidung bei SC), dass sich ihr einstiger Entdecker und erster Lehrmeister wieder bei ihnen meldet und ihnen eine Mitgliedschaft im Orden der Weltenwanderer anbietet. Dort erlernen sie dann als erstes Reise zu den Sphären – 3000 FP Tor – 5000 FP Und zur endgültigen Aufnahme letztendlich: Weltentor – 15000 FP Nachdem sich ihr erster Lehrmeister von ihnen „verabschiedet“ hat, da die Grundausbildung beendet ist, vermittelt er sie noch an einen Gletschergnom oder höheren Eiselementarfürst (=Lehrersuche). Dieser kümmert sich im weiteren Verlauf seines Lebens um den angehenden Eissänger und vermittelt ihm alles weitere an Fertigkeiten und Zaubersprüche, insbesondere erlernt er auch einfache Beschwörungen. Wie es allerdings seine Art ist, beherrscht der Eissänger die Beschwörungen nicht auf die technisch-valianische Art, wie sie unter anderem im Quellenbuch Meister der Sphären beschrieben wird, sondern er kann auch diese nur auf schamanistische Art und mithilfe von Rhythmusinstrumenten, Tänzen und seinem Sprechgesang durchführen. Die Beschwörungen entsprechen dabei eher Herbeirufungen als echten Beschwörungen. Dabei entsprechen die Dominierungszauber eigentlich der Kontaktaufnahme und der ungestörten Kommunikation zwischen Eissänger und Elementar. Die Eiswesen müssen nicht den Willen des Eissängers erfüllen, sie werden es aber bei korrektem Vorgehen (entspricht regeltechnisch dem EW: Zaubern vs einem WW: Resistenz des Elementars) freiwillig machen. Dabei entsprechen die Materialkosten, die der Eissänger für die korrekten Kräuter, Rauchmittel, Farbsalze und ähnliches benötigt den Kosten, die ein normaler Beschwörer für das Anlegen seines Zauberkreises benötigt. Der Eissänger braucht dafür allerdings nur 30 Minuten, dafür kann er keine Hilfsmittel wie Beschwörerroben und ähnliches verwenden. Im Einzelnen kann der Eissänger folgende Zauber von seinem Lehrmeister lernen: Dominieren von Hrimfolk; Lehrersuche (Eiselementar); Kallbjargi beschwören - Dominieren von Dvergar; Svalgrim beschwören - Hrimdverg beschwören; Snaerhamir beschwören - Jokulskadi beschwören Bannen von Hrimfolk Schutzkreis gegen Hrimfolk Bannen von Dvergar Schutzkreis gegen Dvergar DER LEHRPLAN: Die Lehrpläne orientieren sich wieder an denen des Skalden, mit kulturell und regional bedingten Änderungen für den Eissänger. Fachkenntnisse: 1 Lernpunkt: Dichten +12; Erzählen +12; Musizieren +12; Sagenkunde +5; Skifahren +15; Überleben Eis/Schnee +8 2 Lernpunkte: Naturkunde +5; Schlittenfahren +15; Singen +12; Tanzen +15; 3 Lernpunkte: Abrichten +8(Schlittenhunde); Stimmen nachahmen +15; Zauberkunde +5 Waffenfertigkeiten: 1 Lernpunkt: Dolch +5 2 Lernpunkte: Keule +5; leichter Speer +5 – Wurfspeer +5 – Kleiner Schild +1 3 Lernpunkte: Stoßspeer +5; Streitkolben +5; Kampfstab +5 – Schleuder +5 – großer Schild +1 4 Lernpunkte: Waffenloser Kampf +5, Harpune +5 – Stockschleuder +5 Zaubersprüche: 0 Lernpunkte: Lehrersuche Eiselementarmeister 1 Lernpunkt: Das Lied der Tapferkeit 4 Lernpunkte: Lied der Feier; Lied des Eises/Strophe 1 6 Lernpunkte: Beschwören von Kallbjargi; Dominieren von Hrimfolk 8 Lernpunkte: Lied des Wagemuts; Lied der Wetterbeherrschung/Strophe 1 Zusätzliche Informationen: Hintergrund: Der Eissänger kann in Midgard nur aus den Reihen der nördlichen Nomadenvölker stammen, entsprechend der Läina, der Veidaren oder der Tjukik. In anderen Welten, die vergleichbar zu Midgard sind, sollte der SL ein entsprechendes Volk aussuchen. Entgegen des Textes gibt es durchaus viele weibliche Eissängerinnen, da unter den weiblichen Läina die Beschäftigung und dadurch das Talent zum Zaubern stärker gefördert wird. Man beachte noch einmal die Voraussetzung von einem Zaubertalent von mindestens 96 für einen Eissänger. Glaube: Die Eissänger haben automatisch aufgrund ihrer Herkunft einen schamanistischen Glauben. Ihre Lehrmeister sehen sie als große und mächtige Geister des Eises. Allerdings erfahren sie von diesen auch vom grundsätzlichen Aufbau der Welten und des Multiversums und von der Existenz von Göttern und dem Götterglaube (sofern dieser vorhanden ist). Ihre Grundeinstellung bleibt trotzdem Zeit ihres Lebens schamanistisch (was sich auch in ihren Gesängen und ihren Ritualen ausdrückt). Eigenschaften und Stand: Bei den Nomaden gibt es keine unterschiedlichen Stände. Wenn, dann zählen die Eissänger als etwas Besonderes unter den Läina. Ihr Stand wird deshalb nicht ausgewürfelt, da sich von klein an ein anderer Eissänger oder sogar ein Drachensänger um das Kind bemüht, wenn er dessen Talent entdeckt hat, und es von sich aus so weit lehrt, bis es in die Selbstständigkeit entlassen wird. Sb und AP werden wie beim Barden ausgewürfelt, ebenso Rüstung und Waffen, nur sollte man beachten, dass die Läina kein Geld kennen, sondern Tauschhandel betreiben. Sie können im entsprechend ausgewürfelten Geldwert Sachen eintauschen, behalten aber keine Münzen über. Sonstiges: Der Eissänger kann keine Zaubermaterialien herstellen und verwendet auch kein Thaumagral. Er braucht auch kein magisches Musikinstrument. Für Fragen, insbesondere zum Konzept und der etwas neuartigen Anwendung seiner speziellen Lieder und Beschwörungen stehe ich gerne zur Verfügung. Zum Schluss noch ein Dankeschön an Bruder Buck, mit dem ich einen sehr anregenden, intensiven und hilfreichen Gedankenaustausch im Vorfeld hatte. Die Figur wird sicher auch in seinem Dvarsgard einen festen Bestandteil einnehmen und dortigen Spielern in Zukunft über den Weg laufen. Viel Spaß mit der Figur wünscht Galaphil
  4. ...bei denen lediglich dabei steht, dass man sie in den Kontext der Karmodin-Kampagne einbinden kann. Sie sind kein notwendiger Bestandteil der Kampagne. Der "Botschafter" ist erstens kein Abenteuer sondern nur ein Szenario und hat zweitens nichts mit der KK zu tun, sondern ist eher ein Vorspiel zu "Im Schatten Sataras". Und die "Düsteren Aussichten" haben rein als Abenteuer auch nichts mit der KK zu tun, sondern dient nur als Platzfüller für die Zeit zwischen Haut des Bruders und Was Fürsten wollen. Im Gegenteil, die dort eingeführten Kontexte zu den Dunklen Meistern wurden danach sang- und klanglos fallengelassen. Wenn du aber Platzhalterabenteuer für Moravod brauchst, dann empfehle ich den sehr guten Parinov Band von den DDD Und im GB 60 ist auch ein nettes Abenteuer für Moravod erschienen, sogar in der Nähe des Karmodin: Der Geist dewr Zwietracht - und das ist sogar noch erhältlich!
  5. Hallo Aragon Also ich hab versucht, Beiträge zu Harpunen zu finden. Im GB 46, im Beitrag Das Reich unter den Wogen, steht folgendes: Für das Herausreißen der Harpune (frühestens in der Runde nach einem schweren Treffer möglich) würde ich einen Zusatzschaden von 1w6 LP und AP vorschlagen. Das Opfer kann aber versuchen, die Harpune zu fassen und die Seilvorrichtung dem Schützen zu entreissen (wie bei einem Handgemenge) An Land braucht es die Röhre natürlich nicht, ich würde aber die Schwierigkeit im Gegensatz zum Wurfspeer um 1 Stufe erhöhen, da ja noch eine Schnur dranhängt. Im Beitrag zu den Oceaniden (GB 49) werden der Zweizack und der Dreizack vorgestellt. Interessant ist hier wohl auch der Zweizack, der eine Spießwaffe ist, eine Gs 11 erfordert und von der Schwierigkeit her leicht ist. Dafür richtet er aufgrund seiner Spitzen einen Schaden von 1w6 an. Seine Grundkosten sind 200/400/800. LG Galaphil
  6. Ursprungsthema Elementare Kämpfer - Ideensammlung für 6 neue Charakterklassen rund um Elementarbeschwörer Diese Ausarbeitung entstammt der Idee eines Mitspielers von mir, der gestern Abend mit mir den Feinschliff ausarbeitete. HINTERGRUND: Im WuLongTan - dem 5-Drachen-See - inmitten des WuSchiSchan leben der Sage nach die 5 Töchter des DaiWanLong aus dem Schattenmeer mit ihrem Gefolge. Als die Schwarzen Adepten planten, mit Hilfe eines großen Kanals die beiden großen Städte KueiLi und ChuLongMen mitteinander zu verbinden, um den Waren- und Truppentransport zu erleichtern, da es im Bereich der WuSchiSchan desöfteren zu Überfällen gekommen war, stießen sie sowohl östlich als auch westlich des WuLongTan auf unerwartete Schwierigkeit, insbesondere kam es zu heftigen Unwettern, Überschwemmungen und Murenabgängen, die das Bauvorhaben nachhaltig behinderten. Verantwortlich dafür waren die 5 Long-Prinzessinnen des WuLongTan, die ein nachhaltiges Interesse daran haben, dass dieser Kanal, der ihre Heimat den Dschunken der Schwarzen Adepten und deren Generälen zugänglich machen würde, verhindert wird. Als zusätzliche Massnahme, um den weiteren Bau des Kanals zu verhindern, haben sich die 5 Long-Töchter einige gutaussehende, talentierte Fischer und Fluss-/Seeschiffer am WuLongTan offenbart und ausgebildet, um sie als zusätzliches Mittel gegen die Bauvorhaben der Zentralregierung vor allem an Land einzusetzen. Da Long sowohl die Schauspielkunst lieben und gerne unterhalten werden, ist diese für ihre Helfer neben einer Grundbildung Voraussetzung, um von den Longs des WuLongTan auserwählt zu werden. Die Söhne des Frühlings, wie sich diese Günstlinge der Long nennen, arbeiten auch mit den Rebellen des WuSchiSchan zusammen, ohne aber diesen verpflichtet zu sein. Immerhin eint sie das gemeinsame Ziel, den Schwarzen Adepten zu schaden, und es kann nicht in beider Interesse sein (zumindest nicht im Interesse der Herrinnen der Söhne des Frühlings), wenn der Kanal fertig gebaut wird. Die Fertigkeiten: Der Figurentyp orientiert sich im Groben am Tiermeister, was die Ausrichtung angeht, wobei man kanthanische Besonderheiten zusätzlich berücksichtigen muss. Bei den Fertigkeiten sind die Söhne des Frühlings etwas besser gestellt, ihre Grundfertigkeiten sind Astrologie, Erste Hilfe, Himmelskunde, Naturkunde, Sagenkunde, Schauspielern, Schwimmen und Tauchen, dazu kommen aus den KTP-QB noch die zusätzlichen Grundfertigkeiten Erwerben von Te, ShiYoki, SuiJutsu, TaiTschi und YangShen. Spielt man mit meiner Regel vom Anfreunden von Elementaren, dann ist auch Abrichten: Holzelementare eine Grundfertigkeit der SdF (Söhne des Frühlings). Auch die Ausnahmefertigkeiten orientieren sich in der Anzahl und der Art am Tiermeister, wobei der Hintergrund des Figurentyps zusätzlich berücksichtigt werden. Die Ausnahmefertigkeiten der SdF sind: Alchimie, Baukunde, Bogenkampf zu Pferd, Fälschen, Fallenmechanik, Geheimmechanismen öffnen, Kampf in Schlachtreihe, Kampf in Vollrüstung, Kampf zu Pferd, Kampf vom Streitwagen, Lesen von Zauberschrift, Orakelkunst, Rechnen, Schätzen, Schießen von Streitwagen, Schiffsführung, Schlösser öffnen, Stehlen, Streitwagen lenken, Zauberkunde Fechten, Geomantie, Pyromantie und Thaumaturgie kann der SdF überhaupt nicht lernen. Aus den speziellen KTP-Fertigkeiten sind KarumiJutsu, Kuj Kuri, Lesen von Geisterschrift und NinYutsu Ausnahmefertigkeiten. Den Rest lernt der SdF als Standardfertigkeit. Waffenfertigkeiten: Der Sohn des Frühlings lernt alle Waffen außer den Zauberstäben als Standardfertigkeit. Wie ein Kämpfer darf auch er eine Spezialwafffe nach den üblichen Regeln erlernen. Zaubersprüche: Die Söhne des Frühlings erlernen ihre Zaubersprüche vor allem von ihren Lehrmeisterinnen, den Long des WuLongTan. Da sie sich immer in der Nähe des Sees aufhalten, stellt dies kein besonderes Problem für sie dar, sodass sie Lehrersuche nicht benötigen. Sollte es einmal zu dem seltenen Fall kommen, dass ein Sohn des Frühlings emigrieren muss, kann er diesen Spruch allerdings nachlernen, vorausgesetzt er hat sich das Wohlwollen der Long nicht verscherzt. Im Gegensatz zu anderen Elementarkämpfern hat es der Sohn des Frühlings kaum mit übernatürlichen Wesen zu tun, da er seinen Hauptkampf gegen die Soldaten der Schwarzen Adepten führt. Deshalb ist es für ihn nicht notwendig, Zauber wie Erkennen von Besessenheit, Leuchtspur, Rauchbild oder Silberblick zu beherrschen. Diese Zauber fallen deshalb gänzlich aus seiner Lernliste. Im Detail kann der Sohn des Frühlings folgende Zauber erlernen: Flammenkreis; Hauch des Frühlings; Handauflegen*; Liniensicht; Wandeln wie der Wind; Wundersame Tarnung - Fährtenduft; Rindenhaut; Schwingenkeule; Zaubersprung - Belebungshauch; Binden des vertrauten Holzelementars; Lebenskeule; Laufen wie der Wind; Pflanzenfessel; Ring des Lebens - Elfenfeuer; Lindern von Entkräftung*; Linienwanderung; Wasser befreien; Wort des Lebens - Grüne Hand; Pforte - Baumkämpfer; Tor Die gesternten Zauber kann der Sohn des Frühlings nur auf sich selbst anwenden! Auch hier gilt, dass anstelle des Zaubers Binden des vertrauten Holzelementars der SdF anstelle dessen Knechten von Holzwesen, Knecht rufen, Knecht entlassen oder Dverge knechten erlernen kann. Die Dverge allerdings nur als Ausnahmezauber. Er könnte auch mit meiner Sonderregel für das Anfreunden zu denselben Kosten Anfreunden von Holzelementaren, Freund entlassen und Freund rufen erlernen. Dann braucht er auch noch Abrichten: Holzelementare als Fertigkeit, die er zu Grundkosten erlernt. Beim Binden darf das gebundene Holzelementar maximal die Hälfte des Grades des SdF besitzen, beim Knechten dürfen die geknechteten Elementare nur die Hälfte des Grades des SdF besitzen und der SdF bekommt nur alle drei Grade einen neuen Knechtschaftsring, den er kontrollieren kann. Als Material zum Beschwören von Holzwesen benötigt der SdF Jadesplitter, bzw. Jadesteine (Kosten analog zu den allgemeinen Beschwörungskreisen). Der SdF erlernt zusätzlich noch folgende Zauber des Beschwörers: Dominieren von ChunTienRen; Lehrersuche (Holzelementar); BenScheng beschwören - Dominieren von Dvergar; ChangLiWu beschwören - SchuHou beschwören; SchenDschiGun beschwören - Fong beschwören Bannen von ChunTienRen Schutzkreis gegen ChunTienRen Bannen von Dvergar Schutzkreis gegen Dvergar Lehrplan: Fachkenntnisse: 1; Kenntnis der 5 Klassiker +9; Schwimmen +15; Tauchen +15 2; Himmelskunde +5; Naturkunde +5; Sagenkunde +5; Schauspielern +8; SuiJutsu +15; 3; Astrologie +5; Erste Hilfe +8; TaiTschi +8 Waffenfertigkeiten: 1; Dolch, Kurzschwert, Keule, Handaxt, leichter Speer; Stoßspeer; Gun Sen - Wurfspeer, Wurfkeule, Wurfaxt 2; Bo-Stab; HuGou; Streitaxt; Ken; BoKasa - Schleuder 3; Schlachtbeil; Stabkeule; Waffenloser Kampf - Wurfmesser - Kyu Zaubersprüche: 2; Hauch des Frühlings; Handauflegen 4; Liniensicht; BenShen beschwören; Dominieren von Holzwesen 8; Schwingenkeule; ChenLiWu beschwören Der Sohn des Frühlings würfelt AP, Sb und Ausrüstung wie ein Tiermeister aus. Seine Herkunft ist aus der Nähe des WuLongTan, sein Stand kann nur Volk und Mittelschicht sein, sein Beruf muss mit dem See und dessen Umgebung zusammenhängen. Der SdF sollte ein gutes Aussehen und eine passende Ausstrahlung besitzen, um die Long von sich einzunehmen. Nur Männer können Söhne des Frühlings werden! Der Sohn des Frühlings hat kein Thaumagral. Wir wünschen viel Spaß mit der Ausarbeitung und sind auch für nachträgliche Anmerkungen oder Hinweise auf Fehler dankbar. Lieben Gruß Galaphil
  7. So, bin jetzt einmal drübergegangen und gefällt mir bis auf einige kleine Details sehr gut. Der Hintergrund ist sehr stimmig, allerdings solltest du beachten, dass es sich um reine Elfen handelt. Dadurch ergeben sich einige Konsequenzen für später. Zu den Fertigkeiten: Meditieren passt nicht zu Elfen nach Midgard, da Meditieren dort als Fertigkeit für göttergläubige und schamanistische Charaktere dargestellt wird. Alle Elfencharaktere haben Meditieren deshalb nur als Standardfertigkeit. Ich würde stattdessen die typschen Elfenfertigkeiten Schleichen und Tarnen aufwerten - das ist insofern in Ordnung, da Rudern und Tauchen nicht so eine hohe Nützlichkeit haben. Dann hat der HdQ 8 Grundfertigkeiten, was mMn gerechtfertigt ist. Pyromantie passt nicht zu einem Wasserelementaristen (ich nenn ihn mal so), im Diskussionsstrang haben wir uns glaub ich darauf geeinigt, eine Variante der Geomantie als Wahrsagefertigkeit zu nehmen und diese mit dem Vorhersagen aus den Wellenbewegungen des Wassers zu korrelieren. Diese Fertigkeit sollte dann mMn auch Standardfertigkeit des Charaktertyps sein, damit er den mystischen Charakter erhöht (siehe BF's Kommentar). Dafür kannst du Schießen vom Streitwagen problemlos von Standard auf Ausnahme senken, da alle anderen Streitwagenfertigkeiten auch Ausnahme sind. Bei deiner Aufzählung fehlen ein paar Fertigkeiten, auf Anhieb sind mir Reiten und Steuern aufgefallen, aber wahrscheinlich sollten es noch ein paar mehr sein. Bei den Zaubersprüchen solltest du dazuschreiben, dass die Charaktere automatisch Erkennen der Aura beherrschen, da sie Elfen sind. Aus der Diskussion hat sich ergeben, dass Macht über das Selbst und Macht über magische Wesen gestrichen werden, da diese Zauber unpassend für einen ElK ist. Erkennen von Besessenheit würde ich auf Ausnahme herabstufen und dafür den Silberblick auf Standard setzen, da der Zauber besser passt (bei diesem Hintergrund) Warum hast du Rauchbild herabgestuft? Rauchbild ist eigentlich ein passender Zauber, vor allem in Verbindung mit Leuchtspur ist es die ideale Ergänzung. Aus dem Hintergrund erschließt sich mir nicht, warum du diesen Zauber abwertest. Ich würde ihn zumindest als Standardzauber belassen Wasserstrahl würde ich, analog zur Diskussion rund um die Feuerkugel, zu einem Standardzauber machen, auch mit dem Hintergrund, dass eigentlich nur der PM diesen Zauber als Grundzauber hat (gleiches gilt für Wasseratmen). Sumpfboden ist auch so ein Zauber, der eigentlich nur Standard sein sollte. Wassertor würde ich sogar Ausnahme machen, da ihn die relevanten dweomer-Zauberer ebenfalls nur als Ausnahmezauber beherrschen. Und: bist du sicher, dass du statt Wasserwandlung nicht besser Eiswandlung nimmst? Warum sollte ein Hüter des Wassers ausgerechnet Wasser zu Eis verwandeln, mMn ist es logischer, dass er Eis schmelzen lassen kann. Als Ausgleich für die gestrichenen Zauber würde ich für Grad 1 Schlaf als Standardzauber und Reinigen und Zähmen als Grundzauber neu hineingeben und auf Grad 3 den Regenzauber, ebenfalls als Grundzauber. So, das wirkt jetzt ziemlich konfus, deshalb mein Vorschlag neu aufgeschrieben: <Erkennen der Aura> Liniensicht ; Reinigen; Schlaf; Zähmen; Zwiesprache - Besänftigen; Erkennen von Besessenheit; Heimfeder; Nebel wecken; Sumpfboden; Wasseratmen - Binden des vertrauten Wasserelementars; Eiswandlung; Leuchtspur; Regenzauber; Silberblick - Nebel schaffen; Rauchbild; Wasserstrahl; Wassertor - Pforte - Tor Anstelle des Zaubers Binden des vertrauten Wasserelementars kann der Hüter der Quellen ebenso die drei (vier) zugehörigen Knechten-Zauber als Standardzauber erlernen. (oder, falls man mit meiner Hausregel spielt, erwirkt er mit denselben Zaubern und der Fertigkeit Abrichten: Wasserelementare das Anfreunden mit diesen) Beim Binden des vertrauten Wasserlementars darf das gebundene Elementar nur den halben Grad des HdQ besitzen, beim Knechten darf die Summe der Grade der Knechte nur den halben Grad des HdQ besitzen UND der HdQ kann nur alle drei Grade einen neuen Knechtschaftsring kontrollieren. Beim Lernschema: Medititeren wie gesagt streichen, Rudern und Tauchen auf 2, Stimmen nachahmen und Fallen stellen auf 3 LP erhöhen. Anderthalbhänder und Bihänder jeweils um einen LP erhöhen, die Lanze komplett raus und dafür eine Harpune hinein (für 2 LP). Aufgrund meines geänderten Vorschlags der Zaubersprüche würde ich auch das Lernschema ändern: Liniensicht und Reinigen für 2 LP Zähmen, M. beschwören und Dominieren von Wisfolkfür 4 LP Bannen von Wisfolk und Schlaf für 8 LP Als Ergänzung: Ich würde den Hüter der Quellen, analog zum Wildläufer, an den Tiermeister anlehnen (falls das einen Unterschied macht). Das bedeutet, er würfelt Sb, AP und Stand wie ein Tiermeister aus, ebenso Waffen und Geld. In der Zauberwerkstatt würde ich auf ein Thauamgral verzichten, da kein anderer Elementarkämpfer Thaumagrale erwerben kann. Als Elf hängt er außerdem dem druidischen Glauben an und stammt automatisch vom Land aus einem typischen Elfengebiet (vor allem aus der Seenlandschaft westlich von Ealalinn). Er darf wie jeder Kämpfer eine Spezialwaffe erwerben. Der Hüter der Quellen ist automatisch ein Elf. Alles in allem gefällt mir deine Ausarbeitung und die Hintergrundgeschichte ausgesprochen gut! Lieben Gruß Galaphil
  8. Nach einer eingehenden Überlegung, die ich heute mit dieser Figur hatte, ergeben sich zwei Änderungen: Der Zauber Feuerspiel aus dem Eschar-QB wird als weiterer Grundzauber aufgenommen, da er sehr gut zum Feuerwanderer passt, insbesondere berücksichtigt er sein Verbot, ein Feuer zu löschen: mit dem Zauber kann der FW es allerdings dünkler machen, quasi dimmen. Und die Zauber Pforte und Tor werden gestrichen, da sie für den Feuerwanderer nutzlos sind. Dafür erlernt er Weltentor, allerdings mit der Einschränkung, dass es NUR in die Feuerebene führt. Er braucht dazu auch nicht unbedingt ein Zieltetra-(penta-)gon, sondern sehr mächtige FW benutzen es, um, wie in der Beschreibung geschildert, Feuerelementarwesen einen Übergang in ihre eigene Ebene zu öffnen, den sie freiwillig gehen können, ohne sie bannen zu müssen. Dies ist als Teil ihrer religiösen Einstellung zu sehen und soll den FW keinen persönlichen Vorteil bringen. Lieben Gruß Galaphil
  9. Warum wartest du nicht noch die 3 Wochen, bis M5 erscheint? Dort soll es ein neues Lernsystem geben, das Anleihe an der Runenklingereihe nimmt und wo es "Lerneinheiten" zu kaufen gibt. Ich bin mir sicher, dass JEF das ganz genau durchgerechnet haben und du dir da eine Menge abschauen kannst. LG GP
  10. Nö, es war ein EW:Verführen vs WW:Wk/10 und die Würfe gaben dem Indruwal recht
  11. So, nachdem Kilburn/Kliburos verhört, getötet und seine Leiche vergraben, Wagen und Pferde im Wald versteckt/getarnt wurden, schickte der wHx zuerst seinen Raben aus, um nachzusehen, ob der Bach oberhalb des Dorfes an der Oberfläche fließen würde. Als dies bestätigt wurde, gingen er, der Krieger und der Ermittler offiziell mit der Befugnis des Archonten zu Liliandrea, der Vertreterin des Archonten (Lilid NiNahar), um ihre Hilfe anzubieten. Die war natürlich überhaupt nicht glücklich, konnte/wollte vorerst aber nichts machen und wiegelte die ganze Sache ab: die Bedrohung hätte sich als harmloser herausgestellt als gedacht, es handle sich nur um ein paar Finsterwölfe - oder nennt man die Dunkelwölfe? Und überhaupt sei seit fast einer Trideade nichts mehr passiert. Sie sollten sich an ihren Kommandanten wenden (Dugal - bei mir Orlos). Der führte die Gruppe dann brav zuerst auf den Friedhof, wo man die Leiche gefunden habe, und anschließend in den Wald, wo die Dunkelwölfe zwei Schafe gerissen hätten. Natürlich waren nirgendwo mehr Spuren. Deshalb gingen alle zusammen anschließend noch in das Gasthaus zum Doppelten Widder, wo die drei Männer sich einquartierten. Die drei Frauen versteckten sich zuerst wieder in einer Ruine am Dorfrand, wo sie alles beobachteten. Dabei erkannten sie, dass es ein weitverzweigtes Netz von - sagen wir mal - Verschwörern gab, ohne aber Details zu erkennen. Bei Einbruch der Dämmerung begaben sie sich an die Rückseite der Ausgrabungsstätte, wo sie über den Zaun kletterten und diese anschließend zu untersuchen begannen. Der halbe Tümpel über der Falltür wurde mit eienm gefundenen rostigen Eimer ausgeschöpft, bevor allen die Kräfte und vor allem die Lust verließ, weiterzuschöpfen. Da die Assassinin den Hügel entdeckt hatte, wurde dieser ausgegraben und anschließend ein Loch in das Dach gemacht - da sie es nicht schafften, es groß genug zu machen, gab es eine recht lustige Szene - siehe hier - bis endlich alle wieder zusammen waren (die Männer luden den Kommandanten der Wache noch auf 1, 2 Bier ein, der Ermittler bandelte mit der älteren Wirtstochter an, die im Gegenzug vergeblich versuchte, ihn auszuhorchen, am Ende verließ ihn aber der Mut. Nach dem Aufbruch von Hexer und Krieger mitten in der Nacht zwecks Monsterjagen traf man sich wieder vor dem Ausgrabungsgelände, dort wurde erstmal Stille gezaubert, um das Scheppern des Kriegers zu unterbinden, man kletterte wieder über den Zaun und dort wurde dem Krieger dann seiner Plattenrüstung ausgeredet und diese unter den Büschen gut versteckt. Nachdem man wieder in die Unterwelt eingedrungen war und die Männer den Erdrutsch in 26 beseitigt hatten, zauberte die Culsu-Rächerin sowohl Dschinni-Auge, als auch Dschinni-Ohr. Beide zeigten sofort eine Wirkung an (Blutsauger, Indruwal und Schemen). Als sie dem Gang 25 Richtung Krypta folgten, wurde vor allem das Dschinni-Auge immer stärker - die Gruppe bog Richtung 24 ab, die Assassinin öffnete das Schloss und die Türe - dahinter der Indruwal - und beide Mädel vorne verfielen sofort dem Charme des Indruwals! Glücklicherweise hatte die CR aufgepasst, widerstand und schaffte ihre EdA, erkannte die finstere Aura und die Natur des Dämons und flüsterte dies dem wHx zu. Der trat vor, zauberte Heiliges Wort - ebenfalls erfolgreich - und zum Entsetzen der As und der To schnellte die CR vor und tötete den Indruwal mit einem gezielten tödlichen Treffer (hier fiel der 3. 1er des Indruwals innerhalb kürzester Zeit auf seinen 2.WW: Abwehr!) Danach mussten die beiden Mädel erst mal beruhigt und besänftigt werden, wobei die CR es zuerst mit Logik versuchte, aber nicht durchkam. Als dann der wHx in die Bresche sprang und versuchte, den beiden das zu erklären, hatte die CR Zeit genug, den Leichnam Eorls zu verbrennen. Einige der Wertsachen steckte die Gruppe aber ein - die As den silbernen Halsring, der Kr die goldenen Ohrringe, der Er den Langdolch, die CR will das Zierlangschwert ihren Vater mitbringen und der wHx nahm sich das Spielbrett mit den Figuren. Der Krieger trank dann auch noch alle Rotweinkelche und Karaffen aus, wobei es der wHx schaffte, ihm noch einen selbstgebrauten Trank gegen den Kater nach übermäßigen Alkoholgenuss zu verabreichen. Hier wurde abgebrochen. Eorl ist ebenso schnell und kampflos gefallen, wie Kilburn. Immer noch ist der Kult nicht auf die Gruppe und ihr eigentliches Ziel aufmerksam geworden. Da Myrwaine nicht in ihren Räumen ist, sondern außerhalb (wurde von mir beim Eindringen der Gruppe in den Zimmerkomplex 22-24 zufällig ausgewürfelt) ist auch noch niemand auf ihr Eindringen in die unterirdischen Gewölbe aufmerksam geworden. Von den drei Männern weiß man zwar, aber noch sind die keine Gefahr und man überwacht sie nicht extra. Bis Kilburn abgeht, dauert es auch noch einige Zeit und bis dahin oder die Rückkehr Myrwaines hat die Gruppe noch Schonfrist, um effektiv zu handeln, ohne auf Gegenwehr zu stoßen. Bin gespannt, wie es weitergeht. LG GP
  12. Ach ja, bei der Zusammenfassung der letzten Sitzung meinte die Spielerin der Todeswirkerin: "Also, in dem Dorf die Bewohner, mit denen ich gesprochen habe, die sind eigentlich sehr nett." Als sie darauf angesprochen wird, dass ihr aber ein Assassine auf den Hals gehetzt wurde, den sie gerade überwältigt und ausgefragt hatten (und der gestanden hatte, dass jemand im Dorf Verdacht geschöpft habe und ihn deshalb verständigt hatte), erklärte sie nach kurzem Nachdenken: "Stimmt. Aber nett sind sie trotzdem alle gewesen."
  13. Damit es hier nicht so wenig Auswahl gibt: Jäger des Windes
  14. Thema von Abd al Rahman wurde von Galaphil beantwortet in Spielsituationen
    Und noch ein paar lustige Szenen: Abends im Gasthof, in einem sehr abgelegenem Dorf, wo die Gruppe gewarnt wurde, nachts nicht rauszugehen, da es gefährlich sei. Der Krieger und der weiße Hexer trinken fröhlich mit den Leuten im Gasthaus. Der Krieger recht viel. Irgendwann bekommt der weiße Hexer eine Nachricht über seinen Vertrauten, dass der Rest der Gruppe auf sie wartet. Er stößt den Krieger an und meint, sie sollten noch schnell mal rausschauen. der springt feucht-fröhlich auf, schreit: "Ja, ich bring euch eure Monster um, ich bin ein Held!" stürmt raus - und kommt nach wenigen Minuten zurück, als er draufkommt, dass er vielleicht doch vorher noch seine Waffen aus dem Zimmer holen sollte Als der Krieger dann voll gerüstet über den Dorfplatz schepperte, meinte der Spieler des Hexers: "Ich versuch, unauffällig hinter ihm herzugehen." Darauf der Spieler des Kriegers: "Glaub mir, in meiner Nähe bist DU sicher unauffällig." Währenddessen haben die drei Frauen zuerst mühsam einen halben Tümpel voll schlammigen Wassers geleert (und dann beschlossen, dass der Rest zu mühsam sei), um dann doch einen anderen Weg in die Gewölbe unter die Erde zu finden (weshalb sie eigentlich in dem Dorf waren). Tatsächlich finden sie einen leichteren Eingang - aber, sie schaffen nur ein kleines Loch freizulegen und nur die Todeswirkerin kann sich durchwinden. Die Assassinin bleibt stecken, bis die Todeswirkerin hochspringt, sie an den Beinen packt und mit Gewalt durchzieht. Mit einigen Schrammen ist die Assassinin unten und sie schauen nach oben, dass auch die dritte, die am stärksten gebaut ist, durchkommt. Alle Versuche scheitern, dann wird die Culsu-Rächerin von Heiligem Zorn gepackt und sie versucht, mit Gewalt durchzubrechen. Erfolglos. Nachdem sie mehrmals abgeprallt ist, bleibt sie im letzten Versuch stecken. Darauf die Todeswirkerin: "HA, da hab ich schon Erfahrung, lass mal, ich zieh dich schon durch." - Tatsächlich, wieder gelingt es ihr, die Beine zu packen und die Stecken-Gebliebene durch die Schindeln durchzuziehen! Darauf sie grinsend: "Kinder, muss ich euch immer die Rutsche legen..." Einige Zeit später gelangt die Mädelgruppe an einen Einsturz - es schaut wieder nach körperliche Arbeit aus, als es darum geht, Erde und Geröll wegzuräumen. Darauf ein Blick untereinander und die Entscheidung: Wir gehen zurück, DAS sollen jetzt die Männer freischaufeln! Und als der Krieger mit dem weißen Hexer endlich ankam, wurde er von allen drei Mädels sofort überredet, er solle sich die Plattenrüstung ausziehen, weil sonst würde er ja nie durch das Loch durchkommen. EIGENTLICH zieht der Krieger ja seine PR nie aus, aber als er von gleich drei Mädels mit: "Zieh das aus!" empfangen wurde - so schnell hatte er noch nie seine Rüstung ausgezogen! UND war dann enttäuscht, als sie meinten, den Rest könne/solle er ruhig anlassen
  15. Gerade eben, der heutige "Schlusskampf": Die Gruppe, voran eine Assassinin und eine Todeswirkerin, beide sehr unscheinbar, betreten einen Gewölberaum, mit dem schönsten, tollsten, anbetungswürdigsten Mann dahinter. Und der flirtet sie auch noch ungeniert an! Das passiert ihnen das allererste Mal in ihrem Leben! Trotzdem, dass er den billigsten Anmachspruch verwendet (2 gewürfelt), scheitern beide ihrer WWs dagegen und sie werfen kreischend ihre Waffen weg und stürzen sich ihm an die gut sichtbare, muskulöse Brust. Da die Gruppe einen Dämon erwartet hat, und sowohl WW als auch Erkennen der Aura, als auch Sagenkunde und Zauberkunde der Culsu-Rächerin gelingt, flüstert sie dem weißen Hexer zu, was der schon lange wissen will: Der Typ hat eine finstere Aura! Der Hexer tritt daraufhin vor, spricht mit angemessener Betonung das "Heilige Wort" - und der Typ ist für 7 Runden wehrlos. Darauf kreischen die beiden Mädels vorne laut auf vor Entzücken ("Genau das wollten wir!"), die Todeswirkerin dreht sich um und meint: "Und jetzt geht ihr alle raus und in 7 Runden kommst du wieder und machst das ganze noch einmal!"
  16. Hm, Akeem hat mich da auf eine Idee gebracht: Ich hatte mal etwas ähnliches, mit drei Frauen, die jede ein anderes Musikinstrument (Flöte, Stehgeige und Trommel) beherrschten und damit spezielle magische Wirkungen erreichten. Es braucht natürlich magische Instrumente dazu (die kann man ja am Anfang einsammeln, die angegebenen Abenteuer lassen sich ja leicht modifizieren, damit nicht alle mit einem Dudelsack herumlaufen) und sie müssen viel üben und zusammenspielen. Je erfahrener sie werden, umso mächtiger wird ihre gemeinsame Maige. Ich denke da an Ritualmagie, die ähnlich wie die Gruppentänze, bzw. wie Magie mit Steinen der Macht abläuft. Nur dass man dazu eine Zeit lang musizieren muss, um den magischen Effekt zu erreichen. Als Beispiele bieten sich auch die Effekte der kanthanischen Schwerttänze oder der scharidischen Derwisch-Tänze an - nur, je besser das Zusammenspiel, umso mächtiger die Wirkung. LG Galaphil
  17. Na ja, leider ist wenig Rückmeldung gekommen. Danke an Roumorz und Lord Chaos, auch wenn eure Antworten sich widersprochen haben. Meine Lösung: Für jede Frage musste ein EW: Verhören gegen einen WW: Wk/10 gelingen. Zwei Charaktere haben Verhören und haben je drei Fragen gestellt. Kilburn war recht verstockt und verriet wenig - sie können nur feststellen, dass jemand im Dorf SEHR misstrauisch ist und es dort anscheinend Widerstand gibt. Da die CR das Mal Culsus an ihm feststellen konnte (nur deshalb, weil Culsu ihr ja extra diese Queste aufgetragen hatte, da musste der Zirkel und die Handlanger gegen ihren Willen sein - spielt man in Alba, sollte dieses nicht vorhanden sein, da es sich nicht um ihren Einflussbereich handelt), war für sie klar, dass er nicht überleben wird. Nach dem (eher erfolglosen) Verhör brachte sie ihn dann mit Hilfe eines kleinen Rituals und ihrer Garotte um - als er den Ernst der Lage erkannte, kam dann doch noch seine Feigheit zum Vorschein, da er erkannte, dass ihm niemand helfen würde - sie haben nun ein paar Namen, mit denen sie aber (noch) nichts anfangen. Gegen das Töten des Assassinen war nur der weiße Hexer, der aber auf eine feste Entschlossenheit der drei Frauen in der Gruppe traf und es sich mit ihnen nicht verscherzen wollte, da er bei den beiden Männern keine Unterstützung fand: der Krieger war auch fürs Umbringen und der Ermittler hat selbst mehr Angst um sein Leben, so dass er auf keinen Fall widersprechen wird. Heute geht es weiter. Ich bin schon gespannt, wie es weiterläuft.
  18. Hi Fimolas Spontan fallen mir jetzt zwei Abenteuer in Alba ein, in denen es um ein Musikinstrument geht: Der Pfeifer von Daongaed und Nebel des Hasses. Mit ein bisschen Nachdenken könnte man auch noch Flötentöne und Auf der Spur des Roten Dylan zumindest fragmentieren und Teile davon brauchen, um sie in eine Kampagne einzubauen. Wenn du ein "Vorbild" für deinen Narrenkönig brauchst, kannst du dich natürlich auch bei Smaskrifter bedienen - der tritt ja auch in Gestalt eines Narrenkönigs auf. Lieben Gruß Galaphil
  19. Heilkunde ist da ein schlechtes Beispiel (kann nur von Zauberern als Beruf gelernt werden), aber als Kämpfer kann er am Anfang Wundheiler als Beruf lernen und hat damit Erste Hilfe. Wir spielen es dann auch so, dass die Berufsfertigkeit um eine Stufe "leichter" wird, aber das ist eine Hausregel
  20. Hi Panther Dazu gibt es jetzt schon eine Info auf Midgard Online zu M5:
  21. Ich glaube, das ist unterschiedlich. Ich habe oben mein Beispiel für Hauch von Heiligkeit geschrieben. Da spielten wir etwa 50-60 Stunden Rollenspielzeit, das Abenteuer geht über etwa 6 Tage und es gab sehr viele EP, vor allem KEP (sehr kampflastig, insbesondere mit der Enklave), die Belohnung liegt bei etwa 5000 GS pro Person (20000 in Summe) meine bekamen nur die normale Belohnung, (fast) keine alten Seemeisterschätze - erinnern kann ich mich nur an einen Opferdolch, den sich die Thanaturgin zum Thaumagral umarbeiten ließ. Das kostete natürlich extra, und da der Kriegerin ein magischer Gegenstand ausbrannte, haben die beiden dann einen Sonderauftrag anschließend für einen Thaumaturgen erledigt, der die beiden Sachen für sie dann erledigte. Die Kriegerin hatte übrigens deutlich mehr KEP als der Rest der Gruppe, allerdings muss die viele Sachen im Selbststudium lernen, weil sie keine Lehrmeister mehr findet - entweder weil sie schon zu gut ist, oder weil sie so in dieser Gegend unübliche Sachen lernt. Insofern braucht sie die vielen KEP auch notwendiger als die anderen. Ich arbeite aber auch mittlerweile recht viel mit dem Konzept der Lehrmeister - wo es geht, natürlich, und Sinn macht (für 100 FP, für 200 FP, oder ähnliches). Und in letzter Zeit gibt es auch verstärkt Spruchrollen für die Zauberer in meiner Gruppe (gab es anfangs kaum). Allheilungstränke zu kaufen gab es bei mir noch nie (was nicht heißt, dass sie nicht als Belohnung zu bekommen sind!)
  22. Hi Merl Diese Erfahrung konnte ich bisher noch nicht machen. Eher im Gegenteil, dort wo die Spezialisten gerade ihre Schwachstelle hatten, dort konnte der/die KAZ ebenfalls punkten, da die Figur eben universeller aufgestellt ist. Bei den AP kommt es darauf an, wie man würfelt. Eine KAZ schaffte in Grad 7 48 AP - das steigert sie jetzt lange nicht mehr, das reicht ihr. Eine andere hat in Grad 5 38 AP geschafft, das ist besser, als einige ZAU in Grad 7 haben. Also, das hängt doch stark vom Würfelglück ab. Und die Resistenzen sind gegenüber den Kämpfern sowieso besser. Gruß Galaphil
  23. Na ja, Panther, weil du mich so direkt ansprichst: Regelbuch sagt also, für 10 Stunden Rollenspiel 50 FP Goldbelohnung. Ich schreib, für 4 Stunden Rollenspiel 100 FP Goldbelohnung. Da bin ich also drüber. Wo ist das Problem? 100000 GS Belohnung für nur 10 Stunden Spielzeit würde völlig das Wirtschaftssystem meines Midgards sprengen
  24. Stimmt, für unerfahrene SL UND Spieler ist es schwer, da ein ausgewogenes Mittel zu finden. Aber als unerfahrene Gruppe würde ich am Anfang auch erst mal normale Charaktere nehmen und erst, wenn man etwas an Erfahrung gewonnen hat und ungefähr weiß, welche Fertigkeiten oder Zaubersprüche etwa gleichwertig sind, dann kann man sich daran machen, die vorhandenen Charaktere nach den Beispielen im Kompendium auszutauschen. Im Notfall kann man seine Ideen hier im Forum auch vorstellen und sich an den Antworten richten - wobei man da sicher unterschiedliche Antworten bekommt Von dem von dir vorgeschlagenen System halte ich nicht sehr viel, das gibt es in anderen RS und dort haben sie mir schon nicht gefallen. Ich glaube auch nicht, dass es EIN Schema F gibt, da die Fertigkeiten in unterschiedlichen Gruppen unterschiedlich viel "wert" sind. ABER vielleicht gibt es in diese Richtung sowieso deutliche Vorgaben in M5, wenn es dann erscheint.
  25. Hi Panther: Ja. Es gibt sogar ganze Abenteuer, in denen bei uns nicht gekämpft wird. Ich vergebe dafür einen eher breiteren Sockel an AEP und es werden viele Fertigkeiten eingesetzt. ZEP sind sowieso eher untergeordnet. Zum Gold: Wenn es Ein-Abend-Abenteuer gibt, liegt die Belohnung etwa bei 100 FP Äquivalent und damit bei 30-50% der Gesamt-FP - was aber ncht jeder nutzen kann/will, manche wollen das Gold ja für was anderes ausgeben. Bei sehr großen Abenteuern, wie zB Hauch der Heiligkeit, wo wir ein Jahr lang gespielt haben (1* pro Monat) gab es 500-700 FP Äquivalent an Gold/Lernmöglichkeiten pro Spielfigur, während die Figuren im Schnitt um die 2000 EP schafften (mit extrem vielen KEP für die kampfstärkste Figur und fast keinen für den weißen Hexer). # Saidon: ja, das stimmt: Krieger und Söldner muss man bevorzugen, das steht aber auch so im Kompendium. Ein Beispiel, wie man es machen kann, ist ja der Kriegermagier. Ok, jetzt versteh ich auch, wie du das gemeint hast. Merl und auch ich selbst haben ja zwei Beispiele gegeben, wie stark sich unterschiedliche Vergaben von KEP/ZEP - AEP - Gold auswirken. Noch ein Punkt: Der KAZ hat natürlich schon am Anfang in den Lernschemata einen deutlichen Nachteil, da er nur je 1w6+1 Punkte für Waffen und Zaubersprüche vergeben kann. Andererseits sind die Lernkosten für zK deutlich höher als für die Spezialisten, zumindest bei den beiden gleicht sich das also aus. Gegen die reinen Kämpfer oder reinen Zauberer steigt der KAZ hier aber schlechter aus.

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