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  1. Ich verwende noch den "Rettungswurf": Wenn die SpF viel Zeit und Ruhe hat (also z.B. beim Klettern jeden Griff genau abtasten und analysieren kann), oder wenn die Aktion vorher sehr gut geübt wurde (z.B. sich für eine Tanzvorführung eine Choreographie ausdenkt und die auch langfristig eingeübt hat), dann darf die SpF bei einem Fehlschlag beim EW: diesen EW: wiederholen. Gelingt dieser zweite Wurf, dann hat die SpF im Ansatz erkannt, dass sie gerade im Begriff steht, Unsinn zu machen und macht dann entweder gar nichts oder etwas 'harmloses'. Beim Klettern verharrt sie bewegungslos und schaut sich das alles noch ein weiteres Mal an, beim Tanzen stellen die Kritiker fest, dass es dieses Mal eher uninspiriert war, aber in der Summe immer noch eine gelungene Vorführung etc. Und ja, in solchen Fällen gibt es bei mir auch eine Bestätigung für einen kritischen Misserfolg, allerdings noch mit den aus den DSA-Regeln 1 übernommenen WM-3. In der Summe führt das dazu, dass einem Profi normal schwere Aufgaben sehr zuverlässig gelingen, und es führt dazu, dass Planung und vorsichtiges Vorgehen belohnt werden. Es muss aber wirklich Zeit sein (also z.B. Klettertempo = 1/10 des in den Regeln genannten), oder die Aktion muss exakt genau so geübt worden sein. Zu den Sternen Läufer
  2. Thema von Hoggir der Wilde wurde von Läufer beantwortet in Alba
    And now for something completly different: Hat jemand eine plausible Erklärung - wie Handelszüge aus Corrinis nach Westen fahren (Der Fährmann Airims landet an der Westmole, auf diese Westmole kommt man nur, wenn man durch die ummauerte Stadt fährt, und genau dies ist ja Handelszügen verboten - Wie man auf die große gepflasterte Mole südlich der Burg Corrinis kommt? - Wie ist der Bereich zwischen den Häusern gestaltet? Vermutlich Gärten, getrennt durch niedrige Zäune, oder? Dann noch eine praktische Frage: Wie ist das Nachts mit Licht in Corrinis? (Bzw. was war in mittelalterlichen Städten üblich) Und dann noch eine Neugierfrage: Warum hat das Haus von Dimrod MacTuron (U3) eine Verbindungstür zum Haus des Seil und Netzmachers Seregon MacCeata (T15) ;-)
  3. Thema von Oin wurde von Läufer beantwortet in Alba
    Corrinis ist schön. Mir gefällt es, dass zu jedem Haus kurz was beschrieben ist, - da kann man dann entspannt seine Details aufhängen (oder das ganze halt ignorieren). Zu den Sternen Läufer
  4. Hallo! Wenn ich das Arkanum richtig lese, ist das Innere einer Metallkiste oder eines Raumes mit Metallwändern den meisten Informationszaubern zugänglich, es sei denn, bei der Zauberbeschreibung steht es ausdrücklich, dass der Zauber nicht durch Metallwände wirkt. (Z.B. hilft die Metallwand gegen "Sehen von Verborgenen", nicht aber gegen "Dinge wiederfinden"). Da ich das von früher anders in Erinnerung habe: Lese ich das Arkanum richtig, oder habe ich etwas übersehen? Danke! Läufer
  5. Hallo! Mir ist vorhin in der Bücherei ein Buch in die Hände gefallen, das mich völlig begeistert hat: "Altes Handwerk und ländliches Leben" von Gudrun Sulzenbacher, erschienen im Folio Verlag mit der ISBN 3-85256-208-2 Es werden verschieden mittelalterliche Gewerke vorgestellt - jeweils auf einer Doppelseite mit kurzen Texten und schönen Bildern. Wenn also in einem Abenteuer Handwerker eine Rolle spielen, bekommt man eine sehr gute Hilfestellung, um zu beschreiben, wie es in der Werkstatt aussieht, welche Werkzeuge er benutzt und was der so macht, so dass man das stimmungsvoll und ohne grobe fachliche Fehler schildern kann. Zu den Sternen Läufer
  6. Thema von Läufer wurde von Läufer beantwortet in Sonstiges zu Regionen
    Vorab: Im Grunde sind die Falkenfrauen eine ganz normale Söldnertruppe, wie es etliche in Chryseia gibt. Gwynned hat nur erkannt, dass sie mit einer rein weiblichen Truppe eine besondere Loyalität erreicht, und deshalb diesen Weg gewählt Die Falkenfrauen kommen aus vielen Völkern (gut, Schwerpunkt Alba und Chryseia) und haben viele verschiedene Lebensgeschichten - von daher kannst Du da jede Kampfesweise unterbringen, die Du magst. Gwynned eifert immer noch dem Ideal der Ritter nach - hat also ein Faible für den Reiterkampf mit der Lanze, und ihre Handwaffe ist der Morgenstern. Und da sie auch die Neuzugänge ausbildet, sind diese Waffen überproportional vertreten. Finnreds Waffe ist ebenfalls der Morgenstern - weil ihr Mentor Barazachiel ist - das weiß aber außer Gwynned niemand in der Truppe. Gwynned und Finnred gibt es schon als Gr. 1 Charaktere (PN mit Mailadresse, dann schicke ich sie Dir), den Rest müsste man sich ggf. zusammenbauen. Gruß Läufer
  7. Thema von Läufer wurde von Läufer beantwortet in Sonstiges zu Regionen
    Hier : Die Falkenfrauen Cadock, Laird des Clans MacTreoch und Herr über eine Burg und einige Dörfer im Süden Albas, hatte drei Töchter, dann einen kränklichen Sohn und dann als jüngste Gwynned NiTreoch. Gwynned fügte sich von Anfang an nicht in die Rolle als Fürstentochter und setzte durch, mit ihrem Bruder die Knappenlaufbahn zu durchlaufen (wo sie ihn bald überflügelte). Schließlich ließ sich sich als eagrel erklären, ist also einem Mann an Rechten und Pflichten gleichgestellt und kommt in der Erbfolge direkt nach ihrem Bruder. Dieser misstraute Gwynned, hängte ihr eine Straftat an, und um einer Verbannung zu entgehen, setzte sie sich nach Chryseia ab, wo sie Ihr Brot mit dem verdiente, was sie konnte: Kämpfen. Gwynned ist eine geborene Anführerin, und so führte sie bald eine kleinen Söldnerschar, immer wieder schlossen sich ihr auch weibliche Kämpfer an und heute sind bei Falkenfrauen keine Männer mehr zu finden. Heute führt Gwynned, gemeinsam mit ihrer Schwester Finnred eine bunte Gemainschaft von ca. 50 Kämpferin unterschiedlichster Herkunft – einige albische Kriegerinnen, eine Amazone, einige geflohene Sklaven, eine an den Prüfungen gescheiterte Schwertschwester der Nea Dea usw.. Rund die Hälfte ihrer Leute hat erst bei Gwynned die Kampfausbildung erhalten. Wenn es Probleme mit der Herkunft ihrer Frauen gibt, erklärt sie sie zu Clansmaen und damit der chryseischen Gerichtsbarkeit entzogen – bislang klappt das gestützt auf 50 Schwerter im politisch zerrissenen Chryseia sehr gut. (Und sowohl Gwynned als auch Finnred haben einen Falken – daher der Name der Schar)
  8. SL: Der Gang ist von übermannsgroßen Statuen gesäumt. Sie sehen aus wie eine Mischung aus Schlange und Krokodil Magier: Schlokodile!!!
  9. Ich hatte die Schwere Keule zwischen Keule (extrem leicht) und Stabkeule (leicht) eingeordnet - darum sehr leicht. Damit ist sie auch mit Streitkolben und Kriegshammer in einer Linie, die ja auch einhändig 1W6 Schaden machen. Oder man sagt, dass sie schlechter ausgewogen ist als z.B. besagter Streitkolben, und deshalb schwerer zu lernen ist ==> Leicht. Gruß Läufer
  10. Schwere Keule (1W6+1 / 1W6)St31, Gs01 / St 81, Gs01 Zweihandschlagwaffen (Stabkeule, Schlachtbeil, Ogernhammer) Schwierigkeit: sehr leicht G: Kr, Sö – S: Alle anderen A: ZAU a. PK Die Schwere Keule ist kein großer Knüppel, sondern eine ausgewogene Waffen von 80-120cm Länge, die zum Teil mit Metallringen oder Metallnägeln verstärkt wird. Sie wird in der Regel mit zwei Händen geführt. Wer Stärke 81 und die Grundkenntnisse „Einhandschlagwaffen“ hat, der kann diese Keule auch einhändig führen. Hintergrund: Mir fehlte eine Waffe, die einerseits primitiv, aber doch gefährlich ist. Bei mir kann man diese Waffe z.B. bei eher schlecht ausgerüsteten Orcs oder bei abgerissenen Räubern finden. Die normale Keule ist da mit W-1 wenig beeindruckend, und für eine Stabkeule braucht man ja St81, das erfüllen nur wenige. Hat sich bei mir als ziemlich brauchbar erwiesen - was haltet Ihr davon? Gruß Läufer
  11. Thema von Läufer wurde von Läufer beantwortet in Sonstiges zu Regionen
    Das passt perfekt - der Gegner in diesem Grenzkonflikt ist nämlich ein Fürst, der zum Werwolf geworden ist und jetzt eine Schar von Finsterlingen und Finsterwesen um sich geschart hat. Danke! Läufer
  12. Thema von Läufer wurde von Läufer beantwortet in Sonstiges zu Regionen
    Wenn ich mich richtig erinnere, vermeiden die Amazonen doch die Kontakte zu anderen Völkern. Außerdem wäre es schön, das Abenteuer in den "normalen" Regionen spielen zu lassen. Ich habe es schon mehrfach als Abenteuer für Neulinge verwendet, und da sollte die Kultur keine so große Rolle spielen. (Vor der Kulturbeschreibung Alba hatte ich dieses Militärlager als einen der Außenposten von Corinnis verwendet und behauptet, dass es unter den Chryseiischen Stadtstaaten auch einen mit weiblichen Soldaten gibt.)
  13. Aus einer uralten Zauberzeit habe ich das wunderschöne Abenteuer "Eine Leiche macht noch keinen Mörder". Dieses Abenteuer spielt im Vorfeld eines Grenzkonfliktes in einem kleinen Militärlager (==> Normale Armee, also z.B. Alba, Chryseia, vielleicht aus Valian, Eschar), und zur Unterstützung ist eine Truppe Amazonen von einem verbündeten Fürstentum beigestellt. Für den Abenteuerplot ist diese Kombination "normale Armee" + "Amazonen" zwingend notwendig, deshalb die Frage: Wo auf der Welt Midgard gibt es Amazonen, die zu einem Fürsten mit einer regulären Armee so 'normale' Beziehungen haben, dass sie ihm Truppen zur Verfügung stellen? Idee: Es gibt in Chryseia eine - von einer ealgred-Kämpferin gegründete - Söldnertruppe, die nur Frauen aufnimmt. Weiß jemand etwas besseres? Schon jetzt vielen Dank Läufer
  14. Thema von mighty smighty wurde von Läufer beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Hallo! Ich spielleitere (leider nur alle paar Monate eine Runde) SüM - als nächstes ist Nihocher dran: Wie habt Ihr den Luftkampf gespielt? Einfach so tun, als ob es ein normaler Reiterkampf ist, oder habt Ihr Ideen, wie das mit dem Fliegen besser dargestellt werden kann? Alles Gute Läufer
  15. Hallo! Gibt es im Osten Brandenburgs Midgard-Spieler? Es wäre schön, mal ab und zu ein Abenteuer zu spielen oder zu spielleitern, aber Berlin ist etwas weit für mich. Alles Gute Läufer (aka Martin)

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