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Alle Inhalte von Leachlain ay Almhuin
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Artikel 13 der Urheberrechtsreform
Leachlain ay Almhuin antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Die Differenzmaschine
Es ist dein Forum, von daher kannst Du natürlich hier von Rückgratlosigkeit sprechen ... Frau Preuss ist es vermutlich eine der letzten wichtigen Abstimmungen gewesen (sie ist nicht mehr auf der Kandidatenliste) und sie wird sich wohl in ihrem Bezirk Gelsenkirchen dafür auch erklären dürfen. Ich sehe das schon fast als Retourkutsche dafür, dass sie keinen Platz mehr auf der Liste erhalten hat. Die drei Enthaltungen bzw. einmal abwesend ist natürlich auch nicht toll -
Thema des Monats - Diskussion
Leachlain ay Almhuin antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Thema des Monats
Gibt es dann mal wieder ein Thema des Monats? -
museum herne 22. März und 29. Juni 2019: Lange Museumsnächte
Leachlain ay Almhuin antwortete auf Zeno's Thema in Urlaube und sonstige Treffen
Hier ein Bericht in der Bochumer Stadt- und Studierendenzeitung. -
museum herne 22. März und 29. Juni 2019: Lange Museumsnächte
Leachlain ay Almhuin antwortete auf Zeno's Thema in Urlaube und sonstige Treffen
Fotos können die von mir (im Club) genommen werden -
museum herne 22. März und 29. Juni 2019: Lange Museumsnächte
Leachlain ay Almhuin antwortete auf Zeno's Thema in Urlaube und sonstige Treffen
schön war es 10 Spielrunden, jede Menge Andrang. Unheimlich viel Spaß hat es gemacht. -
moderiert RPG-Läden und Brettspielläden, die die Welt braucht!
Leachlain ay Almhuin antwortete auf Detritus's Thema in Midgard-Smalltalk
Ist zwar kein "Rollenspielladen" im klassischen Sinn, aber eine klasse Adresse, wenn man spielen will. Jeden ersten Freitag im Monat ist P&P-Abend und auch sonst gibt es immer wieder Aktionen: Zu den vier Winden - Bochum -
Welches Abenteuer spielt ihr momentan?
Leachlain ay Almhuin antwortete auf Clagor's Thema in Sonstiges zu Abenteuer
Nachdem das zweite Abenteuer "Ratten in Etterridge" schon vor einiger Zeit (Umbau- und umzugsbeding gab es eine Pause) erfolgreich absolviert wurde, haben wir am Freitag in ganz kleiner Runde erlebt, wie zwei "arme Schlucker" zu Kultisten wurden. Im April geht es dann wieder mit der Kampagne weiter. -
m5 - magie anderes Artefakte: unbewusstes Aktivieren möglich?
Leachlain ay Almhuin antwortete auf Hadschi Halef Omar's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Nebenbei bemerkt ... derjenige, der das Artefakt geschaffen hat, wollte, dass die entsprechende Handlung, der entsprechende Satz auslösende Wirkung hat .... das hat er bewusst getan. Somit hat die Person, die die Handlung ausführt/den Satz auspricht gar keinen Einfluss darauf, ob das Artefakt dadurch ausgelöst wird, es ist also egal, ob sie es bewusst oder unbewusst ausführt. -
m5 - magie anderes Artefakte: unbewusstes Aktivieren möglich?
Leachlain ay Almhuin antwortete auf Hadschi Halef Omar's Thema in M5 - Gesetze der Magie
die Handlung die der Abenteurer durchführt ist doch im allgemeinen "bewusst", es sei denn, er wird fremdgesteuert. Aber dann sind seine Handlungen ebenfalls bewusst, nur nicht von ihm selbst. bewusstes Auslösen wäre es, wenn ich das, was ich tue, genau darum mache, um es auszulösen. Bei allen anderen Handlungen, Atmen mal ausgenommen, weil es, ist nicht das Auslösen beabsichtigt, sondern etwas anderes, aber sie sind bewusst ... letztlich ist es für mich Wortklauberei -
Ich versuch es mal einzurichten, kann aber sein, dass ich in der Woche nach Bukarest muss ...
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Dieses Jahr werde ich es wohl nicht schaffen ... aber 2020 könnte funktionieren
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Alltag hatte ich glatt überlesen. Danke für den Hinweis. Lt ARK5 hat Besänftigen den Wirkungsbereich ein Wesen. Allerdings schränkt die Beschreibung das auf Menschen oder Wesen mit vergleichbarer Intelligenz, also In mXX, ein. Hm, da habe ich mich wohl nur auf die Spruchwerte gestürzt und nicht die Beschreibung gelesen okay, Macht über die belebte Natur funktioniert, und Zähmen ist leider Dweomer. Werde ich wohl ändern.
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Sammelstrang zum Beitrag des Monats März 2019
Leachlain ay Almhuin antwortete auf Sulvahir's Thema in Beitrag des Monats
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Gerade erst letzte Woche Gerade die Handschrifterkennung beim Tablet macht für mich sehr viel Sinn. In Besprechungen mache ich mir viele Notizen und das geht handschriftlich immer noch schneller als mitzutippen (und das obwohl ich Zehnfinger-Schreiben gelernt habe),
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Ich wollte eigentlich, muss aber jetzt an dem Tag zu einer Beerdigung/Trauerfeier
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@Solwac genau wegen solchen Dingen stelle ich es ein. Ganz ehrlich habe ich mir über die mögliche Herkunft (außer dass mein albischer Waldläufer passen sollte) keine großartigen Gedanken gemacht. Das ist für mich relativ nebensächlich, da im Zweifel es immer eine gute Begründung geben wird, warum der Abenteurertyp dann doch passt. Ich kann mir also schon vorstellen, dass es in Fuardain schon Kundschafter gibt (der wird ja jetzt mit dem Waldläufer abgedeckt), allerdings würde ich für so etwas dann als Zaubererklasse den Schamanen kombinieren wollen (siehe Bro's Wunsch). Bevor ich aber jetzt anfange zu überarbeiten, möchte ich erst noch ein bisschen sammeln. was die Diskussion zu den Änderungen gegenüber einem Waldläuferhexer (was der Trudner ja ist) angeht. Bitte gerne :) Gerade die typischen Fähigkeiten, typischen Zauber bzw. das Verschieben des Lernpunktes nach Wissen kann und sollte diskutiert werden. Guten Vorschlägen gegenüber bin ich offen.
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Da mein Waldläufer beim SüdCon 2018 die Möglichkeit erhalten hat bei einem Mentor Zaubern zu lernen und somit zum Doppelklassen-Charakter wurde, habe ich einmal den Abenteurertyp ausgearbeitet und möchte das Ergebnis hier einmal zur Diskussion stellen: Der Name "Trudner" ist eine Bezeichnung die um 1600 für einen kräuterkundigen genutzt wurde, der auch Hexenkräfte besaß. Im Wesentlichen habe ich die Lernpunkte nach dem Schema des Mysteriums berechnet. Allerdings wurde der eine Lernpunkt für "Sozial" in die Kategorie "Wissen" verschoben. Bei den typischen Fertigkeiten habe ich analog zum Waldhüter nur das Scharfschießen stehen gelassen, da davon auszugehen ist, dass diese in den allermeisten Fällen gewählt werden wird. Darüber hinaus fand ich die typischen Fertigkeiten des Hexers (Gassenwissen bzw. Verführen) nicht passend. Alternativ könnte man hier auch noch über Natur-, Pflanzen- oder Tierkunde nachdenken. Bei der Wahl der typischen Zauber habe ich Zauber Verwünschen gegen den Zauber Macht über die belebte Natur ausgetauscht. Soviel also vorab Trudner (Tr) Beim Trudner handelt es sich um einen Waldläufer oder Kundschafter, der magisch begabt ist und einen Mentor besitzt. Anders als ein Waldhüter hängt er jedoch nicht dem druidischen Glauben an, sondern glaubt entweder an die in seiner Heimat verehrten Götter oder ist gleichgültig gegenüber dem Glauben. Seine Zauber lernt er häufig von einem Elementarmeister. Dabei sind die Elemente Wasser, Luft oder Erde gegenüber Feuer bevorzugt. Hin und wieder erliegt allerdings ein Trudner den Verlockungen der Schwarzen Magie und wird zum sHx. Diese wenigen sind es jedoch, die ähnlich wie bei seinem weiblichen Gegenstück, der Wycca, zu seinem schlechten Ruf in der Bevölkerung beigetragen haben. Der Trudner ist auf dem Land groß geworden und liebt es sich im Wald oder in der Steppe aufzuhalten. Größere Menschenansammlungen wie Städte meidet er, wann immer er kann. Häufig lebt er zurückgezogen als Einsiedler, ist aber auch ab und an als Abenteurer anzutreffen. Dies vor allem, wenn er von seinem Mentor beauftragt wurde oder aber, wenn es Geheimnisse von Wäldern und naturbelassenen Orten zu erkunden gilt. Heimat: überall, außer in Städten Glaube: an die in seiner Heimat verehrten Gottheiten oder gleichgültig. Im Allgemeinen aber nicht druidisch (Abgrenzung zum Waldhüter) Thaumagral: Speer oder Stoßspeer, Dolch Lernen für Trudner Trudner (Tr) Typische Fertigkeiten: Scharfschießen+5 Alltag: 2 LE, Freiland 6 LE, Körper 2 LE, Wissen 2LE, Waffen 10 LE, Zauber (Beherrschen, Verändern) 3 LE, Typische Zauber: Macht über die belebte Natur oder Binden des Vertrauten Alltag Freil. Halbw. Kampf Körper Sozial Unterw Waffen Wissen Tr 20 20 30 30 20 30 40 30 30 Beherr Beweg Erkenn Erschaff Formen Veränd Zerstör Wunder Dweomer Tr 45 105 105 105 75 45 75 - 105 Zaubersalze Zaubersiegel Runenstäbe Thaumatherapie Zauberrunen Tr 75 - - - - Erhaltung Zaubermittel Zauberschutz Vigilsignien Zauberblätter Artefakte Tr 105 75 120 - - 120 Chaoswunder Nekromantie Wilder Dweomer Finstere Magie Tr - 105 - - Der Trudner_v1.pdf
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hatte ich übersehen. Danke für den Hinweis
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Ich greife das jetzt noch einmal auf, da einer meiner Charaktere beim SüdCon 2018 die Möglichkeit erhalten hat sich zum Waldläufer-Hexer (zulässige Kombination lt. MYS) zu entwickeln. Da ich den Charakter gerne weiter in MOAM verwalten möchte (jaja, ich bin halt auf meine alten Tage faul geworden ), was brauchst Du genau? Lerneinheiten zu Beginn (bei Erschaffung) typische Zauber bei Erschaffung typische Fertigkeiten bei Erschaffung Tabellen mit notwendigen Erfahrungspunkten je TE für Zauber und Fertigkeiten Habe ich was vergessen? In welchem Format?
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Passwortsicherheit
Leachlain ay Almhuin antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Die Differenzmaschine
Da hilft letztlich nur ändern (und dann bitte nicht in berechenbaren Abständen ). Nee, hast schon recht, alles was auf Logik aufgebaut ist, dessen Logik kann erkannt werden (ist ja auch der Ansatz, mit dem man Abenteurern "Rätsel" präsentiert). Letztlich ist mir aber ein Password-Safe zu umständlich und daher muss ich wohl das Risiko eingehen -
Passwortsicherheit
Leachlain ay Almhuin antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Die Differenzmaschine
Kein Safe oder Liste oder ähnliches, sondern eine Logik, die ich bereits seit Jahren verwende und im Kopf habe. Bisher habe ich nur Probleme mit Pin's gehabt (die bekomme ich ja meistens und vergebe sie nicht selbst), aber noch nie ein Passwort vergessen -
Stolz, nee. Aber ich werde mich jetzt nicht auf eine Diskussion Fleisch essen vs. kein Fleisch essen einlassen. Die gehört hier nun wirklich nicht hin.
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m5 - kreaturen anderes Spuk - wird immer gleich totgehauen
Leachlain ay Almhuin antwortete auf Läufer's Thema in M5 - Gesetze der Kreaturen
Im Sinne eines taktischen Verhaltens muss doch zunächst einmal geklärt werden, wie die Voraussetzungen sind, dass er sich materialisiert, bzw. ob und ab wann ein sich materialisierender Spuk Bewegungen vollziehen kann Lebewesen müssen sich eine gewisse Zeit in seinem Wirkungsfeld aufhalten: Daraus ergibt sich nicht, dass sie direkt im selben Raum sein müssen. Ein Spuk, der in der Folterkammer einer Burg entstanden ist, kann sich auch materialisieren, wenn die Abenteurer sich in der Feierhalle darüber aufhalten und noch den Weg nach unten suchen. Der Spuk kann erst nach 1 Minute selbst aktiv werden: heißt das jetzt, dass er erst dann in der Lage ist sich zu bewegen? Oder gilt das für die Handlungen (sprich Angriffe) des Spukes. Im Sinne eines sich taktisch klug verhaltenden Spukes sollte es vom SL so ausgelegt werden, dass er erst dann selbst angreifen kann. Dann sind die schönen Vorschläge von oben gut umsetzbar und der Spuk wird auf einmal wieder zu einer Herausforderung ohne dass man Regeln verbiegt. -
Allen Teilnehmern einen großen Dank. Mir als Orga-Mitglied hat es wieder unheimlich viel Spaß bereitet, diesen Con für euch mit zu organisieren. Ebenso gilt natürlich unserer JuHe der Dank, dass sie so bereitwillig auf unsere Orga-Wünsche eingeht und gefühlt der Aufbau von mal zu mal schneller geht. Die Messlatte, die sie gesetzt hat, liegt mittlerweile derart hoch, dass kleinere Probleme gerade beim Ritteressen schon zu größerer (auch von uns als Orga) Kritik führt. Allerdings darf man hier auch mal darauf verweisen, dass die Freaks da mal locker mehr als 110 Kg Fleisch (bei 125 Teilnehmern!) verputzt haben, das ja auch alles erst einmal zubereitet werden muss Meinen SL und Mitspielern am Donnerstag und Freitag ebenfalls ein großes Dankeschön für tolle Abenteuer. Meiner Gruppe vom Samstag verdanke ich ein großes Budget für zukünftige Abenteuer. Ich freue mich bereits jetzt auf nächstes Jahr