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hakon

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  1. Ooopps! In der Tat! (hab gerade mal nachgeschaut...) Aber so ganz schmecken will mir das doch noch nicht
  2. Hi Mike, Quote: <span id='QUOTE'>Sorry, ich dachte, man müsse das auch vorbereiten, indem man z.B. die passende CD raussucht</span> Da hast Du schon recht, deswegen auch die Bemerkung mit dem CD-Brennen. Ich hab mir mal die Mühe gemacht, meine ganzen CDs zu durchstöbern und interessante Stücke zusammenzubrennen. Das hat schon etwas gedauert (dürfte ca. 80 Soundtracks haben), aber jetzt hab ich alles schön gegliedert auf 2 CDs. Wenn man sich richtig(!) anstrengen will, kann man sich sogar während der Vorbereitung eines Abenteuers von passenden Stücken inspirieren lassen und beschreibende Texte mit entsprechenden Timecodes versehen, d.h. die Sätze passend zur Musik vortragen (Track 1 ab 1:02 bla bla bla). Ist aber ne Sauarbeit, die ich nur sehr, sehr selten mache... Das alles ist schon aufwendig (hat ja auch Rosendorn gesagt), aber auch ich kann nur bestätigen, das sich die Mühe lohnt. Ich spiele lieber seltener, aber dann intensiver. Somit ist jedes Abenteuer für meine Spieler immer ein Erlebnis, an das sie noch lange denken. Bei vielen anderen Spielgruppen habe ich immer die Befürchtung, das dort das Rollenspiel zu etwas alltäglichen verkommt. Aber auch das muß jeder für sich selbst entscheiden, vorschreiben will ich hier niemandem etwas.
  3. Hi zusammen, ich fürchte, Ihr habt mich mißverstanden. Von einer Dauerberieselung halte ich überhaupt nichts. Aber kurze Einspielungen bei wichtigen Szenen haben sich in meiner Spielpraxis als gutes Mittel bewährt. Aber das muß natürlich jeder Spielleiter für sich entscheiden Aber nochmal zur Gruselstimmung: Wenn ich während des Spiels ein Stück anspiele, rutscht den Spielern bereits das Herz in die Hose, ohne das ich auch nur ein einziges Wort gesagt habe. Wenn dann noch die entsprechende Schilderung folgt (und die ist wichtig! das habe ich nie in Frage gestellt), erzielt Ihr Ergebnisse, die sonst nicht möglich wären. Aber das muß man erleben, um es zu glauben... IMHO ist nichts so gut, daß man es nicht mit der entsprechenden Einspielung verbessern kann. Und wieso wollt Ihr eine Stimmung langwierig beschreiben, wenn man diese mit 5 Sekunden Musik ebenso gut erzeugen kann? Ich dachte, Du hättest so wenig Zeit, Mike? Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Woolf Dragamihr: ... Es gibt Leute die haben eine so gute Vorstellungskraft, das sie keine "Spannungsmacher" (das und nur das alleine ist Musik) brauchen... *Tsts* Immer dieser Trend zu "Multimedia" *brr* Demnächst kommt noch einer und erklärt mir, das man keinsfalls auf "Gewandung" verzichten kann. Achja, hat einer von euch schonmal über "Gerüche" nachgedacht, das hat ja noch nicht einmal das Fernsehen, wäre doch was, oder? </span> Na na na! Leg mir da bitte nichts in den Mund das ich so nicht gesagt habe . Musik ist keineswegs nur ein simpler "Spannungsmacher". Die Wirkung von Musik geht darüber weit, weit hinaus. Mit Musik kannst Du _jede_ Stimmung erzeugen, die in Geschichten benötigt wird (wäre dem nicht so, wäre in Hollywood ein ganzer Industriezweig schlagartig arbeitslos). Die Vorstellungen in den Köpfen der Spieler werden damit nicht beeinflußt - dafür sorgen die Beschreibungen des SL und die persönlichen Erfahrungen des jeweiligen Spielers - aber darum geht es mir hier auch nicht. Die _Stimmung_ der Mitspieler kann man durch den Einsatz von Musik in die gewünschte Richtung manövrieren, und das kann in einer Spielrunde IMHO wichtig sein. (Geändert von hakon um 5:49 pm am April 19, 2001)
  4. Hallo zusammen, @Estepheia Lamaranea: Quote: <span id='QUOTE'>Für Vollzeitspielleiter mit viiiiel Zeit zum Vorbereiten kann ich mir den Aufwand ja noch vorstellen, aber wie soll ich all diese Maßnahmen ergreifen (Cds brennen zB), wenn ich froh bin, vor einer Sitzung überhaupt noch mal schnell ins Abenteuer gucken zu können? </span> entsprechend selten spiele ich dann leider auch (bin voll berufstätig UND studiere...)
  5. Hi, ein Freund von mir hatte mal folgende Idee: Damit die Spieler nicht einschlafen () kann man für bestimmte Rätsel einfach ein Pendant in der Realen Welt hernehmen. Zu diesem Zwecke hat er sich das Buch "100 tolle Streichholzrätsel" (oder so ähnlich) besorgt, die die Spieler dann sinnbildlich für ein anderes Rätsel lösen müssen. (Oh Gott! Ich höre schon die Aufschreie der Rollenspielfanatiker!) Aber der Vorteil liegt auf der Hand: Die Spieler müssen selbst körperlich handeln, ihr Interesse ist (meistens) geweckt, der Körper wird wieder mit Adrenalin durchflutet -> Müdigkeit ist weg. Natürlich kann man sich als SL auch spannende Rätsel vom Kaliber eines Foucaultschen Pendels ausdenken, aber ....
  6. Hi Mike, also in puncto Kontrolle denke ich folgendes: So wenig wie möglich, so viel wie nötig. Was nutzt der beste Plot mit den schönsten Handouts und den gerissensten NSCs, wenn die Spieler einfach nicht dorthin gelangen? Da sehe ich es als Spielleiter als meine Pflicht, regulierend einzugreifen. Zum Thema Musik: Sie kann ablenken (wenn man's schlecht macht), sie kann aber auch genau die Stimmung erzeugen/unterstützen, die man beabsichtigt (wenn man's gut macht). Ich muß hier wieder mal auf mein Paradebeispiel Cthulhu zurückgreifen. Würde ich hier ohne Musik arbeiten, wären die Spielabende sicherlich nicht so beliebt, wie mir immer wieder von den Spielern beteuert wird. Für den Selbstversuch: Schau Dir einen beliebigen Film (besser aber einen Gruselfilm oder eine Akte X Episode) ohne Ton an: NICHTS! Dannst Du vergessen, ist die Kameraeinstellung und Beleuchtung auch noch so gut! Deswegen solltest Du keinesfalls auf Musik verzichten. Allerdings kommt es natürlich auf die richtigen Scheiben und das Timing an (am besten eine CD speziell für das Abenteuer brennen...).
  7. Hallo zusammen, auch ich kann hier Musikuntermalung nur wärmstens empfehlen. Gerstern war ich im D&D-Film, und der Schwertkampf auf der Turmspitze am Schluß war schon ... nun ja: GEIL!!! (man verzeihe mir diesen Ausrutscher;)) Ich glaube, die Filmmusik eignet sich sehr gut, werd sie mir wohl heute noch bestellen. Auch die Musik zu Baldurs-Gate ist mit seinen bombastischen Klängen für Kämpfe ideal! Ein wichtiger Punkt bei Kämpfen: Laßt die Spieler nicht zu lange überlegen! Die Schwerthiebe erfolgen mit wenigen Sekunden Abstand, da gibt es keine Minute Aus-Zeit zum Überlegen (schaut Euch mal eine Paranoia-Runde an, oder zumindest die Beschreibung einer solchen im Regelwerk - ich sage nur Eichhörnchen :biggrin:) Wenn die Spieler erst mal so unter Druck stehen und die einzelnen Angriffe blumig geschildert werden (hierbei sind Zinnfiguren zur taktischen Übersicht fast unverzichtbar!), sollte sich eigentlich die rechte Kampfatmosphäre einstellen. Wenn man den Schwerthieb eines starken Gegners abwehrt, sollte der Spielleiter unbedingt schildern, wie der Spieler zurückgeschleudert wird und ihm kurzzeitig die Sinne schwinden (ich sag nur: Endkampf D&D-Film) nice dice,
  8. Hi Mike, hängt von Deiner OCR-Software ab. FineReader? OmniPagePro?
  9. Hallo zusammen! Auch ich muß (schon as beruflicher Sicht) darauf hindeuten, das Navigation, Struktur/Gliederung, Design, Dateigrößen und Browserkompatibilität enorm wichtig für den Erfolg einer Seite sind. Hier kann ich Woolf Dragamihr nur voll und ganz zustimmen. Auch Mike hat recht, wenn er darüber hinaus auf inhaltliche Stärken pocht. Doch zuerst sollte einmal ein vernünftiges, leicht zu erweiterndes Seitengerüst mit einer logischen Inhaltsgliederung erstellt werden, in das dann sukzessive die Inhalte eingebracht werden können (vielleicht sogar mit Redaktionssystemen, damit Du nicht so viel HTML-Programmierarbeit hast HJ). Ach ja, ein Anliegen hätte ich in puncto Design noch: Bitte KEINE Hintergrundkacheln! Bitte einfarbige Hintergründe, da hat man keine Probleme mit schlechten Text-Hintergund-Kontrasten und damit mit der Lesbarkeit. Gerade Neulinge im Webdesign scheinen da was dran gefressen zu haben (Ich geb's ja zu, hab ich vor Jahren auch nicht anders gemacht Aber man kann sich ja weiterentwickeln, oder?) Bei irgendwelchen Regelfragen würde ich auf dieses Forum verweisen, das kannst Du Dir auf der HP sparen. Dafür sollte man dort haufenweise Spielmaterial als Downloads finden: Karten, Abenteuer, Charakterbögen, Charaktergeneratoren, Kurzgeschichten, Plotvorschläge... Was mir auch immer ganz gut gefällt: Beschreibungen von Spielrunden! Ist immer ganz witzig, wenn man mal sieht, wie andere so spielen. Stilblüten aus Spielrunden Vorgefertigte Charaktere (NSCs, SCs). Sinnvolle Regeländerungen/-ergänzungen (eventuell von JEF absegnen lassen) Die Spielleitertipps aus dem Forum nochmal zusammengefaßt Den obligatorischen Einführungsartikel in Rollenspiel im allgemeinen und Midgard im speziellen Fotos von Cons und mittelalterlichen Märkten/Kaltenberg, bemalten Zinnfiguren (od. Dioramen), Landschaften und Burgen.... Artikel über Spezialthemen, Regionen, Rassen (da könnte man ja vielleicht Gildenbrief und Herold wegen alten Artikeln anpumpen) ... öööhhmmmm ... jetzt hab ich gerade einen kleinen Durchhänger ... mir fällt nichts mehr ein ... ich melde mich später mit weiteren Ideen. Hoffe das war soweit hilfreich
  10. IMHO ist die Baumstruktur zu unübersichtlich. Ich habe mich in diesen Forentyp richtig verliebt Zu den CGI-Problemen: Werden die Datenfiles eigentlich sauber ge-flockt? Sonst bekommst Du zwischen zwei Schreibprozessen massive Probleme...
  11. So habe ich den Zauber auch verstanden, zumal er ja nur eine kurze Wirkungsdauer hat (eine Runde?). Da kann man wohl kaum größere Entfernungen zurücklegen.
  12. @Woolf Dragamihr: Nope. Läuft über Cookies. Ist bei mir auch nicht anders (zu Hause und *hüstel* Arbeit). Aber die Themen werden nach neuen Meldungen absteigend sortiert, außerdem siehst Du an den Datumsangaben ja, wo neuere Einträge vorhanden sind. Ist zwar auch nicht optimal, kann aber als Workaround dienen... (Geändert von hakon um 1:27 pm am April 17, 2001) (Geändert von hakon um 1:30 pm am April 17, 2001)
  13. Die Arracht kommen dem Mythos wohl am nähesten. Aber IMO ist der Mythos kaum mit Midgard vereinbar. Wieso willst Du diese beiden Konzepte unbedingt verheiraten? Der besondere Kick bei Cthulhu besteht für mich in der realen Welt als Hintergrund, natürlich in den Roaring 20ies oder der Gaslicht-Epoche. Eine Portierung der Mythologie nach Midgard ist mit den Werken Lovecrafts kaum zu vereinbaren. Wer Fantasy und Cthulhu zusammen haben will, ist mit den phantastischen Traumlanden ganz gut bedient, zumal hier noch allesrecht vage definiert ist und so genug Raum für eigene Ideen läßt. Aber nichts für ungut, HJ
  14. Dann meldet sich der Kumpel doch auch mal zu Wort Hallo Satir! Bei Space 1889 funktioniert das wie folgt: Auf dem Mars wurde das sog. "Liftwood" (Schwebeholz) entdeckt, das die kuriose Eigenschaft besitzt, die Schwerkraft abzuschirmen. Dieses wird an der Unterseite der Schiffe lamellenartig angebracht. Dadurch kann man den Grad der Abschirmung regulieren. Das dies fern der physikalischen Realität ist, ist klar, aber für das Spiel ist dies unerheblich. Spaß macht es allemal! Ach ja: Liftwood ist ÄUßERST selten und wächst auch nur in einer einzigen, kleinen Region auf dem Mars, die deswegen heißbegehrt und umkämpft ist. Daraus ergeben sich natürlich eine Vielzahl von Abenteuerideen...
  15. Hallo, hab das Thema erst jetzt entdeckt. Als Webdesigner und Programmierer kann ich von doc-Files nur _dringend_ abraten. PDF ist wirklich der einzig gangbare Weg, wenn man etwas sauber und platformunabhängig ausdrucken will (und das erwarte ich, wenn ich dafür zahlen soll). Wir haben in der Firma den PDF-Writer, und ich habe dort im Export eine Checkbox "Text/Bilder vor Kopieren schützen" (oder so) gesehen. Wenn man das Kopieren von Text erlaubt, kann man diesen über die Zwischenablage in das Satzprogramm seiner Wahl kopieren und verändern. Alternativ könnte man den Text des Abenteuers zu Bearkeitungszwecken auch als reine Textdatei (.txt) oder .rtf anbieten. Die sind (relativ!) universell. Bei DOCs im Web habe ich immer Bedenken, mir den neuesten Macrovirus einzufangen. Deswegen fasse ich die Dinger nicht an. Das war die Technik. Jetzt zum Thema Play & Pay: Von der Idee her sicherlich gut, aber in der Realität kaum zu verwirklichen. Elektronische Zahlungssysteme sind aufwendig und damit auch teuer, was sich bei den geringen Stückzahlen negativ auswirken würde. Und auf den guten Willen der Netzgemeinde zu hoffen ... naja. Ich denke, Du könntest es nur nach dem Shareware-Prinzip machen: Voller Download und sich dann über jede freiwillig überwiesene Mark (oder Euro ) freuen. Doch vielleicht sollte man hier mehrere Abenteuer bündeln, damit die Überweisungskosten den Sharewarebetrag nicht überschreiten. Man könnte ja das ganze regional oder thematisch bündeln (z.B. "Der Waeland-Pack") Ob das Abenteuer jetzt gebunden ist, spielt für mich keine Rolle. Die losen Blätter kann man ja selbst zusammenheften. Ach ja, noch ein Tipp: Ich habe ein paar Einträge weiter vorne gelesen, daß jemand (Mike? Mist! Kann ich jetzt nicht lesen) die Zeichnungen ausdruckt und wieder einscannt. Da hast Du nur unnötige Qualitätsverluste. Man kann unter Windows jederzeit einen Screenshot mit der "Druck"-Taste (über Einfg) in der Zwischenablage abspeichern und dann in jedem Grafikprogramm bearbeiten. Nice dice,
  16. Noch ne Frage am Rande: Kennt jemand den BAnd GURPS Steampunk? Taugt der was?
  17. Auch ich freue mich über 1880-Artikel! Bin zwar fanatischer Cthulhu-Spieler (Iähh iähh!), aber die 1880-Sachen sind mal eine interessante Abwechslung. Und wie Estepheia schon sagte: Die Produktlinie wurde eingestellt , wo soll man sonst noch Material finden?
  18. Hallo zusammen! Was mich an diesem (sonst hervorragenden) Forum nervt, ist der fehlende "weiterblättern-Knopf" durch die einzelnen Seiten eines Themas (da muß man immer Scharfschützenübungen mit der Maus machen) und daß man durch das Anklicken eines Themas nicht zum neuesten, sondern zum ersten Beitrag kommt. Ich denke der Großteil der Besucher interessiert sich für die neuen Einträge, die weitaus geringere Zahl der Neulinge kann ja über die Nummern zum Anfang navigieren. Da ich PERL-Programmierer bin, werde ich mir den Code ab Mai (Abgabe Diplomarbeit ) mal näher anschauen, sollte eigentlich kein Problem sein, das zu ändern. Wie sieht das rechtlich aus HJ? Darf man die Software ohne weiteres aufbohren, oder ist das in den Nutzungsbedingungen untersagt? Wäre auch für das FaGaMo-Forum interessant...
  19. Hallo zusammen, ich habe das Arkanum zwar (noch) nicht, ein Bekannter von mir hat aber eine interessante Variante zum Thema Kraftlinien auf seiner eigenen Welt entwickelt: Er hat eine Karte mit magischen "Isobaren" angelegt, die die jeweilige Dichte für die Regionen angeben. (vgl. Wetterkarte, oder noch besser: Magnetische Mißweisungskarten der Erde). Darin gibt es wiederum Magiequellen und Schlünde, wobei sich die Magie von einer Quelle entlang der Kraftlinien zu einem Schlund "bewegt". Dabei können bestimmte Geländemerkmale/Bauten oder ganz ganz ganz mächtige Artefakte diese Linien verbiegen. Erfolgswert und/oder Effizienz der Zauber hängen dabei von der gerade gültigen Felddichte ab. Man könnte hier ja noch kleinere lokale Fluktuationen einbauen, die in einem gewissen Bereich schwanken können, um die Spieler nicht in zu großer Sicherheit zu wiegen. Wie gesagt: Ob das für Midgard tauglich ist, weiß ich nicht. Linienkreuzungen sind bei dieser Methode kaum vorstellbar. War einfach als Anregung gedacht.
  20. Was mich bei MüU interessiert: Welche KRAFT kann man da aufwenden? Wie schwer dürfen die Gegenstände maximal sein, damit man sie bewegen/heben kann? Kann man damit einem Gegner die Füße wegziehen oder den angelegten Bogen/Armbrust des Gegners wegdrücken? Mir ist zumindest keine Regelung bekannt, mit Ausnahme der "eigenen-Hand-Regel", die HJ schon erwähnt hat.
  21. Bekam folgenden Tipp von einem Bekannten (nicht lachen!): Angeblich soll die DSA-Güldenland-Box auch Ideen für Steampunk liefern. Konnte das aber bisher nicht überprüfen, weiß nur daß es dort eine Rasse von vierarmigen Technikfanatikern gibt, die über Luftschiffe und dergleichen verfügen, die teilweise auf Dampftechnologie basieren. Vielleicht war ja das gemeint?!
  22. Ist aber nur sehr erfahrenen Spielern zumutbar. Die Lösungsansätze sind zwar äußerst faszinierend und liebreizend, aber dem duchschnittlichen Spieler mit seiner westlich geprägten Gedankenwelt kaum zuzutrauen. Als Quellenmaterial taugen sie aber allemal...
  23. Ich hab die drei Meister-Li Romane gelesen: Einfach göttlich!!! Unbedingt kaufen! Es gibt kein vorbei! :-) Übrigens: Die drei Romane gibt es jetzt auch als Sammelband (obwohl die Cover der einzenen Bücher sehr schön wären). Die Romane sind: Meister Li und der Stein des Himmels Die Insel der Mandarine (der 3. fällt mir gerade nicht ein , alles Fischer-Verlag)
  24. Pegasus will Ende dieses Jahres ein Cthulhu-Berlin-Abenteuer veröffentlichen. Berlin-Quellenband soll nächstes Jahr folgen. Sind aber dann wohl hauptsächlich die 20er...
  25. In den beiden Bänden "Blood Brothers" von Chaosium (Cthulhu) sind lauter Mythos-freie Abenteuer. Allerdings sind die Bände nicht ganz so todernst gemeint. Aber ganz nebenbei: Die "Cthulhu by Gaslight"-Stzenarios lassen sich mit etwas Mühe auch Mythosfrei umgestalten (macht dann aber weniger Spaß). Kann ich auch wärmstens empfehlen: GURPS Horror! Enthält viele systemfreie Ideen zu Kampanien und vieles mehr (eben GURPS!)
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