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midgardholic

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  1. Habe mir Gedanken zu Al-Katun gemacht. Ich halte ihn für einen extrem arroganten Menschen, der die Geschichten über sich selbst glaubt ("Ich bin der Dämon der Meere, das Grauen aller Wasserratten, der Verschlinger von..."), die im Umlauf sind. Inzwischen prahlt er gerne mit seinem Namen, solange Leute ihn nicht in wirklicher Gestalt gesehen haben. Er wird langsam etwas, aber nur etwas leichtsinnig. Er kann eben doch nicht auf Beweihräucherung durch andere verzichten. Und möglicherweise kommt eines Tages der Tag, an dem er der ganzen Welt sein Gesicht zeigen muss...
  2. Hm. Heißt das am Ende, Wundertaten können auch in Metallrüstung ausgeführt werden??? Das gäbe ja ganz neue Möglichkeiten. Oder hab ich Dich jetzt missverstanden?
  3. Der Thaumaturg und der Heiler sollten noch Alchemie beherrschen. Wegen der Trünke.
  4. Ich finde diesen Beitrag von Tharon bestens. Mir kam die Frage, was eigentlich ein Dungeon ist. Im weitesten Sinne ist es wohl die komplette Midgard-Welt. Im engeren Sinne eine Stadt, ein Schiff, eine Burg, ein Haus. Allgemein (im engsten Sinne) wird hier wohl Dungeon als ein unterirdisches Tunnelsystem gesehen. Soweit zum kleinkarierten Hirnwichs meinerseits.
  5. ich kann mir durchaus eine Gruppe Spieler-Dämonen vorstellen, die Midgard von der "Krankheit Mensch" befreien wollen... Dabei empfehle ich als Hintergrundmucke Danzig, Paradise lost, Black Sabbath o.ä. Viel Spass!
  6. ich werde das entweder so handhaben, dass die GG passiv existiert (also nicht abgerufen werden kann) oder er sich auf den Schlips getreten fühlt. Wahrscheinlich eine Mischung aus beidem. Wird sich ergeben... Vermutlich hat das für jeden der beiden Spieler verschiedenen Auswirkungen. Haben ja auch verschieden abgelehnt. Ich kündige GG immer durch Träume an. Nur als Anmerkung für die, die sich wundern, dass "normale" Helden mit Göttern kommunizieren.
  7. Eine 20 hat die ganze Kampagne verändert. Diesmal in meiner Würzburger Gruppe. Ich spiele die Kampagne momentan parallel in meinen beiden Gruppen. Dedi wurde trotz Tarnkappe entdeckt. Er wollte sich gerade vom Schiff abstoßen und auf sichere Distanz gehen. Da macht der Sp einen Geländelauf und will mit Raufen ins Handgemenge. Und plops: 20. Nicht abgewehrt. Dedi wurde dann überwältigt und gefangen gesetzt. Hmpf.
  8. Ebenfalls Klasse ist das Dungeon in "Hurracans Heimkehr". "Der Windprinz" und "Djedosser" aus Sandobars sechster Reise und dann müsste ich jetzt noch 20 kg Abenteuerbücher durchschauen...
  9. Drachenland 8 "Sieben Sonnen" ist wirklich ein Hammer. Ja. Mit guter Vorgeschichte (Drachenland 7: "Der Stein der Anklage"). Der Dungeon (und der Dungeon im Dungeon...) ist extrem gut auf 180 Seiten ausgearbeitet. In kleine Abschnitte unterteilt (die auch Sinn ergeben) und mit massenhaft Hintergrundgeschichte. Ein MUSS für alle, die in Rawindra spielen.
  10. Mir wird erst hier auf dem Forum klar, wie viel Glück ich mit meinen Spielern habe. An die erst mal Als SL bin ich Kritik gegenüber jederzeit offen (hoffe ich), aber ich bin eben auch nicht der Wunscherfüller. Ein Abenteuer entsteht ja erst durch die Schwierigkeiten und für die sorge eben ich. Über die Regeltechnik lasse ich mit mir jederzeit reden, halte aber Midgard 4 für gut. Aus Gründen der Arbeitsökonomie habe ich es an wenigen Stellen etwas angepasst. Mache ich prinzipielle Fehler ("Was heißt, der hat abgewehrt? War der nicht wehrlos?" "Äh, oh ja. Tschuldigung.") ist schnelles Reaktionsvermögen der Spieler gefragt. Und die haben in der Regel einen genaueren Überblick über ihren Bereich als ich. Hat jemand prinzipiell etwas gegen meinen Stil, biete ich ihm an, selbst zu leiten. Bevor Missverständnisse entstehen, lasse ich mir den alternativen Spielstil einfach mal vorführen. Den Vergleich zwischen SL und Schiri finde ich ganz gut (Ich hör schon die Gesänge: "Esel, ans Telefon.. .... Esel ans Telefon.. ...." usw. Ich parke mein Auto auch schon immer gaaanz weit weg!). Fehler passieren eben. Was soll man dazu sagen? Gegenangriff: Dir als Spieler auch. Gleichmütig: Wo gearbeitet wird, passieren eben Fehler. Resignierend: Verklag mich doch!
  11. Gnade können sie nicht ablehnen. Sie können sie höchstens verlieren oder ignorieren. Die Laune der Gottheit ist unergründlich. Und akgtive Ablehnung führt in der Regel zu weitreichenderen Problemen. Niemand hat gerne die ungeteilte Aufmerksamkeit eines Gottes, man kann sich nur weiter in die Sch... reiten. Ja, ich denke, da mach ich was draus. "Held wider Willen" oder sowas. Vielleicht auch ein billiges "Racheabenteuer".
  12. ...da fällt mir ein: ich wollte mal als SL einer Magierin und einer Spitzbübin GG geben, da sie, ohne dass es für sie der Hauptantrieb war, einem Gott einen Gefallen taten. Die haben einfach abgelehnt... Magierin: "Auf euch Götter sch... ich!" Spitzbübin: "GG? Was will ich mit GG? (Dann mißtrauisch) Und dann willst du, dass ich DAS für dich tu und DAS und DAS...DAS kannst du vergessen!" Tja, Götter habens auch nicht leicht...
  13. Unser schwarzer Hexer (Mentor: Anahaniol) ist heute zum Ormutspriester konvertiert. Anahaniol sieht das nicht besonders gerne, zumal sein Schüler die "Glaubensprüfung" (er hat versucht, einen eingeschworenen spezialisierten Prediger zu bekehren!) nicht abbrach, obwohl er nicht ansatzweise eine Chance hatte (eine Glaubensprüfung/Disput über die Weltsicht erfolgt freiwillig und kann jederzeit abgebrochen werden). Das kann natürlich fast schon als freiwilliger Übertritt gewertet werden. Anahaniol wird jetzt seine Muskeln spielen lassen. Kann ein Spieler GG sozusagen als "Vorschuss" erhalten? Er hat ja für Ormut noch nichts geleistet, ist jetzt allerdings Teil einer Queste, die für Ormut sehr wichtig ist.
  14. Jawoll ja, unser schwarzer Hexer Gr4 ist heute Abend in einen Ormutspriester Gr2 mutiert. Er hat es tatsächlich auf einen Glaubensdisput ankommen lassen. Der Spieler war sich (mehr oder weniger) bewusst, welche Folgen das haben kann...
  15. Und nerve den SL so lange damit, bis er ein Abenteuer daraus macht Nein, eine ganze Kampagne. Schließlich geht es ja um MICH. Und ich bin erst der unbedeutende Bote eines noch Größeren ... Vielleicht sollte man alle PRI und OR Spieler mal in ein Al-Kaida-Trainingscamp (hier fehlt das "Taliban"-Zeichen) schicken, damit die ihre Prioritäten mal klar stellen können. *vorsichtironiesarkasmuszynismusschwarzerhexerhumor*
  16. Auch wenn ich jetzt vom Thema abweiche, aber hier muss ich einfach widersprechen: Situtation heute: Ihr reitet den Weg entlang. Ein paar Gestalten springen ein paar Meter vor Euch auf den Weg und verlangen lautstark: "Geld oder Leben! Ergebt Euch oder unsere Kameraden spicken Euch mit Pfeilen." Reaktion der Gruppe: Dran, drauf, drüber. Was machen schon so ein paar Pfeil-Kratzer, wenn man ohnehin mindestens Lederrüstung trägt. Situtation bei höherem Fernkampfschaden: Ihr reitet den Weg entlang. Ein paar Gestalten springen ein paar Meter vor Euch auf den Weg und verlangen lautstark: "Geld oder Leben! Ergebt Euch oder unsere Kameraden spicken Euch mit Pfeilen." Reaktion der Gruppe: Dann lieber ergeben. Besser arm als tot. Ergo: Frieden schaffen durch stärkere Feuerkraft! Das ist m.E. reine Geschmackssache. Soll ja SL geben, bei denen ist prinzipiell jeder Pfeil vergiftet. Da braucht es auch nicht so viel Waffenschaden. Ich habe auch lange mit dem Fernkampfsystem gehadert, bin jetzt aber überzeugter Anhänger Midgards.
  17. Ich meine, es war eine Akte-X-Folge, in der das thematisiert wurde: Ein Mensch hatte unheimliches Glück. Leider zog er dieses Glück aus seiner Umgebung ab. Je länger man in seiner Nähe war, desto tödlicher...oder so. Zu Glück als Fähigkeit kam mir noch die Gefahr der Inflation ("Glück +4, das hat man einfach..."). Für mich persönlich ist einfach der Aufwand zu groß.
  18. Grundsätzlich finde ich die Idee witzig. Wäre sie bei den angeborenen Fähigkeiten eventuell besser aufgehoben? Dann als fester Wert. Oder zwei Stufen (+2/+4) oder (+1/+2). Eventuell auch die Option "Pechvogel" mit Pech (+2/+4) oder (+1/+2). Wenn aber prinzipiell als Fähigkeit zum Lernen, warum nur Selbstudium? Bei +4 als Maximum ist die Chance einen Lehrmeister zu finden eh nur gering. Und maximal nur auf +2 erlernbar. Danach müssen dann eh PP´s gemacht werden. Ich sehe das dann so, dass man, wenn man Glück hat, einen findet, der es jemanden auf +1 lehren kann. Nur: wer lernt schon freiwillig "Pech"? Sonst wäre noch zu überdenken, ob die Einteilung als Grund- / Standard- / Ausnahmefähigkeit stimmig ist. Warum der Spitzbube aber nicht der Assassine? Glücksritter finde ich mal irgendwie stimmig. Nomen est omen. Vielleicht eher etwas für Feen, Halblinge und Gnome. Einhörner. Solche Kuschelphantasiewesen eben.
  19. Chriddy1 Neben Meucheln gibt es auch noch andere soforttödliche Varianten: Gift, Macht über das Leben. (Nein, ich verkneif mir jetzt die Frage, ob das auch geändert werden soll ...ups ) Ich glaube das Grundproblem ist eben, dass es TÖDLICH ist. D.h. für mich als SL, mir sicher zu sein, dass es auch einen Auftrag gibt (ein professioneller Killer ist kein Straßendieb) und dass die Situation genau ausgespielt wird: ALLES ausspielen, selbst die Kleinigkeiten, von denen du denkst, sie zählen nicht. Gegenvorschlag: Habt ihr eventuell Lust, eine Gruppe von Assassinen (evtl. mit passender Magieunterstützung etwa: grauer/schwarzer Hexer) zu spielen? Das könnte ein ganz neues Licht auf die Sache werfen. Alamans Pfeile haben auch einen Hexer als Anführer. (Eschar-QB) Moderiert von obw: Die aus dem letzten Absatz resultierende Spielrundenabsprache wurde gelöscht. Bitte sowas direkt als PN abhandeln. Ein Service des freundlichen Forumteams. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  20. Danke von mir , meinen Spielern ... "Prinzip Hoffnung" (Ernst Bloch)
  21. Moderiert von Paddy: Achtet doch bitte ein wenig mehr auf Abenteuerspoiler. Danke. Gruß Frank Ein Service des freundlichen Forumteams. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen [spoiler=Sandobars sechste Reise]Nachdem ich gerade Sandobars sechste Reise mal wieder leite: Meucheln ist nicht nur auf den Einsatz der Fertigkeit beschränkt. Für mich fallen auch Giftanschläge oder Magische Attacken wie Macht über das Leben darunter (Al-Katun als schwarzer Hexer ist einer der effektivsten Meuchler, die ich kenne. Der macht das Gröbste halt mit Serkefs Todesboten. Aber Assassinen verlassen sich auch nicht "nur" aufs Meuchel, da soll ja schon der ein oder andere Gift mischen können! Prinzipiell ist Meucheln für mich alles, bei dem man den Gegner nicht sieht und .
  22. Dass ich der Gegner bin, daran bin ich gewöhnt. Es laufen in der Gruppe momentan ernsthafte Vorbereitungen seitens Istan (Thaumaturg) und Harry (schwarzer Hexer) (siehe Sandobars sechste Reise hier unter den Abenteuern), Naila (Ermittlerin) und Khalil (Magier) auszuschalten (vermutlich mit Bösem Blick und/oder Skorpiongift). Also Spieler gegen Spieler. Ich bin gespannt, wie sich "Die Außenstehenden" verhalten und ob sie überhaupt etwas davon mitbekommen. Interessant ist die Kombination, denn die Vorläuferfiguren von Istan und Khalil waren Blutsbrüder (PRI und OR des Asvargr). Danke nochmal an alle, die sich an der Thaumaturgie-Diskussion beteiligt haben. Habe Regelwerk und Forum durchforstet. Ich persönlich werde die Feuerkugelbolzen zulassen (wenn es unser Istan dann mal kann...), da es das Regelsystem prinzipiell hergibt. Bleibt halt das Transportproblem... Mal schauen, ob sich nicht auch ein NSC findet, der die einsetzt...
  23. Meine Veteranentruppe sind 2-3 Spieler, extrem diszipliniert. Wir haben häufig 3-4 mal die Woche zwischen 12 und 18 Stunden gespielt. Inzwischen kommen solche Exzesse nur noch in den Ferien vor (leider). So ein Studium ist schon was Feines (oder war es zumindest mal). Mit dem Regelsystem an sich experimentiere ich schon sehr lange. Teilweise weiß ich schon nicht mehr, was genau original Midgard ist...Das lerne ich gerade mit V4 wieder neu. (jetzt noch Kompendium, Alba und Nahuatlan, dan hab ich ALLES...mein SCHAAATZ!!). Vielleicht sollten wir die "Anonymen Midgardholiker" gründen und uns dafür gleich neue Charaktere auswürfeln... Damals dachte ich, dass ich damit unserem punktegeilen Hengst im Stall das Ausspielen seiner Rolle schmackhafter machen wollte. Letztenendes war es dann doch nur ein Weg zum absoluten Alleskönner. Unser Papagei hat wie immer Ambientespiel vom Feinsten abgeliefert. Das hat mich zu der Meinung gebracht, dass gutes Rollenspiel keine Frage der Regeln ist. Die sind nur ein Gerüst, um unsere Fantasien zu stützen und regeltechnisch hantierbar zu machen (schaff ich das jetzt...). Alles andere ist eine Geschmacksfrage, die ich nicht für andere beantworten kann. Ich hatte eben mal wieder versucht, andere ändern zu wollen. Ein Fehler, der mir immer wieder mal passiert. Interessanterweise hat unser punktegeiler Hengst in einer 1:1-Situation in meinen Augen sein bestes Rollenspiel ever hingelegt (Shadowrun: KI-Adept). Vermutlich ist sein Problem einfach die Konkurrenzsituation (die anderen haben immer mehr Punkte als ich...). Aber: probiers doch einfach mal aus. Was soll schon passieren? Vielleicht ist es für euch ja der jackpot.
  24. Thai Muddha is so dumm, die ruft nachm "Spitzbubm", wenn ses widdä nötich hat!
  25. So einen ähnlichen Ansatz habe ich mal ausprobiert. Als SL habe ich regeltechnisch alle Fertigkeiten und Waffen für die Kämpfer einheitlich teuer gemacht (Zauberer mal 4). Alle Zauber kosteten für alle Zauberer das Gleiche. Schicht und Beruf habe ich beibehalten. Der Effekt bei Grad 15+ war dann, dass jeder alles konnte (mehr oder weniger). Man hat nur noch in Kleinigkeiten erkannt, wer als Kämpfer und wer als Zauberer begann...so war auch die letzte Einteilung aufgehoben. Nur auf dem Datenblatt stand noch "Waldarbeiter" oder "Arzt".
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