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ugolgnuzg

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  1. Möchte jemand mithelfen T1 Village of Hommlet und da eigentlich nur das Moathouse auf Midgard umzuschreiben ? Hat jemand direkt zu Lareth the Beautyful eine Konvertierungsidee ?
  2. Bei mir ??? (Ich BIN der Spielleiter) Danke. (War diese Regel vielleicht in M2 oder M3 enthalten, denn vage erinnere ich mich an soetwas...)
  3. Aaah, Schwerttänzer, ich vergaß zu erwähnen, dass bei einer Veränderung von Runenklingen die ganze Geschichte nicht unbedingt auf Midgard, mit der vorgegebenen Kultur spielen muss. Es ist immer die Frage, wie schon erwähnt, wieviel Arbeit will man sich machen. Ich könnte auch das Argument aufgreifen, vielleicht war es früher mal anders (führte man einen Stossspeer mit gerader Schwertklinge). Ich bewege mich auch in dem Zwiespalt, müssen die Abenteurer dafür "arbeiten" die Waffen benutzen zu können oder sind sie die "Auserwählten" (also sollten die Waffen zu den Waffenfertigkeiten / Neigungen passen, die sie schon behrrschen. Und ich als SL biege es schon hin). Ich habe mich für Zweiteres entschieden. (Makes no sense ist Englisch. Hat keinen Sinn ist Deutsch. Der Dativ ist dem Genitiv sein Tod.)
  4. KISS (keep it simple,stupid) wie immer. Ich würde wie folgt vorgehen (sowenig Regeln wie möglich ändern, damit auch neue Spieler / andere Spieler schnell integriert werden können.): -Frühe Feuerwaffen an Durchschlagskraft dem Langbogen bzw. Kompositbogen gleichsetzen. -Deren Nachladegeschwindigkeit (leider kenne ich Myrkgard nicht) herabsetzen auf die der schweren Armbrust. -Den Schaden vgl. schwerer Armbrust (Muskete) oder Langbogen behandeln (Pistole) Jetzt bewege ich mich leicht off-topic: -Die Schwierigkeit um eine Stufe herabsetzen (Muskete, normal) -Die Grundfertigkeit "preiswert" machen. Was hast Du denn schon an Schusswaffen wie vorbereitet ? (Ach ja und, wie schon auch Wolfheart betonte: Realismus usw. Es gibt bestimmt schon mehrere Stränge mit diesem Thema, lasst uns doch hier näher an der Frage bleiben und bei den Realismusdiskussionen diese Stränge wieder anpacken.)
  5. Um nochmal auf das Thema zurückzukommen: (Ich finde das gut, aber...): Wo steht die Regel, man bekomme 5 AEP für neu kennengelernte Monster ? Ich muss noch kurz erweitern: Hausregel ! : Ich vergebe auch AEP für ungelernte Fertigkeiten (Begründung, es gibt auch beim Kampf mit ungelernten Waffen KEP) Hausregel ! : Ich vergebe auch PP für ungelernte Fertigkeiten (Begründung, ich möchte einfach dass Fertigkeiten, die jemand benutzt, auch einfacher gelernt werden können und die EP durch PP sind ja fertigkeitsgebunden) Ausserdem mache ich mir für ein Abenteuer eine Liste von Haupt- und Nebenzielen, teilweiser und vollständiger Erfüllung dieser Ziele und vergebe dafür AEP. Als Anhaltspunkt versuche ich die Menge dieser AEP auf maximal das doppelte der AEP zu beschränken, die man sowieso erhalten kann durch die "weichen" Faktoren: - Gute Ideen (10-20 / Abend) - Spielzeit (1/h) - Charakterdarstellung (2/h) Also bei einem 4 h dauernden Abenteuer max. 68 AEP zusätzlich für alle weiteren Aufgaben. Gute Anhaltspunkte sind hier schon veröffentlichte Abenteuer.
  6. ugolgnuzg

    KEP

    Noch ein paar Überlegungen und Fundstellen dazu: Unvertraute Nahkampfwaffen DFR.226 (Langschwert macht nur 1W6-1 Schaden) Praxispunkte DFR.275 (Keine PP für ungelernte Fertigkeiten, d.h. keine PP zum Erlernen der Fertigkeit Langschwert) Magierstab/Stecken DFR.201f. (zählen als magische Waffen und sind als Thaumagral einsetzbar) Erlernen von Dolch/Einhandschwertern DFR S.298 Erlernen von Zauberstäben DFR S.299 (sind mit Dolch 800 bzw Zauberstäben 400 Punkten deutlich billiger als Einhandschwerter für 1200 Punkte) Steigern von Waffenfertigkeiten DFR S.282 (Zauberstäbe kosten als Extrem Schwer von +4 auf +8 440 Punkte, Dolch als Extrem Leicht 110 Punkte, Langschwert als normal 280 Punkte) (Bei Langschwert +11 (Summe 1640 Punkte) bzw Zauberstab +11 (Summe 2640 Punkte) wären die teureren Lernkosten zum Erlernen der Grundfertigkeit mit der einfacheren Handhabung ausgeglichen (Break-even).Der Dolch lohnt sich immer und ist immer preiswerter als das Schwert, macht natürlich auch weniger Schaden und zählt nicht als magische Waffe) Thaumagrale ARK S.232ff. Zauberstäbe und Nicht-Magische Waffen (also auch Dolch und nicht das Langschwert +2/+0) sind als Thaumagrale einsetzbar. KEP durch Kampf mit magischen Waffen DFR S.267 (Reduktion von KEP nur mag mag. Waffen mit +X/+3)
  7. Hallo Tharon, wie schon von mir irgendwo zu Runenklingen geschrieben, habe ich auch meine Probleme mit 5 Langschwertträgern. Hier ging es mir um die Waffen, denn es ist ja nicht selbstverständlich, dass jeder der Gruppe (die ja auch noch kleiner sein kann als 5 zw. 4) Langschwert kann. Bei diesem speziellen Ansatz und um den Zufall (das Schicksal ???) nicht weiter zu strapazieren habe ich die Waffen tatsächlich in passende Klingenwaffen umgewandelt. Schon sah es etwas besser aus. Streitaxt für den Zwerg (Erdklinge) Kurzschwert für den Magier (Feuerklinge) Yari (Wirbelwind, Stoßspeer mit gerader Schwertklinge) für die Waldläuferin und (jetzt brauchte ich tatsächlich nur noch eins) Langschwert für den noch zu findenden NSC-Erben der Runenklinge. (Lustigerweise habe ich gar keine Probleme mit der "Mächtigkeit" der Artefakte. Ich war eher enttäuscht als ich die gesamte Geschichte zusammenhatte. Zeigt wohl, wo ich rollenspieltechnisch herkomme.) Ich wäre wohl auch bereit den + Bonus zu senken, Blutklingen daraus zu machen und eher Nebeneffekte stärker zu betonen. Z.B.: Der Magier erhält als Träger der Feuerklinge auch noch die Spezialisierung Feuerzauber, oder Wirbelwind hilft bei der Fertigkeit Geländelauf usw. - Eine Erhöhung der nötigen AP für die Effekte wäre auch eine Möglichkeit deren Einsetzbarkeit herabzusetzen. - Oder eine ABW, die die Klingen nicht ausbrennen läßt aber für einen Tag lang die Effekte unterbindet - Eine ABW, die ungewolte Effekte hervorbringt - "Zaubern +X" für jede Klinge, so kann auch "gepatzt" werden und der SL kann dass "Zaubern" mit zunehmender Vertrautheit steigern (eigentlich so wie in Runenklingen geschrieben, regeltechnisch hinterlegt) - Jetzt kommt noch ein krasser Ansatz: Da ja die Eisklinge noch fehlt und im Besitz "des Bösen" ist könnte man vielleicht die Mächtigkeit dieses Artefakts schwächen, indem man die anderen im Gesamtgefüge vernichten muss... (was natürlich wieder zu weiteren Abenteurn führt) Ansonsten muss ich Kurna rechtgeben, man bereitet dieses Abenteuer am besten "von langer Hand" vor, wenn man es mit seiner eigenen Gruppe spielen möchte. Aber das gehört jetzt zu Kampagnenvorbereitung... einfach so "plopp" ihr seid alle Klingenträgererben ist schon etwas heftig und würde auch bei mir auf Unglauben stossen.
  8. @Serdo: Ich respektiere Deine Meinung, aber ich bleibe mit diesem Buch in der Tradition von Midgard, z.B.: ARK S.258 "Buch des starken Schwertes" welches effektiv den EW: Waffe steigert oder "Von der Vernichtung der Dämonen" welches auch Bewegungsabläufe lehrt um Echsenwesen besser zu schaden und zu treffen. @Solwac: - Ok, GFP=investierten EP - Ich lasse den letzten Punkt unter 2 weg. Man kann nur die Fertigkeit neu lernen. - Zur Schrift: (Wie wärs damit) Wenn der seltene Fall eintritt (+17, 2 gewürfelt) oder alternativ zur Steigerung kann natürlich eine Queste für die Gottheit unternommen werden, um einen erneuten Versuch (Ew:Schrift)zu starten. - Die Einschränkung für meine Kampagne ist doppelt gemoppelt, ja es reicht aus zu sagen, nur für die Anhänger der Gottheit.
  9. ( EP/PP-Vergabe wollte ich hier doch nicht diskutieren) Danke für den Link zu JEFs Beitrag.
  10. (und ich dacht ich hätte alles sooo schön beschrieben ) Also grundsätzlich fehlt es ja immer an irgendetwas, hierbei tatsächlich EP. In einem damit zusammenhängenden Thema bin ich auf die Formel wenn gewürfelt wird, gibts auch PP/EP eingestiegen (bitte hier nicht darüber diskutieren). Das würde heissen: LvZ lernen. LvZ für das Entziffern der Spruchrolle würfeln: Erfolg 5 AEP und Wurf auf PP. Desweiteren könnte der Priester innerhalb kurzer Zeit nicht einen Wurf auf LvZ +10 ausführen sondern je einen auf +6,+7,+8,+9 und +10 und damit natürlich die Wahrscheinlichkeit den Spruch zu lernen erhöhen (und natürlich überhaupt einen PP zu erhalten). Darum geht es bei der Methode primär. Man müsste nicht so lange warten, um einen erneuten Versuch zu starten. Das mit den investierten ZEP habe ich tatsächlich falsch verstanden / nicht ordentlich gelesen, danke der "Nachhilfe" obw. Das mit der Nachhilfe meinte ich so, der Priester sitzt über die Spruchrole gebeugt, kann das eine oder andere Zeichen nicht entziffern und erhält vom Oberpriester entscheidende Hinweise. Aber ich sehe schon beim Schreiben, ganz klar wenn er dass eine oder anderre Zeichen nicht erkennen kann ist der EW:LvZ gescheitert und die Hinweise wären dann Unterricht / Steigern von LvZ. Also keine Boni ! Danke Solwac.
  11. "So ist es, mein Bruder, das leuchtende Licht der Gerechtigkeit nahm auch das Schwert in die Hand, zusätzlich zur Axt, um gegen die Dunkelheit seines Halbbruders ankämpfen zu wollen. Als unser Gottvater, der allmächtige Heironeous sah, dass seine Kinder es ihm gleichtun wollten, ergab sich folgendes: Beide Waffen Äxte und Schwerter wurden durch Wahrträume des Inneren Zirkels zu Kultwaffen erhoben und geschätzt. Weiterhin erhielt der Paladin Karistyne die göttliche Eingebung einen arkanen Kodex zu verfassen. Diese Schrift vermittelt göttliches Wissen und beschleunigt das Erlernen der Fertigkeit mit beiden unseren Kultwaffen gleichzeitig zu kämpfen immens. Nichtsdestotrotz muss der Lernende schon einiges an Vorkenntnissen mitbringen." Es geht hier um den Entwurf eines Buches zum Erlernen der Fertigkeit Beidhändiger Kampf bzw. zum Verbessern dieser Fertigkeit. Der Hintergrund gestaltet sich folgendermassen: Eine Gottheit hat "kürzlich" zu ihrer Kultwaffe (Axt) eine weitere (Schwert) hinzugenommen und führt diese nun jeweils in einer Hand. Um den Anhängern jetzt gleiches zu ermöglichen, traf die göttliche Eingebung jetzt einen Ordensritter und diser schrieb tage- und nächtelang das "Buch des beidhändigen Kampfes". In meiner Kampagne soll diese Artefakt nicht einfach so gefunden werden, sondern es bildet sich eine Abfolge von 3 Abenteuern, in denen die Abenteurer (unter Ihnen natürlich ein Priester des Ordens) nach diesem gestohlenen Artefakt suchen. Eine Belohnung wird Ihnen nicht in Aussicht gestellt und das Buch auch nicht näher erläutert, geschweigedenn gesagt es dürfe dann jemand benutzen. Dies wäre dann ein Teil der Belohnung am Ende der Kurz-Kampagne. Jetzt zum Buch des Beidhändigen Kampfes: Es sind zwei Schritte nötig, um dieses zu nutzen: 1. Analog zum Lesen von Büchern / Zauberbüchern: - Man muss die Schrift beherrschen, in der es geschrieben ist - Es muss ein EW: (diese Schrift) gelingen, um Schritt 2 durchführen zu können - Bei Misserfolg kann man es erst wieder versuchen, wenn man Erfolgswert (diese Schrift) gesteigert hat 2. Analog zum Lernen von Schriftrollen - es müssen 10% der nötigen FP zum Lernen der Fertigkeit in KEP aufgebracht werden. - es werden bei Erfolg doppelt soviele FP, wie aufgewendete KEP angerechnet - es muss ein Erfolgswurf auf die primäre Waffenfertigkeit gelingen (analog zu Lesen von Zauberschrift) - es werden bei Erfolg doppelt soviele FP, wie aufgewendete KEP angerechnet - bei Misserfolg werden die Hälfte der KEP als FP angerechnet - bei Misserfolg kann man es wieder versuchen, wenn der Wert in der entsprechend Waffenfertigkeit gestiegen ist - das Steigern einer evtl. vorhandenen Fertigkeit beidhändiger Kampf verläuft analog, nur das dann statt auf primäre Waffe ein EW: Beidhändiger Kampf nötig ist (erneuter Versuch erst nach Steigerung beidhändiger Kampf) 3. Einschränkungen in meiner Kampagne - dieses Buch kann Anhängern dieser bestimmten Gottheit verwendet werden - die oben erwähnte "primäre Waffenfertigkeit" muss eine Axt (Handaxt/Streitaxt) oder ein Schwert (Langschwert/Kurzschwert) (Kultwaffen) sein - die erlernte Fertigkeit erlaubt auch nur diese Waffen beidhändig zu führen(Schwert/Schwert, Schwert/Axt, Axt/Axt) - das Steigern der Fertigkeit beidhändiger Kampf ist nicht möglich, nur das Erlernen Danke für euren Input.
  12. Ich stehe vor folgendem Problem: Ein Priester fand 3 Spruchrollen, die er jetzt lernen möchte (Wunder, Grundzauber). Er lernt jetzt ersteinmal, da er es vorher nicht beherrschte, Lesen von Zauberschrift + 6 Dann investiert er die ZEP, um jede einzelne Spruchrolle zu lernen. Dann steigert er LvZ auf +7 Dann investiert er die ZEP usf. usw. Soweit so gut (bis auf kritische Fehler). Kann dem Mann "geholfen" werden ? Ich meine damit, er sucht sich einen Lehrer, lernt aber nicht von diesem, sondern lässt sich über die Schulter schauen. Allgemein: Lehrer muss mindestens LvZ um 2 Punkte höher haben als Schüler. Erster Ideenansatz +4 auf EW:LvZ (biss sich gleich mit dem Allgemeinen...) Zweiter Ideenansatz: + (1/2 Differenz zwischen LvZ Schüler und LvZ Lehrer) Wie würdet ihr das handhaben ? Würdet ihr das verallgemeinern ? Was passiert, wenn ein "unterlegener" einem "überlegenen" helfen will ?
  13. Vielleicht müsste man bei mir trennen: KEP und ZEP streng nach Regelwerk (kurz zusammengefasst: Sinnvoll, unter Stress oder mit Bedrohung durch Misserfolg) AEP nach den Richtlinien (und hier hat man mMn doch grosse Freiheit) Die Auslegung EP nur innerhalb eines streng abgetrennten Abenteuers in einer Kampagne zu vergeben ist für mich nicht machbar, den die Spielfigur ist nunmal Abenteurer
  14. Aah, danke. Damit sind meine Fragen erschöpft.
  15. Kam bei mir folgendes vor: - Die Charaktäre finden einen Schatz (am besten Seemeister) und würfeln glücklich (die große Absahne). Anschließend findet die große Tauschbörse statt. Waffen zu den Kämpfern. "Magischer Krams" zu den Zauberern. Ja. - Der Dieb sackt alles an wertvollen Artefakten ein und behält sie für sich. Nein. - ein junger Charakter wird von den Höhergradigen mit Artefakten gepimpt (neudeutsch für aufgewertet um schneller aufzusteigen) Ja. Wie geht ihr mit damit um? Wieviel Ringe, Amulette, Broschen, Mantelschliessen, Gemmen, Stäbe, Gürtel... Kann ein einzelner Abenteurer gleichzeitig einsatzbereit mit sich führen?[/B] a) Ist erlaubt und ok. (Bitte mit Rollenspiel, falls Du das in diesem speziellen Zusammenhang noch näher erläutert haben möchtest, frag kurz nach) b) Gesunder Menschenverstand. (und siehe all Deine anderen Postings zu Artefakten).
  16. Hmm, wenn es so sein sollte... Ja, natürlich sollte in einer Kauf-Kampagne (aufeinender abgestimmte Kaufabenteuer) Ausgewogenheit vorherrschen. Und wenn nicht ? Dieses Problem scheint es ja zu sein. Also s.o. (tut mir leid). (es gibt viele Beispiele für unausgewogene Kaufkampagnen anderer Rollenspiele (ToEE ) oder falsch eingesetzte, damit meine ich das jeder Händler überfallen wird, jedes Monster getötet, jeder Schatz gefunden, jedes mögliche Geschenk erhalten... da wirds dann viel). Worin liegt dann übrigens das Problem, wenn die Figuren Artefakte mit sich rumschleppen, die sie nicht benutzen ? (Abgesehen vom Realismus , soviel Zeugs am Mann zu haben). Strategisch: Wenn sie diese Gegenstände (jetzt wirds allgemein, jeder Gegenstand ist gemeint), benutzen wollen, können sie nicht immer "zur Hand" sein. Dies scheint auch ein Problem zu sein. Also vorher festlegen wer was wo (dabei) hat.
  17. @Bloxmox: Sorry, dass ich etwas vom Thema abkam. Aber, meine Vorschläge waren ehrlich gemeint und auch in den anderen Postings sind Sachen drin, die überlegt werden müssen. Z.B., genau, ich habe den Beschwörer übersehen. Also müsste man die Regel über die Ringeanzahl überarbeiten. Gefällt Dir so eine Regel (mit genauer Anzahl von Gegenständen) besser, als eine Regelung über allgemeine Anzahl (10 wurde genannt), oder allgemeine Stärke der gesamten Gegenstände besser ? Wie ist es denn mit den Gegenständen und Grössen ? Jetzt im Allgemeinen zu Gegenständen (nicht nur Artefakten). Ich habe tatsächlich einen (weiteren, juchhu) Charakterbogen analog zu den Computerspielen mit "Slots" für Gegenstände. So sieht man schneller, wer was wo trägt (dabei hat). Der ist nicht bindend und es gibt auch keine feste Hausregelbegrenzung, aber er stellt eine sichtbare Richtlinie für die Spiler dar, die sich (oh,Wunder) selbst begrenzen. ( Off-Topic: Andersherum lebt eine Unterhaltung und Diskussion von Humor, den man ja im Netz schwer erkennen/'rüberbringen kann und wenn man drei Postings (in Teilen) etwas abschweifen finde ich das nicht schlimm)
  18. Danke, Frage ist an Prados gestellt.
  19. Ich will nicht nerven, aber gäbe es die möglichkeit eine offizielle Antwort zu bekommen und wie geht das ?
  20. dass Du schon aufhörst, Solwac. Ich bin Deiner Meinung. Aus schmerzlicher Erfahrung weiss ich, wie einen die Anhäufung magischer Gegenstände aus gekauften und nicht selber bearbeiteten Abenteuern in den Wahnsinn treiben kann. Es tut mir leid, Bloxmox, aber ein gekauftes Abenteuer muss (auch in der Hinsicht der magischen Gegenstände und Artefakte) vom SL bearbeitet werden. Mein Deutschlehrer sagte mal, nicht durchlesen, sondern durcharbeiten. Da gibst dann viele Möglichkeiten von vornherein eine permanente NUtzung von allen möglichen Artefakten zu verhindern. Dies hat nichts mit SL-Willkür, vielmehr mit Kampagnengestaltung zu tun (super Vorschlag übrigens ein Artefakt im Zwergenhort zu lassen, das hat Flair.) Aber auch (für Abenteuer nicht mehr benötigte) Artefakte sich gegenseitig beeinflussen zu lassen, andere NSCs daran teilhaben zu lassen (Orden, Freunde, Lehnsherren,...), ganze Abenteuer daram zu schrieben warum jetzt gerade dies Artefakt (mein Schatzzz...) zerstört (aus der Hand gegeben werden muss) usw. usf. ist Teil der Aufgabe des SLs und keine Willkür. Deshalb nochmal: Reduce, (Abenteuer durcharbeiten und umschreiben), Reuse, (ABW, ausleihen) Recycle (Verschenken, gestohlen bekommen, zerstören) und es werden mMn weniger Probleme aufkommen.
  21. Zum strategischen Ansatz, maximal um mag.Wirkung entfalten zu können: 1 Kopfbedeckung 2 Ringe (1 an jeder Hand) 1 Kette o.ä. 1 Fußbedeckung/Handbedeckung 1 von jedem Kleidungsstück an Körperteil (d.h. eine Hose, 1 Hemd, 1 Cape usw.) Überhaupt und das gilt nicht nur für Artefakte / magische Gegenstände:Sinnvolle Anzahl von Waffen und Grösse des Trägers bzw. der Behälter z.B. Mensch: 2 Nahkampfwaffen (Schwert, Streitaxt, usw.) 4 Kleinere Waffen (Dolch, Keule) 10 Miniwaffen (Wurfsterne) 1 gr.Fernkampfwaffe Als Punktesystem Mensch 60 Punkte Nahkampf 10 Punkte Klein 5 Punkte Mini 2 Punkte Fernkampf 10 Punkte Rucksack 20 Punkte usw.
  22. Ersteinmal danke, aber... Unter der Beschreibung leichter Speer (DFR205) Hervorhebungen von mir. ... gehören... auch im Nahkampf eingesetzte Wurfspeere der verschiedensten Art. Der Wurfspieß (Pilum) gehört zur Waffenfertigkeitsgruppe Wurfspieße, nicht Wurfspeere, die eine eigene Untergruppe darstellt.. Die Beschreibungen von Wurfspeer und Wurfspieß in Bezug auf den Nahkampf unterscheiden sich (DFR 210). Wurfspeer: ... Im Nahkampf zählen sie als leichte Speere... Wurfspieß: ... Im Nahkampf werden Wurfspieße wie leichte Speere eingesetzt... Dies liesse mMn die Interpretation zu Nahkampfschaden des Wurfpießes 1w6 und kein Aufsetzen gegen Sturmangriff oder Sturmangriff. D.h. EInsetzbarkeit wie leichter Speer, Schaden unverändert. Alle anderen Wurfwaffen, die ein Nahkampfäquivalent haben, ändern ihren Schaden (auch) nicht.
  23. @Eleazar: Nur kurz, leider steht ja in der Beschreibung des Morgensterns, dass der Griff so gewählt ist, dass man sich nicht selbst verletzen kann. Als Gegenargument zu einem erhöhten Patzer.
  24. Okay, nochmal zur meinung, ob ich eine solche Regel für sinnvoll halte oder nicht. Grundsätzlich bin ich auch dafür, das Regelwerk so zu lassen, wie es ist. Dies schützt einem vor Diskussionen und Problemen auf Cons, mit anderen Spielern und Spielleitern. Es macht alles nachvollziehbar (bis auf die verschiedenen Regelauslegungen, die wir hier im Forum diskutieren ). Im besonderen, d.h. beim Morgenstern, bin ich auch dafür, es so zu lassen wie im Regelwerk. Warum ? Der Morgenstern ist schwerer zu führen als ein Schwert, ok, der Schwierigkeitsgard ist höher. Das heisst, man muss sich ersteinmal damit beschäftigen, um ihn gut führen, damit treffen zu können. Das ist das was Sayah schon sagte der EW:Morgenstern. Der potentielle Schaden, als leichter Schaden zeigt, dass es schwieriger ist (anstrengender) den Morgenstern mit dem Schild zu "erwischen", als ein Schwert bzw. dem Morgenstern auszuweichen, da er doch eine ungewöhnliche Waffe ist. Der potentielle Schaden, als schwerer Schaden, zeigt "ups, da kam etwas mit grosser Wucht aus einer Richtung, die ich nicht erwartet habe". Dies trägt alles dem Morgenstern eine Sonderstellung zu und ist auch, finde ich, gut so. KISS (Keep It Simple, Stupid). Weiter, als Vorschlag und Diskussionsgrundlage: Will man beim Morgenstern etwas ändern, würde ich es so machen (auch um die oberen Vorschläge aufzugreifen und meinen etwas sinnvoller zu machen): 1. Alle Vorteile nur für Kämpfer, die den Morgenstern als Spezialwaffe wählen und PRI, die diesen als Kultwaffe besitzen. 2. Alle Nachteile für alle. 3. Positiv: Schildbonus beim grossen Schild halbieren (Aufgerundet) 4. Positiv: Schild/Abwehrbonus beim kleinen Schild und anderen Abwehrwaffen weglassen (Begründung wie im DFR, Wucht und wegfegen) 5. Negativ: 1 Schwierigkeitsstufe höher 6. Negativ: Persönlichen Abwehrbonus um 1 senken. Dies würde die lebenslange Beschäftigung mit dem Morgenstern als schwierige Waffe und wirkliche Aufgabe für den Führenden zeigen. Man lernt den Morgenstern halt nicht mal nur so nebenbei. Ich würde diese Regeln auch nur als SL für einen Spieler ins Spiel bringen , der sozusagen seine Lieblingswaffe besonders machen möchte. (oder gerade Zeit der Kämpfer von Piers Anthony in Bezug auf den Morgenstern gelesen hat).
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