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Bruder Buck

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Alle Inhalte erstellt von Bruder Buck

  1. Ja, leider! Ja. Und? Lass mich raten: jul findet das schade. Aber BB, dass weißt Du ja selbst, oder? Willst Du zukünftig jede Meinungsäußerung, die Du nicht nachvollziehen kannst mit "Ja. Und?" kommentieren? Oder forderst Du mehr Begründung von jul ein? Gruß Bernd Juls Äußerung ist wirklich sehr hilfreich.... Warum um alles in der Welt pimpt er sein Midgard nicht ein bisschen, damit mehr Magie da ist? Es hindert ihn niemand, auf "seinem" Midgard Magiern mehr AP, mehr Artefakte und ganz Midgard mehr Magier zu geben! Und was Slüram schreibt, stimmt auch: Ich selbst spiele in meiner Freitagsrunde in der Vergangenheit, zur Blütezeit des Arracht-Reiches. Da gibt es Große Magie mit der groben Kelle, der ganz groben Kelle! Und wir spielen immer noch Midgard! Ich werde manche Probleme mancher Leute einfach in diesem Leben nicht mehr verstehen..... Grüße Bruder Buck
  2. Ja, leider! Ja. Und?
  3. Genau da ist das Problem, ein magier muß inteligent gespielt werden um zu überleben. Einen Magier kann Mann nicht mal, weil Mann gerade keine Lust auf Denken hat, nach der Methode "Pack sie und zerhack sie" spielen. Eine meiner Mitspielerinnen einer meiner Heimrunden spielt Rollenspiel, ohne sich viel Gedanken um die Regeln oder den Weltenhintergrund zu machen, sie geht nicht auf Cons, hängt nicht hier im Forum rum, sie mag es gerne einfach und leicht. Freizeit halt. Und selbst die habe ich ihre Hexe (sag mir jetzt keiner, der Unterschied zum Magier wäre so groß....) über einen längeren Zeitraum mit viel Spaß und großer Effizienz spielen sehen. Mit kreativem Einsatz von Zaubern, mit intelligentem, charaktergerechtem Vorgehen, etc... und die sitzt daheim bestimmt nicht da und tüftelt in den Regeln, wie sie da jetzt das letzte Quentchen Pfiff oder Wumms aus den Zaubersprüchen oder deren Kombination raus holen kann. Ergo: So schwer ist das auch nicht! Und wer wirklich gar nicht denken will beim Spiel, der sollte nur Barbaren mit einer In <30 spielen. Grüße Bruder Buck
  4. bis

    Zum Thema im Forum.
  5. Link zur Homepage der Erlanger Spieletage Moderation : Termin im Kalender eingetragen. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  6. Moderation : Titel ergänzt & gekürzt, der war ja in der Übersicht zweileig... Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Viel Erfolg bei dieser doch einigermaßen speziellen Suche. Grüße Bruder Buck
  7. Moderation : Termin im Kalender eingetragen. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  8. bis

    Zum Strang im Forum
  9. Mein Ion MacMartigan würde die Sache ernst nehmen, er hat schon ein paar unliebsame Erfahrungen mit Vampiren gemacht und hilft gerne, sie auszuräuchern, wo immer es geht. Wäre ein Söldner Grad 7 okay? Grrmmmbllll.... da oben steht "Grad 3-5"..... naja, sehen wir dann Freitags auf dem WestCon, wenn ich mich tatsächlich eintragen will. Der Charakter würde halt gut zum Vampirsetting passen. Grüße Bruder Buck
  10. Etwa zweieinhalb Jahre bis Mitte Grad 7 bei etwa zwei- bis dreiwöchigem Spielrythmus. Habe ich als SL erlebt. Bis Grad 3 geht in wenigen Spielsitzungen. Über Grad 8 wird's zäh... und von Grad 9 bis Grad 10 ist der Horror, das ist der größte Sprung von alleine 25.000 GFP. Da habe ich mit meiner Pristerin mehrere Jahre (mit Spielunterbrechungen) für gebraucht! Grüße Bruder Buck
  11. Hi, ich spiele seit Jahren einen Waldläufer-Druiden Elfen. So ein Charakter ist eine eierlegende Wollmilchsau, er kann in fast allen Situationen handeln, feine Sache das. Am Anfang hat man starke Einschränkungen bei den Waffenfertigkeiten, weil alle Metallwaffen, die der Waldläufer im Lernschema hat, nicht genommen werden können, aber das macht am Ende wenig aus, finde ich. Dafür hat so ein Charakter deutliche Vorteile bei den AP und er kann halt zaubern - und die Druidenzauber sind ab mittleren Graden durchaus wirkungsvoll einsetzbar. Als Ausgleich erhält so ein Charakter ja nur die Hälfte der KEP und ZEP, was ihn von der Mächtigkeit her wieder einreiht in eine gemeinsame Gruppe einer Hausrunde. Insgesamt klappt es sehr gut, dass der Charakter das Klischee eines "guten Elfen aus dem Wald" erfüllt. Ich kann die Kombination empfehlen. Gruß Bruder Buck
  12. eine Veranstaltung von Bruder Buck in Forumskalender

    bis

    Zum Stammtisch-Strang
  13. Jepp, das halte ich auch für das Grundprinzip. Sollte man mit Freunden finden, stimmt auch. Ja, wir haben uns geeinigt und seitdem läuft es deutlich besser. Allerdings hat eine Mitspielerin den Kompromiss nicht mit getragen, weil ihr auch der Spielstil des Kompromisses keinen Spaß machte und sie hat die Gruppe verlassen. Man muss also immer umsichtig vorgehen! Grüße Bruder Buck
  14. Thema von elf wurde von Bruder Buck beantwortet in Spielsituationen
    Ich kenne keine schwulen Midard-Spieler, oder zumindest niemanden, von dem ich wüsste, dass er schwul ist. Und es ist mir letztlich so egal, als ob in China ein Sack Reis platzt. Wobei: Ein Schwuler kommt wir wenigstens nicht bei den Mädels in die Quere. Grüße Bruder Buck
  15. @veriatea: Am besten, ihr beide kommt am Montag zum Stammtisch zum Kennenlernen und macht dann eine Donnerstagsgruppe auf.... ...wow, drei volle Spielrunden hier im Forum von hier in der Gegend. Grüße Bruder Buck
  16. eine Veranstaltung von Bruder Buck in Forumskalender

    bis

    Zum Stammtisch
  17. Dienstagsrunde in Mannheim Oh, das sind die einzigen, die derzeit wohl noch Verstärkung suchen, so weit ich weiß. Grüße Bruder Buck
  18. Hallo und Willkommen im Forum! Hmm, ich könnte mal bei meiner Mittwochsrunde fragen, ob noch zwei Spieler mehr gingen, wir spielen ca. 14-tägig in Heidelberg. Grüße Bruder Buck
  19. @Quintulf: Keine Ahnung, warum Nick bei der Abstimmung nur 30 Tage Abstimmungszeit eingegeben hatte, ich habe es jedenfalls mal geändert. Die Abstimmung ist jetzt wieder offen. Grüße Bruder Buck
  20. Eine verlassene Arracht Festung Etwa 150 km im Süden der Hauptstadt liegt eine der über fast ganz Dvarsgard verstreuten alten Festungen der Arracht. Hier traut sich kein Dvarsgarder hin, wimmelt es dort noch immer von unbekannten magischen Effekten und Kreaturen der alten Arracht. Oberirdisch handelt es sich um einen kaum verfallenen, 30 Meter hohen und 10 Meter durchmessenden Turm aus Stein, der in einer runden, schüsselförmigen Senke von 200 Meter Durchmesser und 20 Meter Tiefe im Zentrum steht. Der Turm schaut also nur 10 Meter über die Umgebung raus. Es gibt drei gleichmäßig verteilte Wege in die Senke, die noch mal 100 Meter weiter draußen anfangen und somit eine flachere Steigung aufweisen, als die Senke. Die Senke und die Wege sind teilweise überwuchert, nach all den Jahrhunderten, und man muss schon eine Weile suchen und um / in der Anlage rum laufen, um ihre wirkliche Gestalt zu erfassen. Der Turm selbst hat keine Zugänge, diese befinden sich in den Seiten der Zufahrtswege, wo sie zum Niveau der Senke tiefer liegen und so senkrechte Wände entstehen. An diesen Stellen ist die Überwucherung besonders dicht, da sich hier natürlich am besten Pflanzensamen und Humus anlagern konnten. Findet man nun die Eingänge, so betritt man einen Dungeon, in dem man alles mögliche finden kann: Runenstäbe, Apparaturen der Arracht, die die unmöglichsten Dinge können, wenn man sie denn verstünde zu bedienen, Werkstoffe wie Alchimistenmetall, Zauberöl, alle möglichen thaumurgischen Utensilien, und dergleichen mehr; auch Gold und Silber als Rohstoffe für irgendwelche Prozesse. Natürlich lauern dort auch noch allerlei Gefahren, wie z.B. Fallen, die die Arracht bei ihrer Abwehrschlacht angelegt haben und tiefer in den Gängen treiben sich noch beschworene Dämonen oder Kunstwesen wie Golems, u.ä. herum. Hier sind der Phantasie des SL keine Grenzen gesetzt, das ganze wirkt auf jeden Fall technisch, weil die Arracht eben Techniker waren, und es sollte den Abenteurern nicht gelingen, irgendwelche Anlagen sinnvoll in Betrieb zu setzen, weil sie entweder mehr oder weniger zerstört sind und / oder gar nicht zu verstehen. Aber staunen kann man überall über die Hinterlassenschaft der Arracht. In Verbindung mit dem Abenteuer der Heimkehr der Abenteurer auf ihre Heimatwelt Midgard bekommen sie von den Zwergen alte Pläne einer Apparatur, mit deren Hilfe man Dimensionsreisen durchführen kann und müssen diese aus dieser Anlage bergen und in die Hauptstadt bringen, wo sie von den Zwergen und den Alfar untersucht wird und in Gang gebracht wird.
  21. Hallo Xardas, ganz nette Geschichte, allerdings ist mir der Anlass nicht ganz klar, denn es ist kein sehr großes Geheimnis in Alba, dass Vraidos Magier war und zum Gott aufstieg. Das kann man bei der Bruderschaft des Träumers recht einfach erfahren, da muss man nicht durch ganz Alba reisen. Dein Stil ist etwas stenohaft, wie eine Skizze einer Geschichte und nicht die Geschichte selbst. Will sagen: Damit die Suche und die anschließende Pointe besser raus kommen kann, sollte die Geschichte ein wenig länger sein und die Vermutung, der suchende Priester könnte selbst zum Gott geworden sein, sollte noch durch irgendwas unterstützt werden, z.B. den Hinweis, dass er durch seine Suche irgendwelche Leute als seine Anhänger gewann, ein wichtiger Umstand für Götter: Sie brauchen ja jemanden, der sie verehrt! Grüße Bruder Buck
  22. @KageMurai: Ich verstehe nicht ganz, wieso du einerseits die Regeln des Kompendiums anwendest, die wunderbar funktionieren; sprich der Charakter muss die 5.000 GFP für das Zaubern lernen eh ausgeben, aber danach hat er nicht alle Vorteile eines echten Doppelklassencharakters. Es steht doch jedem frei, z.B. mit seinem Dieb (= Spitzbube?) zaubern zu lernen, z.B. Thaumaturgie und dann nur die thaumaturgischen Sprüche / Siegel zu lernen, die er für seine Tätigkeit braucht. Er kann ja weiterhin seine normalen Fertigkeiten lernen, die Gewichtung liegt allein beim Spieler. Hier würde ich eher eine Hausregel einführen, die die Halbierung der ZEP und KEP für Doppelklassencharaktere ändert, wenn ein Spieler einen Dkc. so führt, dass er immer noch hauptsächlich in seiner bisherigen Klasse agiert. Z.B. einfach statt Halbieren "nur" einen Abschlag von einem Viertel, weil die Möglichkeiten des Dkc nicht ausgeschöpft werden, es aber an sich ja gutes Rollenspiel ist, wenn man seinen Char nach seinen persönlichen Vorstellungen spielt und nicht regeloptimiert. Grüße Bruder Buck
  23. Abenteueridee Eine Gruppe Abenteurer verschlägt es durch einen Zeitspiegel der Seemeister nach Dvarsgard. Sie kommen in einer Höhle raus, die in einem kleinen Gebirge liegt, welches von einer großen Ebene umschlossen wird, die deutliche Spuren einer gigantischen Schlacht von vor hunderten oder tausenden Jahren trägt. Die Ebene ist weitgehend verbrannt, es wimmelt quasi von Geistern und man kann zig magische Artefakte finden, wie geprägte Runenstäbe, Schriftrollen, magische Waffen, etc… hier kann sich die Gruppe quasi aufrüsten, so sie auf die Idee kommen, ein wenig zu suchen. Nach ein paar Tagen auf der Ebene, wenn nach Möglichkeit schon langsam Verzweiflung um sich greift, eventuell Entbehrungsregeln schon angewandt werden (es gibt kein trinkbares Wasser!), sehen die Abenteurer am Horizont die Türme von Kurus Sturmmtinkr Drakamildum. Wenn sie sich der Stadt nähern, kommen sie zuerst natürlich durch die Felder und die ersten Gehöfte. Hier werden sie als Fremde entsprechend neugierig beäugt, da die Bauern keine Feinde erwarten, allerdings eher offen freundlich, denn misstrauisch. Die Verständigung wird schwierig, denn die regionale Sprache der Menschen hat nichts mit auf Midgard bekannten Sprachen zu tun. Sollte allerdings einer der Abenteurer auf die Idee kommen, Dvarska zu versuchen oder gar ein Zwerg dabei sein, so wird sich die Haltung der Bauern in sichtbaren Respekt wandeln, irgendjemand auf dem Hof kann Dvarska, so könnte also eine erste Verständigung zu Stande kommen. Ein Zwerg unter den Abenteurern wird automatisch als Respektsperson angesehen und als Anführer der Gruppe. Sollte es innerhalb der Gruppe offensichtlich anders gehandhabt werden, so wird jeder Bewohner Dvarsgards sofort misstrauisch werden und den fremden Menschen ablehnend gegenüber treten. Sollten sich die Abenteurer nicht daneben benehmen, dann werden sie recht schnell in die Stadt geführt oder ihnen empfohlen, dort hin zu gehen, denn ihre Fremdartigkeit fällt auf und da die Umgebung der Stadt zentralistisch organisiert ist, wird man schnell an die Obrigkeit verwiesen. In der Stadt besteht noch mal jede Menge Gelegenheit, die völlig fremde Kultur zu erfahren und z.B. das Fehlen von Eisenwaffen zu bemerken. Als Anlaufperson käme z.B. Votir Himmelhammer, als oberster Ordnungshüter der Stadt, in Frage. Irgendwann wird sich auf jeden Fall der Hohe Rat mit den Abenteurern befassen und die Abenteurer ausfragen. Aufgrund der für die Dvarsgarder erstaunlichen Waffen und, falls Magier oder Priester dabei sind, anders gearteten magischen Möglichkeiten der Fremden, werden sie als Gegenleistung für Hilfe beim Weg zurück zu ihrer Welt (wo sie wohl hin wollen?) mit einem heiklen Auftrag bedacht werden. Zum Beispiel der Erkundung einer verlassenen Arracht-Festung, in deren Umgebung finstere Dinge passieren, mit denen die Zwerge (mit ihren eher schwachen magischen Möglichkeiten) nicht fertig werden (was sie natürlich so nicht sagen oder gar öffentlich machen). Oder aber, die Möglichkeit, zurück zu kehren, findet sich in dieser Arracht-Anlage. Hier könnte z.B. eine Vision eines menschlichen Schamanen Hinweise geben. Bei Arracht-Artefakten sind der Phantasie des SL keine Grenzen gesetzt; es könnte eine Art Zeitmaschine geben, einen Sphärenwagen (zur einmaligen Benutzung), oder der gleichen mehr. Einzig sollte sich der SL vorher überlegen, was er auf keinen Fall nach dem Abenteuer noch in Händen der Gruppe sehen will!
  24. Thema von OliK wurde von Bruder Buck beantwortet in Spieler gesucht
    @OliK: Also in Norwegen und Dänemark gibt es Midgard-Gruppen, du könntest also Glück haben, dass es auch in Schweden Deutsche Midgard-Spieler gibt. Grüße Bruder Buck

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