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Dracosophus

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  1. Also würde ich bisher zusammenfassen (so wie ich es auch gesehen habe): Den Raufen- und Stärkebonus (von Bärenwut) und die doppelte Anzahl Angriffe (von Beschleunigen) hat man nur im Nahkampf und im Handgemenge; dabei ist Nahkampf eigentlich immer dann, wenn der "schlachtenwahnsinnige" mit einer Nahkampfwaffe gegen irgendetwas kämpft. Den -2-Malus auf Angriff erhalten alle Nahkampfgegner des Verzauberten, solange dieser mit einer Nahkampfwaffe kämpft (also pro Runde mindestens einmal damit angreift). Das einzige, was mir eigentlich nicht ganz klar ist und bisher auch nicht eindeutig geklärt wurde ist Folgendes: In welchen Situationen kann ein Verzauberter die doppelte Bewegungsweite nutzen? Gibt es solche Situationen überhaupt, oder ist dieser Teileffekt von Beschleunigen irrelevant, da man sich nie in einem Nahkampf oder Handgemenge (im Sinne des Zaubers) befindet, wenn man "unterwegs" ist bzw. sich fortbewegt?
  2. Hallo, da der Zauber "Schlachtenwahnsinn" in meiner Gruppe in der nächsten Zeit vorhanden sein könnte, würde ich gerne etwas über die Einschränkung "nur im Nahkampf und im Handgemenge" wissen. Also, wie ist das? Wenn ein "schlachtenwahnsinniger" Fian gegen einen Gegner im Nahkampf kämpft, ist alles klar: Der Zauber wirkt. Nun, jetzt folgende Probleme: 1) Der Fian benutzt einen Bogen mit dem er einen fernen Gegner angreift. Gleichzeitig wird er von einem anderen Gegner im Nahkampf angegriffen. Wirkt der Zauber nun? 2) In einem größeren Kampf besiegt der Fian seinen Nahkampfgegner und will nun den 10m entfernten Gegner angreifen. Hat er für diese Strecke die Wirkung des Zaubers oder nicht? 3) generell: Der Fian wirkt "Schlachtenwahnsinn" und befindet sich 30m von einem Gegner (oder mehreren) entfernt. Ab wann wirkt Schlachtenwahnsinn? Ab einer bestimmten Entfernung? Nach dem ersten Nahkampf-Angriff des Fians? Sobald er im Kampf, also m.E. im Kontrollbereich eines Gegners ist?
  3. Hmm, was genau heißt "permanenter" Berserkergang? Das der Träger einfach wild umherläuft und alles und jeden angreift, während er die Vorteile von Berserkergang genießt? Nach mehreren Stunden bricht er dann auch mal erschöpft zusammen, oder? Wann läuft er nach dem Schlafen oder ähnlichen wieder Amok?
  4. Der Naturgauner war ursprünglich eine Doppelklasse aus Druide und Spitzbube. Da das rollenspieltechnisch kompliziert ist, baue ich ihn zum zauberkundigen Kämpfer, der hauptsächlich ein Spitzbube ist, um. Naturgauner (Ng) – Der Naturgauner (Ng) ist ein zauberkundiger Kämpfer, der eine Art Spitzbube mit druidischen Zauberkünsten darstellt. Es handelt sich dabei oft um ein ehemaliges Straßenkind, das von einer geheimen Organisation aufgegabelt wird, der dunkle Druiden und Naturgauner aus Alba, Clanngadarn und Ywerddon angehören. Die Geheimorganisation bildet die Mitglieder als zauberkundige Spitzbuben aus und nutzt die fertig ausgebildeten Naturgauner als eine Art Agenten für die Unterschicht und zwielichten Viertel in allen möglichen Städten. Dort haben sie auch die Aufgabe den Besitz der Organisation zu mehren, indem sie Dinge „die der Natur zustehen“ entwenden und der Organisation überführen. Naturgauner hängen dem druidischen Glauben an, haben jedoch keine strikten Bezug dazu. Das heißt sie haben praktisch keine Restriktionen durch ihren Glauben. Es gibt auch Naturgauner, die sich irgendwann selbstständig machen und auf eigene Faust umherziehen. Dadurch ziehen sie zwar den Zorn der Geheimorganisation auf sich, aber dafür sind sie freie Personen, die nicht mehr von einer strengen Führerschaft herumkommandiert werden. Oft können diese freien Naturgauner ihre Kenntnisse der druidischen Magie bei richtigen Druiden erweitern, da diese es begrüßen, wenn mehr Naturdiener dem „richtigen“ Pfad folgen. Die diebischen Fertigkeiten müssen natürlich über andere Wege weitergebildet werden, aber die findigen Gauner finden eigentlich auch hierfür immer eine Lösung… Allgemeine Fertigkeiten: Die Fertigkeiten-Verteilung des Naturgauners orientiert sich am Barden und Magister, wobei die Fähigkeiten eines Spitzbuben im Vordergrund stehen. Ein Wenig fließen dann noch die Fertigkeiten eines Druiden hinein. Somit werden die Fähigkeiten der Doppelklasse Spitzbube/Druide als Ausgang genommen und an einen zauberkundigen Kämpfer angepasst, wobei sich die Verteilung an den oben genannten Vorbildern orientiert. Waffenfertigkeiten: Naturgauner lernen alle Waffenfertigkeiten, mit Ausnahme der Zauberstäbe, als Standardfähigkeiten. Zaubersprüche: Der Naturgauner setzt als druidischer Zauberkundiger Dweomer ein. Das sind alle Sprüche mit dem Agens Holz und druidischem Ursprung. Die Anzahl der Zaubersprüche ist an den Magister angelehnt, wobei die Auswahl an den Fian und den Druiden angelehnt ist. Der Naturgauner kann keine Zaubersalze einsetzen und hat daher zum Ausgleich etwas mehr Zauber als der Magister. Heimat: Naturgauner kommen entweder aus Alba, Clanngadarn oder Ywerddon und können nur aus der Stadt kommen. Es handelt sich immer um Menschen. Glaube: Ein Naturgauner hat immer den druidischen Glauben. Eigenschaften und Stand: Naturgauner würfeln Sb und AP wie ein Spitzbube aus. Sie erhalten bei der Bestimmung des Standes -20 auf den W%-Wurf; ebenfalls wie Spitzbuben. Ausrüstung: Für seine Rüstung, seine Waffen und sein Geld würfelt der Naturgauner bei Spielbeginn wie ein Spitzbube. Zauberwerkstatt: Ein Naturgauner verfügt über kein Thaumagral und zählt ansonsten als zauberkundiger Kämpfer, d.h. er kann keine magischen Dinge herstellen. Lehrplan: Sein Lehrplan ergibt sich durch das Kombinieren der Lehrpläne des Spitzbuben und des Druiden. Die unpassenden Fertigkeiten werden daraus gestrichen. Die Zahl der Zauber orientiert sich am Fian. Der Naturgauner darf bei Spielbeginn eine Spezialwaffe wählen. Naturgauner (Ng) Fachkenntnisse: 1 Lernpunkt: Fallenmechanik+4* (Gs61), Geheimzeichen+12 (In21), Naturkunde+5 (In61), Schlösser öffnen+8 (Gs61), Stehlen+8 (Gs61), Verbergen+8 (In61) 2 Lernpunkte: Balancieren+15 (Gw61), Fallen entdecken+6 (In61), Gassenwissen+5 (In61, pA31), Geheimmechanismen öffnen+6 (In61), Klettern+15 (St31, Gw61), Schleichen+8 (Gw61), Suchen+8 (In31, Gs31), Tarnen+8 (Gw31) 3 Lernpunkte: Akrobatik+15 (Gw61) Waffenfertigkeiten: 1 Lernpunkt: Dolch+5 (Gs01), Keule+5 (St01) 2 Lernpunkte: Krummsäbel+5 (St31, Gs11), Kurzschwert+5 (Gs01), Ochsenzunge+5 (Gs31), Rapier+5 (Gs51, St11), Streitkolben+5 (St31), Handaxt+5 (St11), Leichter Speer+5 (Gs01) – Werfen+5 (Gs21), Wurfmesser+5* (Gs61), Wurfspeer+5* (St31, Gs21), Wurfaxt+5* (St31, Gs31), Wurfkeule+5* (St31, Gs31) – Kleiner Schild+1 (St31, Gs11), Buckler+1 (Gs61), Parierdolch+1* (Gs61) 3 Lernpunkte: Fuchtel+5 (Gs31, St61), Langschwert+5 (St31, Gs21), Kriegshammer+5 (St61, Gs11), Streitaxt+5 (St61, Gs11), Stoßspeer+5 (St31, Gs11), Kampfstab+5 (Gs61, St31) – Schleuder+5 (Gs61), Wurfpfeil+5 (Gs31, St11) 4 Lernpunkte: Waffenloser Kampf+5 (St21, Gw21) – Bogen+5 (Gs31, St31), Kurzbogen+5 (Gs31, St11), Leichte Armbrust+5 (Gs31) Zauberkünste: 2 Lernpunkte: Heranholen, Verwirren, Zähmen 4 Lernpunkte: Rindenhaut, Schlaf, Unsichtbarkeit 8 Lernpunkte: Pflanzenfessel, Schwarm Allgemeine Fertigkeiten Abrichten (200), Akrobatik (120), Alchimie (200), Astrologie (800), Athletik (50), Balancieren (60), Ballista bedienen (200), Baukunde (100), Beidhändiger Kampf (1500), Beredsamkeit (200), Beschatten (150), Bogenkampf zu Pferd (400), Dichten (80), Erste Hilfe (100), Erzählen (80), Fälschen (150), Fallen entdecken (200), Fallenmechanik (300), Fallenstellen (100), Fangen (30), Fechten (800), Fechten tevarrischer Stil (400), Gassenwissen (100), Gaukeln (80), Geheimmechanismen öffnen (200), Geheimzeichen (10), Geländelauf (60), Geomantie (200), Geschäftstüchtigkeit (2000), Giftmischen (100), Glücksspiel (200), Heilkunde (200), Himmelskunde (50), Kampf in Dunkelheit (300), Kampf in Schlachtreihe (100), Kampf in Vollrüstung (8000), Kampf zu Pferd (400), Kampf vom Streitwagen (400), Kampftaktik (150), Katapult bedienen (200), Klettern (30), Kräuterkunde (100), Landeskunde (100), Laufen (50), Lesen von Zauberschrift (40), Lippenlesen (250), Meditieren (200), Menschenkenntnis (250), Meucheln (800), Musizieren (80), Naturkunde (50), Orakelkunst (120), Pflanzenkunde (100), Pyromantie (100), Rechnen (100), Reiten (60), Rudern (60), Sagenkunde (100), Schätzen (100), Scharfschießen (800), Schauspielern (50), Schießen vom Streitwagen (400), Schiffsführung (300), Schleichen (200), Schlittenfahren (60), Schlösser öffnen (200), Schreiben: Sprache (20), Schwimmen (60), Seemannsgang (100), Seilkunst (25), Singen (80), Skifahren (60), Sprechen: Sprache (10), Springen (60), Spurenlesen (400), Stehlen (150), Steuern (60), Stimmen nachahmen (50), Streitwagen lenken (120), Suchen (150), Tanzen (50), Tarnen (200), Tauchen (120), Tierkunde (100), Trinken (100), Überleben (je 50), Verbergen (150), Verführen (30), Verhören (150), Verkleiden (50), Wagenlenken (60), Wahrnehmung (300), Winden (250), Zauberkunde (100), Zeichensprache (20). Naturgauner Stufe Spruchnahme Kosten 1 Angst 60 1 Bärenwut 100 1 Baum 50 1 Erkennen von Leben 80 1 Flammenkreis 100 1 Heranholen 50 1 Hören von Fernem 60 1 Scharfblick 60 1 Schlaf 120 1 Verwirren 60 1 Wandeln wie der Wind 50 1 Wundersame Tarnung 50 1 Zähmen 60 2 Rindenhaut 150 2 Schwarm 300 2 Sehen in Dunkelheit 200 2 Stille 200 2 Unsichtbarkeit 125 2 Wagemut 200 3 Feuerschild 1000 3 Pflanzenfessel 300 3 Schutzgeist 400 3 Tiere rufen 600 4 Elfenfeuer 800 4 Feuerring 2000 4 Pflanzenmann 1500 4 Tiersprache 750 5 Erscheinungen 4000 5 Tiergestalt 1000 6 Verwandlung 8000 Was sagt ihr zu dieser Klasse?
  5. Ich stelle den Naturgauner als zauberkundigen Kämpfer in einem neuen Thread vor.
  6. Der Zauber "Deckmantel" ist in der Lernkosten-Tabelle für Zaubersprüche unter Druide (DFR, S.301) nicht kursiv, obwohl seine Kosten als Ausnahmefertigkeit angegeben sind und er laut ARK für Druiden Ausnahme ist.
  7. Das Gleiche ist mir auch aufgefallen. Ist das jetzt ein Fehler (es widerspricht ja dem ARK)?
  8. Falls es wirklich ein WW: Abwehr sein soll, müsste es dann nicht heißen "..., wenn der WW:Abwehr misslingt." ?
  9. Dracosophus

    Umfrage

    Prinzipiell finde ich Umfragen gut. Es kommt aber immer darauf an zu was für einem Thema sie sind. Deswegen habe ich mal für "mittel" gestimmt.
  10. Ja, das war schlussendlich das Ergebnis eines sehr langen Diskussionsstranges. Es bleibt aber explizit jeder Runde vorbehalten, auch die Unterbrechung eines Einsekundenzaubers zuzulassen (als Hausregel natürlich). Grüße, Arenimo Vielen Dank für die Antworten. Das habe ich jetzt jahrelang falsch gespielt und in meiner Gruppe haben wir uns immer darüber aufgeregt, dass ein 1-Sekunden-Zauber für nichts gut ist, da wir dachten, dass es keinen Unterschied zu einem 10-Sekunden-Zauber (außer bei sekundengenauem Ablauf) macht. Man lernt eben nie aus...
  11. Ja, ich meinte unterbrechen. Dann habe ich 1-Sekunden-Zauber bisher falsch verstanden. Also bei einem 1-Sekunden-Zauber gilt der Zauberer zwar die ganze Runde als wehrlos, aber der Zaubervorgang wird nicht wie bei einem 5/10-Sekunden-Zauber durch LP-Verlust unterbrochen?
  12. Hmm, also kann ich als Fazit jetzt doch ziehen, dass sich eine Stärke-Erhöhung durch einen Effekt (ob Zauber oder Artefakt), bei dem nichts genaues über Raufen gesagt wird, auf den EW in Raufen ( also (St+Gw)/20 + AnB ) auswirkt? Das Gleiche gilt dann auch für eine mögliche Steigerung der Gewandheit? Edit: Bei der Berechnung des Raufen-Wertes den AnB hinzugefügt.
  13. Noch eine Frage zu Bärenwut: Zauberer A hat einen höheren Angriffsrang als Kämpfer B. Nun wird A von B schwer getroffen und verliert Lebenspunkte. In der folgenden Runde zaubert A Bärenwut auf sich und gilt (vergleiche Zauberbeschreibung) nicht als wehrlos. Da Bärenwut ein 1-Sekunden-Zauber ist und A vor B handeln darf, kann B (selbst wenn er schwer trifft) den Zaubervorgang nicht mehr abbrechen, oder? Und nachdem A in Bärenwut versetzt wurde, darf er abwehren, da er nicht als wehrlos zählt, oder?
  14. Nun dann hat sich meine Frage geklärt. Danke.
  15. Das trifft wohl nur auf die Stärkerune zu. Da stellt sich die Frage ob es ein Fehler bei der Übernahme von M3 ist oder Absicht. Solwac Also der Kraftgürtel (ARK, S.242) erhöht den EW in Raufen nicht?
  16. +4 und schluß. Die höhere St ist schon mit drinnen.Richtig, auch bei Stärke und Heiliger Zorn ist Raufen explizit erwähnt. Es gibt also keinen weiteren Effekt durch die höhere Stärke -> Raufen+14. Die Frage wurde auch schon im Strang Bärenwut, Heiliger Zorn und Stärke diskutiert. Solwac Schonmal Danke für die Antworten. Habe ich das jetzt richtig verstanden: Wenn ein Zauber/Gegenstand die Stärke erhöht und explizit einen Bonus auf Raufen gibt, dann wirkt sich die erhöhte Stärke nicht auf Raufen aus? Sobald aber Raufen nicht mehr erwähnt wird, dann erhöht der EW in Raufen sich durch die gestiegene Stärke?
  17. Ich habe folgende Frage: Bärenwut erhöht die Stärke des Anwenders um 30 und gibt ihm +4 auf Raufen. Erhält er nun "nur" +4 auf Raufen oder eventuell mehr als +4 durch die gestiegene Stärke? Beispiel: Der Fian A (St70, Gs100, Gw100, Raufen+10) wendet Bärenwut auf sich an. Nun hat er Stärke 100 und erhält +4 auf Raufen (--> erstmal Raufen+14). Hat er durch die gestiegene Stärke jetzt Raufen+12 +4, also Raufen+16?
  18. Aus welchem Quellenbuch stammt "Trollheilung" denn? Man muss bei Zaubern auch immer AP-Kosten und Lernkosten beachten, wenn man sie miteinander vergleicht. Edit: Sobald ich den neuen Gildenbrief (58) besitze, erweitere ich meine Antwort. Bisher kann ich nur sagen, dass wenn der Gildenbrief-Zauber so einfach lernbar ist wie Arkanums-Zauber und kaum höhere Kosten als Heilen von schweren Wunden hat, er mir auch sehr stark vorkommt. Dann wird mein Heiler diesen Zauber ebenfalls lernen;). Kann er vielleicht nur auf den Zaubernden selbst gewirkt werden? (Spekulation)
  19. Will mir noch jemand zur Doppelklasse selbst etwas sagen? Also zum Lehrplan, den Fähigkeiten, usw? Das geht ja auch, wenn man ein Problem mit dem Prinzip Spitzbube + Druide hat. Ich zwinge ja niemanden mit Kampfmagiern zu spielen. Ich überlege mir noch, wie ich die Beschreibung des Naturgauners anpassen kann, dass er für mehr Leute spielbar erscheint. Auch hierzu darf mit gerne jeder etwas sagen, aber es geht mir erstmal um die Klasse selbst und erst danach um die Realismus-Diskussion über den Spitzbuben-Druiden.
  20. Wenn ich Deine Beschreibung so lese, dann fehlen mir die nötigen Einschränkungen, die das Kompendium bei einem menschlcihen Kampfzauberer auf Grad 1 vorsieht.Auch vom Hintergrund her kann ich mir nicht vorstellen, wie in der begrenzten Jugend eine Figur sowohl die städtischen Fertigkeiten eines Spitzbuben wie auch die naturbezogenen Fertigkeiten eines Druiden inklusive der für einen Druiden nötigen Lebensweise lernen soll. Bei einem Gnom könnten man da ja noch diskutieren, für einen Menschen sind ja schon Druiden mit Berufskenntnissen "Wirt" außergewöhnlich. Solwac Die Einschränkung ist wie beim Todeswirker die Abhängigkeit von der Organisation oder beim Verlassen der Organisation, das schwerere Auffinden von Lehrmeistern. Ich sehe da keine Unterschiede, aber du kannst es mir ja erklären. Das zweite Argument halte ich für wenig schlagkräftig, weil das für jede menschliche Doppelklasse gilt. Ich gebe eine ebenso wenig schlagkräftige Antwort: Ein Naturgauner hat täglich 8 Stunden Diebestraining, 8 Stunden Druidentraining, 1 Stunde Reiseweg und 7 Stunden Schlaf.
  21. Es handelt sich bei der Splittergruppe ja nicht um normale Druiden, sondern um eine fanatische kleinere Gruppe, die eben so handelt. Vielleicht sollte ich das deutlicher beschreiben. "Die Natur schützen" ist nur ein vorgeschobenes Argument der Splittergruppe, der es hauptsächlich um Informationen und materiellen Besitz aus den Städten geht. Es ist eben ein fanatischer Haufen Druiden und Naturgauner. Es ist einiges an den Todeswirker angelehnt. Zum Beispiel das Rekrutieren von Straßenkindern bzw. das Entführen von ihnen. Der Todeswirker ist ebenfalls ein menschlicher Kampfzauberer von Grad 1 ab. Ich verstehe hierbei deine Probleme nicht.
  22. Ich stelle hiermit die ausgearbeitete Doppelklasse Naturgauner vor, die eine Kombination aus dem Spitzbuben und dem Druiden ist. Es handelt sich momentan um die vorläufige Version. Naturgauner (Ng) – Der Naturgauner (Ng) ist ein Kampfzauberer, der die Fähigkeiten des Spitzbuben und des Druiden in sich vereinigt. Es handelt sich so gut wie immer um ein ehemaliges Straßenkind, das von einer Splittergruppe der Druiden aus Alba, Clanngadarn und Ywerddon aufgegabelt, rekrutiert und ausgebildet wird. Die Splittergruppe nutzt die fertig ausgebildeten Naturgauner als eine Art Agenten für die Unterschicht und zwielichten Viertel in allen möglichen Städten. Dort sollen sie die letzten Reste der Natur schützen und den druidischen Glauben verbreiten. Vor allem aber sollen sie Informationen beschaffen und der Natur „Dinge zurückgeben, die ihr genommen wurden“; das heißt im Klartext, dass die Naturgauner alle möglichen Dinge aus den Städten entwenden sollen, um sie der Druiden-Splittergruppe zur Verfügung zu stellen. In der Ausbildung werden die Gauner darauf vorbereitet und ihnen werden die druidische Gelassenheit und der druidische Glaube gelehrt. Sie sollen die magischen Fähigkeiten der Druiden und der Natur nutzen, aber gleichzeitig auch die diebischen Fähigkeiten, die sie für ihre Aufgabe brauchen, erlernen. Durch den druidischen Glauben können die Naturgauner jedoch keine Metallwaffen nutzen. Deswegen hat sich die Splittergruppe über eine unbekannte Quelle Zugang zu Klingenwaffen aus Obsidian verschafft; dabei handelt es sich hauptsächlich um Dolche. Sie stellen jedem fertig ausgebildeten Gauner einen Obsidian-Dolch zur Verfügung. Sollte dieser Dolch zerstört werden, kann für 100 GS bei der Splittergruppe ein neuer erworben werden. Es gibt auch Naturgauner, die sich irgendwann selbstständig machen und auf eigene Faust umherziehen. Dadurch ziehen sie zwar den Zorn der Druiden-Splittergruppe auf sich und können außerdem kaum noch Obsidian-Dolche erwerben, aber dafür sind sie freie Personen, die nicht mehr von einer Organisation herumkommandiert werden. Oft können diese freien Naturgauner ihre Kenntnisse der druidischen Magie bei richtigen Druiden erweitern, da diese es begrüßen, wenn mehr Druiden dem „richtigen“ Pfad folgen. Die diebischen Fertigkeiten müssen natürlich über andere Wege weitergebildet werden, aber die findigen Gauner finden eigentlich auch hierfür immer eine Lösung… Allgemeine Fertigkeiten: Die kombinierten Fähigkeiten eines Spitzbuben und eines Druiden ergeben die Fähigkeiten des Naturgauners. Da er auf diese Weise viele Grundfähigkeiten erhält, von denen nicht alle zum Naturgauner passen, werden Fechten, Glücksspiel, Meucheln, Sprechen: Sprache und Zeichensprache zu Standardfähigkeiten herabgestuft Waffenfertigkeiten: Naturgauner lernen alle Waffenfertigkeiten (einschließlich Zauberstäbe) als Standardfähigkeiten. Wie Druiden dürfen sie keine Metallwaffen benutzen, können aber den Umgang mit ihnen erlernen. Zaubersprüche: Die magischen Fähigkeiten eines Naturgauners gleichen denen eines Druiden. Das heißt, er lernt die gleichen Sprüche wie ein Druide und verfügt über Dweomer. Heimat: Ein Naturgauner kommt aus Alba, Clanngadarn oder Ywerddon und kann nur aus der Stadt kommen. Es handelt sich immer um einen Menschen. Glaube: Ein Naturgauner hat immer den druidischen Glauben. Eigenschaften und Stand: Ein Naturgauner würfelt Sb wie ein Druide und AP wie ein Spitzbube aus. Er erhält bei der Bestimmung des Standes -10 auf den W%-Wurf. Ausrüstung: Der Naturgauner erhält beim Abschluss seiner Ausbildung einen Obsidian-Dolch, den er zusätzlich zu den Waffen besitzt, die er sich wie ein Druide erwürfelt. Für seine Rüstung und sein Geld würfelt er wie ein Spitzbube. Er darf wie ein Druide keine Gegenstände aus geschmiedetem Metall benutzen, also auch keine Metallwaffen oder Metallrüstungen. Zauberwerkstatt: Als Thaumagral kann er einen Obsidian-Dolch, eine Druidensichel oder einen Druidenstecken erwerben. Das Obsidian-Dolch-Thaumagral wird genauso wie eine Druiden-Sichel angefertigt, kostet aber 1000 GS mehr. Ansonsten gleicht ein Naturgauner im Bereich Zauberwerkstatt einem Druiden. Lehrplan: Sein Lehrplan ergibt sich durch das Kombinieren der Lehrpläne des Spitzbuben und des Druiden. Nur Zeichensprache wird gestrichen und der Zauber Liniensicht wird gegen den Zauber Angst getauscht. Naturgauner (Ng) Fachkenntnisse: 1 Lernpunkt: Fallenmechanik +4* (Gs61), Gaukeln +12 (Gs61), Geheimzeichen +12 (In21), Naturkunde +5 (In61), Pflanzenkunde +5 (In61), Sagenkunde +5 (In61), Schlösser öffnen +8 (Gs61), Stehlen +8 (Gs61), Tierkunde +5 (In61), Verbergen +8 (In61) 2 Lernpunkte: Balancieren +15 (Gw61), Fallen entdecken +6 (In61), Gassenwissen +5 (In61, pA31), Geheimmechanismen öffnen +6 (In61), Klettern +15 (St31, Gw61), Lesen von Zauberschrift +12 (In21), Schleichen +8 (Gw61), Suchen +8 (In31, Gs31), Tarnen +8 (Gw31), Wahrnehmung +4 (In61), Winden +4* (Gw61), Zauberkunde +5 (In61) 3 Lernpunkte: Abrichten +8 (pA61), Akrobatik +15 (Gw61) Waffenfertigkeiten: 1 Lernpunkt: Dolch +5 (Gs01), Keule +5 (St01) 2 Lernpunkte: Krummsäbel +5 (St31, Gs11), Kurzschwert +5 (Gs01), Ochsenzunge +5 (Gs31), Rapier +5 (Gs51, St11), Streitkolben +5 (St31), Handaxt +5 (St11), Leichter Speer +5 (Gs01) – Werfen +5 (Gs21), Wurfmesser +5* (Gs61), Wurfspeer +5* (St31, Gs21), Wurfaxt +5* (St31, Gs31), Wurfkeule +5* (St31, Gs31) – Kleiner Schild +1 (St31, Gs11), Buckler +1 (Gs61), Parierdolch +1* (Gs61) 3 Lernpunkte: Fuchtel +5 (Gs31, St61), Langschwert +5 (St31, Gs21), Magierstecken +4 (Gs61, St31), Kriegshammer +5 (St61, Gs11), Streitaxt +5 (St61, Gs11), Stoßspeer +5 (St31, Gs11), Kampfstab +5 (Gs61, St31) – Schleuder +5 (Gs61), Wurfpfeil +5 (Gs31, St11) 4 Lernpunkte: Waffenloser Kampf +5 (St21, Gw21) – Bogen +5 (Gs31, St31), Kurzbogen +5 (Gs31, St11), Leichte Armbrust +5 (Gs31) Naturgauner tragen keine Metallrüstungen, dürfen keine Waffen aus geschmiedetem Metall benutzen und mit Schleudern auch keine Metallgeschosse verschießen. Zauberkünste: 1 Lernpunkt: Angst, Wandeln wie der Wind 2 Lernpunkte: Rindenhaut, Zähmen 3 Lernpunkte: Bärenwut, Tiersprache, Wundersame Tarnung 4 Lernpunkte: Baum, Macht über die belebte Natur Allgemeine Fertigkeiten Abrichten (200), Akrobatik (60), Alchimie (200), Astrologie (800), Athletik (100), Balancieren (30), Ballista bedienen (200), Baukunde (100), Beidhändiger Kampf (3000), Beredsamkeit (200), Beschatten (150), Bogenkampf zu Pferd (400), Dichten (80), Erste Hilfe (100), Erzählen (80), Fälschen (75), Fallen entdecken (200), Fallenmechanik (300), Fallenstellen (100), Fangen (60), Fechten (800), Fechten tevarrischer Stil (400), Gassenwissen (100), Gaukeln (40), Geheimmechanismen öffnen (200), Geheimzeichen (10), Geländelauf (30), Geomantie (200), Geschäftstüchtigkeit (2000), Giftmischen (100), Glücksspiel (200), Heilkunde (200), Himmelskunde (100), Kampf in Dunkelheit (150), Kampf in Schlachtreihe (100), Kampf in Vollrüstung (8000), Kampf zu Pferd (400), Kampf vom Streitwagen (400), Kampftaktik (300), Katapult bedienen (200), Klettern (30), Kräuterkunde (50), Landeskunde (100), Laufen (50), Lesen von Zauberschrift (40), Lippenlesen (250), Meditieren (400), Menschenkenntnis (125), Meucheln (800), Musizieren (80), Naturkunde (50), Orakelkunst (120), Pflanzenkunde (50), Pyromantie (50), Rechnen (100), Reiten (30), Rudern (60), Sagenkunde (50), Schätzen (100), Scharfschießen (1600), Schauspielern (50), Schießen vom Streitwagen (400), Schiffsführung (300), Schleichen (200), Schlittenfahren (60), Schlösser öffnen (200), Schreiben: Sprache (20), Schwimmen (60), Seemannsgang (200), Seilkunst (25), Singen (80), Skifahren (60), Sprechen: Sprache (10), Springen (30), Spurenlesen (400), Stehlen (150), Steuern (60), Stimmen nachahmen (50), Streitwagen lenken (120), Suchen (150), Tanzen (50), Tarnen (200), Tauchen (120), Thaumatographie (4000), Tierkunde (50), Trinken (100), Überleben (je 50), Verbergen (150), Verführen (60), Verhören (150), Verkleiden (25), Wagenlenken (60), Wahrnehmung (150), Winden (125), Zauberkunde (100), Zeichensprache (20).
  23. Als allgemeine Aufgabe hat Akeem al Harun weiter oben die Fertigkeiten zusammengestellt. Ich denke jedoch, dass schon der Druide als Einzelklasse einer der schwersten Typen aus der Sicht des Rollenspiels ist. Ein Druide/Spitzbube ist ein Wiederspruch an sich, quasi ein Jackil/Hyde Charakter. Bei einem erfahrenen Midgard Spieler wuerde ich lange diskutieren, wie der Spieler sich das vorstellt und warscheinlich nein sagen. Bei einem Newbie waere ein Nein sicher. Als erster Charakter sollte etwas einfacheres gespielt werden. ciao,Kraehe Hmm, also das verstehe ich jetzt aber nicht so ganz. Eine Klasse hat zwar einen sehr großen Einfluss auf die Fertigkeiten, aber nur einen geringen Einfluss auf das Rollenspiel. Das Rollenspiel wird vom Spieler bestimmt; von seinen Einfällen, seinen Ideen, seinem Typ, seiner Kreativität und von vielem mehr. Eine Klasse bildet da nur die regeltechnischen Grundlagen. @alle: Also ich werde jetzt mal anfangen einen Spitzbuben/Druiden auszuarbeiten (nach dem Kompendum). Sobald ich etwas Brauchbares habe, werde ich das dann wohl zur Diskussion stellen.
  24. Da es eine neue, unerfahrene Spielerin ist, hat sie keine genaue Vorstellung von ihrem Charakter. Sie will sehr gerne einen Spitzbuben spielen, aber sie mag auch sehr die Naturverbundenheit eines Druidens. Das wollte sie eben kombinieren. Man kann es ja als allgemeine Aufgabe zur Erschaffung einer Doppelklasse Spitzbube/Druide auffassen und nicht als spezifisches Problem . Falls jemand dazu eben gute Ideen, Vorschläge hat, wäre es sehr hilfreich. Ansonsten müsste ich die Doppelklasse eben alleine ausarbeiten und dann ist sie weit weniger plastisch.
  25. So ich habe folgendes "Problem": Eine Spielerin in meiner Gruppe will als Doppelklasse einen Spitzbuben/Druiden spielen. Nun ist diese Klasse nicht unter den empfohlenen Kombinationen im Kompendium (siehe S.29). Weitere Probleme sind das Verbot von Metallwaffen für einen Spitzbuben/Druiden und das Problem mit der Herkunft: Spitzbuben sind immer aus der Stadt und Druiden kommen praktisch immer vom Land (DFR, S.40). Dennoch möchte ich der Spielerin diese Kombination ermöglichen. Das Verbot von Metallwaffen würde ich lösen, indem ich dem Charakter (falls nötig) Obsidian-Waffen zur Verfügung stelle und das Problem mit der Herkunft kann man ja auch über einen Mittelweg lösen. Nun bräuchte ich aber noch ein paar Anregungen für diese Doppelklasse. Was könnte sie ausmachen? Welche Fähigkeiten würde wohl ein Spitzbube/Druide haben? Was für eine Einstellung/Moral hat er? Und so weiter... FÜr Hilfe wäre ich echt dankbar.
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