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seamus

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  1. Meintest du es so in der Art - ich war so frei von Merl einen Auszug mit zu zitieren: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/32835-Fakten-zu-M5-W%C3%BCnsche-f%C3%BCr-das-Zusatzmaterial-Zusatzb%C3%A4nde?p=2243407#post2243407
  2. Vielleicht könnt ihr euch auch in naher Zukunft dazu äußern, wie ihr die "weggefallenen" Abenteurertypen/Charakterklassen zu ergänzen denkt -z.B. ein eigener Band mit ihnen a la "1.Teil" des Kompendiums? Priester"unterteilungen" werden ja jeweils in den (zukünftigen) Quellenbüchern abgehandelt - Ist dann auch geplant eine Zusammenfassung als PDF auf Midgard-Online für die alte QB-Version zu Verfügung zu stellen (a la M3->M4 Spruchanpassungen)? Falls ihr keinen SL-Schirm zu M5 rausbringt, wäre ein "zusätzliches passendes" Tabellenwerk am Buchende des Grundregelwerks sehr hilfreich.
  3. Um im Geiste der Originalregeln zu bleiben hast du natürlich vollkommen Recht. Ich wählte die 3w6+19 schon mit Absicht, da ich die Anfangscharaktere arg mager finde (ausser jemand hat halt Würfelglück), aber auch noch etwas Zufall mit drin haben wollte (also keine Maximalpunkte).
  4. Ich finde deine Idee gut. Das Zauberer dadurch mehr ungewöhnliche Fähigkeiten lernen, halte ich für unwahrscheinlich (Zauberkünste-Punkte dürfen ja "original" nicht für ungew.Fähigkeiten genutzt werden -Allgemein analog). Mich stört allerdings -wie an den Originalregeln-, dass die Charaktere einer Spielgruppe bei Würfelpech/glück von ihren Anfangsfähigkeiten her doch sehr unterschiedlich "gut" sind. Ich würde daher eher 3w6+19 nehmen, statt 6w6+1 und 2mal würfeln lassen.
  5. Ich vermute DFR S.91 sekundengenauer Ablauf "schlägt" ARK S.21 Zauberer im Kampfgeschehen. Im ARK wird erwähnt, dass ein Zauberer wehrlos ist solange er zaubert -auch bei 1 sek. Zauber-. Er muss sich die gesamte Runde auf den Zaubervorgang konzentrieren und kann sich daher nur gerinfügig bewegen bzw. kann keine Angriff abwehren/bleibt ein gutes Ziel für Schützen. Im DFR wird bem sek.genauen Ablauf dann gesagt, dass er -wenn er Zaubern will- vom Rundenbeginn an bis zum Zaubervorgang beenden eingeschränkt ist -max. 1m bewegen-. Nach Abschluss des Zaubervorgangs kann er sich dann bewegen, wenn noch Zeit bleibt.
  6. Thema von Clagor wurde von seamus beantwortet in Bibliothek
    Quäl dich durch, es kommen da noch einige Wendungen (3 davon sind mir in Erinnerung geblieben und diese werden bestimmt Westeros "aufmischen"). Etwas kürzer hätte sich H.Martin aber ruhig fassen können.
  7. Ob das eine Jahr früher -2001 gegenüber 2000- so einen Unterschied macht? Allerdings wurde von beiden Bänden ja auch noch eine Neuauflage gedruckt.
  8. Moderation : er muss sich nicht bewegen können. Diese Diskussion hatten wir schon mehrfach und ich bitte darum, dass sie hier nicht wieder aufgewärmt wird. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen ARK S.20f. erläutert beim WW:Resitenz gegen Umgebungsmagie, dass man sich unter dem WW in diesem Fall eine blitzschnelle Ausweichbewegung oder eine automatische, unterbewusste Gegenmagie vorstellen kann. Einem ahnunglosen oder wehrlosen Opfer steht kein WW zu. Beim Spiegelamulett (ARK S.231) steht: Dieser wird nun von seinem eigenen Zauber betroffen und muss sich mit einem WW:Resistenz wehren.
  9. Lt. Regeln ist ein Zauberer auch bei einem 1 sek. Zauber die Runde über wehrlos, bzw. im sekundengenauen Ablauf bis zum Zeitpunkt des beendeten Spruchsprechens. Beim sekundengenauen Ablauf steht zwar, dass ein Zauberer sich NACH Spruchsprechen noch bewegen kann, aber das Amulett spiegelt ja sicherlich umgehend den Spruch zurück. Für mich bedeutet das, dass ein Zauberer gegen einen gespiegelten Umgebungszauber wehrlos ist und somit keinen WW:Resistenz dagegen hat. Wenn du -wie Merl anmerkte- dagegen der Meinung bist, dass die Spiegelwirkung erst 1 sek. nach dem Spruchsprechens auf den Zauberer zurück geworfen wird, müsste dieser einen WW machen dürfen.
  10. Die Sprüche auf S.196&7 können nur Beschwörer lernen und auf S.190 1.Absatz letzter Satz sagt eindeutig Zauberer können nur solche Sprüche beigebracht bekommen, die sie auch lernen können. Damit bleiben weiterhin die Mittelwelten ggf. Ausnahme und diese Sprüche S.196&7 (Knechtereien + Kreaturen entlassen/rufen) gar nicht erlernbar für andere Zauberer.
  11. Lt. S.222 Abb.4.1 hat ein Stehender seine vorderen 3 und die beiden seitlichen Felder als Kontrollbereich. Diesen Kontrollbereich kann ein Liegender mit Sicherheit nicht abdecken. Das setzt natürlich voraus, dass er nur liegt und nicht so groß in seiner Bewegung eingeschränkt ist, dass er sich nicht groß drehen/rollen kann. Er hat natürlich auch wesentlich weniger Übersicht und ist allgemein in seiner Gewandheit behindert. Der Nachteil des Liegenden ist auch, dass er nicht den entscheidenden Schritt in den Weg eines Vorbeilaufenden machen kann. Sicherlich kann er sich hinrollen, aber in dem Augenblick hat er nicht wirklich seine Waffe "kampfbereit" und der Gegner kann recht locker über ihn/an ihm vorbei springen. In den Regeln ist sowas "komplexes" ja nicht abgedeckt. Ich denke, man sollte dem Liegenden (sofern nicht eingeschränkt) seine Gw kräftig reduzieren und ansonsten die normalen Regeln nutzen (bspw. vom Gegner lösen, Vorbeilaufen). Die geringere Gw sorgt ja schon dafür, dass er nur eingeschränkt die Gegner "aufhalten" kann. Beim Vorbeilaufen könnte man vom Liegenden auch zuerst noch einen PW:<gesenkte Gw> verlangen, ob er sich überhaupt in den Weg "rollen" kann.
  12. Somit lässt man immer den Unerfahrensten würfeln und wenns bei dem nicht klappt, würfelt der Nächstbessere? Finde ich keine gelungene Idee. @Lux: Generell jemandem 2 Würfe zu gestatten finde ich zu mächtig, auch wenn es "nur" für seinen Experten"zweig" sein soll - Kampf spielt z.B. ja i.d.R. schon eine große Rolle und da wären Kr/Sö doch sehr im Vorteil). Ich fände sowas wie Schicksalsgunst für Grundfähigkeiten sinnvoller - Expertengunst. (genauere Werte und Regelungen müsste man Spieltesten): 1.Grad 2-4 (je Aufstieg +1-2) Diese Punkte kann man dann a la Schicksalsgunst einsetzen, um einen EW/WW zu wiederholen (allerdings NUR bei einer Grundfähigkeit). Man darf ausserdem dann das bessere von beiden Würfelergebnissen nutzen. Je nachdem wie mächtig man das gestalten will, kann man sich dann noch weiteres überlegen: - ein krit. Erfolg bei dem EW, wo Expertengunst eingesetzt wurde, verbraucht diese Expertengunst nicht. - ein krit. Erfolg/Fehler bei Einsatz einer Grundfähigkeit ermöglicht eine +1 auf den Expertengunstwert (nicht generell, eher ein weiterer Wurf bestimmt dann ob wirklich +1) - Expertengunst (im Gegensatz zur Schicksalsgunst) füllt sich vor jedem Abenteuerbeginn auf
  13. Wow und ich dachte immer, in "meiner" Gruppe spielen wir Midgard auf zu "High Fantasy"-Niveau. Auf dem Level hast du auf jeden Fall alle Möglichkeiten offen, da rein regeltechnisch nicht mehr abgebildet. Wie wäre es mit: Saron ist einfach nur (noch) eine Manifestation auf Midgard, dann kann er nach gewisser Zeit einfach "wieder"kommen (sofern sein Bindeobjekt weiterhin auf Midgard weilt). Vlt. schafft er es ja auch vor seinem Ableben noch einen Teil seiner "Essenz" in ein anderes/weiteres Bindeobjekt fließen zu lassen, sofern die Gruppe sein Hauptobjekt entdeckt. Oder er ist zwar körperlich auf Midgard, aber kann seine "Essenz" vor dem endgültigen körperlichen Tod in ein Bindeobjekt fließen lassen Vlt. hat er mit einem Teil seiner "Essenz" ja die Eisklinge aufgepeppt und kann dadurch zwar köprerlich (etwas leichter) besiegt, aber eben nicht endgültig von Midgard vertrieben werden? Irindar wird es sicherlich seinem Auserwählten sehr verübeln, wenn dieser bei einer "gütlichen" Einigung mit dem Finstermagier mit"hilft", zumindest bis zu dem Punkt wo Saron "vernichtet" wird. "...und erzählt diesen die wahrheit. wird er nicht sofort totgeschlagen - kann ja passieren - wird er die klingenträger durch die taumagrammportale direkt zu saron führen. wo dann der entscheidende kampf sein wird..." - viel Erfolg, den "Boten" so überzeugend gespielt zu bekommen, dass die Gruppe ihn nicht direkt "abserviert".
  14. Guten Morgen zusammen, bei Ebay sind derzeit einige Regelwerk-Auktionen -allerdings primär 3.Auflage- zu finden - unter "Sammeln & Seltenes" + "nur Auktionen". Das meiste läuft noch bis nächstes Wochenende, aber 2 zur (3. Auflage (1990 - also "2.Teil" - Das Buch der Ferne bzw. des Ruhmes) "nur" noch bis morgen Abend. Ein Magieergänzungsband zur 3.Auflage (Hexenzauber & Druidenkraft) & einige Quellenbücher sind auch dabei.
  15. Hallo zusammen, ich habe 2 Fragen/Verständnisprobleme zu "Rk 4" - Kampf um Irensrod a) auf S.31/2 steht 1* Sturmangriff(Kehlbiss) & Erfolgswurf+5 -> Leitern angelegt Für mich heisst das, dass jede Orkeinheit nur einmalig! in der gesamten Belagerung mit 1w20+5 die Möglichkeit hat, die Mauern zu erstürmen. Das kann nicht richtig sein, oder? Die Orks versuchen doch sicherlich jede Schlachtrunde die Leitern anzulegen, sobald sie vor der Mauer stehen. b) Moralwert Ist mit "Mit jeder Treffer" gemeint, jeder gelungene EW:Angriff oder jeder gelungene Angriff der Schaden verursacht? Vom Verständnis her ist ersteres gemeint, aber das bedeutet ja wohl, dass die Orks eher Wegrennen, als versuchen zu können, die Mauern zu erstürmen. Mir ist schon klar, dass eine Burg zu stürmen fast unmöglich ist, wenn alle Einheiten in der Burg den Himmel mit Pfeilen/Bolzen "verdunkeln" können und die Orks so blöde sind auch noch tagsüber anzugreifen. Vielen Dank im Voraus Seamus
  16. Hallo zusammen, ich meine im 2. Regelwerk von Midgard "Version 2" (oder 3) stand was zu den Elfen und kürzerem Schlafpensum. Ich habe diese Regelwerke aber leider nicht mehr. Grüße Seamus
  17. Thema von Odysseus wurde von seamus beantwortet in M4 - Sonstige Gesetze
    Ich werde Heilkunde jedenfalls auch für Gl, Er nur als Ausnahme erlauben, sowie auch den "verbotenen" Klassen. Bis auf As, Hl, Dr, Sc und PRI /Or, die haben es durch ihre "Kult"hintergründe in dieser Hinsicht sicherlich recht einfach, müssen die Charaktere erstmal einen Lehrmeister dafür finden - sei es auch nur, um sich bei obigen "Kulten" andienen zu müssen.
  18. Thema von Odysseus wurde von seamus beantwortet in M4 - Sonstige Gesetze
    Im DFR sind (wenn ich jetzt nicht zu oberflächlich nach "alle anderen" durchgeschaut habe) nur Thaumatographie und eben Heilkunde die einzigen Fertigkeiten, die nicht alle Abenteurer lernen können. Th... nur von ZAU lernbar, ist für mich nachvollziehbar, aber bei Heilkunde fällt mir auch kein Grund ein, warum diverse Kämpfer es nicht lernen dürfen.
  19. Thema von KageMurai wurde von seamus beantwortet in KanThaiPan
    Du erhälst dann +2(krit. 4) statt +1(2), was ich für die TE-Kosten dann doch arg wenig finde, für diese Meditations"form". Also eine dritte Meditation der-Form? Gute Idee, aber ich würde trotzdem auch die beiden bestehenden Formen dann aufwerten wollen.
  20. Thema von KageMurai wurde von seamus beantwortet in KanThaiPan
    Hallo KageMurai, lt. QB bedeutet ein gelungener EW:Te, dass sein Körper mit traumhafter Sicherheit wie von allein handelt. Ich würde das Erwerben von Te für Meditieren daher gar nicht erst zulassen. Aber das willst du sicherlich gar nicht als Antwort hören Wie wäre es bei der M.d.Entspannung daher mit einer Zeitersparnis (10min statt 1h) und bei der M.d.Energie mit einem automatischen Erfolg der gewünschten Fertigkeit (EW trotzdem ausführen, ob kritisch gelungen/1 ist aber nur ein normaler Misserfolg). Falls es auf den Wert >20 ankommt einfach +4 oder+6 addieren? Gruß Sven

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