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Neq

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Alle Inhalte von Neq

  1. Ich denke, dass Ma Kai darauf hinaus will, dass der Kilabong Schütze als Ersatz für seinen "Überaschungsbonus" bei einem Gegner der schon wehrlos ist Scharfschießen einsetzen darf. Dies dürfte er nach offizieller Regelauslegung mit einer normalen Schuss-/Wurfwaffe nicht ( wenn ich nicht völlig daneben liege darf ein wehrloser nicht einfach mittels Scharfschießen umgesemmelt werden wenn er sich der Gegner bewusst ist). Das Argument "wehrloser als wehrlos geht nicht" würde in diese Richtung gehen. Auf der anderen Seite ist es schon ein cooler Effekt und es ist ja irgendwo nachvollziehbar, dass ein nahezu erschöpfter Gegner nicht mehr so aufmerksam ist und so ein von hinten anfliegendes Holz übersieht, so dass ich das Scharfschießen für so einen Fall (also einen Gegner, der schon wehrlos ist) als zusätzliches Schmankerl für diese Waffe zulassen würde.
  2. Ich weiß nun nicht genau was eine DSA Matrix ist und was alles schief gehen kann wenn man die mit den oben genannten Sprüchen bearbeitet, ich bin mir aber recht sicher, dass - sollte man mir die Aufgabe stellen, einen für die Kampagne interessanten DSA Regelwerk Aspekt durch Midgard spezifische Regeln abzubilden und ich mir da etwas Zeit für nähme, dass da unterm Strich etwas herauskäme, was der Original Atmosphäre schon recht nahe käme. z.B. Kraftlinien: Notfalls finden die Zauberer halt Hinweise, das ein Spruch wie z.B. Liniensicht kombiniert mit einem magischen Prisma xyz so verstärkt werden kann, dass er das gewünschte Ergebnis liefert. Für Träume kann ich ggf. Seelenreise o.ä. einsetzen (Ich hab bisher nur selten Zauberer gespielt, daher hab ich nicht immer parat, wie ein passender Spruch heißt aber wenn ich die Excel Liste mit Sprüchen und Ergänzungen anschaue sind da schon einige vorhanden die mir für genau solche Analyse Zwecke geeignet erscheinen). Und Artefakte können dann durch Kombination von Sprüchen, Alchimie, Zauberkunde etc. (ggf. auch mit dem Auffinden diverser alter Bücher) entziffert werden, gerade so wie es für das Abenteuer sinnvoll erscheint. Auf der anderen Seite bin ich durchaus der Meinung, dass nicht jedes Setting durch jedes Regelwerk ersetzt werden kann bzw. das bei einer Konvertierung womöglich genau der Teil der Atmosphäre flöten geht, den man an dem Abenteuer eigentlich mag. Bei DSA Abenteuern halte ich jedoch eine Konvertierung für verhältnismäßig einfach. Wenn die Historie im Hintergrund steht oder das Abenteuer schön ausgearbeitete Karten zu Land und Städten enthält würde ich daher M5 Regeln und Aventurien als Hintergrund empfehlen, handelt es sich eher um ein Abenteuer bei dem es nicht so sehr auf o.g. Aspekte ankommt und ich möchte eigentlich nicht auf die Midgard Welt verzichten verschiebe ich es halt in die passende Midgard Gegend. Ich hab mir in letzter Zeit recht viele DSA Abenteuer zugelegt und speziell die neueren gehören von der Komplexität der Hintergründe eher in die erste Kategorie. Aber wenn man dann aber sowieso schon eine Kampagne hat die in Aventurien angesiedelt ist kann ich mit der dann ja auch komplett dort bleiben. Oder sie findet irgendwann mal ein Portal o.ä. und reist nach Midgard
  3. Ups, Prados war schneller Hallo Realtadena, ich kann zwar keine offizielle Antwort geben, aber in Prados Zitat steht ja Wenn dem mit der zusätzlichen -4 so wäre müsste da ja stehen "... der zweite mit +10 ausgeführt." Weiterhin bekommt man im Kampf ja schon den Nachteil, dass für die zweite Hand kein Schadensbonus gilt. Hier noch zusätzlich die -4 zu berücksichtigen wäre aus meiner Sicht ein so starker Nachteil, dass man eigentlich immer die Option des massiven Angriffs wählen würde. Ausserdem wäre es ja bei einem so entscheidenden Abzug, der ja auf jeden Angriff mit der Nebenhand käme nahezu Pflicht gewesen, dies im Regeltext direkt zu erwähnen. Von der Stimmigkeit her würde ich sogar (als Hausregel) vorsehen, dass jemand der beidh. Kampf erlernt automatisch die Fertigkeit "Beidhändigkeit" (also wie zu Beginn das Auswürfeln eines "Beidhänders") erhält und auch bei normalen Angriffen sowohl die rechte als auch die linke Hand ohne Abzüge nutzen kann. Aber ich glaube das wurde schon an anderer Stelle im Forum (unter M4) diskutiert.
  4. Ja aber ich wollte darauf hinaus, dass für die reine Beurteilung einer Figur offiziell (also sowohl auf CONs als auch als Angabe auf Kaufabenteuern) bisher die Gradangabe ausreichend war. Ich hab also noch nirgendwo die Anforderung gesehen, dass für ein Abenteuer exakt 5 Abenteurer mit je 6742 GFP benötigt werden. Insofern ist für mich die ganze Diskussion rein akademischer Natur. Will ich wirklich 2 Charaktere im Detail vergleichen muss ich in M4 die GFP heranziehen und in M5 den ES und die Summe aus verlernten EP und die per PP und Gold verlernten Punkte, die ich aber leicht ebenfalls in verlernte EP umrechnen kann, so dass ich wenn ich das direkt beim Lernen auf meinem Char Blatt mitführe ich auch wieder die GFP habe. Unschärfen bleiben in beiden Systemen durch verlernte Spruchrollen, magische Artefakte verfügbare GG und SG etc. Ich denke, ein Grund warum man das mit dem Erfahrungsschatz so eingeführt hat ist, dass eben die EP die man für größere Fertigkeitsinvestitionen anspart nicht dazu führen sollen, dass man in den Basics (also AP Zauberwurf Resi) hinter den Gruppenkollegen zurücksteht.
  5. Was bedeutet "deutlich unschärfer"? Nach M4 reicht für die Definition eines Abenteuers der Grad (also so Formulierungen wie "Aufsummierte Grade von 30, oder 4-5 Spieler der Grade 5-7"). Die Unschärfe innerhalb eines Grades war auf höheren Graden deutlich größer als in M5 (durch die feinere Einteilung der Grade). Will man in beiden Systemen eine Figur auf Herz und Nieren prüfen braucht man die vollständige Dokumentation (also GFP, Spruchrollen, bzw EPaus ES und PP, Gold und Spruchrollen), für eine Abschätzung reicht die jeweilige Gradangabe in meinen Augen vollkommen aus ja ich würde sogar wetten, dass für eine durchschnittliuche Abenteuergruppe die M5 Angabe trotz der höheren Varianz genauer ist.
  6. Also ich für meinen Teil, halte diese Möglichkeit auch für einen Grund. Dank verschiedener im Forum zur Verfügung gestellter Hilfsmittel (Lerntabellen, Charakterblätter mit direkter Übertragung/Berechnung der Daten) ist M5 für mich für einen Neueinstieg "rund". Da ergeben sich dann für den 0815 Spieler auch nicht so viele Fragen für das Forum, da er die meisten aus einem Kompromiss mit M4 ableiten kann. Genau so wird ja derzeit meist auf CONs verfahren und es klappt nach meiner bescheidenen Erfahrung recht gut. Es bedarf dazu eigentlich nur selten einer regeltechnischen Absegnung im Forum. Das die meisten Gruppen in den Hausrunden in denen längere Kampagnen mit hochstufigen Charakteren laufen bei M4 bleiben und daher derzeit nach anfänglicher Neugierde nicht ständig M4 mit M5 vergleichen ist auch nachvollziehbar. Vor allem weil es für diejenigen die mit dem komplexen Regelwerk vertraut sind und es mögen eigentlich keinen Grund gibt mit einer laufenden Runde zu M5 zu switchen. Für diese Gruppen wird - so wie ja schon mehrere schrieben - dieser Umstieg erst dann kommen, wenn die liebgewonnenen Dinge die momentan fehlen regeltechnisch integriert sind (wobei für mich gerade die Tatsache, dass viel in meinen Augen unnötiger Balast eben nicht integriert ist einen Vorteil von M5 ausmachen aber das sind halt genau die beiden unterschiedlichen Geschmäcker). So sind eigentlich momentan beide Seiten zufrieden und es bedarf derzeit nicht viel Diskussionen -und das Wetter halte ich auch durchaus für einen nicht unbedeutenden Faktor
  7. zu b): Je nachdem ob man generell mit rotierenden SL s spielt könnte man natürlich auch eine große Kampagne in Häppchen aufteilen und nach einem Wechsel auf eine andere Gruppe (im normalen Midgard Universum) dann wieder fortsetzen. Und klar, ob die Gruppe eine solche Kampagne in einem anderen Setting annimmt sollte natürlich im Vorfeld abgeklärt werden. zu a) : Ich glaube das hängt ein wenig vom Spielstil ab. So wie Kurna vorschlägt halte ich den Aufwand für angemessen bzw. lohnend. Speziell unter M5 wären z.B. die Priester (durch die einfache Einteilung in PBeschützer und PStreiter) recht einfach an ein anderes System anzupassen. Auch das von Dir gebrachte Beispiel halte ich für recht einfach lösbar Zauber bzw. Fertigkeiten um vorzunehmen gibt es doch genug (Alchemie, Zauberkunde, Landeskunde, eine breite Palette von Zaubersprüchen, notfalls speziell zugeschnittene magische Artefakte). Die größte Hürde könnte in meinen Augen dadurch entstehen, dass die Spieler neben den Regeln auch das Midgard Quellenmaterial verinnerlicht haben und sich in einem anderen Setting nicht so richtig wohl fühlen. Das muss wie schon gesagt im Vorfeld abgesprochen werden. Als Aufwand sehe ich dann für den SL an, seinen Spielern in etwa ähnliche Settingbeschreibungen zu liefern, wie es sie für Midgard Startfiguren im Regelwerk gibt. Kurze Beschreibung der Länder, Kulturen, Stände, Religionen (ein wenig die Beziehungen zwischen den Ländern). Also quasi das, was in Midgard durch das Setting ersetzt wird. Da liefert DSA ja eine breite Basis. Wichtig aus regeltechnischer Sicht: Welche Sprachen, Länder gibt es ( für Sprachen und Landeskunde). Alles andere (also die Regeln) würde ich im Prinzip so lassen (hier muss dann nur im Abenteuer NPC-/ Monsterdaten, Zaubersprüche, Artefakte, Fertigkeiten, Gold- EPausschüttung etc. angepaßt werden). Ich hab bisher nur wenig DSA Abenteuer gespielt, aber mir in den letzten Jahren doch eine Vielzahl an Abenteuern zugelegt und durchstöbert und vom grundsätzlichen Aufbau scheinen sie mir von Schwierigkeitsgrad und Aufbau mit Midgard Abenteuern recht kompatibel zu sein.
  8. Das ist wie bei Schweben und Fliegen, man fällt halt doch ziemlich leicht runter, und je höher desto Ich sehe darin noch keinen Missbrauch. Dito. Es steht nichts dagegen. Und das künstlich beschränken? Nee. Freie Kreativitätsentfaltung bis die AP alle sind. Gibt es eigentlich irgendeine Bannspähre die so eine Lichtbrücke langsam aufknabbert? Dann könnte man lustige Wettrennen veranstalten
  9. Hallo Merl, setze vor meine EP "verbrauchte" und dann sollte es Sinn machen. Nehmen wir an ich bin Assassine (Waffen für eine TE 20 EP), habe nach mehreren Abenteuern in Summe 500 EP, also 500 ES erhalten Nun lerne ich meinen bereits beherrschte Waffengruppe "Stockwaffen" von +5 auf +10, was 20 TE entspricht, also 400 EP Also würde auf dem Char Blatt stehen ES 500, EP (unverlernt) 100, EP (verlernt) 400 Wenn ich nun anstatt komplett mit EP mit 5 PP zahle, dann entsprechen die doch 100 EP also stünde auf dem Blatt ES 500, EP (unverlernt) 200, EP (verlernt) 400 D.h. wenn man sich angewöhnt, neben den "unverlernten" EP noch alle "verlernten" EP aufzuschreiben, entsprechen die den alten GFP und die Abweichung zum ES ist dann die Varianz der Stärke der Spielfigur. Ich halte die aber ab mittleren Graden für vernachlässigbar (also was die PP angeht, bei spendablen Spielleitern mag natürlich die Möglichkeit sein ganzes Gold in EP umzuwandeln gegeben sein, halte ich aber so wie ich die Midgard Gesellschaft kenne auch eher für unwahrscheinlich ). Um das zu belegen müsste man natürlich entsprechend lang gespielte Figuren auswerten. Aber unterstellen wir mal, dass bei einem ES von 7000 EP die verbrauchten EP bei 10 000 lägen, dann hätte die Figur auf dem Papier Grad 18 aber gemessen an den verbrauchten EP Grad 21. Bei einem EP Wert von 20 pro TE für häufig eingesetzte Fertigkeiten wären das so 150 PP, was bei 3 PP pro Abend ca 50 Spieleabenden entspräche. Gemessen nach M4 ist aber der Unterschied zwischen Grad 7 (=7000 GFP) und Grad 8 (15000 GFP) 8000 GFP, was in M5 einem Bereich von Grad 18 - Grad 23 entspricht. Also die reine Gradangabe ist in beiden Systemen nicht so richtig aussagekräftig und die GFP bzw. verbrauchten EP lassen sich in beiden Systemen leicht dokumetieren um darüber ein Maß für die Stärke zu finden die aber wie ja auch schon erwähnt wurde durch andere Faktoren (Wahl von ineffektiven Fertigkeiten, Anzahl der verfügbaren magischen Artefakte etc.) stark variiert.
  10. Hallo Merl, das scheint mir zwar alles richtig analysiert, trotzem seh ich die Auswirkungen nicht als sonderlich dramatisch an. Problem Unschärfe ES-EP verglichen mit GFP Zunächst ist die Gradeinteilung ja weder unter M4 noch unter M5 so richtig aussagekräftig. Unter M4 weil zwischen höheren Graden riesige Summen an GFP liegen konnten (wegen gröberer Einteilung), unter M5 weil die Übersicht fehlt wieviel vom ES in EP umgewandelt wurden. Da aber jeder Spieler für die Verwaltung seiner Figur irgendwo die umgewandelten EP notiert haben muss bietet sich doch der Vergleich M4-GFP und M5- EP/ES an um Spielfiguren einschätzen zu können. Übrigens konnte es rein theoretisch unter M4 doch auch passieren, dass eine Spielfigur noch tausende AEP, KEP etc. gebunkert hatte und - so sich denn ausreichend Lehrzeit im Abentuer ergab plötzlich ganz anders einzuschätzen war. Problem PP und Lernen mittels Gold Lassen wir die Spruchrollen mal aussen vor, da es diese Unschärfe ja in beiden Systemen gibt bleiben noch die bei der Umwandlung in EP nicht in den Erfahrungsschatz eingehenden EP die durch Gold bzw PP bezahlt werden. Theoretisch mag sich hier eine riesige Distanz ergeben in der Praxis ist das aber doch in den meisten Gruppen eine überschaubare Größe. Als Spieler muss ich aber doch auch hier eine Umwandlung von Gold bzw. PP in EP vornehmen Fertigkeiten zu steigern. Da es doch auf dem Char Blatt (zumindest auf dem, was ich benutze) neben ES auch die Spalte EP gibt rechne ich doch auch die so umgewandelten EP da mit ein (es ist also möglich mehr EP als Es zu haben). Ich sehe das so, dass ES ein Parameter für meine Erfahrung ist, damit wird Grad definiert und als Gimmick automatisch AP, Abwehr, Resi und Zauberwert gesteigert. Für die Gefährlichkeit wird er auch tauglich sein, aber für eine genauere Beurteilung bietet sich dann der EP Wert an, der im Prinzip doch dem alten GFP entspricht, oder liege ich da völlig falsch? Ausserdem fällt mir am Rande noch ein anderer Aspekt auf. Wenn doch durch PP und Gold umgewandelte EP nicht in den Erfahrungsschatz eingehen, werden durch die Umwandllung dann ja auch keine höheren Grade erspielt. Unter M4 war es so, dass wenn wer deutlich mehr PPs erspielte (sei es durch Würfelglück aber vor allem auch durch beharrliches Nachfragen beim SL) als seine Mitspieler er nicht nur die entsprechenden Fertigkeiten steigern konnte sondern auf niedrigen Graden (vor allem bei goldknausrigen Sls) auch eher im Grad anstieg und Resi, Abwehr und AP etc. eher steigern konnte. Diese Vorteile werden nun wirklich nur noch auf die Fertigkeiten reduziert für die man PP erspielt hat.
  11. Man könnte den Punkt 7 vielleicht dadurch entschärfen, dass bei einem erfolgreichen Resistenz Wurf die Wachen nur ganz normal ihrer Arbeit nachkommen, und denjenigen der passieren will nicht vorbei lassen. Nur bei einem kritischen Erfolg schöpfen sie Verdacht, dass sie Opfer einer Manipulation werden sollten? Allerdings sind genau die Wachen deren Resi gelungen ist dann erst einmal geschützt gegen den Manteleffekt, solang er nicht neu aufgeladen wurde und fangen dann natürlich auch an Verdacht zu schöpfen, wenn man nach einem Misserfolg direkt wieder versucht an ihm vorbei zu kommen (um zu vermeiden, dass der Mantelträger solange versucht bis er durchkommt). In der Regel würde ich bei mehreren Wachen auch immer nur von dem Wortführer einen Resi Wurf verlangen um das ganze nicht unnötig kompliziert zu machen. Bzw. der Wurf des Anführers ist entscheidend ob man durchgelassen wird oder nicht. Je mehr ich darüber nachdenke, eröffnen sich da eine Vielzahl von Szenarien; z.B. der Träger geht in ein Gefängnis um einem Freund eine Feile zuzustecken und kommt nach kurzer Zeit wieder heraus, wird ein neuer Wurf fällig? Haben die Wachen (deren Resi gelang) mit ihrem Anführer geredet und ihn überzeugt dass er merkwürdig gehandelt hat? Ist ihm das aber direkt wieder egal wenn der Mantelträger zurückkommt und er somit wieder dem Einfluß des Mantels unterliegt? Hier hat der SL eine Vielzahl von Möglichkeiten wie er reagieren kann, finde ich aber eher interessant als störend.
  12. Hi Prados, mir viel gestern eine Kleinigkeit bei der Lerntabelle auf (LerntabM5Forum_Rev01, aktuelle Version in Branweens Basar). Dort steht "Balancieren" mit+8 angegeben, dann folgt die Zuordnung zur Kategorie A. Müsste die Fertigkeit dann nicht mit +12 zu Beginn zu erlernen sein? Gruß Neq
  13. Die Regelung bei den Waffen verstehe ich nicht. Warum sollen die um den Faktor 10 teurer sein als im Regelwerk vorgesehen. Wenn ALLES (also auch die Lernkosten) durch 10 geteilt wird bleibt die Relation der Werte doch unverändert. Naja das Problem ist doch, dass auf höheren Graden normalerweise so viel Gold im Spiel ist, dass die Spieler halbwegs bequem ihre Lernkosten bestreiten können, also pro Lernpause im 3-4 stelligen Bereich (wenn man völlig ohne vergünstigtes Lernen spielen würde). Damit fällt alles andere in den Bereich Peanuts. Wenn man nun die Dinge, die auch für einen Spieler nicht einfach so aus der Portokasse zahlbar sein sollen (Waffen, Rüstungen, Schlachtrösser, Fernrohr etc.) um den Faktor 10 erhöht (oder eben alles andere um diesen Faktor senkt) dann sind die trivialen Dinge wie Lebensmittel eigentlich vernachlässigbar, aber es gibt eben die hochwertige Ausrüstung, die den Kosten für das Lernen in etwa gleichgestellt ist. Problem ist nur, dass zu Beginn dann diese Ausrüstung nahezu unerschwinglich ist.
  14. Also die beschriebenen Kartoffelsalat Varianten hören sich alle sehr lecker an Und wo wir schon mal bei Rezepten sind: ich hatte vor einigen Tagen aus Versehen getrocknete Tomaten gekauft. Die sind roh irgendwie nicht lecker, aber das ist kein Problem, da auf der Rückseite das Rezept steht wie man daraus eingelegte Tomaten macht. Das ist eigentlich ganz einfach, man wäscht sie und wirft sie dann in eine Mischung aus kochendem Wasser, Essig und Wein. Danach trocknet man sie um sie dann in Gläser mit Schraubverschluß zu füllen und mit Olivenöl + Kräuter eigener Wahl aufzufüllen. Ich kam gestern an einem REWE vorbei der zufällig um 21:30 noch auf hatte und hab mich mit diversen Trockenkräutern (so kleine Gläschen) wie Zitronengras, Basilikum, Oregano, Koreander, Minze, Bruschettagewürz etc. eingedeckt. Ist da irgendwas dabei was den Geschmack der Tomaten eher verdirbt? Wieviel Löffelchen sollte ich denn pro Glas (so 200 ml Gläser) da rein streuen? Gibt es noch andere Dinge hineinzuwerfen oder zu beachten?
  15. Wobei ich wertvolle Münzen irgendwie cooler finde. So wie "Im Namen des Windes" oder auch bei "Game of Thrones". In Midgard ist eine Goldmünze zwar ganz nett aber nun nicht wirklich was was z.B. als Almosen für einen Bettler diesem vor Ehrfurcht die Kinnlade herunterklappen läßt. Um so etwas zu erreichen müsste man ihm entweder einen Diamanten zustecken oder ein unhandliches Säckchen mit mehrern hundert Münzen. Als rein kosmetischen Effekt (ähnlich wie Issis Vorschlag aus Gold Silber zu machen) könnte man hier mit besonders großen, alten oder mit besonderer Prägung versehenen Goldmünzen oder Münzen noch edleren Metallen/legierungen arbeiten (da gibt es auf Midgard ja so einiges) die dann den 10 - 100 fachen Wert der Standard Goldmünzen haben, bei denen aber womöglich - ähnlich wie bei den beschriebenen Briefe -der Wert regional schwankt. Das Problem mit der Übersättigung der Spieler (bzw. der Tatsache, das Kosten für Ausrüstung gemessen an Kosten für Lernen von Zaubern u Fertigkeiten bei zunehmenden Graden stark absinken) sollte über die "vergünstigtes Lernen" Option eigentlich für jede Gruppe so zu justieren sein, dass das richtige Feeling bzw. die richtige Ballance entsteht (dabei den Zwerg aber nicht zu kurz kommen lassen ).
  16. In einigen Rollenspielsystemen gibt es ja für NPCs grob die Aufteilung Wild Cards (gut ausgearbeitet und den Spielern gleichwertig) und "Kanonenfutter". Letztere halten deutlich weniger aus obwohl sie durchaus hohe Werte haben können. Dabei kann es sich z.B. um eine Einheit Träger, aber auch um spezialisierte Kriegereinheiten handeln. Auf Seiten der Spieler werden diese dann normalerweise von den Spielern geführt. Bei Anfängern kann ich das Argument zwar verstehen, dass man sie ersteinmal nur mit den eigenen Figuren zurecht kommen lassen möchte, aber vielleicht kann man ja eine Mischform vorsehen. Je nach Herkunft / Typus der Spielfiguren gibt man ihnen einen treuen Diener, Träger, Kundschafter, Leibwächter mit. Den Verwaltungsaufwand übernimmt der SL, aber die Befehle im Kampf oder in Situationen in denen die Fertigkeiten der NPCs gefragt sind kommen dann von den Spielerinnen (wobei der SL natürlich schon in der ersten Phase nachfragen sollte, sollten die Spielerinnen das mal in einer Runde vergessen). Ich würde auch auf die Übergabe eines Charakterblattes für diese NPCs an die Spielerinnen verzichten, nur grob beschreiben was die NPCs können (oder womöglich können). Ich erinnere mich an ein Abenteuer, in dem meine Spielfigur einen Diener zugeteilt bekam, den ich wie beschrieben steuern durfte. Das hat mir so großen Spaß gemacht, dass ich ihn mir am Ende als Belohnung gewünscht habe
  17. Naja, müssen muss er nicht. Er ist nun zwar mindestens an Armen und Beinen mit der RK seiner Rumpfrüstung geschützt, es steht ihm aber doch frei durch den Kauf höherwertiger Schienen die entsprechenden Körperteile besser zu schützen oder nicht? Damit hat der TR Träger gegen normale schwere Treffer bei TR "nur" die -1, muss weiterhin keine Nachteile bei WaLoKa in Kauf nehmen und hat seine Arme und/oder Beine (und natürlich durch den Kauf von Helm oder Halsschutz auch diese Partien) besser (zB mit 2 bei LR oder 4 bei Metallschienen) geschützt. Speziell beim Einsatz von gezielten Hieben (wo dann ja statistisch häufiger kritische treffer vorkommen) würde ich das den leichtgerüsteten Kämpfern sehr empfehlen. Ok, bei Helmen, speziell Metallhelmen kann man diskutieren ob man dann noch Vorteile von WaLoKa genießt. Im Grunde sehe ich da keinen Unterschied zu M4. Die Vereinfachung in M5 ist doch nur, dass - solange nicht anders erwähnt - die Standard Rüstung neben dem Rumpf nun Arme und Beine in gleicher Qualität mit schützt. Eine Kleinigkeit die nun nicht 100% genau ist, aber leicht zu integrieren: Metallschienen geben - wenn ich nicht völlig daneben liegen - RS-4. Nun gibt es aber bei KR automatisch RS-3. Ok, entweder ist es ein Hemd mit langen Ärmeln oder aber man hat leicht minderwertige Metallschienen (oder Kette auf Ledermanschette gefrickelt) die RS-3 ergeben. Man kann natürlich auch so spielen, dass für Arme u Beine immer automatisch genau der gleiche RS gilt (also auch maximal), der für die Rumpfrüstung gilt, damit hat man wahrscheinlich eh 95% der Midgard Spielfiguren korrekt abgebildet, aber das das nach M5 zwingend so ist seh ich nicht.
  18. @Einsi: Ein Grund wäre z.B., dass ein Waffelloser Kämpfer in TR sich zum Schutz vor kritischen Treffern (insbesondere bei gezielten Hieben) Metall- oder Lederschienen anlegt. Genauso wie den obligatorischen Halsschutz wenn es gegen Wölfe geht Aber ich sehe die Vereinfachung eben beim Standardkauf wie Du. Kaufe ich mir ne Kettenrüstung wird der Schutz für Arme und Beine in -3 mitgeliefert. Wobei sich mir gerade die Frage stellt, ob Metallschienen mit -4 schützen? Aber das wäre eben (wie ein Helm) ein entsprechendes Upgrade.
  19. Trotzdem muss ich Lars recht geben, es ist nicht ganz sauber definiert und zwar bei den Kosten. Betrachte ich KO S. 198 so sind dort die Kosten für eine VR 100 GS teurer als die Plattenrüstung. Das entspricht genau den Kosten für Metallhelm ohne Visier, Halsschutz und Metallarm u -beinschienen. Nach M5 dürfte sie eigentlich nur 555 GS kosten, ansonsten ist der Einzelkauf v PR (da sind dann die Metallschienen ja dabei), Helm u Halsschutz billiger. Oder (was mir sinnvoller erscheint, da mir die Kosten der jeweiligen Rumpfrüstung nach Abzug der Schienen arg niedrig erscheinen) man hebt LR (inclusive Schienen) auf 50 GS, KR (inclusive Schienen) auf 150 GS und lässt PR bei 500GS. Das minimale Upgrade von PR zu VR kostet dann 55 GS. Wobei ich die M5 Vereinfachung begrüße: solange der Spieler (oder SL für NPCs) nicht anders definiert, sind Arme u Beine wie der Rumpf geschützt. Prinzipiell kann aber doch auch unter M5 ein Spieler seinen Rüstschutz weiterhin speziell zusammenstellen wenn er mag und z.B. aus Angst vor gezielten Hieben die entsprechenden Körperteile höherwertig schützen oder?
  20. Ja, ein Buch in so einem Umfang würde ich auch begrüßen. In Summe eher 80-100 als 400 Seiten (so a la Myrkvard) und wirklich nur das nötigste zu den Regionen, bischen Historie, aktuelle Herscher ein paar Bildchen zu Landestracht, typischen Monstern Transportmitteln oder Baustil, Beschreibung der Beziehungen zu Nachbarländern, vielleicht als Schmankerl im Anhang ein Grundriss einer Zwergenbinge oder einer Waelischen Hafenstadt (da gibt es doch diese hübsche Karte), dann hätte man z.B. als Spieler auf einem Con etwas in der Hand um sich schnell noch ein wenig in das Land einzuarbeiten, in dem das spontan mittels Aushangzettel gewählte Abenteuer stattfindet.
  21. Oja, Stephen King, neben den schon genannten Büchern fallen mir noch folgende Geschichten ein die mir gefallen haben: Brennen muss Salem Needfull Things ("In einer kleinen Stadt" o.ä.) Der Nebel (ich weiss nicht mehr genau in welchem Sammelband, "Im Morgengrauen" oder "Der Formit"?) Langoliers Todesmarsch Hearts in Atlantis (In dem Buch Atlantis, eine Kurzgeschichte die in den 60ern an einer US Uni spielt wo nach und nach die halbe Studentenschaft der Spielsucht (Dem Kartenspiel Hearts) verfällt (alles ohne Horror) Das Leben und das Schreiben, Dance Macabre (eher so autobiographische Bücher, aber ich fand sie sehr lesenswert)
  22. Neq

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  23. @Merl und auch Solvac, A) Generell: Du kannst mit jedem Schild in einer Runde doch so viele Angriffe parieren wie Du lustig bist. Daher zieht das Argument, dass man durch die "aktive Aktion" den Bonus verspielt aus meiner Sicht nicht, mag es auch realistisch sein. Ich finde es noch nichtmal realistisch, da wenn man wen mit dem Schild umschubst man gleichzeitig besser geschützt ist als ohne Schild und zudem die Angriffe von anderen Angreifern in einer Runde ganz normal abgewickelt werden - außer man fällt selber um. B) Die Analogie zum Buckler passt aus meiner Sicht auch nicht. Der Angriff mit einem Buckler ist ein Zusatzangriff. Dieser Zusatzangriff darf durchgeführt werden wenn man auf die Abwehr verzichtet. Der Umwerf Angriff hingegen wird generell mit dem Raufen Wert durchgeführt, für die meisten Abenteurer auf niedrigerem Ew als der normale Ew mit Waffe. Diesen darf man nun um den Schildbonus erhöhen. Es bleibt trotzdem ein Angriff sogar mit einem Risiko selbst umzufallen. Ich sehe daher keinerlei Hindernis in der Runde nicht auch den Schildbonus für die Verteidigung einzusetzen. Der Hinweis mit dem Kampfstab geht auch in diese Richtung.
  24. Neq, ich erwarte Lösungen von dem Produkt selber, für dass ich Geld bezahle und nicht von Spielern, auch wenn sie dem Lektoren- Team angehören. Ich finde ist klasse, wenn Prados so etwas zur Verfügung stellt. Es gehört aber nun einmal in das gedruckte Buch. Und wenn der Verlag das nicht leistet, ist es kritikwürdig. Ja klar, ich verstehe diese Kritik auch. Ich kann Dir insofern nicht widersprechen, weil ich direkt die Prados Tabellen genutzt habe. Die machen wegen den Buchstaben Kategorien z.B. die Schwierigkeiten überflüssig und fassen wie erwähnt alles auf 1-2 Seiten zusammen. Trotzdem schienen mir diese recht großzügig gedruckten Tabellen nun nicht gerade völlig unübersichtlich. Ich würde mir daher wünschen -sollte es irgendwann zu einer Neuauflage kommen - das Tabellenwerk entsprechend angepasst und vereinfacht wird. Was ich mit meinem Beitrag nur empfehlen wollte war, bevor man sich ein Urteil über M5 bildet die (schon jetzt) vorhandenen Hilfsmittel zu nutzen. Dann bleiben sicher noch viele Kritikpunkte bestehen, aber womöglich kommt man dann ja doch zu dem Schluß, dass das neue System (vor allem für neue Spieler) recht brauchbar ist wenn die Darstellung bei der Steigerung entsprechend angepasst wird.
  25. Naja Kampfstab ist recht teuer. Zu Beginn seiner Karriere wird der Druide sich wahrscheinlich auf Stichwaffen, Schilde und Zauberstäbe beschränken (Er hat doch auch 6 LE wie der PB?). Trotzdem finde ich das neue Konzept verglichen mit M4 ok, da für mein Empfinden der Kampf mit dem Magierstecken (zumindest für Low Level Druiden) stilisch ok ist. Die Waffengruppe Zauberstäbe umfasst ja nun beides, Stäbe und Stecken. Unter M4 waren das ja 2 verschiedene Fertigkeiten und der Stecken kam eher stiefmütterlich weg, da man den Stab einfacher lernen konnte und meist auch Stäbe in Abenteuern fand. Nun kann man also zuerst Waffengruppe Magierstäbe lernen und sowohl Stab als auch Stecken führen, wenn man dann später ein paar EP übrig hat mittels Waffengruppe "Stockwaffe" den Abwehrwert ein wenig pushen.
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