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MAC01

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  1. Man kann aber auch ohne Quellenbände in einem Land spielen, solange man ungefähr weiß, welche irdische Entsprechung es hat. Ebenso kann man auch als Spielleiter die Welt nach seinen Vorstellungen etwas umgestalten, wenn man zu etwas keinen Quellenband hat. Mir geht es einfach darum, dass ich hunderte von Euro in M4 gesteckt habe (immer noch stecke für meine Sammlung) und ich seit M5 rauskam auch alles davon gekauft habe. Würde M6 auf M4 und 5 aufbauen okay, aber M6 wird was völlig Neues mit seiner Parallelwelt und da werde ich eben keinen Cent hineinstecken. Ich mag es mich in der Welt, die ich spielleite, auszukennen und nicht wieder von Null anfangen zu müssen.
  2. Ich werde mir die M5 Sachen, die noch bis 2024 erscheinen, holen, spiele weiter mit meinen Gruppen M4 und in M6, was nichts anderes als ein Reboot ist, werde ich kein Geld stecken. Warum soll ich mir schon wieder ein neues Regelwerk, Arkanum und zich Quellbände anschaffen? Die Welt ist ausgeschrieben? Völliger Blödsinn, da sind noch sooo viele weiße Flecken auf der Welt, über die man kaum bis gar keine Infos bekommen hat bzw. die Infos, die vorhanden sind, nicht mehr bekommen kann.
  3. 676** Kaiserslautern M4 Anzahl Spieler: 5 + 1 SL (25 - 37) (1 x monatlich, Samstags) gerne diene ich auch als SL für neue Gruppen an anderen Tagen Kontakt: MAC01
  4. MAC01

    Aufnahme in einen Clan

    Also eine "ganz einfache" Form der Aufnahme in einen Clan könnte das Einheiraten sein. In dem Fall, egal ob es eine Heirat aus Liebe oder eine Zweckehe ist, würden natürlich eine Hochzeit mit den aus unserer Geschichten bekannten Zermonien abgehalten werden: Feierlichkeit, Eheschwüre vor Zeugen, Hochzeitsnacht. Man müsste bedenken, dass Zweckehen immer einen Nutzen für beide Seiten haben müssten: Auf der einen Seite kommt ein Clanloser / Clanfremder in einen Clan, auf der anderen Seite muss er einen gewissen Vorteil oder Anreiz bieten (z. B. Vermögen, politische Beziehungen, etc.). Bitte bedenke: Je nach Status des Clanmitglieds, dass vermählt werden soll, haben die Clanoberen mehr oder weniger ein Wörtchen mitzureden. Und nicht immer siegt die Liebe! Eine andere Möglichkeit, die ich mir vorstellen könnte wäre, wenn sich Clanfremde verdient gemacht hätten. Wenn sie über ihre Pflichten hinaus für den Clan sich eingesetzt und / oder gekämpft hätten. Möglicherweise auch über einen längeren Zeitraum immer wieder prisante Aufträge erfolgreich bewältigt hätten und sich so das Vertrauen verdient hätten. Dann gäb es aus meiner Sicht zwei Möglichkeiten: 1. Die Clanfremden erbitten die Aufnahme in den Clan. 2. Aus Dankbarkeit wird ihnen die Aufnahme angeboten. In beiden Fällen würden die Clanoberen zusammen kommen, sich beraten und dann würde der Laird entscheiden. In einer Zermonie, in der ide Clanoberen und den Clanfremden wichtigsten Personen anwesend sind wird von ihnen ein Gefolgschafts- und Treueeid abverlangt. Dann legen sie ihren bisherigen Familiennamen ab und nehmen den Clannamen an. So ein Treueeid könnte ganz simpel lauten: "Deine Feinde sind meine Feinde, deine Freunde sind meine Freunde. Ich will dir allzeit treu und gewärdig sein." Es kann natürlich auch ganz formlos sein, wenn sich jemand durch Freundschaft, Freundschaftsdienst oder gute Kameradschaft auf dem Schlachtfeld verdient gemacht haben, dann wird er einfach von dem Clanmitglied in die eigene Familie aufgenommen, als Bruder zum Beispiel. Solche Personen heiraten aber meist über kurz oder lang auch in den Clan ein. Andernfalls wäre es fraglich, ob so eine formlose Aufnahme clanpolitisch akzeptiert werden würde (wenn es z. B. um Erbschaft oder Rechtsansprüche ginge).
  5. Vielen lieben Dank für die bisherigen Antworten Ihr seid großartig. Falls noch jemand Ideen und Vorschläge zum Thema hat freu ich mich natürlich, da die Gruppe wahrscheinlich noch etwas länger existent sein wird.
  6. Hallo ihr Lieben, ich stehe vor der Schwierigkeit, dass ich Abenteuer für eine moralisch flexible Gruppe suche, die auch mal die "andere Seite" betrachten möchten. Als Einstiegsabenteuer hatte ich "Ein Herz für Trolle" gespielt, ein Abenteuer, dass ich hier aus dem Forum hatte. [spoiler=Ein Herz für Trolle - möglicher Schluss]Das hat den Spielern sehr gefallen für die Trolle einzustehen und vor dem Niedermetzel durch die Ordenskrieger zu bewahren. Nun suche ich vergleichbare Abenteuer, in denen die Spieler die Möglichkeit haben, für den vermeindlichen Feind Partei zu ergreifen und eine Situation von der anderen Seite zu betrachten bzw. zu lösen. Es dürfen durchaus auch Abenteuer sein, welche die Spieler auf die "böse" Seite führt. Ich suche sowohl fertige Abenteuer, als auch Ideen, die eine Ausarbeitung bedürfen. Für Hilfe wäre ich dankbar. Liebe Grüße
  7. Hm... bei mir in der Gruppe gibt es diese Zettelwirtschaft nur in eine Richtung: Von mir (SL) zu den Spielern. Um das mal etwas näher zu beleuchten: Ein Spieler sagt an, dass er eine Fähigkeit anwenden möchte, die ihm eine Erkenntnis oder Wissen bringt, Wahrnehmung, Suchen, alles was auf -kunde endet, etc. Für solche Fälle habe ich im Voraus kleine Kärtchen vorbereitet, auf denen passende Infos stehen. So liegt es beim Spieler alleine, ob er diese Erkenntnisse oder sein Wissen mit den anderen in der Gruppe teilt oder nicht. Funzt natürlich nur bei Kaufabenteuer, die ich entsprechend vorbereite. Und ja, ich habe viele Kärtchen, die dann nicht benötigt werden, aber die kann man oft noch in anderen Situationen / Abenteuer wiederverwenden. Die verwendeten Kärtchen kommen bei uns übrigens in eine Box, die das gesammelte Wissen der Gruppe darstellt und auch bei späteren Spielen benutzt werden können, um sich Dinge wieder in Erinnerung zu rufen. Möchte ein Spieler eine Erkenntnis, Wissen oder eine Aktion nur mit einem anderen aus der Gruppe teilen, dann wird das offen ausgesprochen und die nicht betroffenen Spieler "hören" weg. Ich muss sagen, ich hab das Glück, dass meine Spieler sehr geübt darin sind zwischen Outgame und Ingame zu unterscheiden, also zwischen Wissen der eigenen Figur und dem eigenen Ich. Nur selten haben wir Situationen, in denen ein Spieler Aktionen mit mir als Spielleiter alleine besprechen oder durchspielen möchte. Da wird einfach der Raum gewechselt, kurz abgesprochen bzw. durchgespielt und wieder zurück zur Gruppe. Das eröffnet - meiner Meinung nach - sehr interessante Entwicklungen, die ich als Spielleiter nutzen kann, um Verwicklungen zu produzieren. Aber diese Situationen kann ich nach drei Jahren mit dieser Gruppe an einer Hand abzählen und hab dann noch zahlreiche Finger frei
  8. Diese Karte ist zwar auch sehr hübsch, aber die M5-Karte sieht einfach realistischer aus und trifft eher meinen Geschmack für eine Wanddeko
  9. Ich wollte es als Deko für meine Wohnung :-) da ist es gerade hne Namen und Niederlassungen perfekt geeignet
  10. Hallo ihr Lieben, ich habe mich in den Kartenausschnitt auf Seite 169 des M5-Kodex regelrecht verliebt. Mir gefällt der Stil dieser Karte sehr gut. Aber leider ist es nur ein Ausschnitt. Da ich im Forum zu dieser Karte kein Thema gefunden habe, wollte ich an dieser Stelle nachfragen, ob diese Karte irgendwo vollständig als Download bzw. als A0- oder A1-Poster zum Kauf erhältlich ist? Auf Midgard-online.de hab ich diese Variante leider nicht gefunden. Falls das Thema irgendwo schon einmal angesprochen wurde, wäre ich für den Link zum entsprechenden Thema dankbar. Im Voraus lieben Dank für die Auskunft.
  11. Herzlichen Dank an euch. Ich werde mir die hier vorgeschlagenen Abenteuer einmal anschauen bzw. nachschauen wo und ob ich sie irgnedwo beziehen kann.
  12. Danke für diese Empfehlung, nur hab ich diese beiden Abenteuer zu Beginn der Gruppe als Einstieg gespielt... Das war vielleicht ein Akt am Schluss als die Kirgh-Anhänger über eine Stunde mit der Magierin, dem Barbar und der Assassine diskutierten, ob sie einem Fremdgläubigen das gesuchte Artefakt übergeben sollen oder nicht. Nur einer beherzten List der Magierin hat verhindert, dass sie sich bei dem Auftraggeber unbeliebt gemacht haben
  13. Hallo liebe Community, ich hoffe ihr könnt mir helfen, denn ich bin auf der Suche nach einem Abenteuer (offiziell oder inoffiziell ist egal, hauptsache noch verfügbar / erhältlich) in dem eine weiße Hexe / ein weißer Hexer eine wichtige Rolle spielt, event. der Auftraggeber ist bzw. als NPC mit der Gruppe unterwegs ist und eine tragende Rolle inne hat. Vielleicht kennt der ein oder andere von euch ein solches Abenteuer und kann mir den Namen, sowie die Bezugsquelle nennen. Schön wäre, wenn das Abenteuer in Alba angesiedelt wäre, ist aber kein Muss! Hintergrund: Ich habe eine sehr Dheis-fürchtige Gruppe (von sechs Spieler sind zwei Priester und einer Ordenskrieger) und im Laufe von elf Abenteuer (darunter auch die drei Abenteuer um das Grüne Sigill in und um Thame) hat sich bei ihnen ein Hexenwahn entwickelt. Sobald jemand für sie der Hexerei verdächtig ist, wird sie überwacht, gegen sie ermittelt und der Gerichtbarkeit übergeben. Ich habe im Laufe dieser Entwicklung versucht mit verschärften Regeln bzw. Gesetzlage dagegen anzugehen. Sprich: Wenn sie ohne Beweise jemand anschwärzen, drohen Konsequenzen (Pranger stehen, Geldstrafen, Haftstrafen, Ausweisung aus der Stadt). Nichts desto trotz wird jedes Kräuterweiblein oder Druide unter die Lupe genommen und in endlosen Gesprächen versucht zu beweisen, dass es sich bei besagter Person eigentlich um eine Hexe handelt. Das zieht natürlich das eigentliche Abenteuer unnötig in die Länge und auch außerhalb des Spiels geführte Gespräche haben nichts geholfen. Also möchte ich meine Gruppe (alle samt Grad 5) mittels eines Abenteuers vor Augen führen, dass Hexen nich nur böse, sondern sogar gut sein können. Dazu brauch ich aber eine Hexe, die keinen Dämon oder Elementargeist als Mentor hatten, womit graue Hexen ausscheiden und nur noch die weißen übrig bleiben. So, aber genug von mir. Ich hoffe, jemand kennt ein nettes Abenteuer, dass ich dann mal für meine Gruppe leiten kann.
  14. Wir handhaben es auch mit einem Limit von 6 Spielern + 1 SL... für mich ist das mehr als genug, da ich noch nicht so viel Erfahrung im Leiten hab und der einzige SL in der Gruppe bin.
  15. Okay ich habe von diesem Thread nur den Anfang und den Schluss gelesen (zum alles lesen doch etwas viel) aber ich sehe es so: Wenn ein Spieler keinen Bock mehr auf seinen Chara hat, kann ich als SP nicht viel machen als einzuwilligen, denn verweigere ich dem Spieler die Möglichkeit einen neuen Chara zu machen (bzw. den alten fachgerecht zu 'entsorgen') dann zieht der Spieler einfach die Konsequenz und verlässt die Gruppe. Denn beim Spiel steht doch der Spass im Vordergrund und wenn man als Spieler den Spass nicht mehr hat weil die Figur die man spielt einem nimmer wirklich liegt (oder warum auch immer man sie schlussendlich los werden möchte) dann verliert man die Lust am Spiel! Liebe Grüße MAC
  16. Mein Nick setzt sich aus Initalien zusammen von meiner ersten Kurzgeschichtenhauptfigur die mir nach wie vor immer noch sehr am Herzen liegt. Das 01 ist meine Internetidentifikation (hätte ich damals gewusst, das ich so pedantisch werden würden, bzgl meines Nicks hätte ich mir eine bedeutungsschwangere Zahl genommen) Ich nenn mich überall so und wenn ich mich irgendwo nicht mit diesem Nick anmelden kann, dann melde ich mich überhaupt nicht an. Pedantisch, ich weiß. Leider gibt es diese Kombination (Initalien bzw. Abkürzung und Zahl) leider zu oft im I-Net, aber immerhin gehört mir die dazugehörige .de-domain *stolz ist*
  17. Hm... wenn ich überlege wie lange ich in Einheiten für die Vorbereitung brauche *denke* ... also ich fange meist genau zwei Wochen vor dem Spieltermin an. Das erste Lesen dauert zwischen einer und mehreren Stunden (je nach der Länge des Abenteuers). Dann erstelle ich einen ungefähren Zeitplan (wie lange ich für die einzelnen Teilabschnitte im Spiel benötigen möchte und wann ich am besten die Raucherpause lege). Schließlich beginne ich jeden Teilabschnitt und die dazugehörigen NPCs langsam zu verinnerlichen, denn ich möchte meinen Spielern ja ein gutes Spiel präsentieren können. Hier und da passe ich gewisse Dinge für meine Gruppen an oder überlege Alternative, die ich benutzen könnte, wenn die Gruppe nicht so voran kommen sollte, wie es erforderlich wäre. Ich bereite die aktuelle Fertigkeitsliste vor, Gegnerlisten, Handouts... uffz... Also ich investiere zwischen 14 und 42 Stunden für ein Abenteuer... je nachdem wie groß / lang es ist. Für größere plan ich sogar noch mehr Zeit zu investieren, aber so n richtig großes Abenteuer hab ich bislang nicht vorbereitet. Wobei ich natürlich jetzt auch langsam mich darin üben möchte auch selbst Abenteuer zu schreiben... Sollte ich dann mal wissen wieviel Zeit ich darin investiert habe teil ich euch das gerne mit
  18. Da ich noch ein recht unerfahrener Spielleiter bin muss ich sagen, dass ich für die Vorbereitungen eines Abenteuers recht lange brauche. Da ich erstmal jedes Abenteuer mindestens zwei mal ausführlich lesen muss, hier und da was für meine Gruppe abändere etc... Aber mittlerweile klammere ich mich nicht mehr verzeifelt an die Vorlage eines Abenteuers sondern gehe auch dazu über während einem Abenteuer zu improvisieren einfach um den Spassfaktor ein wenig zu heben...
  19. Nun ja unsere Rollenspielgruppe findet zwar in den Räumlichkeiten von Raucher statt aber bei ihnen gilt das Hausrecht, dass nur vor der Haustür geraucht werden darf. Ich als Spielleiter plane alle 60 bis 90 Minuten (je nachdem ob man kurz vor Erreichen der 60 Minuten in einen Kampf kommt) eine fünf Minutenpause ein. Klappt bislang wunderbar und ohne nervöses Augenzucken ^^
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