Zum Inhalt springen

Eleazar

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    9051
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Eleazar

  1. Ich habe mir mal Gedanken gemacht, wie man in die irre gelaufene Detektive wieder in die richtige Richtung bringen kann, ohne sie in ein Taxi zu setzen und ohne es ganz ohne das Zutun der Spieler zu regeln. In einem echten Kriminalfall läuft es ja anders als in einem Detektivabenteuer: Erstens hast du in der Realität im Zweifelsfall viel mehr Spuren und Möglichkeiten zur Lösung vorzudringen als in einem konstruierten Abenteuer. Zweitens hast du in der Realität häufig die Chance, deinen EW bei der Durchsicht des Beweismaterials zu wiederholen. Im Rollenspiel ist das häufig nicht vorgesehen. Greifen die Spiele jetzt bei ihren Ermittlungen tüchtig daneben, dann schätze ich mit einem Wert von z.B. 1-4 ab, wie weit sie von der eigentlichen Spur sind, bzw. wie hanebüchen ihre Fehlinterpretation der Fakten war. 1 ist dicht vorbei, 4 ist abwegig weit daneben. Nehmen wir an, das Ergebnis wäre 2, dann bräuchten die Abenteurer 2 gute Aktionen oder Erfolge auf der falschen Spur, damit sie "zufällig" einen Hinweis bekommen, der sie wieder auf die richtige Spur bringen kann. Da kann dann ein "Kräuterweiblein" auftreten. (Man kann so einen Mechanismus auch anwenden, wenn es nicht um ein Detektivszenario geht und die Abenteurer sonst einen wichtigen Hinweis übersehen haben. Da sie in dem Fall ja nicht unbedingt nach etwas suchen, könnte es statt dessen um Szenen gehen, in denen sie sich bewähren müssen.) Gleichzeitig kann man Misserfolge auf der falschen Spur oder eben eine exorbitante Zeitverschwendung in Vorteile für den Gegner ummünzen. Verpatzen die Abenteurer ihre EW: Suchen auf der Lichtung und knöpfen sie sich erst noch eine zweite Lichtung vor, so mag der Täter zum Ausgleich Beweismaterial verschwinden lassen, kriegt drei Wächter oder eine Falle in seinem Domizil mehr ... Der Vorteil: Das Abenteuer läuft weiter, der Ausgang ist nach wie vor offen, Spieleraktionen bestimmen den Schwierigkeitsgrad und man kann die Spieler wieder durch eigene Aktionen ins Spiel bringen, ohne dass es eine Willküraktion wäre. Das wäre meiner Meinung nach auch ein Improvisationstool, um ungewollt aus dem Plot rennende Abenteurer wieder ins Abenteuer zu bringen.
  2. Das kann ich alles nachvollziehen. Kombinationen mit anderen Verteidigungswaffen, beidhändigem Kampf und Fechten würde ich nich vorsehen. Den Malus bei den beidhändigen Waffen zu streichen wäre eh eine sinnvolle Vereinfachung, gehört diese Regel doch zu den meistignorierten.
  3. Wie unterscheidet sich aus Spielersicht dieses Ereignis von den Vorgängen eines vorbereiteten Abenteuers? Gehen wir davon aus, ich sitze neu am Spieltisch und weiß nicht, dass Du eine Sandbox bespielst. Meine Spieleridee, als Leibwächter zu arbeiten ist futsch, dafür bekomme ich vom Spielleiter gesagt "da gibt es etwas anderes zu tun (mach doch das)". Ich sehe da bei dieser Methode absolut keinen Unterschied zwischen dem SL-Verhalten in einer Sandbox oder einem vorgefertigten Abenteuer: Eine Idee der Spieler, die nicht funktioniert, wird umgeleitet in eine, die funktioniert.
  4. Ich möchte mal eine Lanze für Pyromancer brechen: Improvisation ist die Basis des Rollenspielens zumindest der Spieler. Die müssen sich in jedem Fall auf ungewohnte Situationen einlassen und aus dem Stegreif agieren. Da findet sich Improvisation und man könnte jetzt mal drüber nachdenken, welcher Techniken sich ein Spieler beim Improvisieren eigentlich bedienen muss, damit seine Improvisation ein gutes Ergebnis erzielt. ?...???...? Ich weiß es eigentlich ehrlich gesagt nicht. Wenn ich mich entsinne, dann habe ich die besten, inovativsten und witzigsten Improvisationsleistungen von gänzlich unerfahrenen Spielern erlebt. Die hatten wirklich neue Ideen und haben locker und mit Spielfreude agiert und die alten Hasen sogar noch mitgerissen. Das sollte einem zu denken geben. Auch wenn ich denke, dass das Spielen einer Spielfigur und das Leiten eines Szenarios zwei verschiedene Dinge sind, sehe ich als den wichtigsten Faktor für die Improvisation immer noch das Talent des Betreffenden an. Ohne eine deutliche Begabung in dem Bereich wird es ganz, ganz schwer. Im Bereich der Spielleitung sehe ich nichtsdestotrotz einige Hilfsmittel für die Improvisation - wobei ich den Begriff "kreative Abenteuergestaltung" eigentlich besser fände. Rosendorn nannte schier unendliche Listen von Zufallsbegegnungen. Das ist ein gutes Instrument fürs Improvisieren, vor allem weil ein improvisierender SL ohne Material von außen zwangsläufig allein auf seine eigenen Phantasien, Klischees, Vorlieben, Standardspontanideen angewiesen wäre. Wir kennen alle noch die Zufallstabellen aus der Rollenspielsteinzeit: 1-2: 1W6 Wölfe greifen die an. 3-4: Ein Bär greift die Gruppe an. 5-6: 1W10 Banditen lauern der Gruppe auf. Im Prinzip erlauben solche Listen eine primitive Improvisation, denn der SL weiß vorher nicht, was nachher passiert. Andererseits vertraut man sich der Auswahl und Phantasie des Zufallslistenschreibers an, die in dem genannten Fall auch sehr überschaubar und wenig einfallsreich ist. Zufallslisten könnten länger, kreativer und ausgefeilter sein. Aber es ist das gleiche Prinzip. Und alles blinde Begegnungen zusammenwürfeln hat einen bestimmten Nachteil: Alles ist beliebig, willkürlich, ohne roten Faden - wie eine Wundertüte wahrscheinlich nicht auf Dauer wirklich befriedigend. Eine andere Art der Nutzung von Zufallsbegegnungen ist eine Methode, die auch beim kreativen Schreiben Verwendung findet: Du würfelst drei, vier Sachen zufällig aus und leistest dann selbst kreativ die Verknüpfung. Statt eine Geschichte zu schreiben entwickelst du einen Schauplatz, eine Vorgeschichte oder einen Handlungszusammenhang - was ich ketzerischer Weise Plot nennen würde . Zufallsinventar plus eigener kreativer Verknüpfung der Elemente wäre in dem Fall die Improvisation. Und hier können immer wieder gezielt Spannungselemente in das Szenario eingepflanzt werden. Der zweite Punkt, der schon hinlänglich breitgetreten wurde, sind die Bedeutung gut ausgearbeiteter NPCs und Beziehungsnetze für die Improvisation. Wer seine NPCs "versteht" und weiß, wie sie zusammenhängen, kann relativ leicht erspüren, wie sie auf Spieleraktionen reagieren. Das kommt dem Improvisieren der Spieler in ihrem Spiel am nächsten. Was mich in der Diskussion insgesamt irritiert ist, dass relativ häufig Improvisation mit "Eingehen auf die Spieler" gleichgesetzt wird. Das halte ich für gewagt. Natürlich kann Improvisation im Dienste der Spielerfreiheit geschehen. Aber auch genau zum Zwecke des genauen Gegenteils. Und hier sehe ich die große Schwäche jeder spontanen Improvisation: Der SL hat praktisch keine Chance zur Selbstreflexion, Selbstkritik und Selbstkontrolle. Jede Regung, Neigung ... wird erst mal ungeprüft am Spieltisch losgelassen. Und gerade bei spontanen Einfällen - das ist meine Beobachtung - fallen Selbst- und Fremdwahrnehmung auseinander.
  5. Wenn ich mir bestimmte Improvisationstechniken anschaue, die zum Beispiel Ralf Schmitz o.a. anwenden, dann fällt mir folgendes auf: Ein Zuschauer (Spieler) gibt einen Impuls, den der Schauspieler (Spielleiter) nicht voraussehen kann. Die eigentliche Kunst des Schauspielers (Spielleiters) besteht dann darin, den Impuls so aufzunehmen und zu lenken, dass er mit ihm in sicheres Fahrwasser (das vorbereitete Abenteuer) kommt. Es ist mehr die Illusion des Improvisierens als Improvisation selber, die da stattfindet. Ich kenne einen Spielleiter, der genau so vorgeht: Am Ende vielfältiger "freier" Entscheidungen bist du am Ende da, wo er dich haben will: In seinem Abenteuer. So betrachtet und überspitzt formuliert, wären diese Arten von Improvisationstechniken sehr elegante Methoden fürs Railroading.
  6. Vielleicht sollten wir weniger über Improvisation, sondern mehr über Dramaturgie reden. Dann wären wir auch dichter am Thema.
  7. Alles andere sind Vorschläge für eine Regeländerung, um Waloka aufzuwerten, bzw. das Preis-Leistungs-Verhältnis zu verbessern.
  8. Ein rotes Taschentuch anlässlich seines nächsten Pfostenschusses wäre angebracht.
  9. Es gibt ja unterschiedliche Dramaturgien: Jeder Spielabend kann und wird eine Dramaturgie haben - wir entscheiden zumindest nicht allein nach der Uhr, wann wir Schluss haben. Und auch jedes Abenteuer oder selbstgesteckte Zwischenziel in einer Sandbox läuft auf eine Lösung zu. Ich habe nur Bauchschmerzen, wenn die Dramaturgie die Spielerhandlungen vorgibt und nicht andersrum. Als ich mal im Kopierladen gearbeitet hatte, machte ein Knirps Farbkopien von der geplanten Kampagne. Darauf war im Prinzip schon abgebildet, wie am Schluss der Endkampf aussehen würde. Ich fand das sehr eigenartig, letztlich abstoßend. Ein anderes Erlebnis hatten wir bei "Sieben kamen nach Corinnis". Ich denke, ich kann das ungespoilert so sagen. Aber bitte nicht konkret aufs Abenteuer selbst einsteigen: Kurz vor Schluss hatten wir die Pläne unserer Widersacher so gründlich durchkreuzt, dass das Finale einfach ausfiel. Alle waren an Ort und Stelle, aber der Schlusskampf fiel mangels Startsignal quasi aus. Als nun gar nichts passierte, packten die Abenteurer ihre Sachen und zogen wieder ab. Auf den ersten Blick war das unerwartet und dramaturgisch unbefriedigend, auf der anderen Seite vielleicht die eleganteste Lösung und somit ein dicker Erfolg. Im Nachhinein erzählen wir mehr über den Ausfall des Finales und wie witzig das war, als wenn alles wie im Abenteuer vorgesehen stattgefunden hätte. Noch ein Gedanke: Vorhersehbare Dramaturgien werden schnell langweilig. Unerwartete Wendungen hingegen beleben das Spiel. Auf Spannungselemente braucht man ja auch ohne ausgefeilte Dramaturgie nicht verzichten.
  10. Ich hatte kurze Zeit zwei minimal abweichende Beiträge gepostet. Meiner Meinung nach sollte der Abwehrbonus nur gewährt werden, wenn man theoretisch auch eine Abwehrwaffe führen könnte. Jemand mit Bihänder hätte den Vorteil also nicht.
  11. Im Prinzip sind nicht die freien Spielerreaktionen ein Problem, sondern die Konstruktion vieler (Kauf)-Abenteuer. Entweder lassen sie frei agierende Spielfiguren gar nicht zu, weil nur eine Handlungslinie vorgesehen ist (eine Einladung zum Railroading). Zum anderen sind sie einfach schlecht geschrieben und werden so kompliziert, dass der SL unmöglich den Überblick behalten kann, was diese oder jene Aktion der Spieler für das Abenteuer bedeutet. Mir fehlen meist in Kaufabenteuern klar ausformulierte Motivationen und Verhaltensmuster wichtiger NPCs. Meine Sorge ist eigentlich meist, dass ich mich im Abenteuer verzettele, als dass die Spieler irgendwas machen. Deshalb bin ich in selbstgeschriebenen Abenteuern ganz locker - alles, was ich brauche, ist mir klar oder kann ich entwickeln.
  12. Wenn schon denn schon dann schon könnte man den B-Abzug der Rüstung als negativen Modifikator nehmen. Den könnte man dann auch für jene Bewegungsfertigkeiten verwenden, die durch Rüstungen eingeschränkt werden. (Das war mal eine bewährte Hausregel in unserer Gruppe und hat uns viel Nachschlagen erspart) LR kommt sehr gut weg, KR geringfügig besser, PR genau so und VR etwas schlechter. Ein Wert, den man sowieso wissen muss, für alles. Falls das zu einfach ist, kann man zu diesem Zweck maßgeschneiderte Rüstungen verlangen. Die sind dann dementsprechend teurer und tragen der momentanen Erschwernis Rechnung. Das würde für mich passen und die Kosten rechtfertigen. Dazu würde ich das meiner Meinung nach vollkommen unbegründete Verbot von gezielten Treffern kippen und den Ausweichbonus auch mit anderer Waffe - aber nicht Verteidigungswaffe - in der Hand geben. Dann wäre Waloka auch als Zweitwaffe interessant und der Preis angemessen. Eine massive Aufwertung zwar, aber dies nach einer bisherigen deutlichen Überteuerung.
  13. Ein stumpfes "Man kennt sich von früher" könnte schon reichen. Die Spieler könnten sich doch eine gemeinsame Vorgeschichte ausdenken, die allen zusagt. Eventuell ist der eine der kleine Bruder des anderen, man hat schon mal einen Auftrag gemeinsam ausgeführt, stammt aus dem gleichen Dorf. Mir scheint es nur wichtig, dass die Spieler sich entscheiden können, was sie wollen. Ich habe viel Freude gehabt an einer Gruppe, die aus der gleichen Stadt kam und vorher z.T. untereinander befreundet und z.T. nur miteinander bekannt war. Das ganze war dann schon mal eingebunden in ein Kennenlernen unserer Stadt.
  14. Benutzt ein hochgradiger Hexer für B-Zauber nicht eher seinen Thaumagral-Dolch? nur, wenn er einen hat. Meine Hexe hat keinen Dolch-Thaumagral und wird auch nie einen bekommen. Knauseriger Spielleiter? Immerhin würde so ein Dolch mindestens einen um 2 höheren EW und auch ansonsten bis zu 3 Punkte mehr Schaden machen. Wobei die Chance auf einen magischen Dolch höher sein dürfte als auf eine magische Hand, falls man sich mal mit Wesen anlegen sollte, die darauf Wert legen. Für mich gilt "Zauberer brauchen Waloka" nach Berengars Einwand hinfällig.
  15. Aber auch in diesem Fall wäre Dolch+KR oder PR die wesentlich bessere Variante als Waloka+TR. Nur bei speziellen Handlungen, in denen "Raufen" zur Geltung kommt, kann man mit Waloka einen Vorteil haben. Zum Vergleich für einen Glücksritter: Dolch+12 = 1055 GFP - Waloka+12 = 3095 GFP. Dolch+14 = 2655 Ich bin jetzt sogar davon ausgegangen, dass die Grundkenntnisse für beide noch erlernt werden müssen. Allerdings werden die meisten Figuren bei der Charaktererschaffung den einen Lernpunkt für eine Stichwaffe schnell mal übrig haben. Dann wäre Dolch noch mal 400 GFP günstiger. Mein Fazit bislang: Waloka ist vor allem was für Sicherheitsfanatiker, die nie ganz ohne Waffe dastehen wollen. Die Situation ist aber normalerweise auch nicht öfter dran als "nie ohne Fernkampfwaffe dastehen wollen" oder "nie ohne Stoßspeer usw. und nicht zwischenpieken können" oder "nicht ohne magische Waffe angreifen können". Gegen alles kann man sich nicht effektiv absichern. Als weiteres Argument kommt die Verwendung bei Berührungszaubern. Bei der Menge von GFP, die ein Zauberer dafür aber aufwenden muss, stellt sich mir wieder die Frage, ob sich das lohnt. Ich würde die AEP lieber in andere Zauber und die KEP in andere körperliche Fertigkeiten oder sogar in meinen Magierstab o.ä. stecken. Eventuell würde ich sogar auf solche Berührungs-Angriffszauber verzichten und nur die verzaubern, die sich freiwillig anfassen lassen. Doch das ist jedem selbst überlassen.
  16. Tarzan hätte das mit einem Dolch zwischen den Zähnen, mehr Schaden und höherem EW erledigt.
  17. Im Handgemenge selbst ist meist der Dolch die stärkere Waffe, da sie mehr Schaden macht und wesentlich leichter und damit höher zu lernen ist. Und der Dolch ist meist ja auch nicht die Primärwaffe. Muss ich zwischen Dolch oder Waloka wählen, ist der Dolch für mich in jedem Fall die erste Wahl. Damit rückt Waloka grundsätzlich schon mal an Position 3. Und ganz ehrlich: Eine Verteidigungs- oder Fernkampfwaffe halte ich für einen Kämpfer auch für notwendiger. Also Position 5 - also im Regelfall ausgemustert.
  18. Ohne Frage finde ich Waloka auch gut, sonst hätte ich den Strang nicht eröffnet. Ich halte die Fertigkeit nur entweder für massiv überteuert oder für übertrieben eingeschränkt. Ich würde wahrscheinlich bis Grad 10 immer was anderes finden, was ich meinen Zauberer stattdessen lernen lassen würde. Gerade wenn KEP und AEP doch eher knapp sind. Aber das kann ja jeder wie er will imrahmenderdemokratischfreiheitlichengrundordnung .
  19. Ich sage es mal so: Danke für den Hinweis! Elsa wird jetzt entscheiden, ob und was sie deswegen unternehmen kann/wird. Sie weiß sicherlich am besten, ob ihre Rechte hier betroffen sind. Oder sie kennt jemanden, der das ganz genau weiß. Der Rest ist eigentlich nicht unser Bier und schon gar kein Grund, sich deswegen in die Haare kriegen.
  20. @ Stephan und BF: Ja, theoretisch ist Waloka eine feine Sache, aber bringt ihr das euren Figuren bei? Ich habe eben noch mal nachgeschaut. Es gibt bei der Charaktererschaffung keine Möglichkeit, an Waloka zu kommen, außer über die Waffenfertigkeiten. Dort rangiert er außer für den As immer in der teuersten Kategorie. Für die meisten Zauberer ist er gar nicht zu kriegen oder liegt bei 8 oder 9 Lernpunkten und damit jenseits von Gut und Böse. Ergo werden wohl potentiell As, Sö und Kr sich Waloka am Anfang leisten können. Wenn ich die Meuchelregel richtig verstanden habe, taugt Waloka z.B. nicht zum Meucheln - blöd für den As. Die Grundkenntnisse sind mit am teuersten und das für die Zauberer x4 - dafür erwirbt man sich aber nur zwei Waffenfertigkeiten als Option, die im normalen Nahkampf suboptimal sind. Wird der Zauberer da zugreifen? Ich würde es nicht so sehen, wie ihr. Nicht unter den momentanen Bedingungen.
  21. Ich musste eben schnell weg und war mit meinem letzten Beitrag etwas kurz: Realismusargumente interessieren mich bei meiner Frage überhaupt nicht. Die Schwierigkeitsstufen, der EW und der Schaden sind doch eh nur Konstrukte und es ist doch überhaupt nirgends festgelegt, wie der Effektivitätsfortschritt eines erhöhten EW sich bei verschiedenen Waffen "realistisch" zeigen sollte. Für mich ist allein von Interesse, ob ihr der Meinung seid, dass es sich bei Midgard "lohnt", Waloka zu lernen. Ich würde diese Frage verneinen und damit erfüllen die momentanen Regelungen zum Waloka ihren Zweck nicht: Eine Fertigkeit, die nicht interessant ist, kann gestrichen werden. Wie könnte man das Kosten/Nutzen-Verhältnis verbessern? Eine Lösung ist bereits genannt: Lernkosten runter. Doch im Prinzip ändert das nicht viel. Waloka hat dann immer noch etliche Nachteile gegenüber anderen "Waffen" und nur in extrem seltenen Spielsituationen einen definitiven Nutzen. Als Primärwaffe taugt er nie, bei den zweiten und dritten Waffen gibt es genug Kandidaten, die günstig sind und mehr können. Und Waloka scheint vom Stil her nicht dazu bestimmt, der xte Waffenskill zu sein, den ein Krieger auch noch mit hochzieht. Aber was könnte das Kosten/Nutzen-Verhältnis verbessern? Mir schwebt Folgendes vor: Ein paar Hemmnisse können ersatzlos gestrichen werden: Gezielte Treffer werden möglich; Meucheln/Betäuben ist möglich; Abwehrbonus auch beim Kampf mit anderen Waffen. Die Begrenzung auf TR sollte man ruhig beibehalten. Gegebenenfalls könnte man maßgeschneiderte Lederrüstungen vorschlagen. Die Lernkosten könnten ebenfalls so bleiben oder falls ihr das so seht, um 1 oder 2 Kategorien erleichtert werden. Vielleicht ist das nicht mal nötig. Tatsächlich würde Waloka damit für leichtgerüstete, hochbewegliche Kämpfer interessant werden, die damit ihre Abwehr unterstützen. Für Krieger würde die Attraktivität in jedem Falle steigen. Klar würde das ein paar Kampftechniken des KiDo ersetzen. Ja und - dem KiDoka entsteht kein Nachteil, weil er die Vorteile ebenfalls kostenlos dazu bekommt. Ich könnte mir was Vergleichbares zum KiDoka außerhalb von KTP vorstellen, aber das ist schon ein anderes Thema.
  22. Allgemeine Einschätzung: Ich halte die vielen Einschränkungen, die Waloka gemäß der Regeln im Vergleich zu anderen Waffen mit sich bringt in Blick auf die exorbitanten Kosten, für reichlich überzogen. Es gibt den einen Vorteil, dass man seine bloße Hand tatsächlich überall dabei hat. Aber ansonsten ist das Kosten-Nutzen-Verhältnis absolut grottig. Negativ: Geringer Schaden, höchstens TR, Abwehrbonus nur im Waloka, keine gezielten Treffer, keinen Einsatz vom Pferd aus ... wahrscheinlich würde mir noch mehr einfallen. Seht ihr das ähnlich oder haltet ihr den Waloka für ausgewogen?
  23. Ich bin an sich zurückhaltend mit der Vergabe von Artefakten, insbesondere von besonderen Artefakten. Aber das hat mit dem gewohnten Spielstil zu tun und dem Unwillen einer Übersättigung der Spieler oder einer Überladung der Abenteurer vorzubeugen. Sehr gute Erfahrungen habe ich mit mächtigen Artefakten gemacht, wenn sie entweder einen gewichtigen Nachteil oder aber eine hohe ABW hatten. Ich als Spieler hebe mir Artefakte mit hoher ABW immer für einen Big Point auf. Manchmal ermutigt ein mächtiger Rettungszauber mich, waghalsige Situationen einzugehen. Ich hoffe zwar, den Gegenstand nicht benutzen zu müssen, könnte es aber tun. Gut finde ich auch mächtige Gegenstände, die im Spiel eine Rolle spielen können: Ein mächtiger Ring, der aber mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit einen mächtigen Dämon herbeiruft usw. Supermächtige Abenteurer aufgrund ihrer tollen Artefakten haben auf mich die gleiche Wirkung wie alte Knacker in Sportwagencabrios. Nein, nicht Neid!
×
×
  • Neu erstellen...