Alle Inhalte erstellt von Ma Kai
-
Abenteuer-Logbuch: Die unglaubliche Reise in einem total verrückten Drachenschiff
So im Innern eines Berges, ganz im Finsteren, da kann vieles passieren... muß ja nicht einmal sein, daß man plötzlich in "jemand" statt "etwas" landet, aber auch das "etwas" kann sich hier und da etwas transformieren... Gerade, wenn sie von Regenbogenfischen und Magieverhinderern angefrustet sind, kommt vielleicht eine kleine Actionaufgabe - rafting im Zappendusteren - nicht schlecht?
-
Eine verhängnisvolle Erbschaft
Eventuell kannst Du noch weitere mögliche Rückkehrpunkte einbauen. Der Druide könnte also zunehmend härter vorgehen, der Gruppe aber immer wieder auch Gelegenheit geben, sich zurück zu ziehen.
-
Apple und Mac OSX
Einen muß ich noch nachschieben. Wer im iTunes-Store nach diesem Upgrade, das in der Apple-Hilfe wieder Update heißt, sucht, wird wahnsinnig werden. Zum Ziel führt nur ein direkter Link aus dem Apple-Support-Forum, mit dem dann der iTunes-Store schon genau auf der Seite zum Kauf des OS-Updingenskirchens aufgerufen wird. Oh Apple...
-
Der Zauber "Wachsen" (Vergrößern)
Irgendwo muß aber auch der Regeltext eine Relevanz haben. Wenn dort offensichtliche Nachteile nicht beschrieben sind, dann haben die Regelbuchautoren offensichtlich gewollt, daß diese Nachteile nicht existieren. Sonst wären sie da. Natürlich muß irgendwo ein Ende sein, es kann in den Regeln nicht jede Situation abgedeckt werden. Gerade in Richtung Halbmenschen, Reit- und andere begleitende Tiere usw. gibt es so viele Permutationen, daß der Umfang des Regelhefts nicht mehr zu kontrollieren wäre, würde alles beschrieben. Aber etwas so direkt offensichtliches sollte dort stehen, wenn hier eine Änderung einträte. Es kommt hinzu, daß Midgard in der Definition von Schaden u. dgl. relativ waffenzentrisch ist. Man hätte es ja auch so regeln können, daß jeder Mensch einen bestimmten Grundschaden macht (je nach Eigenschaften und/oder Fertigkeiten) und dann bestimmte Waffen noch Boni geben, z.B. Streitaxt +2, gegen Holz +4, wie auch immer. Nein, auf Midgard macht eine Waffe eines bestimmten Typs grundsätzlich den gleichen Schaden, solange sie von jemand geführt wird, der sie beherrscht und die notwendigen Eigenschaftswerte hat - mit einem kleinen Unterschied aufgrund des Schadensbonusses. Auch im hier betrachteten Fall hat sich letztendlich nur der Schadensbonus geändert. Das Langschwert ist ja nicht absolut kleiner geworden - sondern nur relativ zum Träger. Es gibt also keinen Grund per se, warum das Langschwert plötzlich mehr oder weniger Schaden machen soll, oder mehr oder weniger leicht zu führen sein soll. Es bleibt die Frage, ob eventuell der Träger aufgrund seiner veränderten Dimensionen "verlernt", die Waffe zu führen. Die Möglichkeit dazu gibt es ja durchaus, auf dem Umweg über die Eigenschaften. Wenn das aber nicht greift, dann ("Magie funktioniert so, wie sie funktioniert") behindert ihn offensichtlich die Körpervergrößerung im Einsatz seiner Fertigkeit nicht - die im Muskel einprogrammierten Verhaltensweisen skalieren in diesem Fall offensichtlich gut. Es handelt sich hier also nicht um einen Widerspruch zwischen Regeltext und gesundem Menschenverstand, sondern der gesunde Menschenverstand muß lernen, Magie so zu begreifen, wie Magie ist. Eben Magie. Da funktionieren Dinge auch einmal, als wären sie magisch.
-
Spieler kleinhalten - Woher kommt das?
Genau. Es geht um das Verhältnis SL <-> Spieler und nicht um das Verhältnis der Spieler untereinander. Der SL setzt ja nicht notwendigerweise seinen Stil autoritär durch - er orientiert sich auch an der Gruppe. Wenn die heterogen ist, können auf diese Weise (sozusagen "über Bande") Spieler auch durch andere Spieler kleingehalten werden. Und eben die von Solwac geschilderte Situation - manche Spieler wollen "kleiner" spielen. Aber nicht immer die ganze Gruppe. Das wäre aus meiner Sicht unter diesem Titel durchaus auch eine legitime Diskussion.
-
Geschäftstüchtigkeit vs. Beredsamkeit
Na ja, für kommerzielle Verhandlungen gibt es schon extra die Geschäftstüchtigkeit, derjenige, der sie hat, hat darein auch viele Punkte investiert, insofern sehe ich keinen Grund, warum man das jetzt durch eine verbreitetere Fertigkeit ersetzen sollte. Es bleibt so noch genug zu tun für die Beredsamkeit...
- Beidhändiger Kampf zu Pferd
-
Länder Midgards (Demographie/Ökonomie/Bodenschätze)
Interessante Frage! Hier mal einige halbinformierte Meinungen (ich habe zwar viele Quellenbücher, diese aber weitgehend noch nicht gelesen...). Valian ist sicher immer noch einer der mächtigsten Staaten Midgards, durch seine hochstehende Zivilisation, große Magiekunde, Handels- und Kriegsflotte und Verbindungen nach allüberall. Militärisch stützen sie sich wohl recht stark auf Söldner, weil ihnen die Kopfzahl für ein großes Heer fehlt. Sie haben eben Geld und (denke ich) Magie. Die Küstenstaaten sind technologisch sehr fortgeschritten, ganz schön groß, reich, aber zerstritten. Rawindra könnte ein großer Machtfaktor sein, wenn es nicht hauptsächlich nach innen gewandt bzw. mit sich selbst beschäftigt wäre. Hochzivilisiert, bevölkerungsreich, fruchtbar, kommerziell sehr stark. KanThaiPan (Ost) ist vielleicht das mächtigste Gebilde Midgards, aufs straffste organisiert, groß, bevölkerungsreich, zaubermächtig - und ganz weit vom Schuß. Auf der einen Seite ist medjisischer Zauberwald, auf der anderen Minangpahitischer Zauber(?)dschungel, und dann ist da noch der Bürgerkrieg mit dem (ansonsten durchaus ähnlich angelegten, allerdings etwas fragmentieren und kleineren) TsaiChen-Tal und eine kleine Seegrenze mit den ebenfalls wohlorganisierten Rawindi. Nahuatlan dürfte ähnlich zu beurteilen sein - eine sehr organisierte Hochkultur (in dem Fall aber technologisch weniger fortgeschritten), weit weg von allen anderen. Aran ist eine viel zu sehr vernachlässigte Zivilisation, offensichtlich aber ebenfalls einigermaßen nach Innen gewandt (sonst hätte man nämlich mehr davon gemerkt in den vorhandenen Abenteuern und Beschreibungen). Chryseia ist sehr fragmentiert, könnte aber vereint ebenfalls große Macht ausüben (es ist halt das Hellas der Stadtstaaten, nicht das Alexanders!). Die Raubflotten der Waelinger wären zusammengenommen ein enormer Machtfaktor. Tröpfchenweise kann der Rest Midgards sie noch verdauen. Die Waelinger kontrollieren auch einen großen Teil des Handels im Norden Midgards. Das karge, kalte Land ist aber recht bevölkerungsarm. Die Schariden sind definitiv sowohl militärisch als auch kommerziell bedeutende Machtfaktoren, wie insbesondere die Küstenstaaten deutlich feststellen. Sie liegen sich allerdings ebenfalls mindestens genausosehr gegenseitig in den Haaren, wie ihren Nachbarn. Alba und noch mehr Erainn kommt irgendwann unter "ferner liefen". Hochkultur ist anders. Das gleiche gilt für Buluga, die Feuerinseln, Medjis, evtl. Minangpahit (vielleicht wenige große Städte, kaum Organisation oder übergreifender Zusammenhalt, und auch weit ab vom Schuß), ...
-
Spieler kleinhalten - Woher kommt das?
Worauf Solwac vermutlich hinaus will: es kann innerhalb der gleichen Gruppe unterschiedliche Vorlieben geben auf dem Kontinuum "ich will starke Helden spielen, die tolle Dinge erleben" <-> "ich will realistisch und regelgerecht spielen und nicht Hollywood". Das kann zu Dissonanzen führen. Im beschriebenen Beispiel möchte ein Spieler eine cineastische/unrealistische Aktion durchführen, ein anderer Spieler sieht dies als unsinnig an und möchte sich "auf herkömmliche Art" durchschlagen (was aber realistisch doch nur zu zweit vernünftige Erfolgschancen hätte). Versuchen es beide auf ihre Art und der SL ist cineastisch eingestellt, gelingt die Akrobatikaktion (wahrscheinlich - und wenn nicht, ändert das nichts an den relativen Glücksgefühlen) und der zweite Spieler steht dröge da (erster Spieler glücklich, zweiter Spieler unglücklich). Ist der SL realistisch eingestellt, fällt der Akrobat auf die Schnauze, muß selbst gerettet werden, und der zweite Spieler allein hat nicht die Wumme, um sich allein schnell genug durch alle Bösewichte durchzuprügeln (alle Spieler unglücklich). Hat man sich vorher auf die cineastische Art geeinigt, ist der zweite Spieler unglücklich, weil ihm nichts einfällt/er die betreffenden Fertigkeiten nicht gesteigert hat/ihm das alles wie Hollywood vorkommt. Hat man sich vorher auf die realistische Art geeinigt, ist der erste Spieler unglücklich, weil er es für langweilig hält, sich auf herkömmliche Weise durch die Gegner zu hacken. Ich spüre das manchmal beim Spielen. Wenn ich als SL bei einer coolen Aktion sage "OK, würfel mal auf xxx" (implizit: "die Regeln decken das nicht so, aber es sieht gut aus"), dann kommen aus einer Ecke des Tisches ein bißchen Vibrationen "so einen Quatsch unterstützt der SL auch noch, das ist doch durch die Regeln gar nicht gedeckt, ja wo sind wir denn hier?". Umgekehrt, wenn ich mit einem eher "trockenen" SL spiele, schleicht sich in die Abwicklung manches Ansinnens ein Unterton von "komm', laß' das doch bleiben, es wird eh' nichts, Du/deine Figur bist doch nicht Spiderman oder so" ein, und entsprechend fallen die WMs aus. Dabei ist das alles nicht schwarz/weiß. Es gibt zwar Gruppen, die auf dem o.g. Kontinuum recht verteilt sind, aber man kann auch da (meistens) schön zusammen spielen. Genauso gibt es Spieler, die gerne mit mehr oder weniger Magie spielen, Spieler, die gerne mehr oder weniger am Spieltisch über nicht-Spiel-Dinge sprechen usw. Es wäre aber schön, wenn man sich hier ein wenig darüber austauschen könnte, wie man resultierende Dissonanzen minimieren kann. Ich hätte lediglich Selbsterkenntnis und ggf. Zurückhaltung an den Extremen zu bieten.
-
Artikel: Das neue CMS ist eröffnet
OK, ich habe sowieso noch meine Nichtspielerfiguren umzusetzen, insofern werde ich noch etwas Übung bekommen...
-
Apple und Mac OSX
Hehee, das ist doch ganz einfach: "Notice the difference between update (which is free) and an upgrade (to the Operating System {OS}, which has to be purchased). 1.1.5 may well be the latest update to that version of the Operating System (OS). But the Touch does not run Apps with OS version 1.0, it needs to have at least OS 2.0. So you need to buy the latest OS, which is version 3.0 (don't worry about OS 2.0) and it costs roughly ten US dollars. Once that OS is on your Touch, then the Apps can work and only then will they be added to the Touch. If you do buy OS 3.0, there have been "updates" to it and the latest version is 3.1.3 which is free and should automatically be the version you get. If not, a simple click of the update button when the Touch is connected to iTunes is all that's required. Any future updates to OS 3.0 are downloaded into iTunes when iTunes sees that your Touch needs it." Wie war ich doch blauäugig verblendet, zu erwarten, daß "Update suchen" mir ein Upgrade bescheren möge. Aber vielen Dank daraubasbua, die o.g. Weisheit stammt aus der von Dir genannten Quelle (https://discussions.apple.com/message/11229942#11229942), wenn auch erst nach einigem Herumprobieren mit verschiedenen Suchworten. Zwischenstand: über den Rechner funktioniert gar nichts. Über Safari auf dem ipod komme ich zu einer Seite, die mir sagt, ich sollte doch bitte das Betriebssystem des ipod aktualisieren, indem ich auf dem Rechner "Update suchen" wählte. Der Rechner meldet zurück, es gäbe nichts zu aktualisieren (beide zeigen als Versionsnummer 1.1.5 an). So ein Kruscht.
-
Artikel: Das neue CMS ist eröffnet
I-tüpfelchen auf der Kür: wenn die neuen Artikel so eingestellt werden könnten, daß der Mousover-Text beschreibend ist (wenn die erste Zeile des neuen Textes "übernahme aus dem alten CMS" ist, gibt das keinen Hinweis darauf, was sich sachlich hinter der Überschrift verbirgt...).
-
Erscheinungstermine - Verfügbarkeit - Veröffentlichungspolitik etc.
Vielen Dank Branwen. Wir freuen uns auf alles, was Ihr produziert...
- Der Ton im Forum
- Beidhändiger Kampf zu Pferd
-
Artikel: Das neue CMS ist eröffnet
Yippieh! Vielen Dank! Nun allerdings die Frage: kann ich der Suche (einer Suche) irgendwie eine Liste meiner alten Beiträge entlocken? Auf den ersten Blick scheint das nicht so zu sein...
-
Artikel: Das neue Forum ist eröffnet
Eleazar: ich habe Dein Problem in der Vergangenheit einmal ungewollt reproduziert (d.h. mir ist das auch passiert), danach nicht mehr (habe aufgepaßt). Aber danke für die erneute Warnung!
-
Erscheinungstermine - Verfügbarkeit - Veröffentlichungspolitik etc.
Es gibt eine Küstenstaaten-QB-Warte-Diskussion, da wäre das besser aufgehoben. Es scheint mir aber offensichtlich, daß das Aktualisieren vorhandenen Materials weniger Engpaßkapazität in Anspruch nimmt als das Erschaffen von Neuem.
-
Heilung in Midgard - wie alltäglich wie teuer??
Genau so. Der Preis einer Dienstleistung orientiert sich nicht nur an den Kosten, sondern auch am vermittelten Nutzen... und der ist für den Geheilten doch recht hoch. Dafür dürfte er auch etwas bezahlen - zumal es in Alba sicher keine "LPs 'R' Us" gibt, die die Preise durch Discount-Wettbewerb auf Kostenniveau herunter drücken! Du stellst richtig fest, daß ansonsten die Spielweltlogik bedroht wäre.
-
Die Treppe zum Himmel
Insgesamt hat mir das Abenteuer gut gefallen; es ist anzuraten, es vor dem Spielen der Straße zur Hölle zumindest zu lesen, da hier vieles erklärt wird. Das Grab kann repetitiv werden insoweit als es nicht interaktiv ist; das Schema "Raum - Angriff - Perle - Brief" mal fünf ist eben schon recht oft. Beim Gutshof könnte man sich vielleicht noch ein, zwei kleine Geheimnisse ausdenken - weiß ich, der Knecht glaubt an die alten Götter und die Dritte Magd ist unglücklich in ihn verliebt und versucht, nachts Liebeszauber auf ihn zu wirken - um dort farbigeres Rollenspiel zu bekommen. Grundsätzlich spräche nichts dagegen, wenn auch LuTse in die Hölle und/oder Grab und Zinnobererzberg mit käme (oder?), und dort ergäben sich für ihn sicher wieder einige Gelegenheiten dafür, "zufällig" maultieruntaugliche Herausforderungen zu meistern. Das kam im ersten Teil sehr gut und würde den zweiten etwas auflockern. In der Hölle hätte ich vielleicht die Abenteurer noch ein wenig mehr mit Schlimmen Dingen (die ja im Abenteuer auch noch etwas mehr beschrieben sind) und mit hilfsbedürftigen Seelen konfrontieren können. Die Spieler sind auf die Atmosphäreschilderungen allerdings auch nicht so recht eingegangen und gingen hier wiederum sehr zielorientiert vor. Insgesamt kann ich das Abenteuer aber empfehlen, wenn man etwas ziemlich Episches in KanThaiPan machen möchte - und das, ohne sich die Figuren fürs weitere Spielen komplett zu verderben. Obwohl sie im Himmel und in der Hölle waren, könnten sie das nächste Abenteuer ganz normal bestreiten.
-
Die Treppe zum Himmel
Da man den Hinweis auf Doktor Fong beim Schamanen nur ganz peripher registriert hatte, wurde dieser in der Hölle nicht ge- oder besucht. Es blieb also nur die Holzhammermethode, um den Kleinen Prinzen zu finden: Umherstreifen, Fragen, Gassenwissen einsetzen. Immerhin war schon einer der Wachen des Höllenbürokratismus zu entlocken gewesen, daß der junge Kerl sich als Rattenfänger betätigte. In einem schwachen Moment erwähnte ich den WuTang-Club, konnte allerdings dann mit Hilfe des Verzehrzwangs die Episode kurz halten. Da kein Bedarf bestand, einen ungünstigen Ausgang des Vorgängerabenteuers zu heilen, war die Szene für dieses Abenteuer relativ überflüssig und wir waren mittlerweile extrem knapp in der Zeit. Ich habe ihnen dann auf dem Weg noch eine Razzia auf den Hals gehetzt, die sie aber rasch niederkämpften. Bald danach trafen sie auf den Kleinen Prinzen und, mit etwas Schubsen in der Gesprächsführung, kamen sie auch mit PiTse ins Gespräch und erfuhren von ihm, was sie zum Ritual der Purpurnen Treppe wissen mußten. Die versprochenen Unterlagen, Totengeld usw usf wurden dann auch brav erbracht. Jedenfalls wurde die Urne geöffnet und der Prinz mitgenommen. Da die Prinzessin doch recht viel gezaubert hatten, reichten ihre AP nun nicht mehr, um alle zu versetzen. Einige mußten daher durch das Tor heraus, was ihnen aber letztendlich auch gelang. Die Brücke war noch da. Die Unterhaltung mit LoSang lief (zur Abwechslung) wie im Abenteuer beschrieben. KenTsenFens für den nächsten Tag angekündigte Rückkehr brachte mich noch ein wenig in Schwulitäten, weil dann ja genug Zeit gewesen wäre, noch zu PiTses Behausung aufzubrechen und dessen Zertifikate zu holen - an sich eine gute Möglichkeit, den Schauplatz auch noch mit zu nehmen, aber dazu reichte wiederum die Realzeit nicht. KTF kam dann eben entsprechend etwas früher. Die Szene mit Fürst Tschung lief wie beschrieben, allerdings wurde der Berater hier angemäkelt. MuLan meditierte eine 2/3 erfolgreiche Treppe herbei - die APs vom dritten Drittel (kostete 10 AP) sollten ihr später fehlen. Die Endszene lief ebenfalls, der Endkampf wurde als relativ leicht wahrgenommen, obwohl drei von fünf Perlen verbraucht wurden. In Anbetracht der geringeren Grade der Spielerfiguren hatte ich den Segen auch auf Schaden wirken lassen, was angesichts der Rüstung DaJinns signifikant war. Die Gruppe agierte auch taktisch sehr geschickt, darüber hinaus stellte sich Prinzessin Tsai als noch nicht von M3 umgestellt heraus, so daß der Zauber Hexenschuß noch zur Verfügung stand. Dieser macht wehrlos; MuLan nutzte das, indem sie per KiDo-Technik entwaffnete. Diese gibt keinen zweiten WW:Abwehr, so daß bei erfolgreichem Angriff/KiDo die Waffe automatisch weg war - so daß er nach und nach die Schwerter verlor. Als nicht mehr zweimal mit 1W6+5 Schaden angegriffen wurde, konnte man das natürlich alles schon entspannter sehen. Die Tigergeister nach den Tätowierungen waren unangenehme Überraschungen, man fragte sich zunächst, wie lange es denn noch weiter gehen würde bzw. ob der Kampf überhaupt ein Ende haben würde, aber bevor echte Panik einsetzen konnte, war man dann doch fertig. DaJinn hat im Abenteuer keine Schicksalsgunst; ich habe zweimal damit kritische Treffer abgewandt und bei den Resistenzen zum Hexenschuß mit drei Punkten Schicksalsgunst-Pingpong mit Tsai Eng gemacht. Den ersten Hexenschuß hat DaJinn so abgewendet, beim zweiten wollten die Würfel einfach nicht, und irgendwann wäre es unfair gewesen, ihn mit quasi unerschöpflicher SG sozusagen unverwundbar zu machen. Insgesamt kamen die Spieler beim Endkampf nicht so richtig ins Schwitzen; sie hatten sehr früh eine der Perlen in Aktion gesehen und fühlten sich als Vorkämpfer von NüFeiPei wohl relativ sicher. Das beruhte allerdings auch auf sehr guter Taktik und etwas Glück. Ohne die Perlen wäre der Kampf sehr früh zugunsten DaJinns gekippt, und ohne die Entwaffnungen ist es gut möglich, daß die Perlen nicht gereicht hätten.
-
ZEP bei geglückter Resistenz
Ich könnte mir vorstellen, daß Tuor hier in sehr knapper Weise auf andere Zauber verwiesen hat, in denen mit 1W6 die Grundlage möglicher Schadens-ZEP bestimmt wird, und darauf verweisen wollte, daß ggf. bei gelungener Resistenz auf der Grundlage der eingesetzten AP mehr EP gewonnen werden könnten. Eventuell stünde dem aber entgegen, daß es bei den meisten Zaubern, gegen die resistiert wird (im Unterschied z.B. zu Heilzaubern, wo ja auch ein W6 letztendlich auch über die ZEP entscheidet) bei erfolgreicher Resistenz einfach weniger Schaden gibt, also auch weniger (aber immer noch) Schadens-basierte ZEP.
-
Die Treppe zum Himmel
Die Hölle war natürlich erst einmal eine unbekannte Größe. Kurzes Befragen einer teilnamslosen Seele erbrachte ein minimales Grundverständnis der Lage. Die Schwierigkeiten wurden zunächst unterschiedlich eingeschätzt - das Problem, in die Stadt hinein zu kommen, wurde überschätzt, das weitere Vorgehen dort unterschätzt. Die Spieler machten sich auch beständig Sorgen, daß in der Hölle eine andere Zeitrechnung gelten könnte, d.h. daß ihre Zeit begrenzter sei, als sie es hier wahrnähmen. Prinzessin Tsai setzte einen Rückkehrpunkt ("Versetzen"). Als man die Torwachen gesehen hatte, wollte man zum nächsten Tor. Die wilden Hunde waren abschreckend. SchauLun hatte die gute Idee, einem teilnahmslos Herumstehenden dessen Namen abzuschwatzen (ich erinnere mich nicht mehr genau, wie er argumentiert hatte, jedoch war es überzeugend; ich glaube, er wies sich als Nichttoter aus und versprach, nach Rückkehr ins Diesseits Totengeld für den Betreffenden zu verbrennen usw - was er am Ende auch tat, eine gute Tat). Prinzessin Tsai wollte sich zunächst mit Bannen von Licht Zutritt verschaffen, scheiterte aber an der Nachtsicht der Yamaknechte. Allerdings gelang es einigen, sich in die Schlangen hinein zu drängen und auch dem Einwand "Du warst aber vorhin noch nicht vor mir" logisch zu begegnen (auch hieran erinnere ich mich nicht mehr präzise - Mitspieler, helft mir doch bitte). Tsai begehrte daraufhin "normal" Einlaß, natürlich fand sich ihr Name nicht unter den Toten, sie spielte daraufhin einen Tod unter großen Schmerzen vor, die Yamaknechte glaubten daraufhin an einen buchhalterischen Irrtum (oder mußte sie noch Blut spenden?). Im resultierenden Tumult gelang es MuLan und ich denke Doktor Wong, sich an den Wächtern vorbei zu schleichen. Wie PoWang hinein kam, weiß ich auch nicht mehr... oh Spielleiter-Alzheimer... Jedenfalls kamen sie irgendwann in die Stadt hinein. Es war mir dann, so muß ich zugeben, nicht ganz unangenehm, als Prinzessin Tseng beim Beeinflussen eines Kesch-verkaufenden Yamaknechts kritisch fehlte und der Zauber umgekehrt losging. Für all' ihr Gold und alle ihre Edelsteine bekam sie dann aber auch einen durchaus erklecklichen Betrag an Kesch, der der Gruppe noch nutzen sollte. Nun waren sie also in der Höllenstadt, und etwas ratlos, wie es weiter gehen sollte. Durch Fragen und Schauen gelang es ihnen, zur zentralen Höllenverwaltung vorzudringen (der Punkt, daß man dort erst einen Termin machen muß, und die Seelen eigentlich alle darauf warten, war mir entgangen - aber ehrlich, dann hätte ich sie die ganze Zeit draußen in der "urbs höllica" bespaßen dürfen, und dazu gab das Abenteuer nicht gewaltig viel Material her). Etwa ab hier wurde MuLan als Yamaknechtin verkleidet, und etwas später dann auch SchauLun per Illusion zu einem solchen umfunktioniert. Das half, die verschiedenen Wächter davon zu überzeugen, daß man hier her gehöre. Die Verkleidung wurde später noch mehrfach umgestellt, als man mit ranghöheren Höllenknechten zu tun hatte und deren visuelle Merkmale richtig beobachtete und imitierte. Mit etwas Kesch und einer überzeugenden Darstellung gelang es, in die Höllenbürokratie einzudringen. Dort hangelte man sich dann von Büro zu Büro auf der Suche nach der Seelenaktenverwaltung, Stockwerke hinauf und herunter, von der Höllenqualenfreigabeuntersuchung zur Seelenverschickung zur usw usf, von faulen über inkompetenten, jammernd überlasteten, grundsätzlich recht beschränkten, teilweise sehr von sich überzeugten, usw usf Höllenbeamten gepeinigt. Es kam zu Ausbrüchen von Frust, Gewalt, Autoritätsanmaßung (mit dem natürlich folgenden "isch mach jetzt ersma krank") und schließlich eben auch zur Akte der Prinzessin, aus der wiederum die Akte des Sohnes erschlossen werden konnte, woraufhin man erfuhr, was sich angedeutet hatte: dessen Akte war nicht da. Die ganze Höllenbürokratieorgie hatte also etwas leicht Vergebliches an sich gehabt - man wußte immerhin, wo der Kleine Prinz jetzt nicht war. Währenddessen hatte Doktor Wong den Palast seiner Familie aufgesucht und dort etwas über den allgemeinen Ablauf in der Hölle erfahren. Man traf sich schließlich vor dem Palast des Kaisers, wo man von den Wachen weg gescheucht wurde und etwas über DaJinn erfuhr. Das machte Mut. Fortsetzung Folgt.
-
ZEP bei geglückter Resistenz
Es wird ausdrücklich nicht auf den WW:Resistenz eingegangen, was ich so verstehe, dass der WW:Resistenz für die EP-Vergabe irrelevant ist. Wenn ich aufgrund des gelungenen WW:Resistenz einen Fesselbann nicht mehr als Angriffszauber bewerten kann, muss ich ihn mEn als sonstigen Zauber für die EP-Vergabe betrachten. So mache ich es auch - im Zweifelsfall, Verfahren "tritt sich fest"...
-
Die Treppe zum Himmel
Den Zinnobererzberg haben die Abenteurer wie gesagt völlig ignoriert. An der Ersten Frau interessierte nur das Zimmer, nicht die Aktivitäten. Ich lasse als Spielleiter auch da den Spielern die Freiheit, das zu machen oder eben nicht, was sie wollen. Irgendwie habe ich sie ja auch so bis zur Endszene bekommen. Ob ein weiteres Dungeon das bemängelte Rollenspieldefizit geheilt hätte, wage ich zu bezweifeln; den Zeitrahmen hätte es auf jeden Fall gesprengt. Eine Aussprache mit XiauTschai zum Thema "Mord" fand nicht wirklich statt; dieser drängte zwar mehrmals, zu erfahren, was die Abenteurer heraus gefunden hätten, diese waren jedoch der Meinung, ihren Verdacht gegen die Erste nicht hinreichend untermauern zu können und behielten diesen lieber für sich. Es wurde ihm jedoch mitgeteilt, daß ein vergangenes Unrecht gelöst werden müsse, und er verwies dazu auf den Schamanen LoSang. Es gab auch keine Anrufung des Schabengottes, weil einfach niemand mit der Nachricht an den Himmel heraus rückte. Im Nachhinein ist das schade, erstens weil es eine herrliche Szene ist, und zweitens, weil SuChen und LuTse dort ihren fast einzigen Auftritt im zweiten Abenteuer haben. Auch der damit verbundene Überfall entfiel damit (ich muß hier wohl mal deutlich feststellen: dieses Abenteuer dauert, wenn man es ausspielt, drei volle Spieltage - was ja durchaus schön ist, man bekommt etwas für sein Geld. Es paßte nur nicht ganz zu dem von uns gewählten Format. Seitenzahlmäßig erschlägt es nicht, aber meine Antennen hätten halt schon zucken dürfen bei den relativ vielen ausgestaltbaren Szenen). Den Traum des Schamanen habe ich ausgeschnitten und den Spielern in Papierform gegeben, um ihnen das Mitnotieren zu ersparen, ist ja schon ein recht langer Text. Die Diskussion über einen Weg zur Hölle aus dem Grab der Zweiten Frau - also der Blauen Brücke im Traum - konnte ich mit Hinweis auf den naheliegenderen Weg beim Schamanen abbiegen. Eventuell verrennt sich eine Gruppe hier hinein; dann müßte man evtl. am Gutshof irgendein Stück Papier finden lasen, oder eben über den (ggf. zufällig vorbeikommenden) Schamanen einsteuern (dessen Vision sollte ja schon kommen; sie war für die Spieler schon sehr hilfreich dabei, das Ganze doch noch zu durchschauen), mit was für einer Art Ritual sie vielleicht von dort eine Brücke in die Hölle bauen können. Mit dem Schamanen wurde nur sehr wenig und auch nur sehr zielgerichtet kommuniziert, so daß dieser auch Doktor Fong nur sehr kurz erwähnen konnte. Die Spieler sahen das wohl auch nur als schmückendes Beiwerk und suchten Fong nachher in der Hölle nicht (auf), was die Suche nach dem Kleinen Prinzen natürlich nicht erleichterte. Jedenfalls begab man sich (minus KenTsenFen) in die Hölle. Fortsetzung folgt.