Ma Kai
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Liest Thema: Künstliche Intelligenz und Rollenspiel - allgemeine Gedanken über eine zunehmende Verbindung
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Magietheorie in Regelwerken - Hilfreich oder nicht?
Ich finde das Arkanum keineswegs mit Magietheorie überladen. Für meinen Geschmack ist die Theoriequote darin am unteren Ende von genau richtig. Der Band ist so voll mit konkreten Informationen, da ist man für etwas Prosa sogar dankbar. Der MDS ist erheblich theorielastiger, und ich kann es nachvollziehen, wenn da die Menge etwas viel wird - ich habe den betreffenden Teil auch meistenteils zweimal gelesen (das erste und das letzte mal). Aber gut, das Zwergen-QB ist noch in Folie... bin also ganz offensichtlich nicht ganz so der Detailtyp...
- Gildenbrief-Erscheinungstermin
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Magietheorie in Regelwerken - Hilfreich oder nicht?
Für meine Begriffe ergibt sich die Nützlichkeit der Magietheorie aus der praktischen Anwendung im Spiel. Bisher kenne ich dazu Folgendes: - bestimmte Immunitäten (Untote u.a.) - Spezialisierung von Magiern - manchmal Erklärung der Wirksamkeit oder Grenzen von Zaubersprüchen Das ist nicht viel. Am Spieltisch wurde das in meiner Gegenwart noch nie ein Thema; am Rechner sehr selten. M.E. besteht hier eine Grundlage dafür, tatsächlich Vieles in der Magie zu differenzieren, individualisieren, systematisieren - es ist aber noch nicht ganz so viel davon herüber gekommen. Das kann aber vielleicht noch werden... ? Eine rigide Trennung in Quellenbuch und Regelwerk (im einen dürfe aber kein Element des anderen enthalten sein) halte ich für unnötig. MDS war mir allerdings auch ein bißchen viel Geschwafel. Ich hätte lieber mehr Material zur praktischen Anwendung von Beschwörungen, insbesondere Mentoren und Kreaturen, gehabt.
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Gerade eben waren es Eleazar und ich - und (erstmals für mich; vorher ging es) auch keine Mouseovers (wie sagt man das eigentlich auf Deutsch?).
- Todeshauch
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Wie schnell tippst Du?
Bevor die Spracherkennung das alles überflüssig macht: http://deutscher-speedtest.10fastfingers.com/ Ich liege bei 411, 462, ... (Anschläge/Minute)
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Karten-Sammlung
Das war viel Arbeit. Vielen Dank.
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Die Treppe zum Himmel
NüFeiPei, himmlische Kaisermutter und Herrin der Feenmädchen, spricht zu PoWang: "Nun, lieber halber Schneidteufel und ganzer Klingenzerstörer, Heimführer meiner kleinen KenTsenFen, Du willst also das Nichtwollen im KiDo mit solcher Intensität erkennen, daß Du meinen Willen Deinem Nichtwillen hinzufügen möchtest. Ich will das gern wollen - oder nichtwollen - oder doch? Jedenfalls - gib Deinen Willen auf, begib Dich auf den Weg des Dao, gib Dich der Kraft des Ki hin, und Du wirst Erleuchtung finden - zumindest ganz neue Perspektiven und Ansichten auf Dein KiDo... " Spieltechnisch: wann immer Du hinfort eine KiDo-Technik einsetzen möchtest: - war der Würfelwurf des EW:KiDo eine gerade Zahl, so passiert, was normalerweise passieren würde. - war der Würfelwurf des EW:KiDo eine ungerade Zahl (und kein kritischer Fehler und das Gesamtergebnis mindestens 20), so wird zufällig unter allen von PoWang beherrschten Techniken der gewünschten Stufe (Schüler-/Eingeweihten-/Meistertechniken) eine ausgewählt und, sofern irgend möglich, mit allen Konsequenzen diese angewandt (d.h. AP-Verbrauch, Bewegung, Angriffe etc). Ist dies nicht möglich, weil z.B. für die Technik notwendige Gerätschaften/Waffen nicht in der Hand sind, wird eine andere Technik ausgewürfelt. Für jedes mal, das sein KiDo in dieser Weise nichtwollend vom Schalk übermannt wird, erhält PoWang auf den EW:Erkennen von Te beim nächsten Gradaufstieg einen WM von +1. Dies gilt so lange, wie PoWang sich der Herrin der Feenmädchen verbunden zeigt. Er kann sich jederzeit vom Nichtwollen der Göttin distanzieren, dann funktioniert sein KiDo wieder wie gehabt, aber eben auch das Te. (wir werden das wahrscheinlich nach Praxiserprobung gemeinsam noch überarbeiten). Außerdem: PoWang gewinnt im Andenken an KenTsenFen die Fähigkeit, den Spruch Feenzauber zu wirken. Die Parameter (Gestenzauber, Zauberdauer, AP-Kosten) sind wie per Regelwerk. Seine GFP steigen um 400. Er zaubert mit Erfolgswert +10 +Zauberbonus. Er kann den Erfolgswert für Zaubern nicht steigern (er ist schließlich dennoch kein Zauberer). Wenn PoWang diesen Zauber wirkt, rückt ihn das emotional in die Nähe des Feenmädchens - vielleicht kann er auf diese Weise sogar Kontakt mit ihr aufnehmen, das ist gegenwärtig noch ungewiß. Sie ist ja auch eigentlich "vergeben", wobei Feenmädchen nicht notwendigerweise monogam sein müssen, vielleicht sogar eher im Gegenteil eine gewisse Tendenz zum Frivolen bis Abenteuerlustigen aufweisen.
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Wohnen da alle außen herum? Oder sind die Stuttgarter Midgardspieler datensparsam?
- Spieler kleinhalten - Woher kommt das?
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Spieler kleinhalten - Woher kommt das?
Das ist für mich der springende Punkt. Wenn man das Regelwerk im Zusammenhang liest, wird folgender Gedankengang der Autoren ziemlich klar: KiDo geht nicht mit magischen Waffen. Fairerweise geben wir dem KiDoKa die Möglichkeit, zu spüren, welche Waffen für ihn dann ausscheiden. Können wir uns darauf eigentlich einigen? Können wir uns vielleicht auch darauf einigen, daß es ziemlich unwahrscheinlich ist, daß die Popps es irgendwann einmal als zusätzliche Fertigkeit des KiDoKa beabsichtigt hatten, anstelle von Magiern, Thaumaturgen u.a. durch Midgard zu marschieren und magische Waffen zu identifizieren? Mit anderen Worten: eine Fertigkeit "KiDo anwenden mit nichtmagischen Waffen" halte ich für stilvoll, im Zusammenhang passend, schön. Eine Fertigkeit "KiDoKa als magische-Waffen-Wünschelrute" halte ich für unpassend. Einen Spieler, der ankäme mit "komm, gib mir mal das Schwert-von-dem-Du-nicht-weißt-was-es-tut 'rüber, ich mach mal kurz mein mit dem KiDo erworbenes Erkennen Magischer Waffen" hielte ich dementsprechend einfach für stillos. Weil es so in den Regeln steht, würde ich es wahrscheinlich zulassen, sollte es jemals praktische Relevanz entfalten, würde ich wie hier: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22869-KiDo-und-Magische-Waffen/page2?p=1997380&viewfull=1#post1997380 vorgeschlagen verfahren wollen. In gewisser Weise ist das für mich die andere Seite des "Spieler kleinhaltens". Nennen wir es "Spieler, die sich aufblasen". Der Wunsch nach maximalpositiver Auslegung des Regelwerkes, um möglichst alles zu können - vorzugsweise, ohne die ggf. etwas aufwändigeren Wege zu beschreiten, die das Regelwerk ansonsten für den beabsichtigten Zweck bereit stellt. Und wenn der SL irgendwann mal auf die Bremse tritt, wird sich über Spieler Kleinhalten beklagt (dies bezieht sich ausdrücklich nicht auf konkrete Personen, ich baue hier ausdrücklich eine Vogelscheuche auf, die - so hoffe ich, oder war zumindest meine bisherige Erfahrung - konkretes Verhalten zumindest ein wenig übertreibt. Aber in die Richtung argumentiert halt schon der eine oder andere Beitrag hier).
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Spieler kleinhalten - Woher kommt das?
Ich würde das so unterschreiben, aber ich kenne auch Spieler, denen die EP-Zahl ihres Charakters sehr wichtig ist - die würden das vielleicht durchaus als eine Form von "klein halten" beschreiben, wenn der SL mit Erfahrungspunkten geizt (für sie ist das Voranschreiten der Fertigkeiten ihres Charakters mindestens so wichtig wie das Voranschreiten der Geschichte Ein typischer Satz beim Verkünden der EP: "bei der Geschwindigkeit kommen wir ja nie mal voran!" - oder so ähnlich)... Über knausrige EP-Vergabe gibt es bereits andere Stränge. Allerdings ist das nicht das, was Abd hier im Eingangsbeitrag vorgestellt hat. Ein gewisser Zusammenhang existiert, zumindest bei detaillierter EP-Vergabe. Mehr coole Aktionen dürfte deutlich mit mehr EP korrelieren. Einerseits dürfte tendenziell mehr gewürfelt werden, andererseits dürften tendenziell mehr Bonus-EP erzielt werden.
- KiDo und Magische Waffen
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KiDo und Magische Waffen
Wenn... ... diese Frage tatsächlich jemals einmal tatsächliche praktische Relevanz entfalten sollte ... ich in einer Gruppe spielen sollte, die in dieser Weise nach meinem persönlichen Geschmack (!!) "stillos" agiert ... sonst aber dort alles so stimmen sollte, daß es mich zwar stören, aber nicht abschrecken würde ... dann würde ich als Abstellmaßnahme die Hausregel vorschlagen, daß magische Waffen sich in den Händen eines KiDo schlicht unmagisch verhalten, wenn dieser KiDo anwendet. Der Fluß des Ki kloppt das Magan schlicht weg. Das wäre zwar eine minimale Regeländerung (der KiDo würde sich den einen oder anderen Waffenwechsel sparen, wenn er nicht jede Runde KiDo einsetzen möchte), aber das wäre es mir wert...
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Ich hab was an den Einstellungen gedreht. Ab 2 Leuten gibt es jetzt eine grüne Fahne und ab 5 eine Rote. Vorher waren die Einstellungen bei 5 und 10. Eine feinere Unterteilung kann ich leider nicht wählen. Wow, fix und treffend! Danke! Wenn dann mal hunderte, tausende von Midgardspielern auf der Karte verewigt sind, können die Werte ja erneut angepaßt werden... Hmmm, wenn ich die Oberste Göttin überrede, sich zu registrieren, bekommen wir ein grünes Fähnchen...
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Bei mir gehen sie auch. Wenn mehrere Leute in einer PLZ wohnen (Beispiel Abd und Wolfsschwester, oder Nürnberg, Mannheim, usw usf), wird nur ein Fähnchen gesetzt. Der "Überblick" wird damit etwas verzerrt...
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Startequipment Waffenauswahl; keine Einhandwaffe gelernt / Kampfriemen
Kampfriemen: stimmt, mea maxima... Handgemenge ist, wenn Du waffenloser Kampf gut beherrscht, sogar eher Dein Freund. Die anderen müssen sich entweder mit dem begrenzt nützlichen und nicht steigerbaren Raufen schlagen, oder erst einmal Dolch ziehen. Du kannst gleich loslegen.
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Startequipment Waffenauswahl; keine Einhandwaffe gelernt / Kampfriemen
Die Kampfriemen sind ja auch für Faustkampf, nicht "normalen" waffenlosen Kampf, oder? Aber wer so engagiert nach Regeln optimiert, dem ist nachher auch zuzumuten, einen seiner drei Bihänder zu verkaufen oder gegen eine Einhandwaffe zu tauschen (er beherrscht ja eh' keine, als warum will er eigentlich eine? Wenn es nur darum geht, die "2E" nicht zu verschenken - das ist eben Teil der Kosten für den Bihänder). Persönlich würde ich nicht dazu raten: Bihänder sieht zwar beeindruckend aus, aber mit den wenigen AP und der geringen Abwehr des Anfängers, darauf noch -2... das hat Potenzial, nicht lange gut zu gehen. Hohe Gw wäre schön, um den eigenen Schlag zuerst herein zu bringen - wenn man am Anfang eben etwas trifft... Mittelfristig sind die beiden gewählten Waffen/-techniken ziemliche Groschengräber, und der Or bekommt sie ja nur zu Standardkosten. Andererseits kann er viele schöne Wundertaten lernen, in denen seine AEP vielleicht produktiver angelegt wären - nur meine Meinung. Aber des Menschen Wille ist sein Himmelreich - probier's aus, und sag' uns Bescheid...
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Artikel: Midgard-Karte im mittelalterlichen Stil
Super! Danke!
- KiDo und Magische Waffen
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