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kleinschmidt

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  1. Hallo Leute ! Dieses Abenteuer liegt mir in der aktuellen, von Alex Huiskes 1995 überarbeiteten Form vor. Gespielt habe ich es einst in der älteren (ursprünglichen) Form von 1985. Obwohl das Szenario also nicht mehr neu ist, halte ich es dennoch für empfehlenswert und keinesfalls für "langweilig" ! Bei uns ist es damals so gelaufen, daß für Herausforderung schon aufgrund der vielen Gegner gesorgt war: wir haben die damals als "Anfängerabenteuer" (für SCs von etwa Grad 3 gedacht) bezeichnete Geschichte mit Figuren der Grade 5-6 gespielt und der SL hatte die Gegner nur geringfügig aufgemotzt; die Angelegenheit war dann noch hart genug ! Besonders spektakulär war der Auftritt der "Schnatterer": ein schönes Beispiel dafür, daß nach dem Midgard-Reglement der Massenangriff vieler Gegner von Grad Null gefährlicher ist als wenige Gegner mit höheren Graden ! Im Übrigen sollte man "Huracans Heimkehr" nicht von der Belohnung - der berühmten "Sonnencreme" - beurteilen: diese Idee ist nicht nur als Gag o.k, sondern hat auch einen tieferen mythologischen Sinn (Rollenspiel ist mehr als Powergaming!). Die wesentlichen Elemente der Geschichte sind die kameradschaftliche Zusammenarbeit mit der NSC Huracan (die den SCs an Grad und Können stets deutlich überlegen sein sollte und der die SCs noch einen Gefallen schulden), die Begegnung mit einer zivilisatorisch absolut rückständigen und fremdenfeindlichen Steinzeitkultur (eine interessante - weil für Midgard ziemlich ungewöhnliche - Kultur, die barbarisch und unheimlich wirken sollte), der Kontakt mit den ebenfalls fremdartig wirkenden Huatlani, sowie das Labyrinth der Finsternis (angelehnt an den lesenswerten 2.Bd. des Erdsee-Zyklus von Ursulla K. LeGuinn). Der SL muß sich in diesem Abenteuer also auf die Darstellung der düsteren Atmosphäre, der fremdartigen Kulturen und des Charakters der NSC Huracan konzentrieren. Die wichtigsten Stimmungsmomente werden dabei durch die "Schnatterer" und durch die Labyrintheffekte erzielt. Nebenbei: in der Ausarbeitung des Gegenspielers Citlali steckt tatsächlich ein Fehler, wie Kurna zu recht angemerkt hat Zum Abschluß noch ein paar kritische Anmerkungen zur Bearbeitung der Geschichte: ich finde, daß Alex das Abenteuer eher "verschlimmbessert" hat ! 1.) aus dem Herzstein, der in der ursprünglichen Fassung einfach das göttliche Artefakt zweier Urkräfte (Sonne/Licht und Finsternis) war, macht er unter Bezugnahme auf seine Kulturbeschreibung Nahuatlan (die ich i.Ü. für sehr gelungen halte) ein Produkt der Macht des finsteren Gottvampirs und des kriegerischen Jaguargottes. Wieso wìrd die dunkle Macht des Camasotz gebannt, indem man den Stein der Sonne aussetzt (Iquibalam ist der Mondgott !)? In der ursprünglichen Fassung war das mytho"logisch"er: das Sonnenlicht ließ die helle Seite dominieren und drängte die Finsternis des Herzens zurück. 2.) wirkt die Hintergrundgeschichte Citlalis überkonstruiert: wieso akzeptieren die fremdenfeindlichen Ffomor einen ausländischen Oberpriester, noch dazu einen huatlanischen ? In der ursprünglichen Fassung war der Oberpriester einheimisch ! 3.) ist das Umkippen der Ffomorischen Kultur ins fremden- und lebensfeindliche nach Alex´Version die Folge des vampirischen Eingreifens des "Fürsten der Herrschaft": das liegt aber schon 700-800 Jahre zurück ! Trotzdem sollen die Priester des vom Vampirfürsten pervertierten Kultes und die weltlichen Fürsten der Ffomori noch bis vor kurzem (d.h. bis zum Tod des letzten Anführers Auroc) zusammen koexistiert haben. Das halte ich für unplausibel ! (Erst mit Aurocs Tod infolge der Machenschaften Citlalis und der dadurch anstehenden Wahl von Huracans Blutsschwester Kew soll der Machtkonflikt offen ausgebrochen sein). In der ursprünglichen Fassung kippte der Priesterkult und die gesamte ffomorische Kultur erst in den letzten zwölf Jahren von Huracans Abwesenheit; deswegen konnte Huracan auch nur wenig zu den für sie selbst befremdlichen Veränderungen ihrer Landsleute sagen. In Alex Version fällt auch auf, daß bei der Unterredung der SCs mit dem huatlanischen Chapique Ucuh Canul (S. 50f), die ebenfalls anwesende Kew gar nichts zu Citlali sagt ! Wieso ? 4.) wirkt auch die Hintergrundgeschichte der huatlanischen Zauberin Cuiani überkonstruiert: eine "Cantil"zauberin, d.h. eine anarchistische "Schwarze Tochter" Malinalxochitls, die aufgrund der besonderen Umstände dann doch keine eigentliche Cantil (schwarze Hexe) ist. Man könnte aus dieser ansonsten ziemlich unwichtigen Figur, deren eventuelles Eingreifen nur als letzter Rettungsanker gedacht ist, auch einfach eine gewöhnliche Zauberin machen oder sie ganz weglassen ! In der ursprünglichen Fassung gab´s weder einen huatlanischen Oberbösewicht, noch das Einwirken huatlanischer Gottheiten, noch vampirische Einflüsse und auch keinen Dunklen Seemeister "Chantomeratun" (der ja auch völlig unwichtig ist und nur unnötigerweise die Hintergrundgeschichte aufbläht). Anstelle eines ersten Auftritts Huracans als Opfer von Citalis Schergen in Corrinis ging man davon aus, daß die selbstbewußte Frau den SCs schon früher einmal einen Gefallen getan hat und die SCs ihr zum Dank verpflichtet sind. In einem Spielweltartikel aus Uralttagen wurde dazu noch ein separates Kurzszenario zu "Huracans erstem Auftritt" veröffentlicht, das ähnlich wie in der aktuellen Ausgabe verläuft: ein SC wurde in Corrinis von dem dunklen Priester Gandagalar Maru entführt, um seinem Gott "Dhamballah" als Menschenopfer gebracht zu werden; Huracan konnte dies durch ihr beherztes Eingreifen verhindern und freundete sich mit dem SC an. Das war´s für heute, Leute ! kleinschmidt
  2. Thema von malekhamoves wurde von kleinschmidt beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Hallo Leute ! Wir haben dieses Abenteuer vor elf Jahren gespielt, später habe ich es in der Spielwelt nachgelesen; leider habe ich als Spieler nur eine rudimentäre Mitschrift gemacht. Einige Jahre darauf habe ich als SL das Szenario in veränderter Form in ein größeres Abenteuer eingebaut und geleitet. Vorab: ich finde das Szenario Klasse ! Ideal zum Einschieben zwischen größeren Geschichten. Ein Detektivabenteuer muß offenbar nicht besonders lang sein, um zu überzeugen. Als Spieler konnten wir den Mörder Ermisvar zwar als Hauptverdächtigen einkreisen, fanden aber keinen definitiven Beweis und auch keine lückenlose Indizienkette, um ihn zu überführen: wir konnten gegenüber dem den Fall untersuchenden Offizier Afermir also nur unseren starken Verdacht gegenüber dem "Taglöhner" Ermisvar ausdrücken. Eine auf unsere Initiative durchgeführte Zimmerdurchsuchung erfolgte zu spät (er hatte seine verfänglichen Utensilien bereits entsorgt); unserer dem Mörder in den Folgenächten gestellten Falle konnte er entkommen (unser SL hat es uns nicht leicht gemacht !) und meine spezielle Idee, sich um die verängstigte Wirtstochter Ungrui zu kümmern und ihr ihr Wissen zu entlocken, wurde vom SL nicht belohnt. Statt dessen ignorierte die Mutter des kleinen Mädchens unsere Warnung und verhinderte nicht, daß die Kleine in der nächsten Nacht wieder im Obergeschoß herumgeisterte und dabei das 3. Mordopfer wurde. Danach drehte das tragische Abenteuer endgültig ins Schauerliche ab, als der Rachedämon beschworen und Mutter (Hexe) samt Mörder Ermisvar von ihm getötet wurden. Der SL hatte die Horroratmosphäre übrigends sehr überzeugend rübergebracht ! Am Ende wurde der Fall von Afermirs Vorgesetzten aufgeklärt und unser Verdacht betätigt. Als ich das Abenteuer drei Jahre später geleitet habe, zeigten die Spieler zu wenig Eigeninitiative, um den Fall zu lösen: in einer sochen Konstellation scheitern Detektivabenteuer eigentlich immer ! Die Stärke des Abenteuers liegt aber u.A. gerade darin, daß es auch in diesem Fall noch eine brauchbare Vorlage bietet: Auftritt des Dämons, Horror, Action ! Kritikpunkt: die Mordmethode am 1. Opfer (dem Dieb Grigor) per Blasrohrschuß durchs Schlüsselloch erschient mir unrealistisch: wie soll man gleichzeitig durch ein solches Loch schießen und dabei zielen (sooo groß waren mittelalterliche Schlüssellöcher auch wieder nicht !); zusammen mit dem sich spurlos auflösenden Salzpfeil ein fast unlösbares Rätsel ! Deswegen kommt der Verdacht auf "Hexerei" keineswegs nur beim unfähigen Offizier Afermir auf. Mir ist als SL allerdings auch keine andere Mordmethode eingefallen und meine Spieler waren dann auch alle fest von Hexerei überzeugt - und weil mit Magie ja fast alles möglich scheint, sahen sie auch wenig Sinn in allzu viel Kopfzerbrechen über den Fall. Würde mich interessieren, ob sich jemand im Forum eine andere Mordmethode ausdenkt ! Ansonsten empfielt es sich für den SL natürlich, sich vorab Gedanken über die Handlungen und das Verhalten der Gäste an den Folgetagen nach der 1. Mordnacht zu machen. Das Szenario ist diesbezüglich ja nur für den ersten Abend ausgearbeitet; natürlich kann man auch alles improvisieren. Das war´s für heute, Leute ! kleinschmidt
  3. Hallo Odysseus ! Meine Idee mit der Ehefrau ist nur EIN Beispiel, wie man durch geringfügige Abänderung des Hintergrunds und der Auftragsvergabe die von mir und anderen geschilderten Probleme und Holprigkeiten zu Beginn des Abenteuers umgehen kann. Anstelle der Ehefrau könnte auch die geprellte Geliebte oder ein betrogener Exgeschäftspartner treten oder ein Verwandter. Mhearwin kann duchaus bei seiner Tätigkeit früher mit Helfershelfern gearbeitet bzw. gelebt haben, die später von ihm über´s Ohr gehauen wurden und nun zufällig zur falschen Zeit am richtigen Ort wieder auftauchen...und da Mhearwin eventuell vorab von diesem Wiederauftauchen Wind bekommen hat, hatte er einen Grund mehr, sich aus Corrinis zu verdrücken. Was die Irenfist angeht, habe ich mich vielleicht mißverständlich ausgedrückt: ich halte das von MazeBall geschilderte Schlußmassaker zwar nicht für den idealen Ausgang der Geschichte; aber wenn die SCs in dieser Richtung erfolgreich bohren und eine diskrete Warnung ignorieren (bzw. es bewußt auf eine Schlacht ankommen lassen), dann sollte der SL die Geschichte nicht unglaubwürdig verbiegen, sondern die Konfrontation durchspielen. Die SCs müssen dann eben mit den Konsequenzen leben (ähem !, bzw. mit Konsequenz sterben... ). Grüße, kleinschmidt
  4. Hallo Leute ! ich habe das Abenteuer vor zehn Jahren gespielt und da ich meine Spielermitschrift von damals aufgehoben habe, kann ich sie nun nach dem Erscheinen des Corrinis-QB mit dem besagten Abenteuer vergleichen. 1.) Zuerst ein Kurzabriß, wie das Abenteuer seinerzeit bei uns gelaufen ist: Unsere eher "weiße"/rechtschaffene Gruppe war von dem Auftrag zum illegalen Einbruch ins das Haus eines vermeintlich Verstorbenen nur mäßig angetan und befürchtete Unannehmlichkeiten von offizieller Seite. In Mhearwins Haus fanden wir auf Anhieb alle relevanten Hinweise u. Geheimräume und bemerkten natürlich das Verschwinden der Leiche. Das seltsame Verhalten der Stadtwache, den Leichnam des "Verstorbenen" erst einmal zurück in dessen Wohnung zu legen, statt ihn sofort zur morgigen Untersuchung an einen geeigneten, sicheren Ort zu bringen (Stadtwache, Totengräber, Ylathorschrein o.Ä) ließ uns allerlei unfruchtbare Spekulationen anstellen. Als dann der Brandstifter auftauchte, nachdem wir alles Relevante (inkl. des Gildenbriefs) zuvor schon eingesackt hatten, ließen wir ihn gewähren; eine verdammt schlechte Idee, die wohl aus Unsicherheit über die befremdliche Vorgehensweise der Stadtwache und unserer Furcht vor Spuren in der Wohnung, die auf uns selbst als Einbrecher hinweisen könnten, geboren wurde. Da der schriftliche Hinweis auf das "übermorgige" Auslaufen eines Schiffes nach Argyra nicht kritisch genug hinterfragt wurde, glaubten wir fälschlicherweise, genügend Zeit zu haben, um nach der Brandstiftung Gwylthans erst einmal einen Tag untertauchen zu können (zumal wir unseren eigentlichen Auftrag, dem unglücklichen Handwerksmeister Helmrod den Gildenbrief zurückzubringen, erfüllt hatten). Am übernächsten Tag war der erpresserische Mhearwin natürlich längst "über alle Meere" enteilt und wir konnten nur noch sehr (!) vorsichtig hinterherermitteln, da der Brandstiftung viele Nachbargebäude zum Opfer gefallen waren und die Stadtwache mit Hochdruck nach den Schuldigen suchte. Hinweise auf die Irenfist haben wir allerdings nicht gefunden. Fazit: den Auftrag im engeren Sinn ausgeführt, jedoch durch Fehleinschätzungen und Verkettung unglücklicher Umstände das eigentliche Abenteuer verfehlt; eine Brandkatastrophe zugelassen. 2.) Kritikpunkte am Abenteuer: ich seh´s ähnlich wie Fimorlas und Ticaya: das Kurzszenario ist insgesamt nicht schlecht (denn man kann sich klüger anstellen, als wir das seinerzeit getan hatten) und es hat das Potential für "mehr": Hinweise auf die Existenz der Irenfist u.Ä. Allerdings hat die Geschichte auch ihre Schwachpunkte und ist zu Beginn etwas holprig: Spielcharaktere zu einem illegalen Einbruch zu motivieren ist nicht mit jeder Gruppe machbar. Nach einer verschwundenen Leiche zu suchen, was über den ursprünglichen Auftrag hinausgeht, ist nicht unbedingt motivierend, schließlich belasten sich die Abenteurer als Einbrecher selbst. Das Verhalten der Stadtwache, eine Leiche erst einmal zurückzulassen, anstatt sie sofort sicherzustellen, ist völlig unglaubwürdig. 3.) Verbesserungsvorschlag Mhearwins "Leiche" wurde von der Stadtwache in den Laden eines Leichenbestatters gebracht, um sie anderntags zu untersuchen. Mhearwin erwacht dort aus seiner Starre, bricht nachts aus dem abgeschlossenen Geschäft aus, verkleidet sich und trifft - wie zuvor abgesprochen - den Brandstifter Gwylthan; dieser soll die Geschäftsräume des Leichenbestatters niederbrennen, um das Verschwinden der "Leiche" Mhearwins zu verschleiern. Mhearwins Haus bleibt also völlig unbehelligt ! Mhearwin selbst begibt sich in seiner Verkleidung auf das im Hafen liegende Schiff Delphin, das am nächsten Morgen - nicht allzu früh ! - auslaufen soll. Mhearwins Plan hat einen Makel, da seine vor einiger Zeit verstoßene Ehefrau aus der Fremde nach Corrinis zurückgekehrt ist, um von Mhearwin das Geld zurückzufordern, um das er sie einst betrogen hatte ! Die Frau kommt aber etwa eine Woche früher zurück in die Stadt, als Mhearwin gedacht hatte und sie trifft am Abend der scheinbaren Ermordung ihres untreuen Mannes den verzweifelten Handwerksmeister Helmrod, der ihr sein Leid klagt. Da die Ehefrau ihren Mann kennt und weitere Zusammenhänge vermutet, heuert sie die Spielfiguren an (durchaus mit Hinweis auf Helmrod); sie ermöglicht es den SCs auch, ganz legal die Wohnung Mhearwins (die ja auch ihre Wohnung ist !) zu durchsuchen - sie hat ggf. sogar noch eínen Wohnungsschlüssel. Außerdem will sie sich noch am selben Abend vom Tod ihres Mannes überzeugen und geht (in Begleitung von mindestens einer Spielfigur !) zum Leichenbestatter, um auch nach Geschäftsschluß noch einen Blick auf den Toten zu werfen: dort entdeckt man zuerst das Verschwinden der "Leiche" und hat anschließend die Begegnung mit dem Brandstifter Gwylthan ! Der weitere Verlauf der Geschichte wäre etwa so wie im Abenteuer skizziert. Ob die Abenteurer noch selbst mit dem Handwerksmeister Helmrod sprechen, ist zweitrangig; sie könnten - als Nebenauftrag - noch nach dem Gildenbrief suchen bzw. selbst Helmrod erpressen. Das Schiff Delphin sollte anderntags nicht zu früh am Morgen auslaufen: damit die Spielfiguren auch dann noch eine letzte Chance haben, den Übeltäter zu stellen, wenn sie dem entscheidenten Hinweis auf die bevorstehende Abfahrt nicht sofort nachgegangen sind. Belohnung gäbe es von der Ehefrau und ggf. von Helmrod. Wenn die Spielfiguren die Sache so gründlich ausermitteln, daß sie sogar einen Hinweis auf die Irenfist erhalten, dann sollte der SL Extra-EPs vergeben; eine gewaltsame/tödliche Konfrontation mit den Schlägern der Irenfist sollte es möglichst nicht geben: das Abenteuer ist m.E. eher für niedergradige Charaktere gedacht, die in Corrinis noch fremd sind. Sich die mächtige, für die Spielfiguren bis auf weiteres unbesiegbare Geheimorganisation zum Feind zu machen, wäre mit Blick auf weitere an diesem Ort spielende Abenteuer sehr ungünstig. Außerdem sollte dieses kleine Detektivszenario nicht mit einem großen Massaker enden, das ist nicht der Sinn dieser Geschichte ! Das war´s für heute, Leute ! kleinschmidt
  5. Thema von Uigboern wurde von kleinschmidt beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Hallo Leute ! ich habe "Insel des Widdergottes" vor vielen Jahren (Ende der Achziger !)gespielt und konnte mir danach auch die Vorlage einmal kurz "diagonal" durchlesen: wir spielten noch nach dem Klassiker "Midgard-Abenteuer 2" von Mitte der Achziger Jahre und nicht nach dem später zweigeteilten Abenteur "Perellionpaß" und "Widdergott" aus der Box "Im Reich der Phantasie". Das Abenteuer ist im 1. Teil (Reise) ziemlich linear und der 2. Teil ist ein klassisches Dungeon ohne soziale Interaktion. Wir fanden das zu jener Zeit o.k., obwohl ich generell eher ein Freund von nichtlinearen Geschichten mit Interaktion bin. Wenn ich heute daran zurückdenke, kommt dennoch ein gewisses Nostalgiegefühl auf - was sicherlich für die Qualität des Abenteuers spricht. Einen besonderen Tip kann ich dem SL nicht geben; ich denke jedoch, daß ein solches Abenteuer ohne nennenswerte Schwierigkeiten zu leiten sein sollte. Unsere spezielle Erfahrung als Abenteuergruppe (fünf Spielfiguren des 1. und 2. Grades): die Reise ist allzu linear; am stimmungsvollsten bzw. witzigsten waren die Anwerbung und der Gasthausaufenthalt unterwegs (mit dem nächtlichen Brandanschlag des feindlichen Druiden). Spannend wurde es mit der überraschenden, bösen Wendung im Kriegslager, der anschl. Verhaftung und dramatischen Flucht der Spielfiguren: dieser Teil hat mir am besten gefallen - hier kam richtig "Fluchtatmosphäre" auf (beachte: unsere Figuren waren noch ausgesprochen niedergradig und mußten ihre Ausrüstung und z.T. auch ihre Waffen zurücklassen, konnten immer wieder von Ferne das Hundegebell der Verfolger hören und hatten das Fracksausen...). Im 2. Teil (dem Dungeon) waren unsere eigentlichen Gegenspieler (Hexe und ihr Liebhaber) das geringste Problem: viel gefährlicher waren die Dornwürmer (die natürlich gleich zwei Charaktere verschlucken konnten - was zu dramatischem Herausschneiden aus den riesigen Leibern führte !) und das Dungeon an sich mit seinen fiesen Fallen. Einer Falle ist dann auch promt eine Spielfigur zum Opfer gefallen. In unserem Fall ist der Showdown mit der Hexe und ihrem Gehilfen zwar erst im zweiten Drittel des 2. Teils erfolgt, aber aus den o.g. Gründen halte ich den Zeitpunkt dieses Aufeinandertreffens für völlig zweitrangig. Nur zu Beginn der Dungeonerkundung wäre er dramaturgisch ungünstig und im Übrigen auch unlogisch: Driona muß erstmal auf die Abenteurer aufmerksam werden, dann wird sie ihre Helfershelfer sammeln und zu einem geeigneten Zeitpunkt losschlagen; wird die Hexe statt dessen von den Abenteurern überrascht, so findet die Begegnung sowieso nicht zu früh statt. Fazit: für unsere niedergradigen Charaktere stellte IdW eine echte Herausforderung dar - war spannend ! Das war´s für heute, Leute ! kleinschmidt
  6. Hallo Leute ! ich habe die "Innere-Feind"-Kampagne vor mehreren Jahren gespielt und habe mir danach auch die ersten drei in Deutsch erschienenen Bände (vom Verlag Schwarzes Einhorn) gekauft. Der abschließende 4. Band (wäre die Übersetzung von "Empire in flames" gewesen) ist nie erschienen, da das Schwarze Einhorn pleite ging - schade ! Bevor ich Euch meine Kritik schreibe, zuerst meine Frage an Alle, die die Kampagne gespielt oder geleitet haben: wie waren Eure Erfahrungen ? Kritik ? Verbesserungsvorschläge der Handlung ? Wurde nach Midgardregeln oder nach Warhammer-Regeln gespielt ? Bisher wurde zu diesem Thema ja nur die Frage diskutiert, ob /wie die Handlung auf die Welten Midgard/Myrkgard verlegbar ist! Bei dieser vieldiskutierten Frage gebe ich DiRi völlig recht: die "Innere Feind"-Kampagne ist zu eng mit der Welt Warhammer verknüpft und zu spezifisch, um glaubwürdig in eine andere Welt transponiert werden zu können. Außerdem macht ein solcher Übertrag irrsinnig viel Arbeit und ich kann mir nicht vorstellen, wie der typische Flair bei einem Übetrag nach Midgard/Myrkgard erhalten bleiben kann. Etwas anderes ist die Frage, nach welcher Regel gespielt werden soll: wir verwendeten damals die allen Mitspielern bekannte Midgardregel, was problemlos war. Nach Durchlesen der Module komme ich als Mitspieler nachträglich zu dem Schluß, daß sich manche Besonderheit der Warhammerwelt mit den Warhammer Regeln (W:dFR) noch besser hätte darstellen lassen; z.B. sind dort die Kämpfe schneller, blutiger und gefährlicher und es gibt fertig ausgearbeitete Regeln für geistige Instabilität, Krankheiten, Mutationen und all die anderen Gefahren dieser düsteren Fantasywelt. Doch nun zur Kampagne selbst: die Kampagne, die bei ihren Erscheinen an der Wende zu den Neunziger Jahren richtungsweisend für das gesamte Fantasy-Rollenspiel gewesen ist, hat auch heute noch einen guten Ruf - und das zu Recht! Die Ausarbeiung der Module, insbesondere bei Karten und Handouts, ist erstklassig; die Abenteuer haben alle das typische Warhammer-Flair (düster-blutig-bizzar), sind ziemlich "metzelig" und bilden eine Geflecht verschiedener Handlungstränge unter dem Generalmotiv, daß das "Chaos zunimmt". Gerade der 3. Band, "Die graue Eminenz"/"Power behind the throne" ist ein sehr zu empfehlendes Stadtabenteuer. Der sogenannte 4. Band ("Something rotten in Kislev" - es gab nie eine deutsche Übersetzung) hat einen eigenen Handlungsstrang und steht in keinem wirklichen Zusammenhang mit der Handlung der ersten drei Bände oder des abschließenden "Empire in flames". "Kislev" ist ansonsten nicht schlecht, hat aber nicht das hohe Niveau der ersten drei Bände. Leider wurde damals, Anfang der Neunziger Jahre, die Entscheidung getroffen, die ursprünglich noch auf mehrere Bände konzipierte Kampagne auf einen abschließenden Band zu kürzen: "Empire in flames" fällt gegen die ersten drei Bände ziemlich ab, hat eine allzu konventionelle Handlung (Suche nach einer Superwaffe) und vermag es nicht, die zuvor so vielfältig entwickelten Handlungsstränge glaubwürdig zu verknüpfen; statt dessen wird auf vordergründige action gesetzt. Fazit: ein gute & berühmte Kampagne, die zum Schluß hin leider abfällt und dann plötzlich endet. Wer sich als SL viel Arbeit machen möchte, der schreibt "Empire in flames" um bzw. strickt die Kampagne selbst weiter. Soviel für heute, Leute ! kleinschmidt

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