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kleinschmidt

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Alle Inhalte von kleinschmidt

  1. Hallo Leute, auch von mir ein dickes Lob: der Con war spitzenmäßig und die Verpflegung geradezu lukullisch. Kleine, erlebte Geschichte am Rande: als ich am Samstagmittag erst gegen 12.45 zum Essen kam, waren die Schnitzel bereits ausgegangen. Auf Nachfrage kommentierte die Mitarbeiterin in der Küche erst grimmig, daß man schließlich zwei Duzend Essen mehr zubereitet habe als Teilnehmer angesagt waren und es nun dennoch den Engpaß gab. Trotzdem bekam ich zehn Minuten später mein frisch zubereitetes, komplettes Mittagessen ! Ich finde, das ist keine Selbverständlichkeit und möchte der Küche nochmals ausdrücklich dafür danken ! Bis zum nächsten Mal, kleinschmidt
  2. Daß Alex der Länderchef ist (bzw. daß es überhaupt sowas gibt) war mir noch gar nicht richtig zu Bewußtsein gekommen: interessante Info ! MfG, kleinschmidt
  3. Hallo Leute ! Ich habe vor kurzem das in der Stadt Slamohrad spielende Abenteuer Smaskrifter durchgelesen; in der dazugehörenden, ausführlichen Stadtbeschreibung werden u.A. die über Moravod hinaus bekannten slamohradischen Glasbläser erwähnt, deren Gilde ihre Produkte via Geltin bis in ferne Länder exportieren. Schlußfolgerung: wenn es in moravischen Städten ein in Gilden organisiertes, produzierendes Gewerbe gibt, das z.T. sogar über das Meer ins Ausland exportiert, dann muß es eine allgemein akzeptierte Währung geben. Die zivilisierten valianischen Großkaufleute werden in ihren Geltiner Kontoren wohl kaum auf der Basis von Tauschhandel arbeiten. Ob es sich bei dieser Währung um moravische Münzen oder valianische Orobor handelt, ist natürlich eine ganz andere Frage. Das war´s für heute, Leute ! MfG, kleinschmidt
  4. Hallo Leute, ich verstehe nach wie vor nicht so recht, warum man diese ganz und gar auf die Warhammer-Welt zugeschnittene Geschichte unbedingt nach Midgard (Ljosgard) bzw. Myrkgard transferieren möchte: das macht irrsinnig viel Arbeit und bringt Pobleme. Um nur einige Punkte zu nennen: Mutanten sind etwas ganz anderes als Chimären bzw. Dämonen; insbesondere besteht bei Mutation auch für die Spielfiguren die Gefahr der Ansteckung ! Ich habe aber noch nie etwas davon gehört, daß man durch Kontakt mit einem Dämon selbst zum Dämon werden könnte... Die Warhammer-Konzeption der beiden, voneinander unabhängigen weltanschaulichen Gegensatzpaare gut/böse und chaotisch/ordnungsliebend hat in Midgard kein Pendant (eher schon bei D&D). So ist z.B. ein Gegensatz zwischen einer guten Gottheit und einer Kraft der Ordnung auf Midgard/Myrkgard schwer vorstellbar. Das von Kaiser Karl-Franz regierte Imperium der Warhammerwelt entspricht in etwa dem irdischen Heiligen Römischen Reich Deutscher Nation und die Gestalt Sigmars ist sowohl an die irdische Sagengestalt Siegfrieds als auch an Karl den Großen angelehnt. Das läßt sich nun überhaupt nicht nach Myrkgard transferieren: Radamanthus ist nicht Karl-Franz, die Dunkle Dreiheit hat keinerlei Ähnlichkeit mit den Kulten Sigmars oder Ulrics etc... Man sollte derart kulturspezifische Kampagnen wie den "Inneren Feind"/Warhammer oder "Borbarad"/Aventurien in den betreffenden Welten spielen lassen, für die sie ausgearbeitet worden sind. Schließlich wäre es ja auch umgekehrt problematisch, die midgardsche "Zwei-Welten-Kampagne" nach Tolkiens Mittelerde zu verlegen ! Das war´s für heute, Leute ! MfG, kleinschmidt
  5. Hallo Leute, bin erstmalig beim Westcon gewesen - und werde bestimmt wiederkommen ! Besonders gefallen hat mir die Teilnahme von Sabine Weiss, die eine wirklich nette Person ist. @AzubiMagie: gute Fotos ! @HJ, Thema "Essen": ich bin froh, daß man die unglückliche Idee mit dem samstäglichen Brunsh rechtzeitig umgestellt hat. Am Sonntag war das Mittagessen vorzüglich und sehr reichhaltig. Ich bin beim Bacharach-Con 2007 wieder mit von der Partie. MfG, kleinschmidt
  6. Hallo Rolf, ich habe zufällig Deinen Beitrag gelesen und kann Dir zwei Literaturempfehlungen zur germanischen Mythologie geben: 1.) "Styrbjörn der Starke" von E.R. Eddisson (Bastei-Verlag, ISB N 3-404-20291-0, 1996). Ein irrtümlich als "Fantasy" bezeichneter historischer Roman über die schwedischen Wikinger. Der 200-Seiten-Roman hat interessante Anmerkungen des Autors Eddisson und des Übersetzers Helmut Pesch. 2.) "Die Sagen der Germanen" von Edmund Murak (Ensslin&Laiblin Verlag, ISBN 3-7709-0126-6, 1961). Eine klassische Sagensammlung mit Anmerkungen. Vom selben Autor gibt´s auch noch die "Deutschen Heldensagen" (Ensslin&Laiblin Verlag, ISBN 3-7709-0126-0, 1956). Ich habe beide Bücher in einem Doppelband, ein dicke Schwarte von ca. 550 Seiten. MfG, kleinschmidt
  7. Ptahoth - aus dem Quellenbuch "Pyramiden von Eschar". Über tausend Jahre alter meketischer Priester des Kriegsgottes Sutech: Grad 15, als Untoter mit unbegrenzter Ausdauer ausstaffiert, hat trotz seines untoten Status nicht die Unterstützung seines Gottes verloren, beherrscht als einziger Zauberer Midgards alle halbvergessenen meketischen Zaubersprüche (die z.T. hammerhart sind, dagegen ist Hexerei harmlos !). "Big-P." klatscht jeden Seemeister an die Wand ! Noch stärker als Big-P. ist die Nahuatlani Malinalxochitl (vergl. "Land des Mondjaguars"): hat seinerzeit im Duell der Seemeister einen der "Herren der Sieben" des Camasotz (also einen Halbgott) mal eben in Stücke gerissen ! Allerdings ist Malinalxochitl aufgrund ihres ungewöhnlichen Werdegangs inzwischen selbst ein höheres Wesen und besitzt schon lange nichts Menschliches mehr; deswegen kann man sie auch nicht mehr als "Zauberin" bzw. "Mensch" bezeichnen. Sie ist am ehesten mit dem myrkgardschen Rhadamanthus zu vergleichen. MfG, kleinschmidt
  8. kleinschmidt

    Osten Ard Saga

    Wow ! soeben habe ich die Tetralogie zuende gelesen: der Abschluß ist überwältigend; mit dem Showdown übertrifft Willimas sein Vorbild Tolkien bei weitem ! Am Schluß werden die ganzen Rätsel und Geheimnisse tatsächlich (fast) alle gelüftet. Einiges hat man als Leser vorausgeahnt, manches kam aber doch völlig überraschend. Bin sichtlich beeindruckt - Das wars´s für heute, Leute MfG kleinschmidt
  9. Hallo Leute, ich stimme Rolf in der positiven Bewertung des Romans zu. Im Übrigen habe ich seinerzeit ausschließlich positive Rezensionen gelesen ! Einziger Kritikpunkt: wie im Nachwort beschrieben, ist die deutsche Ausgabe zensiert; "grausame" bzw. "gewalttätige Szenen" wurden größtenteils entschärft. Diese Zensur finde ich prinzipiell doof - nicht, weil ich auf Blutrünstigkeit stehe, sondern weil Zensur generell abzulehnen ist. Außerdem basiert der Roman in erster Linie auf dem "Wälsungenlied" (deutsche Vorlage) bzw. der "Völsunga-Saga" (nordische Form): diese Sage ist nun einmal für ihre Grausamkeit und Härte bekannt; sie zu entschärfen, bedeutet sie zu verfälschen ! @ Rolf: - Zitat - "Natürlich spielen die Götter Wotan und Loki eine tragende Rolle die hier gut ausgearbeitet ist, auch wenn der zugrundeliegende Plan Wotans sich nicht vor meinem geistigen Auge entfalten konnte..." Ich weiß nicht, inwieweit Du Dich in der nordischen Götter-und Sagenwelt auskennst. Der Autor, der ja selbst Germanist ist und über Wotan promoviert hat, setzt diesbezüglich einiges voraus. In Kürze: ein zentraler Gedanke der nordischen Mythologie ist die Vorstellung, daß Wotans Herrschaft auf Gerechtigkeit beruht (germanisches Herrscherideal !). Der göttlichen Ordnung spiegelbildlich ist die irdische Ordung in Midgard (der von den Göttern geschaffenen Welt der Menschen), die zu anfangs auf Ehre und Sitte begründet ist. Später geraten göttliche und irdische Ordnung ins Rutschen, Wotans Macht wird von den dämonischen Feuerriesen ("Muspilli") und anderen Unholden zunehmend bedroht - auch durch Verrat in den eigenen Reihen (Loki !). Spiegelbildlich dazu gerät auch die irdische Ordnung ins Wanken: Untreue, Sittenverfall, zunehmende kriegerische Gewalt unterhöhlen die göttliche Ordnung auch in Midgard. Derweil opfert Wotan eines seiner Augen und erhält dafür Kunde (vergl. Mimir) vom Ende der Welt (der Götterdämmerung), dem Sturz der Schlachtgötter und seinem eigenen Tod. Um den übermächtigen dämonischen Mächten nicht einfach kampflos den Sieg zu überlassen, rüstet er für die letzte Schlacht: er fördert Kriege und Zerwürfnisse unter den Menschen, damit er in deren Schlachten die fähigsten Krieger zum Sterben bestimmen und damit an seine Tafel nach Walhall in Asgard rufen kann (daher die Bezeichnung "Walvater", vergl. "Valkyria"). Somit zieht er sich eine immer größer werdende Armee von "Einheriern", d.h. gefallenen Helden, heran; diese Truppe wird ihn einstmals im Endkampf gegen die Unholde unterstützen und den vollständigen Sieg der chaotischen Mächte verhindern. Dieser Strategie Wotans wohnt eine bittere, fatale Ironie inne: Wotan muß dafür Sorge tragen, daß Hader, Zank und Gewalt unter den Menschen zunehmen - d.h. er beschleunigt den Niedergang der ursprünglich von ihm selbst gestifteten Ordung. Außerdem kann er auch im günstigsten Fall nicht über ein Unentschieden im Endkampf hinauskommen: insbesondere sind sein eigener Tod und der Weltuntergang unabwendbar. Die wertvollsten Einheriar sind natürlich jene Menschen, die schon zu Lebzeiten große, heroische Krieger waren. Deshalb ist z.B. ein Sigfried für Wotans Heer von unschätzbarem Wert. Grundy hat diesen mythologischen Hintergrund sehr geschickt mit den Elementen eines historischen Romans verknüpft: Europa zur Zeit der Völkerwanderung, des Hunnensturms, der jungen Germanenreiche auf dem Territorium des zusammenbrechenden römischen Imperiums; der Verfall von Wotans Ordung (und dem heidnischen Götterglauben) wird auch mit dem Thema der Christianisierung verknüpft. Am Ende des Romans erfährt die Heroin Gudrun (alias Kriemhild) von Wotan persönlich einige Elemente dieses großen Zusammenhangs. Natürlich bleibt die Vision des Gottes umrißhaft - denn wie könnte eine Sterbliche alle Zusammenhänge und Verästelungen begreifen ! TiP: es ist empfehlenswert, sich mit den germanischen Götter-und Heldensagen zu beschäftigen - man profitiert ja auch beim Rollenspiel sehr (Waeland !) davon. Das war´s für heute, Leute ! MfG, kleinschmidt
  10. kleinschmidt

    Osten Ard Saga

    Hallo Leute, ich bin gerade dabei, den letzten Band der Tetralogie abzuschließen. Insgesamt stimme ich den anderen Beiträgen zu: Tad Williams ist ein starker Autor und diese Saga ist ein empfehlenswerter Zyklus für Leser, die Geduld mitbringen. Der Autor bewegt sich zwar in den altbekannten Bahnen der Standardfantasy, kann diesem Genre aber neue Aspekte abgewinnen. Besonders die Elfenvölker der Sithi und der Nornen sind sehr geglückt. Einziger Kritikpunkt: Williams schreibt zu breeeiiiiit ausgewalzt, weniger wäre mehr. Hätte er sein Monumentalwerk um 30% gekürzt, wäre es die beste Fantasy aller Zeiten (Ich muß bei diesem Urteil allerdings eine Einschränkung machen: das berühmte "Lied von Eis und Feuer" von G. Martin habe ich bis dato noch nicht gelesen - soll aber sehr stark sein). Ich finde die Namensgebung gelungen: erkynländische Figuren tragen alt-englische (Deornoth) oder biblisch-hebräische Namen. Daß gerade bei den wichtigeren Figuren die Namenswurzeln ausschließlich alttestamentarisch sind, hat mich anfangs allerdings auch etwas irritiert: Simon, Elias, Josua, Johann, Miriamel, Rachel... Die nordischen bzw. gräzisierten Namen der Rimmersgarder und Nabbanai finde ich logisch: Einskaldir, Isorn, Pryrates, Camaris.. Die Namen der Hernystiri sind offenkundig keltisch: Maegwyn, Eolair... @ owen: "Geloe" ist die rätselhafte, alte Waldfrau, die gegen Ende von den Nornen tödlich verwundet wird; offenbar nichtmenschlichen Ursprungs, kann sich in eine Eule verwandeln, lebte am "Geloe-See" im Zauberwald Aldeorte. Das wars´s für heute, Leute MfG kleinschmidt
  11. Hallo Leute, ich gebe hj recht: das Silmarillion ist Tolkiens fundamentalstes Werk. Ich habe es öfters gelesen (durchgearbeitet wäre besser ausgedrückt angesichts des alttestamentarisch-archaischen Schreibstils !) als den HdR. Allerdings ist das Silmarillion nur dem wirklichen "Mittelerde-Fan" zu empfehlen. Wer einen weiteren, epischen Roman im Stil des HdR erwartet, kann nur enttäuscht werden. Als Grundlage für das tiefere Verständnis von Mittelerde ist das Silmarillion unabdingbar. Nebenbei: ich finde auch die "Nachrichten aus Mittelerde" lesenswert, auch wenn sie sehr fraqumentarisch sind; das einzige Buch mit umfangreichen Informationen und einer sehr schönen Geschichte ("Das Weib des Seefahrers" - über Erendis und Aldarion von Numenor) aus dem sonst eher vernachlässigten Zweiten Zeitalter. Das war´s für heute, Leute ! kleinschmidt
  12. Hallo malekhamoves, Du mußt bei meinem Kalkül für die Khalidani berücksichtigen, daß Kavalleristen bei der Berechnung der Truppen-LP und beim Schaden doppelt zählen ! Anm.: die Khalidani werden in der Kulturbeschreibung PvE als schwergepanzerte Reiterei bezeichnet (historisches Vorbild sind die persischen Kataphrakten der Römerzeit). MfG kleinschmidt
  13. Hallo Leute, da es bei Übervaters Überlegungen, wie er einen Massenkampf darstellt, am Ende auf die altbekannte Regelung aus dem Kompendium hinausgelaufen ist, werde ich Euch dazu meine eigene Erfahrung schildern. Zuvor aber eine Anfrage an Krähe: ich finde Deinen Ansatz interessant, insbesondere die Idee, die Rüstung der jeweils angegriffenen Einheit dem jeweiligen Angreifer als negative WM auf den EW: Angriff anzurechnen. Schildere Dein System doch etwas näher: wie werden Überzahlangriffe regeltechnisch durchgeführt, wie wirken sich Geländetypen aus, welche Stärke hat Kavallerie im Vergleich zu Infanterie etc... ? Interessant wäre ein Erfahrungsbericht: wie lange dauert ein mit Deinem Reglement durchgeführter Massenkampf ? Nun zu meiner eigenen Erfahrung mit den Massenkampfregeln des Kompendiums: meine Spieler haben keine Erfahrung mit Tabletops und wollen zudem keine komplizierten Strategiespiele haben (ich ebenfalls nicht). Als ich vor Jahren einen Massenkampf durchführen mußte, griff ich auf die inzwischen im Kompendium neu herausgegebenen Massenkampfregeln zurück. Dargestellt wurde ein Gefecht mit fünf Spielfiguren, sieben weiteren Handlungsträgern und etwa 65 Statisten, die überwiegend in Sechsergruppen zusammengefasst wurden (vergl. KOM). Durch diese Zusammenfassung hatte ich als Spielleiter etwa zehn Statistengruppen, einige Solostatisten und sieben handlungstragende NSpfen zu führen. Das umfangreiche Szenario spielte in den Ruinen einen Dorfes: es gab Sondereffekte durch furchteinflößende Magie, einstürzende Mauerreste und Feuersbrünste. Ab einem bestimmten Zeitpunkt hat sich die Handlungsebene aufgeteilt, als einige SpFen einen Abgang in ein Kellergewölbe fanden, eindrangen und dort einem Parallelkampf hatten (ich benutzte zwei Spielpläne !). Dieses umfangreiche Gesamtszenario hat insgesamt gut vier Stunden in Anspruch genommen. Unsere Erfahrungen waren rundherum positiv, es hat allen Spielern Spaß gemacht. Für mich als SL ist es allerdings weit stressiger gewesen als ein gewöhnlicher Kampf nach DFR, insbesondere wegen der Buchführung für die vielen Akteure. Das war´s für heute, Leute ! Kleinschmidt
  14. Hallo Leute, @ Zuerst eine Anfrage an GimliCDB: ich finde Deinen Ansatz für ein eigenes Schlachtsystem interessant; schildere Dein System doch etwas näher: wie werden Überzahlangriffe regeltechnisch durchgeführt, wie wirken sich Geländetypen aus, welche Stärke hat Kavallerie im Vergleich zu Infanterie etc... ? Interessant wäre ein Erfahrungsbericht: wie lange dauert eine nach Deinem Reglement durchgeführte Schlacht ? Ist Dein System zügiger zu handhaben oder abwechslungsreicher als das von Peter Kathe in "Sturm über Mokattam" vorgeschlagene Reglement ? Als vorläufiges Fazit der bisherigen Diskussion sehe ich für eine Schlachtdarstellung (ich meine eine richtige, große Schlacht und nicht ein Gefecht mit einigen duzend oder maximal 100 bis 150 NSpfen: ein solches Gefecht läßt sich nämlich besser mit den Massenkampfregeln des Kompendiums darstellen !) fünf Methoden. 1.) ein einfaches KOSIM, mit den SpFen als Offizieren oder Feldherren: ein solches, schlichtes System wurde von DSA mehrfach verwendet; in den Modulen "Mehr als 100 Oger" und in der Darstellung der "3. Dämonenschlacht" am Ende des Borbaradzyklus. Einen völlig anderen Ansatz bietet das Tabletop-System "De bellis antiquitatis", von dem es auch eine auf Midgard umgearbeitete Version gibt ("Horden und Helden"), die downloadbar ist. Allerdings ist "Horden und Helden" schon recht komplex und erfordert gründliche Einarbeitungszeit. 2.) Peter Kathes "Schlacht um Mokattam" aus "Sturm über Mokattam". 3.) "Fokussierungsmethode": Fokussierung des Schlachtgeschehens auf die nähere Umgebung der Spfen, die natürlich an einer entscheidenden Stelle als Offiziere eines Kommandotrupps eingesetzt werden. Hierfür bieten sich wieder die Massenkampfregeln des Kompendiums an ! Vom restlichen Schlachtgeschehen sind die SpFen durch Lärm und Staub getrennt, d.h. der Spielleiter kann sich darauf beschränken, die Spfen gelegentlich etwas vom restlichen Schlachtverlauf mitbekommen zu lassen. Bei dieser "Fokussierungsmethode" muß der Spielleiter also keinerlei Schlachtregel verwenden. 4.) "Schnellverfahren um strategisch wichtige Punkte": man gibt den beiden Heeren z.B. fünf strategisch bedeutende Teilziele vor, die den Schlachtverlauf bestimmen. Um einen dieser Punkte ringen die SpFen (per Massenkampfregeln des Kompendiums); das Ringen um die anderen vier Teilziele wird jeweils mit einem simplen Prozentwurf ermittelt. Die Wahrscheinlichkeiten bestimmt der Spielleiter vorab, je nach Stärke und Eigenschaft der ringenden Truppenkörper und je nach taktischer Situation. Vom Ergebnis dieser Prozentwürfe macht der Spielleiter seine Schlachtschilderung abhängig. Am Ende siegt die Partei, die die meisten Teilziel erreicht hat; das Ausmaß des Sieges ist damit gleich mitbestimmt: drei von fünf Teilzielen erreicht - knapper Sieg, alle Teilziele erreicht - ein wahres Cannae ! 5.) Kombination: die "Fokussierungsmethode" läßt sich natürlich auch mit einer Schlachtregel wie in "Schlacht um Mokattam" oder dem "Schnellverfahren" kombinieren, wenn man den Spfen mehr Eigenständigkeit geben möchte als in SÜM. Natürlich ist es bei der Auswahl des Spielleiters aus diesen fünf Möglichkeiten entscheidend, ob der Ausgang der Schlacht von vorneherein feststeht oder tatsächlich offen ist und ermittelt werden muß. Falls der Schlachtausgang bereits festgelegt ist (in den meisten Publikationen, auch Nicht-Midgardprodukte eingerechnet, ist dies offensichtlich der Fall !), benötigt der Spielleiter glücklicherweise kein Schlachtreglement: er kann sich auf den (Massen-)Kampf der SpFen sowie deren nähere Umgebung beschränken und wird die restliche Schlacht nur in groben Zügen schildern. Bei den Aktionen der SpFen kann es dabei nur darum gehen, einen taktischen Vorteil (d.h. ein Teilziel) zu erringen, womit das Ausmaß von Sieg bzw. Niederlage etwas verändert wird; dieses Szenario läßt sich also mit der 3. Methode (Massenkampfregel des Kompendiums) problemlos darstellen. Sollte ein Abenteuer tatsächlich im weiteren Verlauf vom ungewissen Ausgang einer Schlacht abhängen, so muß diese am Spieltisch ausgefochten werden. Wenn die SpFen in der Rolle des Feldherren sind, so nehmen sie an den eigentlichen Kämpfen nicht teil und man kann die Schlacht nach einfachen KOSIM-Regeln ausfechten: ich würde "De bellis antiquitatis" nur einer mit Tabletops erfahrenen Runde von Mitspielern zumuten; das gilt erst recht für die "aufgebohrte" Version "Horden und Helden"! Peter Kathes "Schlacht um Mokattam" aus "Sturm über Mokattam" verbindet Schlachtdarstellung mit einigen wenigen Solo- und Sonderaktionen; dabei befinden sich die SpFen in der Rolle von höheren Offizieren, die größere Teiltruppenkörper anführen. Sind die Spfen in der Rolle von niederen Offizieren, die ein taktisch wichtiges Kommandounternehmen durchführen sollen, so empfiehlt sich die 5. Methode: Fokussierung auf den Massenkampf der SpFen bei gleichzeitiger Simulation des übrigen Schlachtgeschehens mit dem Reglement aus "Schlacht um Mokattam". Vorsicht: eine solche Kombination kann den zeitlichen Rahmen einer Spielersitzung sehr schnell sprengen ! Deshalb ist eine Kombination von "Fokussierung" (Massenkampfregeln) mit "Schnellverfahren" vielleicht vorzuziehen. Zum Abschluß kann ich noch meine Erfahrung mit den im Kompendium dargestellten Massenkampfregeln schildern, und verweise deshalb auf meinen Beitrag im Diskussionsstrang "Regelfragen/Hausregeln > Kampfregeln > Welche Massenkampfregeln verwenden ?". In den Diskussionsstrang "Regelfragen/Hausregeln > Kampfregeln > Schlachten in Midgard" habe ich eine Beispielberechnung der "Schlacht um Mokattam" zur Beantwortung einer mehrfach gestellten Frage gestellt. Das war´s für heute, Leute ! Kleinschmidt
  15. Kalkül zur Ermittlung der Truppenwerte im System aus "Sturm über Mokattam" Hallo Leute, @malekhamoves: Berechnung der Werte für die Truppeneinheiten im System "Schlacht um Mokattam" Auf die mehrfach gestellte Frage , wie man die Werte von Truppenkörpern nach dem o.g. System allgemein ermitteln kann, habe ich eine Antwort in Form einer "Faustformel". Die folgenden Ausführungen orientieren sich beispielhaft an der "Schlacht um Mokattam", sind aber verallgemeinerbar. 1. Schritt: Grad, RK und Angriffsbonus festlegen. Die Grade bewegen sich zwischen eins und drei. Gardeeinheiten erhalten Angriffsbonus = Grad + 6; sonstige Einheiten erhalten Angriffsbonus = Grad + 5; Milizionäre u. Hilfstruppen erhalten Angriffsbonus = Grad + 4; 2. Schritt: Durchschnittsschaden ermitteln. Schaden = (Anzahl der Soldaten pro Einheit) mal (Angriffsbonus +1) mal (Durchschnittsschaden eines Soldaten) / 5000. Erläuterung: 1.)"Durchschnittsschaden eines Soldaten" meint den Mittelwert, also z.B. bei 1W6+1 einen Durchschnittsschaden von 4,5. 2.)Reiter zählen bei der Anzahl der Soldaten pro Einheit doppelt. 3.)Die "Normierung" auf die in "Schlacht um Mokattam" üblichen Schäden wird durch Division mit dem Divisor 5000 erzielt. Das ist natürlich nur eine willkürliche Normierung, um zu plausiblen Größenordnungen zu kommen. Hätten die Einheiten die zehnfache Anzahl an Soldaten, müsste durch 50.000 dividiert werden; mit diesen Divisoren muß man letztendlich nur zu relativen Schadensmaßen kommen, die sich auf die ebenfalls relativen Lebenspunkte der Einheiten beziehen. Diese Durchschnittsschäden stimmen näherungsweise für menschliche oder koboldische Einheiten, jedoch nicht für die Zyklopen: diese müssen andersweitig festgelegt werden. 3. Schritt: Lebenspunkte der Einheiten ermitteln. LP des Truppenkörpers = (Anzahl der Soldaten pro Einheit) mal (LP + AP + 2 mal RK) / 500. Erläuterung: 1.)LP und AP beziehen sich auf die Soldaten der Einheit 2.)Reiter zählen bei der Anzahl der Soldaten pro Einheit doppelt. 3.)Die "Normierung" auf die in "Schlacht um Mokattam" üblichen Werte wird hier durch Division mit dem Divisor 500 erzielt, s.o. 4. Schritt: Rundungen und individuelle Anpassung. Bsp.: beim Vergleich der mit diesem Kalkül errechneten Werte mit den Werten aus "Schlacht um Mokattam" fällt die Diskrepanz bei den "Abna"-Gardeeinheiten auf. Offenbar haben diese Einheiten einen Extraaufschlag bei der Truppen-LP! Mögliche Erklärungen könnten sein: Berücksichtigung von besseren Verteidigungsmöglichkeiten (höhere Abwehr, Schildformation) oder bessere Kampfmöglichkeiten (Kampf in Schlachtreihe); die höhere Truppen-LP der Kobolde erklärt sich vielleicht aus der Schwierigkeit, gegen diese kleinen und wendigen Gegner Treffer setzen zu können. Übersichtstabelle (die eingeklammerten Zahlen sind die Werte aus "Schlacht um Mokattam") Einheit Grad LP AP RK Truppen-LP Schaden 500 Khalidani 3 12 20 4 80 (80) 9,0 (10) 1000 Abna 2 12 14 3 64 (100) 8,1 (8) 1000 Adath 1 12 8 2 48 (50) 6,3 (6) 800 Mudsch. 2 12 12 2 45 (50) 5,8 (5) 1000 Kultisten 2 13 14 2 62 (70) 6,3 (6) 1000 Kobolde 1 7 3 2 28 (40) 3,5 (5) 700 Nechech 2 15 15 2 48 (50) 8,2 (10) Anmerkung: die Angaben zu Grad, LP, AP, RK und Bewaffnung der Kämpfer sind alle dem Modul "SÜM" entnommen. Diese Werte stehen nur z.T. bei den Werten der Truppenkörper; manche Angaben sind an anderer Stelle gemacht. Zum Abschluß kann ich noch meine Erfahrung mit den im Kompendium dargestellten Massenkampfregeln schildern, und verweise deshalb auf meinen Beitrag im Diskussionsstrang "Regelfragen/Hausregeln > Kampfregeln > Welche Massenkampfregeln verwenden ?". Im Diskussionsstrang "Regelfragen/Hausregeln > Kampfregeln > Schlachtgetümmel" finden sich weitere grundsätzliche Beiträge. Das war´s für heute, Leute ! Kleinschmidt
  16. Sandobars sechste Reise: zu Episode 8 (Im Bann des Tarot) Hallo Leute ! Episode 8 hat die schwankendste Qualität aller Teile der Kampagne und leidet etwas unter der straffen Erzählweise. Sehr gut ist die Grundidee: eine rätselhafte Wanderung, die zugleich in eine mystische Berglandschaft und in die Seelenlandschaft der Charaktere führt; Charakterproben und Rätsel; das ganze formal zusammengehalten durch das Tarot-Orakel. Mit den vielen verschiedenen Szenen und Schauplätzen ist es für den Sl nicht ganz einfach, genügend Atmosphäre zu erzeugen. So ist die Episode bei uns gelaufen: Die Queste des ormudaganer Fürsten Gayomar wurde nur widerwillig angenommen, da den Spielern die Angelegenheit reichlich verdächtig und seltsam vorgekommen ist. Interessant war der große Mittelteil des Abenteuers, angefangen vom Einsiedler am Berg Tacht Ascha bis zum Turm Dschandals; die Aufgaben wurden alle gelöst, lediglich das erste Silbenrätsel war schwierig. Da die Bergwanderung durch Dehestan etwas unecht wirkte, hatten die Spieler zwischenzeitig den Verdacht, die Grenzen der Welt Midgard überschritten zu haben. Das kurze Finale bei den Seemeistern war etwas enttäuschend. Fazit: Anfang und Ende der 8. Episode sind schwach; der große Mittelteil ist interessant, wird aber in zu geraffter Form erzählt und wirkt daher etwas steril: hier sollte der SL sich die Mühe machen, das Abenteuer zu ergänzen, vergl. Anmerkung 2. Anmerkungen: 1.) Bei der Beschreibung der mystischen Gebirgslandschaft kommen einige Fragen auf: wer hat die von der Nymphe (S. 104) erwähnten "Regeln der Silbensuche" aufgestellt ? Ubothanna wohl eher nicht, da sie selbst eine Sucherin war. Auch der Prophet Haomastra ist einst in dieser Gegend am Meditieren gewesen ! Vielleicht hat der "Weiseste Manne der Welt" damit zu tuen ? Jedenfalls Stoff für einige Legenden, von denen die Gruppe gehört haben könnte ! 2.) Mit einer Karte der Berg- und Hügellandschaft wäre der SL jederzeit in der Lage, auf ein Abweichen der Gruppe vom vorgezeichneten Pfad reagieren zu können. Beispielsweise könnte die Gruppe vom Treffen mit dem Jäger Imras genau den Weg zurückmarschieren, den sie bisher genommen hatte (wie käme sie dann aber vom Kloster der Yusch zurück zur Lichtung des "Weisesten Mannes der Welt", wenn ihr diesesmal kein magischer Wirbelsturm beim Transport hilft ?) oder aus dem Hügelland hinaus und über Ormudagan ein zweites Mal zum Berg Tacht Ascha marschieren, oder einen ganz anderen Weg nehmen. Zu einem Freilandabenteuer gehören noch ein paar Reserveorte, die der SL bei Bedarf einsetzen kann (Höhle der Diwe, Lager von Aussätzigen, Bärenhöhle, Ruine aus vormenschlicher Zeit, geplünderte Berghütte, Meditationsplatz des Propheten Haomastra, etc.) und einige Szenen (Pilger, wildes Tier, Jagdgelegenheit, Bergrutsch, verschütteter Pfad, Wetterumschwung, Sichtung eines vorüberfliegenden Drachen, etc.). 3.) Die Teilepisode um den Fürsten von Ormudagan hängt "in der Luft", da sie nur über die Hintergrundgeschichte mit den Milchkindern Amaschidas mit der übrigen Episode in lockerer Verbindung steht: für eine simple Szene zu lang, für eine Teilepisode zu zusammenhanglos, und für ein eigenes Teilabenteuer zu kurz ! Außerdem fehlt´s an Plausibilität: wieso kann es der Priester Narseh akzeptieren, daß Fremde (UNGLÄUBIGE !) das angebliche Speiseopfer zur SAMAWI in die Gruft bringen ? Wieso "verpflichtet der Fürst die Abenteurer (nur) zum Schweigen", statt sie als potentielle Mitwisser seiner dunklen Geheimnisse einfach umbringen zu lassen ? Tipps an Spielleiter 1.) Alternative zum Übersetzer Zarastes: Sandobar, der inzwischen natürlich auch Erfahrung gesammelt hat, lernt Aranisch sprechen & schreiben (also eine NSpF. weniger !). Es ist kein Fehler, wenn dies auch eine SpF. getan hat. 2.) Tarotkarten verwenden ! 3.) In der interessanten Stadt Ormudagan ein "sigtseeing" machen, d.h. weitere Szenen einbauen. 4.) Die schwache Teilepisode um den Fürsten Gayomar entweder weglassen oder zu einem richtigen, kleinen Abenteuer ausbauen. 5.) Generaltip: eine Karte für die Bergwanderungen anfertigen; Sterilität vermeiden, s. Anmerkung 2. 6.) Dem Finale auf den Nebelinseln mehr Farbe geben ! Das war´s für heute, Leute ! kleinschmidt
  17. Sandobars sechste Reise: zu Episode 7 (Unter Piraten) Hallo Leute ! Episode 7 ist das gefährlichste Abenteuer der Kampagne, zugleich das einzig kampflastige. Der Schauplatz ist erstklassig ausgearbeitet und bietet Raum für ein sehr hartes, aber lösbares Szenario; die Pirateninsel ist neben dem "Haus der Wohltaten" das beste Abenteuer der Kampagne. So ist die Episode bei uns gelaufen: Wir hatten die ganze Aktion gründlich geplant. Ein fremdländisches Schiff samt erprobter Besatzung angeworben, dem wir auch nach Aussetzung auf der Insel per Leuchtsignal Bescheid geben konnten - an eine risikobereite Zweitbesatzung gedacht, die den zurückeroberten Windprinzen bemannen sollte - zu unserer eigenen Unterstützung noch einen valianischen Söldner angeworben - die Pirateninsel nur bei Nacht angesteuert, um nicht von den Wachtürmen aus bemerkt zu werden - sich für eine vernünftige Reihenfolge entschieden, in der die strategischen Ziele angegangen wurden (d.h. zuerst Dedis Turm stürmen, danach die Hauptinsel erkunden und den Windprinzen kapern). Im Vorfeld schaltete sich der Spielfigurenbarbar selbst aus, weil er unvernünftigerweise eine Palme erkletterte, ohne sich anzuseilen ("eins" gewürfelt, krit. Sturzschaden, das restliche Szenario nur noch zugeschaut ). Die Feuerkugelfalle vor Dedis Turm schaltete den albischen Ritter weitgehend aus und schwächte die Heilerin, die zur Erstürmung des Turmes alle mitgeführten Heilkräuter einsetzen mußte. Die Illusionstreppe im EG hat uns einige Zeit genarrt, in den Thronsaal im 1. OG mit seinen Fallen sind wir klugerweise nicht gestürmt, da wir außnahmsweise mal an der richtigen Stelle vorsichtig waren. Die Boden-Falle im Wachraum (14) des 2. OG war tödlich: es war pures Glück, daß es nur den angeworbenen valianischen Söldner anstelle einer Spielfigur erwischte! Von den Spielfiguren wurde nun der Seefahrer, der im Treppenhaus Schmiere stand (während der Rest das eroberte Geschoß durchsuchte) von Dedis Giftschlange, d.h. dem verwandelten "Stab der Schlange", lebensgefährlich vergiftet und im letzten Moment gerettet; der sofortige Sturm ins 3. OG scheiterte am "eisigen Nebel". Vor dem finalen Showdown mit Dedi im 3. OG waren nun zwei Figuren kampfunfähig, eine tot, eine schwer angeschlagen. Sandobar, die Amazonenkriegerin und die Heilerin absolvierten den Schlußkampf weitgehend alleine und konnten Dedi endlich töten. Danach wurde der Turm gründlich durchsucht, geraubtes magisches Gut, die Seekarte aus der Schifferkabine des Windprinzen (mit den abgebildeten Nebelinseln) und weitere Infos geborgen. Nebenbei: der SL hat den Turm leicht abgeschwächt und die zu findenden Schätze verkleinert: aus dem "Todeshauch" der Tür zu Raum (2) machte er "Funkenregen" ("Angst" wäre logischer gewesen !) und im 3. OG wartete Dedi mit zwei (statt vier) Todeskriegern. In der nächsten Nacht landete das angeworbene Enterkommando am Inselsteg (S) und zog mit dem kampfunfähigen Spielfigurenbarbaren unbemerkt in die Nähe des östlichen Kais (K), wo lt. Sandobars Auskunft der Windprinz lag. Der Rest erkundete die Insel (der Ritter hatte seine magische Waffe im Turm nicht wiedergefunden und drängte darauf), kam bis zum Dorf und erkannte, daß man es hier mit zu vielen Gegnern zu tuen hatte. Wir stürmten lediglich den Kerker "auf Verdacht", entdeckten nichts und mußten uns nun schnell zurückziehen. Die Piraten wurden mit einer Brandstiftung abgelenkt und wir bekamen Vorsprung für den Eilmarsch zum Hafenkai. Dort wurden die Wachen überwältigt und die versteckt bereitstehende Enterbesatzung bemannte den Windprinzen. Wir segelten genau in dem Moment ab, als die Piratenvorhut aus dem Dorf den Kai erreicht hatte. Mit den in Dedis Turm wiedergewonnenen magischen Artefakten konnten wir entkommen. Fazit: eine knackige Episode, die wir mit vernünftiger Strategie und unter Einsatz aller Reserven knapp geschafft haben; sehr dramatisch ! Das Piratendorf zu stürmen, wäre Selbstmord gewesen; das ist aber zum Glück gar nicht notwendig ! Zur Diskussion im Forum bezüglich dieser Episode: Ich habe unsere Erlebnisse ausführlich geschildert, um ein Beispiel zu geben, wie man dieses Abenteuer tatsächlich erfolgreich bewältigen kann. Unsere sieben beteiligten Spiel- und Nichtspielfiguren waren Sandobar (Se-7), fünf Figuren des vierten Grades und ein Söldner vom dritten Grad. Das Abenteuer hat jedem Mitspieler gut gefallen; deswegen halte ich es für eine schlechte Idee, diese Episode von vorneherein wegzulassen. Natürlich muß ein Spielleiter wissen, was er seiner Gruppe zutrauen kann. Es würde mich interessieren, ob es irgendeine Gruppe gab, bei der Spielfiguren in die Gefangenschaft der Piraten gekommen sind und was sich daraus entwickelt hat. Hat irgendeine Gruppe die Rudersklaven befreit ? Tipps an Spielleiter 1.) Darauf achten, daß der Einsatz vernünftig geplant wird (s.o.) Sandobar kann als Meisterfigur Hinweise geben. 2.) Entweder nur den Windprinzen zurückerobern und davonsegeln oder zuerst Dedis Turm und danach den Windprinzen stürmen ! 3.) Die Gegner in Dedis Turm abschwächen ! 4.) Es ist für die Spieler befriedigender, wenn sie ihrem ewigen Gegenspieler Dedi diesesmal endgültig das Handwerk legen können: er sollte möglichst nicht entkommen! Anmerkungen: 1.) im Plan des Piratenkerkers (S. 79) sind die Quartiere (d) versehentlich mit © bezeichnet. 2.) In Dedis Turmraum (19) wird sein "dämonischer Mentor" erwähnt: aha ! Offenbar hatte Dedi also mehrere Mentoren, nicht nur den im Anhang erwähnten "untoten meketischen Zauberer" (s. S. 110). Das war´s für heute, Leute ! kleinschmidt
  18. Sandobars sechste Reise: zu Episode 6 (Gespensterschiff) Hallo Leute ! Episode 6 ist zweifelsohne das schwächste Szenario der Kampagne. Wer das Märchen von Wilhelm Hauff kennt, hat die Lösung vom Fluch in fünf Minuten aus dem Hut gezaubert; wer´s nicht kennt, kann an diesem Problem ewig herumdoktern, da er keine Hinweise auf die Art der Lösung hat. So ist die Episode bei uns gelaufen: der erste Spielabend auf dem Gespensterschiff war noch recht kurzweilig: wir durchsuchten das Schiff, erkannten den göttlichen Fluch als Ursache des Problems und versuchten uns mit allerlei Lösungsmöglichkeiten (erfolglos: keiner der Spieler hatte die Märchenvorlage gekannt). In den folgenden Sitzungen wurde es sehr zäh: wir standen auf dem Schlauch, der SL gab zuerst nur spärliche Hinweise durch verschlüsselte Träume und eine logische Vorgehensweise an die Sache ist bei dieser Art von Problem generell unmöglich. Nach endlosen Versuchen hatten wir uns schließlich der Lösung im Schneckentempo angenähert, als Sandobar eingeflogen kam und das Schiff an die scharidische Küste zum Einsiedler Afif es-Sulami steuerte. Nach einer Beratung mit dem Derwisch wurde die untote Besatzung erlöst und wir segelten nach Sadije weiter. Dort entwickelte sich ein noch langwierigeres "Kauf- und Verkaufsabenteuer" um die Frage, was man mit Schiff und Ware machen solle und wie man zur Pirateninsel segeln und den Windprinzen mitsamt unseren gestohlenen Wertsachen zurückgewinnen könne. Einige Mitspieler und der SL zeigten größtes Interesse an diesen lästigen Details: nach (zu) vielen Stunden Spiel wurde der Tadsch el-Mandah endlich verkauft, ein ausländisches Schiff samt kampfkräftiger Besatzung angemietet und eine Zweitbesatzung für den Windprinzen angeheuert. Die Gespräche mit den Behörden und dem Mir von Sadije über eine mögliche Unterstützung in Form einer Militäroperation gegen die Pirateninsel zogen sich ebenso lange. Am Ende ist es den politisch Verantwortlichen dann aber plötzlich eingefallen, daß das valianische Pfortenarchipel überhaupt nicht zu ihrem Zuständigkeitsbereich gehört. Fazit: wir hatten die Episode erfolgreich absolviert, aber es war äußerst zäh. Beim Durchlesen des Abenteuers sind mir später noch zwei Punkte aufgefallen, die ich mir nicht logisch erklären kann: 1.) wieso finden sich an Bord des seit Jahrzehnten (mindestens !) herumirrenden Schiffes frische Nahrungmittel samt Trinkwasser ? 2.) wieso gibt´s keinerlei Werkzeuge an Bord ? Jede Schiffsbesatzung hat doch den obligatorischen Schiffszimmermann dabei ! Der außerspielische/außerspielweltliche Grund für diese beiden Umstände liegt natürlich auf der Hand: um das Abenteuer überhaupt in einer bestimmten Weise spielbar zu machen. Das ist aber noch keine plausible, innerspielweltliche Begründung ! Tipps an Spielleiter 1.) Generaltipp: das Szenario kurzweilig halten, d.h. frühzeitig Hinweise geben und Sandobar bald einfliegen lassen, wenn die Spieler nicht weiterkommen ! 2.) Ein verfallendes Logbuch mit Hinweisen auf den Hintergrund der Geschichte auffinden lassen. 3.) Sandobar nach Beendigung des Abenteuerszenarios darauf bestehen lassen, seinen "Windprinzen" zurückzuerobern ! Es wäre völlig unglaubwürdig, wenn ein Kapitän und Eigentümer sein stolzes Schiff einfach den Piraten überließe. Diese Blamage kann man Sandobar mit Blick auf das Kampagnenende vor den Seemeistern ersparen. Es motiviert Spieler übrigends ungemein, wenn sie durch die Meuterei ihrerseits wertvolle Gegenstände an den Hexer Dedi verloren haben. Das war´s für heute, Leute ! kleinschmidt
  19. Sandobars sechste Reise: zu Episode 5 (von Giftstacheln und Giftzungen) Hallo Leute ! Episode 5 ist je nach Initiative der Spieler entweder ziemlich kurz und linear oder ein interessantes "such-den-Mörder" Szenario. Der SL hat das Problem, mit der Meuterei eine dramaturgische Wendung gegen die Spielfiguren durchsetzen zu müssen. Als Reseveszenario steht ihm (bei niedergeschlagener Meuterei) aber immer noch ein von Dedi herbeigelocktes Piratenschiff zur Verfügung. Dem Diskussionsstrang war zu entnehmen, daß einige Spielleiter die gesamte Seereise und/oder Epiode VII (Pirateninsel) gekürzt oder entschärft oder ganz weggelassen haben. Davon würde ich einem SL abraten: als Spieler hatten wir seinerzeit die gefährliche Herausforderung gerne angenommen, zumal die übrige Kampagne ja relativ kampfarm ist. Außerdem schwächt eine solche Kürzung den zweiten, kampagnenübergreifenden Handlungsbogen um Sandobars Gegenspieler Dedi; damit würde die gesamte Kampagne zu sehr auf den ersten Handlungsbogen um Sandobars Prüfungen durch seine rätselhafte Mutter eingeengt: wäre schade drum ! So ist die Episode bei uns gelaufen: In Episode III (Haus der Wohltaten) hatte unsere Gruppe noch kein klares Bild unseres Feindes Dedi erhalten, der sich nun unerkannt unter der Schiffsbesatzung befand: allerdings hatten wir einige zutreffende Mutmaßungen. Nach dem ersten Mord (am 6. Reisetag) begannen die Spielfiguren sofort damit, das Schiff auf der Suche nach vermuteten Skorpionnestern umzukrempeln, später auch per "Maske des 3. Auges" (Zauberauge): natürlich ohne Erfolg. Außerdem entwickelten wir anhand der Indizien und der Parallele zu Al-Katuns Wirken in Episode II zwei plausible Theorien, mit denen sich der Kreis der Verdächtigen übereinstimmend auf eine Person eingrenzen ließ: "Chelif" alias Dedi, von dem nun auch endlich vermutet wurde, daß er mit "Al-Katun"(dem angeblichen Dämon), "Chakan" (dem verdächtigen Gast aus dem "Haus der Wohltaten") und dem "Hirten" (der die gestohlene Kiste durch Sirwah getragen hatte) identisch sei. An dieser Stelle hat der SL leider gemauert und ließ Sandobar den begründeten Verdacht gegen den Barbier abschmettern; auch ließ er uns trotz der peniblen Durchleuchtung des Windprinzen per Zauberauge das Waffenversteck in der Bilge nicht finden. In der 7. und 8. Nacht versuchten die hartnäckigen Spielfiguren, dem Mörder eine Falle zu stellen: zu spät, er hatte seine vier Morde bereits zuvor verübt! Danach brachte sich Dedi mit Unterstützung der erfolgreichen Meuterer in den Besitz von Windprinz und Kapitän und die Spielfiguren wurden im Beiboot auf dem Meer ausgesetzt. Fazit: die Episode war dank der Initiative der Spieler keineswegs nur eine lineare Aneinanderreihung von Ereignissen mit abschließender Meuterei, sondern eine kleine Detektivstory. Leider war´s etwas frustierend, im Verdacht gegen "Chelif" zwar Recht gehabt, aber nicht Recht bekommen zu haben. Der SL hat unflexibel reagiert: er hätte Sandobar den Verdächtigen verhaften lassen können; die Meuterei wäre dennoch gekommen (dank des von Dedi behexten Bootsmannes Silat) und zur Not hätte man ja noch das Piratenschiff auftauchen lassen können. Tipps an Spielleiter 1.) Die Szene mit Dedi alias "Chelif", der der Besatzung und ggf. auch den Spielfiguren die Haare schneidet, sollte der SL kurz vor dem Aufbruch aus Sadije anspielen. 2.) Dem Derwisch Afif mehr Farbe geben: Traumvisonen und Weisheitssprüche vorbereiten ! 3.) Eine mögliche Verhaftung Dedis im Vorfeld der Meuterei zulassen, wenn die Spieler schlau genug waren (s.o.). Das war´s für heute, Leute ! kleinschmidt
  20. Sandobars sechste Reise: zu Episode 4 (Wiedergeburt des Gottkönigs) Hallo Leute ! Episode 4 ist m.E. ein weiterer, schöner Teil der in ihrer Qualität mitunter schwankenden Kampagne. Die Ausarbeitung ist übersichtlich, allerdings auch sehr gestrafft, was auch für die folgenden Teile der Kampagne gilt. Das Abenteuer ermöglicht soziale Interaktion mit den NSCs und kann sicherlich auf ganz unterschiedliche Weise ablaufen, da sich gleichzeitig vier Aufgabenstellungen überlagern : Sandobar muß vom Geist des Gottkönigs Chemwaset befreit werden, das Amulett des Richtungsweisers muß gefunden werden, die Malakilahi müssen ihren vermeintlichen Gottkönig (und die Spielfiguren) wieder davonziehen lassen und die Intrige des Sutechpriesters Djedefhor muß duchschaut und durchkreuzt werden. Optional (d.h. als Kür) sollte man die falsche Prophezeiung als solche erkennen und Sandobars Mutter Ubothanna dahinter vermuten. Es kann auch nicht schaden, sich ein wenig für den historischen Hintergrund Chemwasets und die meketischen Zauber, denen er zum Opfer gefallen ist, zu interessieren. Es ist mir aufgefallen, daß es in dem gesamten Themenstrang keinen Beitrag gibt, der sich inhaltlich mit Episode IV auseinandersetzt. Wie ist es denn bei Euch so gelaufen ? Hat es eine Gruppe gegeben, die nicht erst in die Gefangenschaft der Malakilahi gelangen mußte, um das weitere Abenteuer bestehen zu können ? Wurde Djedefhors Intrige durchschaut - und wie ist es für ihn ausgegangen ? Bei uns lief es so: unsere inzwischen genese und immer noch weitgehend sprachunkundige Gruppe machte sich an die Verfolgung von Sandobars Entführern. Der SL erweiterte das Szenario und ließ die harte Entbehrung nach den bekannten Regeln auswürfeln: eine immense Würfelei, trotzdem spannend (ziemlich gefährlich). Nach Jachjas Verrat kam mit dem "point of no return" die Probe auf Charakterstärke: umkehren (solange man noch kann) oder das Risiko auf sich nehmen (leider konnte niemand Spurenlesen)! Wir überzeugten den zum Umkehren entschlossenen albischen Ritter zum Weiterziehen. Am Tal von Djedosser wurde der Großteil der Gruppe recht bald gefangen genommen; der nur kurzzeitig in Freiheit verbliebene Rest konnte wenig ausrichten und wurde schließlich auch gestellt. Die in der zuerst gefangen genommenen Gruppe befindliche, sprachkundige Heilerin vermochte inzwischen einiges über das Tal, die Bewohner und die ominöse Prophezeiung zu erfahren. Dann erfolgte die Verurteilung der beiden zuletzt Gefangenen: einmal Sklaverei, einmal Todesurteil ! Die zuerst Gefangenen mußten es "lediglich" akzeptieren, lebenslang im verborgenen Tal zu bleiben und zwangsweise Teil der Gemeinschaft zu werden. Hier erfolgte eine längere Strategiediskussion, ob die nicht Verurteilten unter den Spielfiguren mit Gewalt aus dem Knast ausbrechen, den Todeskandidaten retten und mitsamt dem ebenfalls zu befreienden Sandobar (der allerdings erkennbar nicht er selbst war) türmen sollten. Die Heilerin lehnte das ab, da sie dies für undurchführbar hielt und die Herausforderung dieser Geschichte nur durch Teilnahme an der Gemeinschaft der Malakilahi zu lösen sah; der Ritter sah das anders, wollte vor allem den Todeskandidaten retten, brach mit Unterstützung der Amazone aus dem improvisierten Knast aus und scheiterte kläglich. Ergebnis: noch zwei weitere Todesurteile und eine verzweifelte, als einzige Spielfigur in "Freiheit" verbliebene Heilerin, die sich der Wesirin zu Füßen warf und um Gnade für ihre Kameraden flehte (zähneknirschend, denn sie war eine sehr stolze Frau, mochte Sematis sowieso nicht und hätte diesen Bittgang für sich selbst nie gemacht !). Am nächsten Tag war Sandobar wieder er selbst und die Eingegrabenen wurden nach erneuter Entbehrung (der SL liebte das !) gerettet. Die o.g. vier Aufgabenstellungen des Abenteuers wurden der Reihe nach gelöst, auch Ubothanna als falsche Prophetin erkannt. Der SL ließ den Konflikt mit dem verräterischen Priester Djedefhor wegen dessen Feigheit unblutig enden: er wurde verbannt ! An dieser Stelle wäre den Spielern ein kämpferischer Showdown deutlich lieber gewesen, nachdem die Spielfiguren eigentlich die ganze Zeit nur Kröten zu schlucken gehabt hatten. Vor der Rückreise ließ die Wesirin Sematis alle Charaktere noch ein Schweigegelübde ablegen. Fazit: die Episode war für unsere Gruppe ein harter Charaktertest und am Ende ein voller Erfolg ! Tips an Spielleiter 1.) Die gefährliche Wüstenreise in knapper Form ausspielen, an Entbehrung denken! 2.) Ein Handout des Briefes von Ptahoth an Djedefhor anfertigen ! 3.) Einen dramatischen Showdown mit dem verräterischen Sutechpriester zulassen ! Die Kampagne ist ja ansonsten eher kampfarm, abgesehen von Episode VII (Dedis Turm). Anmerkung Hier der von unserem SL als Handout angefertigte Brief des Ptahoth an Djedefhor: Sutech zum Gruß, Bruder Djedefhor ! Der Zeitpunkt naht, wonach uns gemäß der falschen Prophezeiung ein neuer Gottkönig untergeschoben werden soll. Leider hindern wichtige Angelegenheiten mich daran, mich selbst um die Sache zu kümmern. Deshalb erwarte ich von Dir, daß Du als mein Stellvertreter in Djedosser die Sache in die Hand nimmst. Wie Du weißt, plane ich schon seit längerem, Chemwaset in einer meiner Kontrolle unterworfenen Form erwachen zu lassen, um ihn für meine Ziele einzusetzen. Die Gelegenheit dazu scheint mit dem falschen Gottkönig günstig. Deine Aufgaben sind jetzt folgende: Lasse den falschen Gottkönig nach seinem Auftauchen so schnell wie möglich nach Djedosser bringen. Da Chemwaset in seinem früheren Leben nicht sehr zuverlässig war und die weisen Ratschläge der Priesterschaft ausschlug, ist nicht auszuschließen, daß er wieder auf dumme Gedanken kommt. Um diese Gefahr auszuschalten, manifestiere bei der ersten Gelegenheit ein Ka des falschen Gottkönigs. Sobald der Erfolg der Ka-Manifestation feststeht, tausche das Ka gegen den falschen Gottkönig aus. Führe erst dann mit dem Ka die Erweckungszeremonie durch. Sobald es Dir gelungen ist, den falschen Gottkönig gegen sein Ka auszutauschen, lasse ihn zu mir bringen. Spätestens dann werden wir herausfinden, wer hinter der falschen Prophezeiung steckt. Es ist damit zu rechnen, daß Fremde versuchen werden, den falschen Gottkönig zu unterstützen. Wenn Du kannst, schalte sie aus. Sollte der falsche Gottkönig mehr Schwierigkeiten machen als erwartet, mußt Du ihn notfalls beseitigen. Uns bleibt dann immer noch sein Ka mit Chemwaset. Unterschrift: P.[/size] Das war´s für heute, Leute ! kleinschmidt
  21. Hallo Leute ! ich kann mich zu vielen der hier erörtereten RPGs nicht äußern, da ich sie nicht kenne. Hier die Liste der mir bekannten Systeme mit ihren Schwächen: 1.) DSA war in der ersten Edition grottenschlecht, wurde später deutlich besser. DSA4 kenne ich nicht. Schwachpunkte waren die Charaktersteigerung (viel zu viele Steigerungswürfe mit 2W6 oder 3W6) und das Kampfsystem (Kämpfe zu lasch, dauern zu lang). Die Stärke des DSA ist die Spielwelt: dicht beschrieben (mittlerweile zu dicht!), Kampagnen, vielfältige Verknüpfung von Abenteuern, Romanen, NSCs etc (d.h. hohe fiktive Dichte der Spielwelt), dramatische Veränderungen in der Spielwelt durch Kriege etc... 2.) MERS mäßiges Spielsystem, zu viele Tabellen, starre Charakterklassen, die Zauberei passt stilistisch nicht zu Mittelerde, unpräzise oder unklare Regeltexte. Die Spielwelt Mittelerde ist zugleich Stärke und Schwäche: schönes tolkiensches Flair und liebevolle Ausarbeitungen; die verschiedenen Abenteuermodule spielen jedoch zu ganz unterschiedlichen Zeiten des 3. Zeitalters. Man kann eine Kampagne mit mehreren Modulen also nur spielen, indem man die detailreiche und liebevolle Anbindung eines Moduls (das zu einer bestimmten Zeit spielt, z.B. Tharbad anno 1409 3.ZA) zeitlich an die Handlung eines anderen Moduls heranschiebt (z.B. Mordor anno 1635 3. ZA). Durch solche Verschiebung wird dann aber die detaillierte Verknüpfung mit der ursprünglich vorgesehenen Zeit wertlos. 3.) Runequest Klare Regeln, klassisches und elegantes Regelkonzept. Nachteil: wie bei allen anderen Kampfsystemen mit Körpertrefferzonen (z.B. SpaceGothic) und sekundemgenauem Durchspielen der Kampfrunden dauern die Kämpfe endlos lange. 2. Nachteil: es gibt keine Erfahrungspunkte, sondern nur ein Äquivalent zu Praxispunkten; Folge: keine Belohnung für Rollenspiel, gute Ideen, vernünftige soziale Interaktion möglich - statt dessen wird nur die erfolgreiche Würfelei beim Einsatz von Fertigkeiten belohnt. Infolgedessen wird powergaming produziert. Wie man als SL ein erfolgreich absolviertes Stadtabenteuer oder eine Detektivgeschichte belohnen soll, in der kaum gewürfelt, aber dafür umso mehr nachgedacht wird, ist mir schleierhaft ! 4.) Gurps Kenne ich nur vom Durchlesen; offenbar ein sehr vielseitiges und in alle denkbaren Richtungen ausbaufähiges RPG. Die Grundprinzipien sind einfach, das System insgesamt dennoch nicht leicht zu erlernen. Hervorragende Charaktererschaffung und -entwicklung (vieeel besser als bei Midgard !). Bei Diskussionen mit anderen Rollenspielern ist mir allerdings aufgefallen, daß die Meinungen zu Gurps von genial bis zu völlig grottig reichen ! 5.) Warhammer, das Fantasyrollenspiel (W:dFR) Abgedrehte, bizzare Spielwelt, toughes Kampfsystem (blutig, scheußlich), einfache Regeln, sehr schlichte Magie: das ist Geschmackssache ! Das war´s für heute, Leute ! kleinschmidt
  22. Hallo Odysseus ! Keine Bange ! Habe nicht vor, meine sowieso schon langen Artikel durch viele wiederholende Zitate noch zu vergrößern ! Außerdem möchte ich die geschlossene, strukturierte Form meiner Beiträge beibehalten (der besseren Übersichtlichkeit wegen !). Andererseits halte ich gerade diesen Punkt für besonders wichtig; auch bin ich mir keineswegs sicher, ob alle Leser dieses langen Threads wirklich ALLE Beiträge lesen: deshalb die nochmalige Erwähnung. Ansonsten ist mir beim Durchsehen des Diskussionsstranges aufgefallen, daß einige Fragen von mehreren Diskussionsteilnehmern durchaus immer wieder behandelt worden sind, also auch in zitierenden "Wiederholungen". Das finde auch ganz o.k.. So, und jetzt zitiere ich selbst noch mal ein bisschen: Ich gebe Dir natürlich darin recht, daß man das oberste Gebot der Spielleitung, d.h. seine Spieler NIEMALS zu einer Handlung zu zwingen, unbedingt einhalten sollte. Ich mag es als Spieler auch nicht, wenn ich mich "gespielt" oder reglementiert vorkomme ! So habe ich den von Dir zitierten Tip auch nicht gemeint: mit "lotsen" meine ich ein unauffälliges "Leiten", nicht ein "Hineinzwingen". Also eine Schilderung der bewußten Straßenszene, die es unwahrscheinlicher (aber nicht unmöglich !) macht, daß die gesamte 3. Episode flach fällt. Wenn der unwahrscheinlichere Handlungsstrang dann aber doch Realität wird und die Spieler noch außerhalb der Herberge in den Besitz der geraubten Schatulle kommen, dann muß ein SL das eben akzeptieren. Ist dann schade um diese schöne Episode, aber Spielleiterzwang soll natürlich nicht sein ! MfG kleinschmidt
  23. Hallo Serdo, ich denke, daß in diesem Diskussionsstrang genügend Anregungen und Tipps gegeben wurden; mehr fällt mir dazu auch nicht ein. Um in der Sache weiterzukommen, solltest Du m.E. mit Deinen Spielern offen (offplay, versteht sich !) über ihre Deiner Ansicht nach problematische Spielweise reden. Wie sieht denn die Sichtweise Deiner Spieler aus ? Welche Stellung nehmen sie zu Deinen Argumenten ? Pflichten sie Dir bei ? Würde mich interessieren, die Sichtweise Deiner Spieler zu erfahren. Danach kann man viel kundiger Ratschläge geben. MfG kleinschmidt
  24. Sandobars sechste Reise: zu Episode 3 (Haus der Wohltaten) Hallo Leute ! Episode 3 ist m.E. das interessanteste Teilabenteuer der Kampagne, auch wenn ein erfolgreiches Bestehen nicht zwingend für die Fortsetzungen der Geschichte notwendig ist. Die Herberge als Schauplatz ist darüber hinaus auch von der Geschichte unabhängig weiter verwendbar. Mit unserer gehandicapten Gruppe ist Episode 3 damals leider ungünstig verlaufen: vier Spielfiguren, davon eine versteinert (Krummstab im Grabmal !) und eine in einen Storch verwandelt (Falle vor Sandobars Kabine !), die Dritte noch dabei, einen kritischen Beintreffer auszukurieren (ein albischer Ritter, dessen Spieler seine Figur im wesentlichen über deren Beherrschung des Langschwerts definiert hatte; der im Vorfeld leider keinerlei Interesse zeigte, seine Figur etwa die scharidische Sprache erlernen zu lassen - denn Langschwert ausbauen war wichtiger ! - und der nun den Standpunkt eingenommen hatte, sein Ritter könne bis zur Ausheilung der Verletzung eigentlich "nichts mehr machen" und ihn sich weitgehend aus dieser Episode zurückziehen ließ). Keine dieser drei Figuren hatte auch nur die geringsten Kenntnisse des Scharidischen, der SL hat diese unglückliche Charakterentwicklung leider auch erst bemerkt, als wir in dieser Detektivgeschichte festsaßen !, und nur meine Heilerin war dank hinreichender Sprachkenntnisse als einzige Figur voll einsatzfähig. Außer der Heilerin und dem "Storch" haben sich die anderen Spielfiguren nicht einmal ins Haus der Wohltaten einquartieren wollen, auch nicht zum Beobachten der Gäste und Angestellten, wofür man keine Sprachkenntnisse oder gesunde Beine benötigt hätte. Selbst die vielen Botengänge (Gegenstände aus Grab und Windprinz zu Hamar al Rifi und sonstigen Gelehrten zur Analyse bringen, Einkäufe tätigen - z.B. Futter für den "Storch" - den ortsansässigen Priester der Zweiheit wegen Entsteinerung beknieen, zum Richter gehen (später) etc. pp.) blieb alles an der einen, voll einsatzfähigen SpF. hängen. Damit war eine lückenlose Beobachtung der Hausbewohner und Gäste von vorneherein aussichtslos. Als der Spieler des Ritters, der keine Lust auf "langwieriges Detektivspiel" hatte, sich dann auch noch mit folgender unglücklichen "Alles oder nichts"-Strategie bei der Spielermehrheit durchsetzte, man möge die Angelegenheit doch bitte abkürzen und dem Herbergenbetreiber einfach die volle Wahrheit um den "Hirten" mit der gestohlenen Kiste erzählen und ihn zur aktiven Mithilfe auffordern, indem man mit dem dezentem Hinweis auf eine mögliche Hausdurchsuchung nach dem gestohlenen Gegenstand, "die schließlich jeder von uns vermeiden möchte", drohe. Das darauf folgende Gespräch mit Bahram verlief natürlich unfreundlich und ergebnislos; kein Wunder bei dem Hintergrund der Herberge ! Damit waren die bis zu diesem Zeitpunkt trotz der widrigen Umstände gar nicht so schlechten Teilerfolge der diskreten Ermittlungen der Heilerin (Eingrenzung der Verdächtigen auf Chakan alias Dedi, Kasim und Sadallah Aldramonda) natürlich jäh gestoppt: Dedi wurde natürlich von Bahram gewarnt, der betrügerische Herbergenbetreiber und Jarub hatten unsere Spielfiguren nun unter mißtrauischer Beobachtung und die Hausangestellten konnten natürlich auch nicht mehr befragt werden - denn sie waren nun instruiert. Der Spielleiter hat es in dieser schwierigen Situation unterlassen, die Geschichte durch die "Ereignisse im Gästehaus" noch weiter zu komplizieren; lediglich die Episoden vom "Dichter (Kasim) auf der Flucht" - er versteckte sich unter der Bettdecke der Heilerin, in deren Beisein, sehr schön ! : - und "es gibt nur einen wahren Glauben" (Ghadanir), sowie einige Tage später der unvermeidliche Mordanschlag Dedis auf Sandobar fanden statt. Es ist uns noch geglückt, den eifernden Ghadanir auf die Missionierung und Rückverwandlung des Spieler-Storches anzuspitzen, womit diese lästige Nichtspielfigur elegant ausgeschaltet war und sich sogar noch nützlich machen konnte. Nach einer Liebesnacht mit dem Dichter Kasim konnte die Heilerin das Zimmer des Eingeschlafenen durchsuchen und ihn letztendlich von der Liste der Verdächtigen streichen. Danach war es aber selbst mit dem Einsatz der "Maske des Dritten Auges" (Zauberauge) nicht möglich, unseren verbliebenen Hauptverdächtigen Chakan (alias Dedi) zweifelsfrei als Dieb zu überführen oder die gestohlene Kiste zu entdecken. Statt dessen wurden die Geheimräume des Hauses der Wohltaten - und damit der wahre Zweck der Herberge ! - erkannt und die Herbergenbetreiber Bahram und Jarub entdeckten ihrerseits die mit Zauberauge spionierenden Spielfiguren. An dieser Stelle ließ der SL seine Figur Sandobar vermitteln: die Spielfiguren mußten Jarub Stillschweigen versprechen und Jarub kaufte die gestohlene Kiste von Dedi zurück; die Seekarte blieb allerdings verschwunden, und Dedi hatte die in der Kiste befindlichen Briefe natürlich längst für sich übersetzen lassen; Sandobar mußte für diese Dienstleistung Jarubs eine dicke Menge Gold bezahlen und die Spielfiguren zogen gerne aus der Herberge aus. Fazit: schlechte Ausgangssituation & doofe Strategie ergibt weitgehenden Fehlschlag; wenigstens die Machenschaften Jarubs durchschaut. Tips an Spielleiter: 1.) Spielfiguren müssen hinreichende Sprachkenntnisse haben ! 2.) Die Episode nicht umgehen: es ist dem SL ein Leichtes, die Spielfiguren in die Herberge zu lotsen ! Ein Umgehen der 3. Episode (wie beim Beitrag #66 am 27.04.05 von Fimolas geschildert) wäre schade. 3.) Auch in dieser Episode muß Dedi unbedingt entkommen und sich am Ende verkleidet auf dem Windprinzen als angeheuertes Besatzungsmitglied einschleichen! 4.) Sandobar kann den Spielfiguren viele Botengänge (s.o.) abnehmen, damit diese sich auf die Detektivarbeit konzentrieren können. 5.) Festlegen, an welchem Tag die beschriebenen Gäste in der Herberge einchecken und auschecken: außer "Chakan"-Dedi, Humaid, Sadallah und Kasim müssen alle anderen schon länger in der Herberge zu Gast gewesen sein. 6.) Die Spielfiguren sollten nur in den Räumen #25 oder #29 oder # 30 untergebracht werden, nicht in #28: in jedem dieser Räume können sie über einen Geheimgang beobachtet werden bzw. könnten den Geheimgang entdecken ! 7.) Den fehlenden Kellerplan zeichnen ! 8.) Das Ereignis um die "Unfreiwillige Seefahrt" weglassen ! Anmerkung zu den Forumsbeiträgen: - zu Nixonians Frage in Beitrag #59 vom 05.02.05 nach den Räumlichkeiten: siehe Henni Potters Antwort #61 vom selben Tag; - zu Nanocs Frage nach der Gutgläubigkeit seiner Spieler im Beitrag # 65 vom 27.04.05: wir hatte die Identität des "Hirten" mit "Chakan" und "Al-Katun" seinerzeit auch noch nicht erkannt; wir hielten den "Hirten" für einen unwichtigen Handlanger. Allerdings kam die zutreffende Vermutung dann etwas später doch noch auf: in Episode V (Giftstachel & Giftzunge) im Vorfeld der Meuterei ! Das war´s für heute, Leute ! kleinschmidt
  25. Sandobars sechste Reise: zu Episode 2 (Der Windprinz) Hallo Leute ! Episode 2 stellt einen sehr schön ausgearbeiteten Schauplatz dar, der auch über das konkrete Kurzszenario hinaus nutzbar ist. Für unsere unvorsichtige Gruppe stellte das Schiff mit seinen magischen Fallen eine größere Gefahr dar als das Grabmal Neb-Chepers: ein Charakter durch Vegiftung gelähmt, eine SpF. in einen Storch verwandelt (der Spieler hatte daran noch lange seine Freude...), ein Charakter durch Skorpiongift gefährlich angeschlagen. Zum Glück waren wir wenigstens so klug, nicht auch noch durch das Außenfenster in Sandobars Privatraum einzudringen (Versteinern!); den magischen Automaten, den Dedi zur Ablenkung seiner Flucht auf uns gehetzt hatte, konnte die flinke Heilerin immerhin austricksen. Der Schock über das aufgetauchte Schiff mit den "frischen" Leichen war ziemlich groß! Also ein stimmungsvolles und interessantes Szenario, viel besser als Episode 1. Tips an Spielleiter: 1. Dedi unbedingt unerkannt entkommen lassen ! Der SL hat (in der Rolle des Hexers) genügend Möglichkeiten zur Ablenkung der Spielfiguren. 2. Horroratmosphäre durch die Leichenfunde und einige überraschend auftauchende Skorpione erzeugen. 3. Sich zur Vorbereitung eine Liste machen, welches tote Besatzungsmitglied welchen Schlüssel zu welcher Tür besitzt und an welcher Stelle der betreffende Tote im Schiff aufgefunden wird: das erspart unnötiges Herumblättern. Anmerkung zum Artefakt "Nebelflasche" (S. 22): das Artefakt kann logischerweise nicht so funktionieren, wie beschrieben; wenn sich der Durchmesser des Nebelfeldes mit jeder eingesetzten Ladung (es gibt insgesamt 100 Ladungen !) verdoppelte, dann entstünde z.B. bei zwei eingesetzten Ladungen ein Nebelfeld von 1 km Radius und bei z.B. zehn eingesetzten Ladungen ein Feld von 256 km Radius, und das innerhalb derselben Zauberdauer ! Preisfrage: ab welcher eingesetzten Anzahl von Ladungen würde das Nebelfeld ganz Midgard bedecken ? Anmerkung zum Hintergrund von Dedi (S. 109f): hat jemand eine Idee, von welchem untoten meketischen Zauberer Dedi seine speziellen Zaubersprüche erlernt hat ? Ich nehme an, daß der in den "Pyramiden von Eschar" ausgearbeitete Sutechpriester Ptahoth nicht damit gemeint war ! Das war´s für heute, Leute ! kleinschmidt
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