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Barbarossa Rotbart

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  1. Aber es funktioniert so nicht. Kombi-Abenteurer kombinieren nun einmal das Beste(!!!) beider Klassen und sind keine Alleskönner, die vieles können, aber nichts davon richtig.
  2. Du verstehst mich falsch. Evolutionär wäre auch M5, wenn man Verschiedenes beibehalten hätte und es z.B. keine unverständlichen Zusammenlegungen von Fertigkeiten (wie z.B. Verstellen, Etikette) gegeben hätte. Revolutionär ist bei M5 die Charaktererschaffung, die kleinteiligere Gradeinteilung, die massive Erhöhung der AP, GES statt GFP als Maß für die Grade, etc. Manches davon ist gut, aber manches hingegen nicht.
  3. Wenn das alles ist... Das Probelm hätte man so lösen können, wie bei den weiblichen Siodana und den Zauber Mitfühlen. Statt automatisch halt EW:Zt/10.
  4. Wieso liege ich daneben? Ich zeige doch nur auf, dass dieser Zauber nicht so allmächtig ist, wie seine Gegner hier ständig tun.
  5. Ich konstruiere keinen abwegigen Szenarien, weil ich unbedingt meckern will! Ich will nur aufzeigen, wo meiner Meinung nach bei M5 die Probleme liegen. Eine Neuauflage wra notwendig. Aber ich hätte eher erwartet, dass man, so wie bei dem Wechsel von M3 zu M4, alle(!) grundlegenden Strukturen beibehält und damit die Kontinuität der Regeln wart. Also eine evolutionäre Entwicklung von MIDGARD. Leider hat man sich (wie es wohl bei vielen System in den letzten Jahren der Fall war) für eine Revolution entschieden. Jein. Die Konvertierung eines Grad 1 Charakters ist besonders gut geeignet, um die Schwächen von M5 auf dem Gebiet der Charaktererschaffung aufzuzeigen. Optimal wäre es gewesen, wenn (wie bei M3 zu M4) im Vergleich konvertierter Grad 1-Charakter, neuer Grad 1-Charakter keine Fertigkeiten etc. verloren gingen, sondern neue fertigkeiten etc. hinzukämen. Jau. Wenn man zum Beispiel nach M5 zum Schlittenfahren noch Schlitten wachsen und Schlitten bauen eingeführt hätte und endlich Schätzen in Schmuckwert schätzen, Möbelwert schätzen, Klamottenpreis schätzen und einiges mehr aufgeteilt hätte, dann hätte man als M4ler wenigstens nach dem Konvertieren fünf und mehr Fertigkeiten zusätzlich gehabt! Wäre das geil gewesen! Ich habe nie gesagt, dass die Zusammenlegung von Fertigkeiten falsch ist. Oder dass unbedingt immer neue Fertigkeiten hinzukommen müssen. Ich habe nur festgestellt, dass effektiv ein konvertierter Grad 1-Charakter mehr kann als ein neuer Grad 1-Charakter. Dabei sind Fertigkeitszusammenlegungen schon berücksichtigt. Wieso seid Ihr hier der Meinung, auf mir herumhacken zu müssen. Nur weil ich mit M5 nicht zu frieden bin? Oder weil ich still bin und den 100%igen M5-Fanatikern kampflos das Feld überlasse? Man darf doch hier noch seine Meinung sagen, oder?
  6. Ich glaube, dass ihr hier einiges überseht! 1: Der Zauber wirkt nur auf das nächste Objekt mit einer Aura. 2: Der Zauber zeigt nur die Art der Aura und grob deren Lage (+/- 2 m (!)) an. 3: Der Zauber wirkt nur auf mächtige Objekte oder Wesen (Grad 7 (M3, M4), Grad 13 (M5)). 4: Normale Zauberei wird nicht entdeckt. 5: Der Zauberer kann nicht wissen, was sich hinter der Aura verbirgt. Eine göttliche Aura könnte auf einen mächtigen Priester, eine wirkende Wundertat, ein göttliches Artefakt oder sogar einen göttlichen Fluch hinweisen. 6: Nicht jedes finstere Objekt ist auch verflucht und nicht jedes göttliche Objekt ist auch ein Segen...
  7. LP und AP werden ja bei der Konvertierung neu ermittelt. Das einzige, was ist festgestellt habe, ist, dass man jetzt mit einigen Waffen starten kann, die man unter M3 und M4 erst später erlernen konnte.
  8. Auch zeigt er nur die Aura an, die dem Elf am nächsten ist.
  9. Jein. Die Konvertierung eines Grad 1 Charakters ist besonders gut geeignet, um die Schwächen von M5 auf dem Gebiet der Charaktererschaffung aufzuzeigen. Optimal wäre es gewesen, wenn (wie bei M3 zu M4) im Vergleich konvertierter Grad 1-Charakter, neuer Grad 1-Charakter keine Fertigkeiten etc. verloren gingen, sondern neue fertigkeiten etc. hinzukämen.
  10. Ich habe auch nichts anderes behauptet. Der GES wird in der Regel niedriger sein als die Summe an GFP. Aber im Prinzip hast Du recht. Auf höheren Graden verlieren die meisten konvertieren Charaktere ihre Vorteile gegenüber den normalen Charakteren.
  11. Denkfehler! Denn laut Konvertierungsregel werden zu niedrige Fertigkeistwerte auf den neuen Mindestwert gesetzt. Und da ich von neu erschaffenen Charakteren sprach, ist dies eindeutig ein Vorteil für die konvertierten Charakteren, da sie bei einigen Fertigkeiten höhere Fertigkeitswerte haben. Und bei Leiteigenschaften von über 80, sind sie ihren M5-Gegenstücken sogar noch stärker überlegen. Auch war es bei M4 üblich seine Waffenfertigkeiten zu streuen. Nur wenige lernten bei der Charaktererschaffung zwei oder mehr Waffen aus der gleichen Kategorie, da man ja automatisch alle Waffen aus einer Kategorie auf +4 beherrschte.
  12. Sie haben große Vorteile gegenüber M5-Charakteren. Erstell mal einen Charakter nach M4, konvertiere ihn und erstelle den gleichen Charakter nach M5 und Dir fallen sofort mehrere Unterschiede zu Gunsten des konvertierten Charakters auf: - Fertigkeiten: Er hat eine größere Auswahl an Fertigkeiten. Es können außerdem Fertigkeits-Kombinationen auftreten, die nach M5 so nicht möglich sind. - Waffen: Als Zauberer kann er mehr Waffenfertigkeiten haben. Als Kämpfer kann er Spezialwaffen haben, die nach M5 nicht mehr möglich sind. - Zauber: Als Zauberer kann er Zauber besitzen, die ihm nach M5 nicht mehr offen stehen. - Bei hohen Leiteigenschaften ist der vom M4-Charakter übernommene Fertigkeitswert höher. Bei einigen Fertigkeiten ist der übernommene Fertigkeistwert immer höher. => Konvertierte M4-Charaktere sind in der Regel besser als ihre M5-Gegenstücke!
  13. Ich weis. Ich wollte damit nur zeigen, dass Paschas Idee nicht nur nicht mit den bisherigen (Beta-)Regeln übereinstimmt, sondern Kombi-Abenteurer auch im allgemeinen so abschwächt, dass sie uninteressant werden, weil sie nicht mehr die Vorzüge beiden Abenteurertypen ich sich vereinen.
  14. Nach genauerer Betrachtung des Quellenmaterials bin ich zum Schluss gekommen, dass die Balianische Republik irgendwie nicht nach Holgard passt. Sie ist zu zivilisiert und zu 'gut'. Was Holgard braucht, sind Barbaren und kleine, unabhängige Stadtstaaten und keine großen Reiche (außer sie sind böse). Und natürlich auch andere High-Fantasy-Elemente wie z.B. schwebende Inseln und fliegende Schiffe. Und natürlich mächtige NSCs!
  15. Aber dann sind sie nirgends wirklich gut. Der Klingenmagier hätte dann folgende EP-Kosten pro TE: Alltag: 20, Freiland: 30, Halbwelt: 35, Kampf: 25 (!), Körper: 25, Sozial: 25, Unterwelt: 35, Waffen: 25(!), Wissen: 25(!) Damit ist er in den zwei für Krieger und Magier wichtigen Bereichen (Waffen und Wissen), schlechter als alle Kämpfer (Waffen) und alle Zauberer (Wissen). Nur bei Kampf sind nur Assassinen, Spitzbuben und Barden schlechter. Und dies bei jemanden, dessen Hauptaufgabe Kampf und Zauberei ist!
  16. Das bedeutet aber mehr Rechenarbeit. Und außerdem wären solche Charaktere immer nur Mittelmaß. Mein Vorschlag basiert zum einen auf den bisherigen Regeln aus M3 und M4 und der beta-Regeln für Kombi-Abenteurer für M5.
  17. Da hast Du mich aber so etwas von falsch verstanden... Was ich meinte, ist, dass man für bestimmte Regeländerungen (Magie, Völker etc.) eine spielweltinterne Begründung braucht, um die Konsistenz der Spielwelt zu bewahren.
  18. Außer man wollte, dass es auch möglich ist, ein Elf zu spielen, wenn man das Arkanum nicht hat... Es verkompliziert es übrigens auch, wenn man jetzt extra neue Zauber erfinden muss, weil einige Spezialisierungen (Dweomer, Wundertaten) einigen Zauberertypen nicht offen stehen. Also fügt man einen schon existierenden Zauber mit einem neuen Namen in eine andere Spezialisierung ein, damit ihn auch andere Zauberer benutzen können. Wäre es nicht besser gewesen, solche Zauber mehreren Spezialisierungen zuzuordnen?
  19. Dafür bauten die Regeln immer aug den bisherigen auf. Und man hat nichts so komplett umgestellt und umstrukturiert wie jetzt bei M5. Das man von Magira weg ist und Midgard entwickelt hat, wobei gerade die Kernlande von Midgard (Alba, Chryseia, Erainn) (fast) gleich geblieben sind, ist verständlich und in meinen Augen kein Problem, besonders deshalb, weil man doch jedes Abenteuer von Quellenmaterial für Magira früher oder später für Midgard überarbeitet heraus brachte. Das man Zauber überarbeitet, she ich ebenfalls nicht als Problem, denn manchmal merkt man erst spät, ob ein bestimmter Zauber nicht doch zu mächtig ist. Manchmal sind Änderungen bei den Zaubern eigentlich nichts anderes als eine geneuere Beschreibung der Wirkungsweise. (Nebenbei bemerkt, Erkennen von Zauberei hat sich beim Übergang von M3 zu M4 nicht verändert.) Das man jetzt aber ganze Gruppen von Zauber einschränkt, ist ein Problem, da man es versäumt hat, dies in der Spielwelt zu begründen. Die Macher von D&D haben dies bei Wechsel von AD&D zu AD&D 2nd Edition und später beim Wechsel von D&D 3.5 zu D&D 4th Edition besser gemacht, denn sie haben die Änderungen am Magiesystem auch innerhalb der Spielwelt (zwar nur für die Forgotten Realms) begründet. Das erste Mal war die Zeit der Sorgen, bei der die Götter durch die Forgotten Realms wandelten und die Mystra, die Göttin der Magie, starb, der Grund für die Veränderungen. Bei zweiten Mal, war es ebenfalls der Tod der neuen Göttin der Magie und einige andere Ereignisse, die zu solchen Veränderungen führten. Nur zu erklären, dass sich die valianischen Magier geirrt haben, geht leider nicht weit genug, denn es erklärt nicht, wieso bestimmte Zauber für bestimmte Zauberertypen gesperrt sind, obwohl sie diese Zauber früher haben lernen können. Und es erklärt ebenfalls nicht, wieso die Elfen keine Auras mehr sehen können.
  20. Regeltechnisch und Abenteuertechnisch mag diese Änderung verständlich sein, aber Hintergrundtechnisch ist ist total unlogisch. Es wäre ähnlich, als ob plötzlich (und ohne Vorwarnung) kein Mensch mehr rot sehen könnte.
  21. Aber Erkennen der Aura bzw. früher Erkennen des Wesens der Dinge konnte bisher jeder Elf automatisch und ohne EW:Zaubern. Man hat hat dies eindeutig bei den Elfen nicht vergessen, denn sonst würde in den Konverierungshilfe nicht folgendes stehen:
  22. Es macht in soweit Sinn, dass man die Regeln für Einsteiger vereinfacht hat und man diesen Zauber zur Wundertat erklärt hat (also nur noch für Priester und Schamanen erlernbar). Es macht aber kein Sinn, da man damit (wie auch mit der Neuordnung der Zauber) nicht nur die Regeln sondern auch den Hintergrund verändert hat. Und damit hat man gegen die Grundsatz "Evolution statt Revolution" verstoßen, denn man eigentlich folgen wollte.
  23. Chryseia auch nicht.
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