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Dein Beispiel mit Gnomenon ist gerade ein Beispiel dafür, dass man die Regelung von M4 nicht hätte übernehmen sollen. Man hätte stattdessen zu der Regelung von M3 zurückkehren sollen. Nach den M3-zu-M4-Konvertierungsregeln entspricht Stufe 3 +10 und Stufe 4 +13. Man sieht aber deutlich, dass man damals bei den Sprachen keinen Wert auf übertriebenen Realismus legte. Dies kam erst mit M4. Und da sich M5 von so einigen Ballast getrennt hat und man komplexe Regeln vereinfacht hat, wäre es da nicht an der Zeit gewesen, hier wieder die alte Regel zu übernehmen?
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Falsch, es gibt Regeln für die EP-Kosten man kann sie deutlich auf der Tabelle 8 (KOD S.157) erkennen. Gegenfrage: Warum sollte man nach Deinen System einen Kombi-Abenteurer spielen? Sie können weniger als normale Abenteurer und müssen sich mit 7 verschiedenen EP-Kosten herumschlagen. Mir scheint es fast so, als ob Du in Deiner Gruppe ein gewaltiges Problem mit Powergamern hast.
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Zwei Sonderfälle bei der Erschaffung sind schon zwei Sonderfälle zu viel! Außerdem verstößt Deine Regelung gegen die Tradition von MIDGARD nach der Kombi-Abenteurer weinger EP erhalten als normale Abenteurer. Nicht zu vergessen gegen die Regeln mit Steigerungskosten von 15, 25 und 35 EP pro TE. Bei mir gibt es nur einen Sonderfall und dies auch nur, weil ich beim Schattenweber festgestellt habe, dass er sich eine typischen Fertigkeiten nicht nachkaufen kann, da Thaumaturgen Wissensfertigkeiten für 20 EP pro TE steigern und Spitzbuben für 30 und er somit keine LE für Wissensfertigkeiten erhält. Mein System ist noch nicht perfekt. Da kann noch einiges verbessert werden.
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Ich habe mich auch gefragt, weshalb man die Überlebensfertigkeiten zusammengelegt hat und eine davon in die laut KOD eher theoretische Naturkunde verfrachtet hat. Nur die Zusammenlegung von Überleben:Steppe und Überleben:Wüste macht wegen der Savanne, die je nach Jahreszeit eher Steppe als Wüste und umgekehrt ist, Sinn. Ich würde sogar noch weitere Überlebensfertigkeiten vorschlagen: Höhle und Meer. Dazu könnten noch exotische Geländeformen kommen (eher etwas für passionierte Weltenwanderer und Sphärenreisende)
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Wie bei Landeskunde sollte man auch die drei naturkundlichen Wissensfertigkeiten weiter unterteilen. Ein waelndischer Barbar kennt sich vielleicht mit den Tieren seiner Heimat gut aus, aber er wird kaum etwas über die Tiere Bulugas wissen. Daher folgender Vorschlag: Wie bei Landeskunde gibt es nicht nur eine Naturkunde-, Tierkunde- bzw. Pflanzenkunde-Fertigkeit sondern mehrere und zwar für jede Biogeographische Region eine. Diese entsprechen grob den Kontinenten aber mit einigen Unterschieden. Zu Vesternesse gehören auch der Norden Lamarans und Siraos westlich des Gebirges und nördlich der Wüste Gond. Die weiteren sind der Osten Siraos, Rawindra, Lamaran südlich der Wüste, und Huaxal.
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Ich habe meine zweite Idee etwas überarbeitet: Kombi-Abenteurer werden auf die gleiche Weise erschaffen wie normale Kämpfer und Zauberer. Das es sich um eine Kombination zweier Abenteurertypen handelt, gelten für sie leicht andere Regeln. Der vom Abenteurertyp abhängende Bonus auf die Ausdauerpunkte ist immer der höchste der beiden gewählten Abenteurertypen (AP +2 bei Barbar, Krieger, Waldläufer; AP +1 sonst). Auch erhalten sie immer den höheren Resistenzbonus der Zauberer (ResB +2/+2). Bei der Bestimmung des Standes gilt ebenfalls immer der höhere der beiden möglichen Boni (+20 bei Barde, Priester, +10 bei Druide, Magier, +0 sonst). Kombi-Abenteurer müssen wählen, ob sie die typischen Fertigkeiten ihres Kämpfer- oder ihres Zauberertypes umsonst bekommen. Die anderen Fertigkeiten müssen sie aber trotzdem erlernen und dafür Lerneinheiten ausgeben. Sollten aber alle Kategorien wegfallen, zu denen betreffende Fetigkeit gehören, werden die Kosten von der Kategorie kit den meisten Lerneinheiten abgezogen. Sie erhalten nur in den Fertigkeitskategorien Lerneinheiten, in dem die EP-Kosten pro TE für einen ihrer Abenteurertypen 10 EP oder für beide Abenteurertypen jeweils 20 EP beträgt. In diesen Kategorien erhalten sie jeweils die höchste Anzahl an Lerneinheiten (abzüglich der oben erwähnten Kosten für die nicht gewählten typischen Fertigkeiten). Nur bei Waffenfertigkeiten und Zaubern ist dies anders. Sie erhalten nur die Hälfte der bei ihrem Kämpfertyp angegebenen Lerneinheiten für Waffenfertigkeiten und auch nur die Hälfte (abgerundet) der bei ihrem Zauberertyp angegeben Lerneinheiten für Zauber. Sie erhalten nur eine Spezialwaffe. Wenn sie Magier als Zauberertyp gewählt haben, dürfen sie sich ein Spezialgebiet aussuchen. Später gelten immer die niedrigsten EP-Kosten der jeweiligen Abenteurertypen für Trainings- und Lerneinheiten. Mit einer Ausnahme. Waffenfertigkeiten kosten immer 20 EP pro TP. Zum Ausgleich erhalten sie nur halb so viel EP für Kämpfe, Zaubern und Einsatz von Fertigkeiten bzw. nur ⅔ der pauschal vergebenen EP. Nur folgende Kombinationen sind zulässig: Druide: Bb, Gl, Kr, Wa – Ba, Or Hexer: As, Bb, Gl, Hä, Kr, Sp, Wa – Ba Magier: As, Gl, Hä, Kr, Sp – Ba, Or Priester, Beschützer: Bb, Hä, Wa – Ba, Or Priester, Streiter: As, Bb, Hä, Wa – Ba, Or Schamane: Bb, Hä, Kr, Sp, Wa – Ba Drei Beispiele: Klingenmagier (Km) Kombinierte Abenteurertypen: Krieger und Magier. Nur Elfen Typische Fertigkeiten: Kampf in Vollrüstung+5 (St), Zauberkunde+8 (In) und Schreiben:Eldalyn+12 (In) Alltag: 1 LE, Kampf: 3 LE, Wissen: 3 LE Waffen: 18 LE Zauber: 3 LE (beliebig außer Dweomer, Wundertaten, Zauberlieder und Schwarze Magie) Typischer Zauber: Erkennen von Zauberei AP +2, Stand +10, 4 Waffen, Kettenrüstung (KR) Schattenweber (Sw) Kombinierte Abenteurertypen: Spitzbube und Thaumaturg. Nur Berggnome Typische Fertigkeiten: Fallenmechanik+8 (Gs), Thaumatographie+8 (In) und Schreiben:Gnomenon+12 (In) für Alltag: 1 LE, Halbwelt: 6 LE, Unterwelt: 10 LE Waffen: 10 LE Zauber: 3 LE (Zaubersalze, Zaubersiegel, Runenstäbe) Typischer Zauber: Erkennen von Zauberei(s) AP +1, Stand +10, 2 Waffen Todeswirker (To) Kombinierte Abenteurertypen: Assassine und Hexer. Nur Chryseia, Eschar, Küstenstaaten und Valian. Typische Fertigkeiten: Meucheln+8 (Gs) und Gassenwissen+8 (In) Alltag: 3 LE, Sozial: 2 LE, Unterwelt: 8 LE, Wissen: 2 LE Waffen: 12 LE Zauber: 3 LE (Beherrschen, Verändern) Typischer Zauber: Verwünschen AP +1, Stand +0, 4 Waffen Ich hoffe, dass diese Lösung besser ist.
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Mir geht es NICHT um die Bestätigung meiner Meinung. Das behauptest Du doch nur, weil ich Paschas Vorschlag ablehne, weil es nicht mit den Beta-Regeln vereinbar ist und er die Kombi-Abenteurer so weit abschächte, dass sie vollkommen uninteressant wurden! Das Problem mit der Ausnahmefertigkeistregelung von M4 und den TE-Kosten ist, dass es Ausnhamefertigkeiten bei M5 so nicht mehr gibt und dass die LE/TE-Kosten der Kombi-Abenteurern uns durch die Beta-Regeln vorgegeben sind. Daran kann ich nichts ändern! Das Problem sind wirklich die Start-Lerneinheiten. Hier müssen wir ein gerechtes System entwickeln, welches auch der Tradition von MIDGARD entgegen kommt. Und da sind die Lerneinheiten für die allgemeinen Fertigkeiten das große Problem. Wie wir aber gesehen haben, funktioniert die Durchschnittsmethode nicht, weil da ungültige Werte zustande kommen können. Auch gibt es in einigen Kategorien Mindestwerte: - Alltag: 1 LE - Freiland: 4 LE (wobei hier 2 Le wahrscheinlicher sind) - Halbwelt: 2 LE - Kampf: 1 LE - Körper: 1 LE - Sozial: 2 LE (nur eine Anzahl von LE möglich.) - Unterwelt: 8 LE (wobei hier 4 LE wahrscheinlicher sind) (nur eine Anzahl von LE möglich.) - Wissen: 2 LE - Waffen: 2 LE (nur eine Anzahl von LE möglich.) - Zauber: 3 LE Dann gibt es anscheinend noch zwei Bedingungen. Kein Abenteurertyp hat weniger als 6 LE und mehr als 20 LE für allgemeine Fertigkeiten und die Summe der LE, die die typischen Fertigkeiten kosten, übersteigt nie 10. Und wenn keine Fertigekit für 10 LE gewählt wurde, gibt es immer zwei bzw. drei Fertigkeiten und Zauber, wobei im zweiten Fall eines davon ein Zauber sein muss. Ich halbe folgende Teil-Lösung, im Bezug auf die typischen Fertigkeiten: die typischen Fertigkeiten des Kämpfer erhält er umsonst, die des Zauberers (inklusive des Zaubers) muss er von den LE erlernen. Dafür bekommt er die volle Summe an LE vom Zauberer. Das läuft effektiv bei fast allen auf eine Halbierung der LE für Zauber heraus. Nur der Druide ist hier ein Problem, denn er erhält einen Zauber der Stufe 5, der 5 LE kostet... Ein weiterer schneller (und ungeprüfter) Vorschlag wäre, dass man zwar die jeweils höchste Summe an LE in jeder Kategorie erhält, aber nur in den Kategorien (außer Alltag, Waffen (werden halbiert, und Zauber (werden ebenfalls halbiert)), in denen eine TE später 10 EP kostet. Die typischen Fertigkeiten des Zauberers müssen von den LE gekauft werden, die des Kämpfers und die typischen Zauber erhält er umsonst.
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Wenn Dir meine Methode, die übrigens eher in der Tradition von Midgard steht als Paschas Methode, die, wie ich gezeigt hat, nicht funktioniert, weil Kombi-Abenteurer bei ihr schlechter darstehen als normale Abenteurer, dann liefere doch eine eigene Lösung und meckere nicht ständig herum! EDIT: Ich werde nicht wegen zweien, denen die Kombi-Abenteurer zu mächtig sind, an meinem Vorschlag etwas ändern. Ich erwarte da schon konkrete Vorschläge, die regelkonform sind (inklusive der Beta-Regeln) und in der Tradition der Kombi-Abenteurer früherer MIDGARD-Versionen stehen.
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Und Du vergisst, dass ein Kämpfer/Zauberer auch nur einen begrenzten Vorrat an AP hat. Zaubert er, hält er einen Kampf nicht solange durch und umgekehrt. Ein reiner Zauberer wird immer viel mehr EP durch Zauberei erhalten als ein Kämpfer/Zauberer. Ein reiner Kämpfer wird ebenfalls mehr EP durch Kämpfe erhalten als ein Kämpfer/Zauberer, da letzterer sich beim Kämpfen zurück halten muss, wenn er EP fürs Zaubern erhalten will, da beim Kämpfen bekanntlich die Gefahr besteht, dass er AP verliert. Und weniger AP bedeuten auch, weniger Möglichkeiten zum Zaubern. Ich bin bei meiner Berechnung davon ausgegangen, dass die Summe an EP für Kämpfe und Zauberei, die alle Migliedern einer Gruppe erhalten, ungefähr gleich ist. Das betrifft auch Kämpfer/Zauberer vor der Halbierung der betreffenden EP. Und Deine Kritik ändert auch nichts an der Tatsache, dass ein Kämpfer/Zauberer weniger EP erhält, je häufiger man in einem Abenteuer die Gelegenheit hat zu kämpfen, zu Zaubern und Fertigkeiten einzusetzen.
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Sie haben Nachteile. Und die sind nicht gerade läppisch. In meinen Augen ist die Reduzierung der EP um 1/3 und die damit einhergehende effektive Erhöhung der EP-Schranken und EP-Kosten um 50% ein häftiger Einschnitt. Es mag, wenn man mit der individuellen EP-Vergabe spielt, nicht so heftig wirken. Der EP-Malus entfällt zwar in Abenteuern, wo es kaum zu Kämpfen, Zauber- und Fertigkeitseinsätzen kommt, aber dies sind schließlich nicht die Sorte Abenteuer, die PGler spielen. Beispiel: Unter M4 ging man davon aus, dass sich die Vergabe von AEP, KEP und ZEP in Waage hält (was man am EP-Malus bei der pauschalen EP-Vergabe deutlich sehen kann). Gehen wir mal von folgendem aus: - Abenteurer Grad 1 - Ein normaler Spielabend (5 Stunden): 25 EP - zwei Kämpfe gegen ungefähr gleich starke Gegner: 6 normale Treffer = 24 EP (im Falle eines ZAU (inklusive Kämpfer/Zauberer); 12 normale Treffer = 48 EP (im Falle eines KÄM) - 8 AP für normale Zauber verwendet: 24 EP - jede Stunde einmal Fertigkeiten eingesetzt: 25 EP Der normale Abenteurer würde folglich an diesem Abend 98 EP erhalten. Der Kombi-Abenteurer aber nur 61 EP. Das sind weniger als 2/3! Bei der pauschalen EP-Vergabe würde er normale Abenteurer 50 EP erhalten und der Kombi-Abenteurer nur 33 EP. Bei PG-Gruppen, wo Kämpfe, Zauberei und auch Ferigkeiten eine viel größere Rolle spielen, steht der Kombi-Abenteurer schlechter da. Ich gehe in diesem Fall davon aus, dass sich die Anzahl an EP für Kämpfe, Zauber udn Fertigkeitseinsatz innerhalb des gleichen Zeitraumes mindestens verdooppelt hat. Somit würde ein normaler PG-Abenteurer etwa 171 EP erhalten. Der Kombi-Abenteurer hingegen nur 85 EP. Das ist fast genau die Hälfte. => Je häufiger in einem Abenteuer gekämpft, gezaubert und Fertigkeiten eingesetzt werden, desto weniger EP erhält ein Kombi-Abenteurer im Vergleich zu seinen normalen Kollegen.
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Oh doch, es ist voller Fehler! Sorry, das ist falsch, den die Regeln sind in diesem Fall eindeutig. Das waren sie sowohl schon unter M3 als auch unter M4. Bei Betäuben wird abgerundet: Bei WW auf Eigenschaften wird abgerundet: Bei der Charaktererschaffung wird immer abgerundet: Und es gibt noch mehr Beispiele! Gegen Deine Interpretation sprechen aber elider schon die Regeln: deine Regelung führt dazu, dass den Kombi-Abenteurern die Hälfte ihres Grundwissens fehlt. Ein Händler/Magier wird bei Dir entweder Geschäftssinn haben oder sich in Zauberkunde auskennen und Schreiben können. Will er aber beides beherrschen muss er LE opfern. Da er aber, so steht es indirekt in den Regel, beides beherrschen muss, muss er auf jeden Fall LE opfern. Was aber u.U. dazu führt, dass er auf ein Teil seines Grundwissens verzichten muss, wie z.B. bei allen Kombinationen mit Hx, wo die Kämpfer keine LE für Soziale Fertigkeiten bekommen. Da kann er nämlich keine seiner typischen Hexer-Fertigkeiten nach träglich erlernen, weil er nur 1 LE für Sozial erhält, was im Endeffekt sinnlos ist, da die billisgte soziale Fertigkeit 2 LE kostet. Ich will dir nur aufzeigen, wie schlecht durchdacht Deine angeblich so gerechte Methode ist. Bei Dir werden die Kombi-Abenteurer, die unter M4 noch das Beste zweier Welten in sich vereinten, zu Witzfiguren, die nichts richtig können. Midgard hat eine Tradition. Wir sind hier schließlich nicht bei D&D, wo bei jeder Edition die Multiklassen-Charaktere neu definiert wurden (und bei D&D 4th Ed. nur noch ein Schatten ihrer Selbst sind).
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Es macht die Berechnung komplizierter. Bisher muss man nur die TE-Kosten mit einer kleinen ganzen Zahl multiplizieren und dann eine Null hinten dran hängen, um die EP-Kosten zu erhalten. Dies sollte eigentlich jeder ohne Taschenrechner können. Würde man jetzt 5er-Schritte zulassen, wird die Berechnung wie gesagt komplizierter. Ja, die typsiechen Fertigkeiten bekommt man umsonst. Aber sie sind gleichzeitig Pflichtfertigkeiten. Da man bei Deiner Methode nur die Hälfte der typischen Fertigkeiten bekommt, muss man sich die anderen mit den wenigen LE nachkaufen. Das ist der Denkfehler, den Du bei Deiner Gegenbetrachtung machst. Der Or muss sich Meditieren und Athletik nicht nachkaufen. Ein Kr/PS, der sich logischerweise Kampf in Vollrüstung als kostenlose Fertigkeit ausgewählt hat, weil dies eine sehr schwere Fertigkeit ist, die er sonst nicht zu Spielbeginn lernen kann, muss sich sowohl Schreiben als auch Erste Hilfe nachkaufen, da sie die typsichen Fertigkeiten des PS sind. Oh Gott, hier stecken ja lauter Fehler drin: Alltag: (2 LE (Kr) + 3 LE (PS))/2 = 5/2 = 2,5, abgerundet 2 und nicht 3! Kampf: (3 LE (Kr) + 2 LE (PS))/2 = 5/2 = 2,5, abgerundet 2 und nicht 3! Körper: 1 LE (Kr)/2 = 0,5, abgerundet 0 und nicht 1! Zauber: 5 LE (PS) /2 = 2,5, abgerundet 2 und nicht 3! Es sieht ganz so aus, also ob Du überall aufgerundet hättest. Des verstößt gegen die Regeln, denn bei MIDGARD wird aber immer abgerundet. Die zusätzlichen LE für Waffen spielen da keine Rolle, denn kaum jemand wird mit mehr als 4 Waffen herumlaufen. Dank Deiner Rundungsfehler ist diese Betrachtung falsch. Weinger LE für Kampf (2 statt 3) und Körper (keine) als Kr. Und in der Summe sogar ein LE weniger für allgemeine Fertigkeiten als KR (5 LE statt 6). 14 LE weniger für Waffen als ein Kr. Auch diese Betrachtung ist falsch. Weniger LE für Alltag (2 statt 3), Wissen (1 statt 2) und Zauber (2 statt 5). Ind der Summe sogar 2 LE weniger für allgemeine Fertigkeiten als PS (5 statt 7). Zwar mehr LE für Waffen, aber dies fällt nicht wirklich ins Gewicht. Dabei ist noch nict einbrechnet, dass er sich seine typischen Fertigkeiten für insgesamt 3 LE nachkaufen muss. (Würde er es nicht tun, würden ihm die Fertigkeiten fehlen, die ihm zum PS machen. Auf Kampf in Vollrüstung beim Kr zu verzichten wäre die falsche Wahl, da man sich diese Fertigkeit zu Spielbeginn nicht nachkaufen kann). Somit sinken die LE sogar effektiv auf 2. Falsch, dank zweier Fehler, die Du bei Deiner Methode gemacht hast, scheinen die Kombi-Abenteurer nach Deiner Methode nur flexibler als normale Abenteurer zu sein. Deine Fehler sind: 1. Du hast aufgerundet. Bei MIDGARD wird aber immer abgerundet. 2. Du hast die nicht gewählten typischen Fertigkeiten bei Deiner Betrachtung ignoriert. Diese definieren aber den jeweiligen Abenteurertyp und müssen deshalb nachgekauft werden. Wenn man die Berechnung richtig durchführt, stehen die Kombi-Abenteurer nach Deiner Methode sogar schlechter da.
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Logik. M5 benutzt ein 4 Stufen-System. Alle Fertigkeiten haben eine Schwierigkeit: leicht, normal, schwer, sehr schwer. Alle Abenteurerytpen haben ebenfalls eine Lernschwierigkeit: leicht (10), normal (20), schwer (30), sehr schwer (40). Kosten, die da zwischen liegen, würden das System sprengen. Ein Beispiel: Kr/PS: Alltag: 1 LE (da 1 LE für Schreiben ausgegeben werden muss); Kampf: 2 LE; Wissen: 1 LE; Waffen: 22 LE; Zauber: 2 LE (kann eine der typischen Fertigkeiten (Erste Hilfe) nicht erlernen, da zuwenig LE für Wissen) Zum Vergleich: Or: Alltag: 2 LE; Kampf: 3 LE; Wissen: 2 LE; Waffen: 18 LE; Zauber: 3 LE => Or ist dem Kr/PS bei den Fertigkeiten überlegen Nur bei Fertigkeiten, die Or sehr schwer erlernen kann, ist der Kr/PS besser. Km, nach Deiner Methode: Alltag: 0 LE (da 1 LE für Schreiben ausgegeben werden muss); Kampf: 1 LE; Wissen: 0 LE (da 2 LE für Zauberkunde ausgegeben werden müssen); Waffen: 19 LE; Zauber: 3 LE => Viel weniger Fertigekeit als sowohl Krieger als auch Magier, da effektiv nur 1 LE für Fertigkeiten und nicht 6 wie Krieger und Magier. Ist sogar dem Ordenskrieger unterlegen. Dies macht den Kombi-Abenteurer unattraktiv, da viele der typischen Fertigkeiten sonst nicht zu Spielbeginn erlernbar sind. Wenn man die teure Fertigkeit wählt und sich die billigeren Fertigkeiten über die LE beschafft (was man tun muss, denn die typischen Fertigkeiten sind Pflichtfertigkeiten), sinkt die Anzahl freier LE noch weiter, wodurch normale Abenteurer noch stärker (und vielseitiger) werden.
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Wenn er wirklich 100% EP erhalten soll, dann muss Du die Durchschnittsmethode auch auf die EP-Kosten pro TE anwenden. Aber bekommst Du ein Problem: Illegale EP-Kosten. Dazu kommt, wie ich oben schon einmal geschrieben habe, dass bestimmte Kombinationen, nun schlechter darstehen als normale Kämpfer/Zauberer. Bei Deiner Idee werden wohl auch alle typischen fertigkeiten beider Grundtypen übernommen. Dies gekoppelt mit 100% EP erzeugt das gleiche Problem, wie meine Methode. Es ist sogar noch schlimmer, da sie effektiv keine Erhöhung der EP-Kosten um 50% hinnehmen müssen.
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Kann man nicht, da das zwei ganz unterschiedliche Diskussionen sind. In der einen geht es um eine Erweiterung der bestehenden Regeln (auch wenn sie nur Beta-Regeln sind), bei der anderen geht es um eine Regel und ihren Sinn. Auch bei den Waffenfertigkeiten kann man eine LE zu den Alltagsfertigkeiten hinverschieben. Das macht bloß keinen Sinn, da man hier immer eine gerade anzahl von LE hat und deshalb eine Verschiebung von 1 LE zu einer ungenutzten LE führen würde, die man nicht auch noch verschieben kann. Deine Idee kann dazu führen, dass jemand übermäßig viele Alltagsfertigkeiten erhält, weil er in den betreffenden eine ungerade Menge an LE erhält (wie z.B. bei Hä/PB mit 5 LE für Sozial und 13 LE für Waffen, was zu 2 zusätzlichen LE für Alltag führen würde, und hätte er mehr LE (5, da (4+2)/2 + 2 = 6/2 + 2 = 3 + 2 = 5) für Alltag als ein normaler Händler (4 LE)). Noch etwas anderes ist mir gerade aufgefallen. In einigen Kategorien entspricht die Summe der vergebenen LE immer dem Mehrfachen der Kosten für eine normale Fertigkeit. Dies sind Alltag (n x 1 LE), Körper (n x 1 LE), Sozial (n x 2 LE), Unterwelt (n x 4 LE) mit n ≥ 1. Freiland ist eine Ausnahme, da es hier nur eine Fertigkeit für 1 LE gibt (Überleben), die man dann mehrfach wählen müsste (oder LE zu Alltag verschieben müsste). Deshalb hat der Waldläufer hier auch nur 11 statt 12 LE. Aus ähnlichen Gründen gilt dies auch nicht für Wissen. Bei Kampf und Halbwelt sind die meisten Fertigkeiten leicht zu erlernen. Für all diese Kategorien gilt folglich (n x 1 LE) mit n ≥ 4 für Freiland, n ≥ 2 für Wissen, n ≥1 für Kampf und n ≥ 2 für Halbwelt. Für Waffen gilt immer (n x 2 LE) mit n ≥ 1. Für Zauber gilt (n x 1 LE) mit n ≥ 3. (Dies wurde aus der Übersicht KOD S. 38ff. abgeleitet.) Die Durchschnittsmethode würde bei Sozial, Unterwelt, Waffen, Wissen, Freiland, Halbwelt und Zauber gegen diese Regelung verstoßen.
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Damit wirst Du gegnar und Pascha nicht umstimmen können. Unter M4 kostete das nachträgliche Erlernen der Zauberei für einen Kämpfer (außer Kr und Sö) 5000 FP (Kr, Sö: 10000 FP), dauerte mindestens anderthalb Jahre und man konnte wählen, ob man Kämpfer/Zauberer oder reiner Zauberer wird. Ein Zauberer musste drei Waffen (ein Nahkampf-, eine Fernkampf- und ein Verteidigungswaffe) auf +13 bzw. +5 steigern und konnte dann Kämpfer/Zauberer werden. Würde man letztere Regel für M5 übernehmen, könnte dies mindestens 8 LE 176 TE (ca 8000 EP für alle ZAU außer PS, dem nur 6000 EP). Für Kämpfer würde ich die Kosten 1:1 von M4 übernehmen.