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Barbarossa Rotbart

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  1. Mit Hilfe eines Online-Wörterbuches für Alt-Nordisch habe ich jetzt einen Namen für die Hohlwelt: Holgard Die folgende Karte zeigt den ungefähren Aufbau der Hohlwelt: Ich bin dabei davon ausgegangen, dass der Horizont in Midgard ungefähr genausoweit entfernt ist, wie auf unserer Erde. Somit wäre der Durchmessers Midgards genauso groß wie der unserer Erde. Im Gegensatz zu den anderen Hohlwelten ist die Erdkruste nur 600 km dick (statt ~1930 km in D&Ds Hollow World). Damit die Sonne nicht zu groß wirkt, habe ich ihr einen Durchmesser von etwa 60 km gegeben. Die beiden Polaren Zugänge haben eine Öffnung von etwa 10 km. Dies ist zwar immer noch gewaltig, aber wirkt nicht ganz so übertrieben wie die fast 700 km bei D&Ds Hollow World. Man könnte meinen, dass ich vergessen habe, dass Midgard im Norden in EIS übergeht. Das habe ich nicht, denn meiner Meinung nach schränkt dies nicht die Form Midgards irgendwie ein. Es bedeutet nur, dass sich man ab eines bestimmten Punktes (wohl eher einer bestimmten Linie wie. z.B. des Polarkreises) nicht mehr aus Midgard befindet sondern in EIS. Je nach dem, wo die Grenze ist, befindet sich auch der polare Zugang in EIS.
  2. Die obere Liste wird noch einmal überarbeitet und in eine auf den Kulturen basierende Liste eingetragen. Mit dem Khopesh ist es möglich, den Gegnern den Schild zu entreißen (oder ihm die Spitze ins Gesicht zu stoßen). Dazu schlägt man mit der Innenseite der "Sichel" auf den Rand des Schildes. Reiten ist jetzt wieder eine erlaubte Fertigkeit. Das Problem ist, dass die Tragkraft der Pferde nicht groß genug ist, um einen bewaffneten Kämpfer zu tragen. Somit bleibt es dabei, dass Kampf zu Pferd nur Halblingen offen steht.
  3. Thema von Wulfhere wurde von Barbarossa Rotbart beantwortet in Neue Welten
    Was beides aber keine AD&D Welten sind. Ghostwalk wurde für D&D 3.5 erschaffen und Dungeon World ist ein von D&D unabhängiges System.
  4. Thema von Wulfhere wurde von Barbarossa Rotbart beantwortet in Neue Welten
    Fast jede AD&D-Welt wäre für MIDGARD interessant: - Ravenloft: Ich bin mir sicher, dass man die Halb-Ebene des Schreckens mit all ihren Schrecken irgendwo im MIDGARDschen Multiversum unterbringen kann. - Planescape: Ebenenreisen leicht gemacht (die wohl schrägste aller AD&D-Welten) - Birthright: die Abenteurer sind selbst Lehnsherren mit bestimmten übernatürlichen Gaben und müssen ihren Besitz gegen innere und äußere Feinde verteidigen. - Dark Sun: Abenteuer in einer durch Magie zerstörten und verwüsteten Welt. - Mystara: eigentlich eine normale Fantasy-Welt, wenn die Abenteurer nicht die Möglichkeit hätten Unsterbliche zu werden, wie man die Götter dort nennt. Und außerdem ist die Welt hohl und ihre Innenseite ist ebenfalls besiedelt. - Greyhawk & Forgotten Realms: normale Fantasy-Welten, wobei erstere die Heimat des wohl bekanntesten Leichnams der Fantasy ist (Vecna) und letztere die Heimat des wohl bekanntesten guten Dunkelelfen der Fantasy (Drizzt Do'Urden). Beide Welten sind sehr komplex. - Dragonlance: Wer wollte nicht schon einmal auf einen Drachen reiten? - Spelljammer: Ein Vorläufer von Planescape und fast genauso schräg! Nur reist man nicht durch das Multiversum sondern zwischen den Sternen. Hab' ich irgendeine Welt vergessen?
  5. Gebt bitte eure Meinung zu folgendem Text ab: Die meisten Waffen werden aus Bronze und Holz gefertigt. Bei einigen Völkern ersetzt Kupfer oder sogar Stein die Bronze. Eisen hingegen gilt als ungeeignet für Waffen und Rüstungen. Nur die Bergzwerge beherrschen noch die Kunst der Eisenverarbeitung und können stabile Eisenwaffen fertigen. Für die Südlande gelten die Angaben aus den MIDGARD-Quellenbuch Heißes Land Buluga. Nahkampfwaffen: Anderthalbhänder: Egal ob mit gerader oder krummen Klinge, der Anderthalbhänder ist das am weitesten verbreitete zweihändige Schwert, welches sich besonders bei den Barbaren großer Beliebtheit erfreut. Bihänder: Ein seltenes zweihändiges Schwert, das fast ausschließlich von Orks geführt wird. Dolch: Egal ob aus Bronze, Kupfer oder Stein, Dolche gibt es überall. Fuchtel: Diese Waffe ist in der Welt der Helden unbekannt. Garotte: Selbst, wenn es dieses Meuchelwerkzeug in dieser Form nicht gibt, ein Strick oder gewrungenes Tuch erfüllen die gleiche Funktion. Glefe: Diese Waffe ist nur bei den Völkern Xians und Wuinus zu finden. Handaxt: Ein sehr weit verbreitetes Werkzeug. Die normale Form der kynossischen Labrys entspricht einer Handaxt. Da sich Axt und Hake nur durch die Ausrichtung der Schneide unterscheiden, gelten leichte Haken auch als Handäxte. Hellebarde: Eine von Zwergen für den Kampf gegen größere Gegner entwickelte Axt und fast ausschließlich von ihnen verwendet. Kampfstab: Diese Waffe ist fast überall billig zu erhalten. Keule: Zu den Keulen zählen auch leichte Werkzeuge, wie z.B. der hölzerne Hammer des Steinmetzes. Die Keule war lange Zeit die Waffe der tamrischen Soldaten. Kriegsflegel: Als Dreschflegel ein verbreitetes Werkzeug der Bauern der alten und auch der jungen Reiche. Bei den Barbaren und in den Reich des fernen Ostens eher unbekannt. Kriegshammer: Jeder schwere Hammer, den man noch einhändig führen kann, gilt als Kriegshammer. Krummsäbel: Jedes einschneidige Schwert mit gekrümmter Klinge gilt als Krummsäbel, egal ob die Schneide außen oder innen ist. Im letzten Fall spricht man auch vom Sichelschwert. Sie findet man fast überall zwischen Neblakien im Westen und Vhedistan im Osten. Die Halblinge sind die einzigen, die sie vom Pferderücken einsetzen. Kurzschwert: Zu den Kurzschwertern zählen nicht nur kurze Schwerter sondern auch alle längeren Dolche. Man findet diese Waffe ebenfalls fast überall. Langschwert: Jedes zweischneidige Schwert mit gerader Klinge zählt als Langschwert. Außer bei den alten Völkern, findet man Langschwerter fast überall zwischen der Heimat der Amazonen im Osten und dem Duergar-Hochland im Westen. Lanze: Diese überlangen Spieße werden nur von den Lakenäern, Yavanäern und Amazonen verwendet. Magierstab/Magierstecken: Die Kunst Magierstäbe herzustellen ist überall bekannt, wo es Zauberer gibt. Das gleiche gilt auch für Magierstecken, die aber in Xian häufiger zu finden sind als Magierstäbe. Morgenstern: Die einhändige Form des Dreschflegels ist kein Werkzeug, sondern eine Ritualwaffe, die fast ausschließlich von den ramrischen Rê-Priestern verwendet wird. NunChaku: Diese Form des Dreschflegels gibt es nur bei den reisanbauenden Völkern des fernen Ostens. Ochsenzunge: Diese Waffe ist in der Welt der Helden unbekannt. Ogerhammer: Diese Waffe ist in der Welt der Helden unbekannt. Peitsche: Diese Waffe ist fast überall billig zu erhalten. Rapier: Diese Waffe ist in der Welt der Helden unbekannt. Schlachtbeil: Zweihändig zu führende Äxte, Beile und Haken gibt es überall, wo es auch ihre kleineren Verwandten gibt. Speer, leichter: Die wohl älteste Jagdwaffe der Welt gibt es überall. Stabkeule: Zweihändige Keulen gibt es überall, wo es auch ihre kleineren Verwandten gibt. Stielhammer: Zweihändige Hämmer, zu denen auch die Spitzhacken der Bergleute zählen, sind nicht nur bei den Zwergen beliebte Waffen, sondern werden auch gerne von anderen Bergbau betreibenden Völkern eingesetzt. Da ihm die Stoßspitze fehlt, gilt der Stielhammer nicht als Stangenwaffe sondern als Zweihandschlagwaffe. Stoßspeer: Diesen schweren Speer gibt gnau wie seine leichte Form überall. Bei vielen Völkern gilt der Stoßspeer als Symbol der Herrschaft. Außerdem ist er neben Kurzschwert und Axt die Waffe vieler Soldaten. Streitaxt: Äxte wurden schon immer auch als Waffe eingesetzt und gibt es deshalb überall. Streitkolben: Diese meist fast vollständig aus Metall gefertigten Keulen kann man ebenfalls überall finden., sind aber seltener. Wurfwaffen: Bola: Diese Waffe ist in der Welt der Helden unbekannt. Lasso: Nur Hirtennomaden verwenden das Lasso. Netz: Ein klassische Jadgwaffe, die man überall finden kann. Speerschleuder: Diese Waffe findet man nur noch bei Völkern, die noch nicht den Bogen verwenden. Wurfaxt: siehe Handaxt Wurfeisen: Diese Waffe ist in der Welt der Helden unbekannt. Wurfhammer: siehe Kriegshammer Wurfkeule: siehe Keule Wurfmesser: siehe Dolch Wurfpfeil: Diesen leichten und kurzen Wurfspeer kann man überall finden. Wurfscheibe: Diese Wurfwaffe ist nur in Lakenai und Yavanai verbreitet. Wurfspeer: siehe leichter Speer Wurfspieß: siehe Stoßspeer Wurfstern: Diese Waffe ist in der Welt der Helden unbekannt. Schußwaffen: Armbrust, leichte: Neben den Bergzwergen verwenden auch die Soldaten Xians leichte Armbrüste. Armbrust, schwere: Nur Bergzwerge benutzen schwere Armbrüste. Blasrohr: Diese Waffe gibt es außer in den Südlanden nur bei den Völkern des fernen Ostens. Bogen: Bögen gibt es fast überall. Handarmbrust: Diese Waffe ist in der Welt der Helden unbekannt. Kompositbogen: Der Kompositbogen wird in allen trockenen Regionen der Welt verwendet. Zwischen Tamri im Süd-Westen, Luwien in Norden und den Steppen der Aryanern im Osten kann man ihn überall erwerben. Er ist die beliebte Waffe der Streitwagenfahrer und wird auch gerne Halblingsreitern benutzt. Kurzbogen: Kurzbögen gibt es fast überall. Langbogen: Langbögen gibt es nur in waldreichen Region. Elfen, die Barbaren des Nordens und die Krieger Wuinus sind bekannte Langbogenschützen. Skhallanta: Diese Waffe ist in der Welt der Helden unbekannt. Schleuder: Eine billige Waffe, man überall finden kann. Besonders beliebt bei Hirten überall in der Welt. Stockschleuder: Diese Waffe ist in der Welt der Helden unbekannt. Verteidigungswaffen: Buckler: Diese Waffe ist in der Welt der Helden unbekannt. Kampfgabeln: Diese Waffe gibt es nur in Tamri, Drowet, Vhedistan und allen Ländern östlich davon Parierdolch: Diese Waffe ist in der Welt der Helden unbekannt. Schild, großer/kleiner: Schilde kennt man überall. Kleine Schilde werden gerne von Streitwagenfahrern eingesetzt, während große Schilde meist der einzige Schutz der einfachen Soldaten ist. Unter den Barbaren werden Schilde eher selten verwendet.
  6. Was für eine Frage... Natürlich darfst du diese welt benutzen. Sonst hätte ich sie wohl nicht hier veröffentlicht. Man darf sogar mitentwickeln, denn es gibt noch viele weiße Flecken. Eine Bedingung habe ich aber. Schreib von euren Erlebnissen in dieser Welt. Und eine weitere Bitte hätte ich: es wäre schön, wenn es eine kleine Sammlung von Beispielabenteurern (inklusive Beschreibung und Hintergrund) gäbe. Also setzt euch hin, überlegt euch, was für einen Abenteurer ihr in der Welt der Helden spielen würdet und beschreibt ihn hier.
  7. Hier ist eine neue Version der Karte: - Der Ausgangshafen der Bernsteinstraße wurde umbenannt und weiter nach Norden verlagert. - Die Handelsrouten aus Luwien wurden eingezeichnet. - Der Verlauf des vhedischen Flusses Sindu wurde verändert. - Die Hauptstadt der Amazonen wurde eingezeichnet, hat aber noch keinen Namen Und hier ist auch eine neue Version des "Quellenbuches". Der Abschnitt über die Religion ist jetzt vollständig. Welt der Helden.pdf
  8. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Barbarossa Rotbart in Neue Welten
    Das stört mich auch, aber weniger, weil man sie nicht ausgerottet hat, wie die Zwerge.
  9. Dazu kann ich nichts sagen, weil ich Ghostwalk nicht kenne. Da es nur ein Vorschlag ist, lasse ich es offen.
  10. Hier mal einige Vorschläge für Kulturen der Hohlwelt: - Ein Toquinisches Reich, wahrscheinlich von Toquinern gegründet, die es statt nach Midgard hierher verschlagen hat. Die Kultur wird wohl eher normannisch sein. - Ein Reich der Arracht - Ein Zwergenreich, welches einen Zugangstunnel nach Midgard bewacht. - Ein auf dem Römischen Reich basierendes Reich. - Ein auch Dinosauriern reitendes Barbarenvolk.
  11. Eine weitere Besonderheit vieler Hohlwelten ist, dass hier Tierarten leben, die auf der anderen Seite schon längst ausgestorben sind.
  12. Dass Midgard im hohen Norden in EIS übergeht, spricht nicht gegen eine Kugelgestalt Midgards. Die Existenz eines Horizonts, eines Äquators und unterschiedlicher Tageslängen (Polarnacht!) sprechen eher für eine Kugelgestalt. Die Klimazonen lassen sich durch den Einfluss von EIS erklären. EDIT: Mehrere Quellen machen deutlich, dass diese Übergangszone nicht die ganze Polarregion MIdgards ausmacht, sondern nur an einigen Stellen existiert.
  13. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Barbarossa Rotbart in Neue Welten
    Eine wirklich schräge Welt. Auch wenn mir als Elfen- und Zwergenfreund das schicksal der Zwerge nicht sonderlich gefällt.
  14. Die Bezeichnung Sphäre sagt aber nichts über die Form aus.
  15. Aber keine, die den Abenteurern oder den Spielern auffällt. Da stimme ich Dir zu. Sie darf aber auch nicht zu klein sein. In Warlord sagt Travis Morgan, dass er, als seine Flugzeug über der Sowjetunion abgeschossen wurde und er langsam abstürzte, nicht merkte, dass er durch den Zugang flog. Für die Midgard-Hohlwelt bedeutet dies, dass das Loch so groß sein muss, dass der Einfluss von EIS sich auch auf die nördlichen Regionen der Hohlwelt erstreckt. Dafür ist ein einfacher Tunnel meiner Meinung nach viel zu klein. Es sollten schon mehrere Kilometer sein. Aber es müssen nicht fast 1000 km sein. Da stimme ich Dir ebenfalls zu. Es würde besser aussehen, wenn das Loch kleiner wäre.
  16. Das zeigt diese schöne Karte aus dem Hollow World Campaign Setting von D&D.
  17. Myrkgard hat auch keinen Mond. Die Hohwelt hingegen liegt ja unter Ljosgard und hat somit einen Mond, obwohl dies dort niemand weis. Es ist zwar gemein, aber es ist auch nur ein Vorschlag. das verstehe ich nicht. Soll die Hohlwelt auf der Innenseite der Midgardsphäre sein und der Mond kreiselt aussen herum? Der Kandidat er hält 99 Punkte!!!
  18. Erstens, beziehst Du Dich da auf ein realtiv obskures theoretisches Modell zum Aussehen unserer Erde, was nichts (außer dem Namen) mit der Theorie einer vollständigen Welt im Innern der Erde gemein hat. Zweitens, stammen die Parameter nicht von mir, sondern eher von Edgar Rice Burroughs (obwohl er nicht der erste war, in dessen Geschichten eine Hohlwelt auftauchte (Jules Verne war es jedenfalls nicht, da die Welt, die in Reise zum Mittelpunkt der Erde beschreibt, in fast allem nicht mit der Burroughschen Hohlwelt Pelludicar übereinstimmt). Mike Grell verwendete vieles davon für die Welt Skartaris in seiner Comicserie Warlord. Und selbst Hollow World von D&D folgt diesen Parametern (weitgehend). Lokale Abenteurer kennen es nicht anders. Die Spieler hingegen schon! Und es spricht nichts dagegen, dass es Charaktere aus der Außenwelt in die Hohlwelt schaffen... Myrkgard hat auch keinen Mond. Die Hohwelt hingegen liegt ja unter Ljosgard und hat somit einen Mond, obwohl dies dort niemand weis. Es ist zwar gemein, aber es ist auch nur ein Vorschlag. Eher letzteres. Obwohl die Wölbung des Horizonts nach obem eigentlich immer sichtbar sein sollte.
  19. Der größte Unterschied mag wohl sein, dass es keine Nacht gibt. Das allerste, was die Abenteurer bemerken, wird wohl sein, dass sich die Welt nach oben krümmt, es also keinen Horizont gibt. Dann mag es noch für Zauberer Besonderheiten geben. Und die Kulturen sind bestimmt ebenfalls anders.
  20. Dann handelt es sich dabei eher um so eine Art Dysonsphäre und nicht um eine klassische Hohlwelt, die ja nur erdgroß ist.
  21. Bis auf Tharun haben alle Hohlwelten, die ich kenne, permanente zugänge an den Polen, keine Jahreszeiten und auch keine Nacht. Dieses Konzept benutzen sowohl Edgar Rice Burroughs in seinen Pelludicar-Geschichten, Mike Grell in seinen Warlord-Comics und auch die Hollow World von D&D ist so aufgebaut.
  22. Dies sind (bis vielleicht auf das Klima) so ungefähr die Definition einer klassischen Hohlwelt. Und dies macht gerade eine Hohlwelt so besonders. Wir reden schließlich von einem Objekt von der Größe der Erde, in dessen Inneren sich die Hohlwelt befindet. Da wird die "Sonne" so ziemlich genau im Mittelpunkt stehen. Außerdem ist nicht der Abstand von der Sonne für die Jahreszeiten verantwortlich, sondern die Achsenneigung. Und genaus diese gibt es in einer Hohwelt nicht. Die Sonne steht immer im Zenit. Folglich muss das Klima eigentlich tropisch sein. Dies bedeutet aber auch das es keinen Wechsel zwischen Tag und Nacht geben kann (außer die "Sonne" wird regelmäßig heller und dunkler, aber dies ist eigentlich kein Bestandteil der klassischen Hohlwelt). Da wir von einer Fantasy-Welt reden spielt doch die Physik eigentlich keine Rolle. Zurück zum Klima. Da der Zugang im Norden sich in einer Region Midgards liegt, die sich unter dem Einfluss von EIS befindet, wird es auf der Nordhalbkugel schon so etwas wie Klimazonen geben, die aber weniger stark ausgeprägt sind und eher den entsprechenden Sommermonaten in der Außenwelt ähneln. Die Besonderheiten einer klassischen Hohlwelt haben meiner Meinung nach folgende Auswirkungen auf die Magie: - Kein Wechsel von Tag und Nacht: Zauber, die nur bis Sonnenuntergang bzw. Sonnenaufgang wirken, funktionieren nicht. - Kein Mond: Zauber, bei denen der Mond eine Rolle spielt, funktionieren nicht - Kein Sternenhimmel/Stationäre Sonne: Zauber, die von bestimmten astronomischen Ereignissen abhängig sind, funktionieren nicht Obwohl, dier Hohlwelt befindet sich im Inneren Midgards, also gibt es einen Mond, einen Sternenhimmel usw., nur kann niemand sie beobachten, wodurch entsprechende Zauber nutzlos bzw. unzuverlässig werden (auch wenn sie funktionieren)
  23. Naja, nur geht es jetzt nicht um eine konkrete Geschichte, sondern "nur" um den Hintergrund. Wenn du aber noch Material davon hast, könnte man die doch hier verwenden. Eine Hohlwelt hat folgende Besonderheiten, die beachten werden sollten: - Die Sonne steht immer in Zenit - Das Klima ist (sub-)tropisch - Es gibt keine Jahreszeiten - An beiden Polen gibt es Zugänge Bild einer klassischen Hohlwelt - Es gibt keine Nacht - Es gibt keine nachtaktiven Wesen - Nachtsicht und Infrarotsicht können deshalb nur unterirdisch lebende Wesen besitzen - Es gibt keinen Horizont Dies wären die Grundlagen. Jetzt muss man nur noch klären, was dies z.B. für die Magie bedeutet.
  24. Obwohl ich immer noch an meinem Bronzezeit-Hintergrund arbeite, habe ich wieder eine neue Idee. Wie wäre es mit einer Hohlwelt-Kampagne für MIDGARD? Die wohl bekanntesten Hohlwelten sind Pelludicar von Edgar Rice Burroughs (dem Schöpfer sowohl von Tarzan als auch von John Carter vom Mars), Skartaris aus Mike Grells Comic-Serie Warlord für DC Comics, Hollow World von D&D und Tharun von DSA.
  25. Nach einer relativ einfachen Kletterpartie, die für meine Elfe trotz eines Sturzes doch erfolgreich beenden konnte, stand ihr ein schwieriger Abschnitt bevor, den sie trotzdem in Angriff nahm. Die Folge: zwei kritische Erfolge hintereinander! Da staunte der Rest der Gruppe nicht schlecht, denn keiner von uns konnte gut klettern... Und dann war da noch der Kampf gegen zwei Gnome, der damit endete, dass die Gruppe einen von ihnen schnell ausschalten konnte, sie den anderen aber ständig verfehlten und es sie beinahe besiegt hätte, wenn der Magier nicht einen kritischen Erfolg beim Zaubern von Macht über die Sinne gehabt hätte und beide Gnome so in die Flucht geschlagen hätte.

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