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Barbarossa Rotbart

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  1. Die sind nicht die einzigen, die fehlen. Alle Abenteurertypen aus irgendwelchen Quellenbüchern, die nicht in DFR oder KOM stehen wurden nicht konvertiert. Manche davon gibt es sogar nicht einmal für M4!
  2. ich habe noch Pläne zu vier weiteren Kulturen: - die Bevölkerung der Randprovinzen der balianischen Republik. - eine polynesische Kultur - Flüchtlinge aus Ta-meket, die sich nach der Flucht durch ein Portal in den Tropen wieder finden - eine aus mehreren de-facto unabhängigen Fürstentümern bestehende Magokratie, in der nur Zauberer adlig sind. Eines dieser Fürstentümer wird von einem Hexer regiert und wo sein Mentor als Gottheit verehrt wird.
  3. Das mag sein, aber diese Schwarzalben haben schon immer unter der Herrschaft der Arracht gelebt und kennen es nicht anders. Die Schwarzalben Midgards hingegen sind ihre eigenen Herren. Wie das Verhältnis von Schwarzalben zu Arracht genau aussieht entscheidet der jeweilige SL. Sie könnten priviligierte Sklaven der Arracht sein, aber sie könnten auch die eigentliche Macht im Imperium sein, da sich die Arracht hauptsächlich mit ihren Forschungen beschäftigen. Man kann auch arrogant, stolz, hochmütig sein und ist trotzdem nichts weiter als ein Sklave. Die Schwarzalben sehen sich als die bevorzugten Diener der Arracht und merken dabei nicht, dass sie eigentlich nur Sklaven der Arracht sind, wie alle anderen auch. Vergiss auch nicht, dass die Schwarzalbe in prächtigen Villen leben, und nicht in Kasernen oder Sklavenbarracken. Würde ich die Verhältnisse umdrehen (schwarzalbischer Adel, Arracht-Mittelschicht), wäre es kein Reich der Arracht mehr sondern der Schwarzalben. Regeltechnisch (nur M5) würde aber ein Tausch Sinn machen, da die Arracht mehr Wert auf Wissen legen.
  4. Ich vermute, dass wir mit einem späteren Band Erweiterungsregel bekommen, durch die wir die Charakter-Vielfalt der früheren MIDGARD-Regeln wiederbekommen. So wie es jetzt ist, ist die Charaktererschaffung restriktiver als unter M3 oder M4. Die einzige Ausnahme sind die Waffenfertigkeiten, von denen aber einige viel zu viele bekommen. Was aber bei Fertigkeistgruppen, bei denen die billigste Fertigkeit 2 LE kostet (Sozial, Unterwelt, Waffen), sinnlos ist. Ist insofern bemerkenswert, da die Leiteigenschaft trotzdem Geschicklichkeit ist. Das passiert, wenn man Fertigkeiten zusammenlegt, die nicht zusammen gehören.
  5. Du vergisst, dass Landeskunde sich immer nur auf eine Region bezieht. Landeskunde beinhaltet auch das Wissen (was und wie) um die Tänze einer Region. Früher war dies (für die eigene Region und sozialen Schicht) ein Teil von Tanzen. Akrobatik habe ich genommen, weil Tanzen schließlich auch die halsbrecherischen Tänze der Derwische (die alle die Fertigkeit Springen benötigten) umfasste. Gaukeln ist, drin, weil dies bei M5 die einzige Möglichkeit ist, andere mit Kunststücken abzulenken oder zu beeindrucken.
  6. Das zeigt schön die Probleme von M5... Verstellen würde ich mit der Spezialisierung Stimmen imitieren versehen. Zwar gibt es so etwas noch nicht, aber es wäre eine sinnvolle Hausregel. Statt Gassenwissen wäre Schleichen der passendere Ersatz für Beschatten. Zwar hat man Etikette als Ersatz für Tanzen vorgesehen, aber ich bin der Meinung, dass Tanzen auf mehrere Fertigkeiten aufgeteilt wurde: Landeskunde, Akrobatik , Gaukeln und halt Etikette. Eine Frage: Wie konvertiere ich Charaktere aus KanThaiPan?
  7. Die Gruppe, in der ich spiele, wird wohl bis auf weiteres bei M3 bleiben. Dies liegt aber nicht an mir, sondern an unseren SL, der noch mit M2 angefangen hat und sehr lange nicht MIDGARD gespielt hat. Wenn es nach mir ginge, würden wir M5 benutzen, trotz des Bruchs mit der Tradition und der Kontinuität. Ich gehe mal davon aus, dass wir früher oder später so einige Elemente aus M4, die jetzt fehlen, auf die ein oder andere Weise in M5 wieder auftauchen werden.
  8. Die Liste der Zauber auf S.41f, deckt sich nicht mit der auf S.163f. Einige Zauber sind nämlich unterschiedlichen Kategorien zugeteilt, haben unterschiedliche Kosten oder fehlen trotz niedriger Stufe (1-3): Macht über das Selbst, Binden des Vertrauten, Sehen in Dunkelheit, Reinigen, Verfluchen, die stählende Ballade, das Lied des Spottes, das Loblied, der verunsichernde Gesang und vielleicht noch andere Zauber, die ich übersehen habe
  9. Und dies sollte nicht notwendig sein! Man sollte eigentlich mit M5 einen Charakter erschaffen können, der mit den M4- oder M3-Charakteren mindestens identisch ist. Das geht aber leider nicht immer. Ich habe gerade die i Beispiel-Charaktere aus der M3-Box versucht mit den M5-Regeln nachzubauen. Der Krieger, der Barbar, die Spitzbübin waren kein Problem. Der Waldläufer hingegen schon, denn der M3-Waldläufer konnte Schleichen, Tarnen und Spurenlesen, sein M5-Gegenstück kann aber leider nur zwei dieser Fertigkeiten erlernen, da ihm eine lausige LE bei den Freilandfertigkeiten fehlt. Beim Priester (M3: PM; M5: PB) fehlt der Zauber Nebel (schaffen), den er unter M3 lernen konnte. Der Hexer kann nur eine seiner beiden Waffenfertigkeiten erlernen. Unter M3 hatte er Magierstab und Dolch. Für die M3-Fertigkeit Gift mischen muss er zwischen Heilkunde oder Alchimie wählen, und den Zauber Schmerzen scheint es nicht mehr zugeben. Auch ist unklar, ob er den Zauber Macht über das Selbst lernen kann oder nicht. Nach KOD5 S.41 gehört dieser zu Formen, aber nach KOD5 S.163 zu Beherrschen. Diese Probleme darf es eigentlich nicht geben!
  10. Gerade nicht, denn bei M5 gibt es weniger Möglichkeiten als bei M4, da zum einen die ungewöhnlichen Fertigkeiten und zum anderen die Berufe weggefallen sind. Daher ist die Auswahl an Fertigkeiten (und auch, trotz der Zusammenlegung von Fertigkeiten, gleichzeitig deren Anzahl) stark zurück gegangen. Außerdem ist man jetzt, anders als bei M4, gezwungen bestimmte Fertigkeiten (oder Zauber) zu nehmen. Oder meint ihr wirklich das jeder Glücksritter entweder beidhändig kämpfen oder fechten kann? Oder jeder Ordenskrieger athletisch ist bzw. meditieren kann? etc.
  11. Ja, es ist ein Problem. Es ist ein gewaltiges Problem, denn dadurch sind Charakter-Konzepte und Ideen, die bei früheren Midgard-Versionen möglich waren, nicht mehr möglich. So etwas sollte eigentlich nicht sein, denn damit ist die Kontinuität des Systems unterbrochen. M4 hat die Möglichkeiten von M3 erweitert. M5 schränkt die Möglichkeiten von M4 wieder ein, und dies z.T. extrem!
  12. Zwar ist bei M5 eine Regelkontinuität gegeben, aber keine Charakterkontinuität! Wieso? Weil es nicht möglich ist, einen nach M4-Regeln erschaffenen Grad 1 Charakter ohne Einbußen an Fertigkeiten, Zauber oder ähnlichen nachzubauen. Bei dem Wechsel von M3 zu M4 war dies noch möglich. Beispiele: - Ein Glücksritter konnte unter M4 sowohl mit Fechten als auch mit Beidhändigen Kampf das Spiel beginnen. - Krieger konnten unter M4 Morgenstern als Spezialwaffe haben. - Magier konnten sowohl mit Grundkenntnissen in Stichwaffen als auch in Wurfklingen beginnen. - Generel hatten Zauberer die Möglichkeit mit mächtigeren Zaubern das Spiel zu beginnen. - Außerdem erlaubten die jetzt entfallenen ungewöhnlichen Fertigkeiten eine größere Auswahl an Fertigkeiten.
  13. Bei M2 gab es gerade einmal 2 Regelbücher und damit waren die Regeln vollständig. Bei M3 waren es ebenfalls 2 Regelbücher (aufgetellt in jeweils 3 Hefte). Dazu kamen noch zwei Gildenbrief-Sonderbände mit inoffiziellen Regeln und das war es dann auch. Bei M4 brauchte man dann 5 dicke Bände, um alle Regeln zu haben, die vorher in den zwei M3-Boxen enthalten waren. Wieviele Bände werden dann die Regeln bei M5 umfassen?
  14. Trotzdem bleibe ich skeptisch. Denn was nutz ein Regelbuch, wenn es nur kurz erhältlich ist (wie z.B. das Kompendium). Zum Glück kann man ja das M4-Bestarium weiter verwenden... Besonders bei den Quellenbüchern muss man z.T. auf M3-Material zurückgreifen. Und für einige Kulturen gibt es immernoch keine Quellenbücher. Hier wäre ein Weltenbuch gut, welches Gesamt-Midgard mal so beschreibt, dass für jede Kultur genug Informationen zum Spielen vorliegen.
  15. Und auch nicht wieder schnell verschwinden...
  16. Die folgende Kultur ist vielleicht die bösartigste. Abenteurer aus dieser Kultur werden wohl immer entlaufene Sklaven sein: Das Imperium von Bel-Shatar Das Imperium ist das größte und auch jüngste der verbliebenen Reiche der Arracht. Es wurde während des Rückzugs der Arracht aus Midgard gegründet und hat seitdem etliche kleinere Reiche, nicht nur der Arracht, sondern auch anderer Völker geschluckt. Lebensraum: Das Zentrum des Imperiums liegt in der trockenen Blutsavanne, wo auch die Hauptstadt Bel-Shatar liegt. Von dort aus erstreckt sich das Imperium in alle Himmelsrichtungen. Die meisten der einundzwanzig Städte des Imperiums liegen außerhalb der Blutsavanne. Lebensweise: Die Gesellschaft des Imperiums von Bel-Shatar besteht aus vier strickt voneinander getrennten Klassen: den Herren, den Dienern, den Knechten und den Sklaven. Den Herren gehören alle Arracht des Imperiums an, und sie alleine bestimmen die Geschicke des Imperiums. Dies macht sie zum Adel des Imperiums von Bel-Shatar. Im ganzen Imperium gibt es mehr Arracht als in Midgard. Unter ihnen stehen die Diener, Schwarzalben, die den Arracht treu ergeben sind. Sie stellen die kleine Mittelschicht des Imperiums von Bel-Shatar und genießen deshalb etliche Sonderrechte. Trotzdem sind sie eigentlich nichts anderes als Sklaven der Arracht. Orcs bilden die dritte Klasse, die Knechte, deren gesellschaftliche Stellung dem einfachen Volk anderer Kulturen entspricht. Sie übernehmen daher alle Aufgaben, die sowohl Schwarzalben als auch Sklaven nicht übernehmen können oder dürfen, denn die Arracht können sich der Loyalität der Orcs sicher sein. Die Orcs dienen auch häufig als Sklavenaufseher und überwachen die Arbeitssklaven. Sie sind aber auch die Soldaten des Imperiums. Die zahlenmäßig größte Gruppe bilden aber die vielen unfreien Sklaven aus den verschiedensten Völkern. Neben Menschen gehören ihnen auch Elfen und Zwerge und auch Mischlinge aus diesen Völkern an. Sie haben keinerlei Rechte und werden gerne als Versuchsobjekte für die magischen Forschungen der Arracht und auch der Schwarzalben verwendet. Arbeistsklaven kann man auf den Feldern, Bergwerken und auch Werkstätten finden und werden dort von meist orcischen Aufsehern überwacht, während Haussklaven die Dienerschaft der Schwarzalben stellen. Dann gibt es noch Gladiatoren, die ihr Leben zur Unterhaltung anderen in den Arenen lassen. Die Städte des Imperiums sind viel kleiner als die Städte anderer Kulturen, aber wesentlich größer als die wenigen verbliebenen Zufluchten der Arracht in Midgard. In der Mitte jeder Stadt stehen die gewaltigen durch Magie errichteten Türme der Arracht. Um sie herum liegen die Quartiere ihrer Sklaven. Die der Schwarzalben ähneln prächtigen Villen, während die der anderen Sklaven mehr mit Kasernen gemein haben. Wobei die Orcs besser untergebracht sind. Weltsicht und Glaube: Die Arracht und die Schwarzalben sind Göttern gegenüber gleichgültig. Die Verehrung des Anarchen durch Orcs und Sklaven wird von ihnen gefördert und jede andere Religion unterdrückt. Sitten und Gebräuche: Wenn sich die Sitten von Arracht, Schwarzalben und Orcs vermischen, kann dieses Gemisch nur eins sein: dekadent, grausam und absolut tödlich. Tracht und Bewaffnung: Arracht beiderlei Geschlechts bevorzugen weite Roben als Kleidung und verwenden keine Rüstungen aus Metall. Als Waffen verwenden sie fast ausschließlich zweihändige. Die Kleidung der Schwarzalben scheint sich aus der klassischen Tracht der Elfen und der der Arracht entwickelt zu haben. Männliche Schwarzalben tragen häufig weite Roben über Tunika und Hose, während weibliche Schwarzalben sich sehr freizügig kleiden und zum Teil sogar ganz auf Kleidung verzichten. Man verwendet nur edle Stoffe. Tunika und Hose ist auch die bevorzugte Kleidung der Orcs. Diese ist aber von minderer Qualität. Nur die Orc-Druiden tragen Roben, die dann aber von besserer Qualität sind. Die Kleidung der Sklaven ist abhängig, davon was für ihre Tätigkeit angemessen ist und was ihnen dann ihre Meister (oder manchmal sogar die orcischen Aufseher) gestatten zu tragen. Arbeitssklaven und Gladiatoren tragen meist nur ein Lendenschurz oder eine Tunika, während sich männliche Haussklaven wie ihre schwarzalbischen Herren kleiden und weibliche Haussklaven meistens nur einer sehr knappen Schurz tragen. Im Kampf werden in der Regel Textil- und Lederrüstungen getragen, obwohl man auch Ketten- und Plattenrüstungen kennt. Als Waffen werden im Nahkampf Schwerter, Äxte und Spieße verwendet. Im Fernkampf werden Armbrüste (insbesondere die gefürchtete Skhallanta) allen anderen Waffen vorgezogen. Magie: Die Arracht haben die wissenschaftliche Magie erfunden, und dies merkt man deutlich. Fast alle Zauberer gehören entweder den Arracht oder den Schwarzalben an und haben eine wissenschaftliche Sicht auf die Magie. Magische Experimente, nicht nur an Sklaven, sondern auch an Orcs und sogar manchmal an anderen Schwarzalben, sind nicht ungewöhnlich. Bedingt durch die bösartige Natur des Imperiums wenden sich Hexer eher schwarzen Mentoren zu. Wenn sie Sklaven sind, müssen sie ihre Kunst aber heimlich praktizieren, da Zauberer unter den Sklaven nicht geduldet werden. Schon so mancher Sklave, den man der Hexerei verdächtigte, fand sich als Versuchsobjekt in den Laboratorien seiner Herren wieder. Die bösartige Natur des Imperiums beeinflusst auch die Druiden, die daher fast alle dunkle Druiden sind. Da ihr Kult von den Arracht und den Schwarzalben gefördert wird, sind sie auch die einzigen Zauberer unter den Orcs und den Sklaven, die von ihren Herren geduldet werden. Barden werden, trotz ihrer Zauberlieder, nicht als Zauberer angesehen, da ihre Form der Zauberei von den Arracht nicht ernst genommen wird, weshalb sie Barden unter den Sklaven zulassen. Dies hält aber Schwarzalben nicht davon ab, die Künste der Barden zu erforschen und auch selbst anzuwenden. So mancher Sklave, der entweder heimlich gegen die Arracht kämpft oder erfolgreich aus dem Imperium geflohen ist, wurde zum Hexenjäger, den sein Hass auf die Arracht und die Schwarzalben antreibt. Besonderheiten: Der Stand einer Spielfigur aus dem Imperium von Bel-Shatar hängt allein von der Rasse ab. Arracht sind immer adlig, Schwarzalben gehören immer der Mittelschicht an, Orcs dem Volk und alle anderen den Unfreien. Sprache & Schrift: Die Dunkle Sprache wird von allen Bewohnern des Imperiums gesprochen. Andere Sprachen sind verboten. Als Schrift dienen die Arracht-Versalien, die aber hauptsächlich von Arracht und den Schwarzalben verwendet werden, da nur wenige Orcs intelligent genug sind, um Lesen und Schreiben zu lernen, und Sklaven dies sogar verboten ist. Typische Namen: Abenteurertypen: Arracht: As, Sö – sHx, Ma, Th – Km, To; Schwarzalben: As, Gl, Kr, Ku – Ba – Be, sHx, Ma, Th – Km; Orcs: Kr, Sö, Ku – Dr; Sklaven: As, Gl, Ku, Sö*, Sp – Ba, Hj* – Dr*, sHx* Wie findet ihre die?
  17. Das wird wohl erst in einem weiteren Buch kommen...
  18. Wenn man davon ausgeht, dass PF, PW und PT aus M4 eher mit PB als mit PS zu vergleichen sind, gibt es ein kleines Problem: die (unter M5 anscheinend nicht mehr existierenden) Kultwaffen. Denn einige Kulte hatten unter M4 Kultwaffen, die jetzt zu den sehr schweren Waffenfertigkeiten gehören und daher nur von PS gewählt werden können, was aber bei einigen Kulten unpassend ist. Folgende Kulte sind davon betroffen: Alba: Ylathor (waffenloser Kampf), Vraidos (Kampfstab) Chryseia: chryseischer Kult (waffenloser Kampf) KanThaiPan: YenLen (waffenloser Kampf), TsaiChen (Bo-Stab), WenCheng (Bo-Stab oder waffenloser Kampf) Rawindra: rawindrischer Kult (waffenloser Kult) Zwerge: Lishadi (Kampfstab)
  19. Wohl kaum. Krieger sind jetzt immer diejenigern mit der schwersten Rüstung und wohl auch der schwersten Waffe. Wer einen schnellen Kämpfer haben will, muss jetzt wohl oder übel den Glücksritter nehmen.
  20. Beim Berechnen der Größen der Gnome, Halblinge und Zwerge (S.33) hat man wohl vergessen, dass bei ihnen die Stärke nicht von 01 bis 100 geht. Man hat hier wohl für die Mindestgröße immer mit St 10 und für die Höchstgröße immer mit St 100 gerechnet. Korrekt sind aber folgende Werte: Gnome: 91-102 cm (da ihre Stärke höchsten 60 sein kann.) Halblinge: 102-120 cm (da ihre Stärke höchsten 80 sein kann.) Zwerge: 137-146 cm (da ihre Stärke mindestens 61 sein muss.)
  21. Mir ist gerade ein "Fehler" aufgefallen. In M4 konnte ein Krieger sich noch auf den Morgenstern spezialisieren, in M5 ist dies nicht mehr möglich, da Kettenwaffen sehr schwer zu erlernende Waffen sind. Ähnliches gilt auch für den NunChaku des KiDoka (auch wenn die Abenteurertypen aus KanThaiPan noch nicht für M5 ausgearbeitet wurden).
  22. ich weis jetzt nicht, ob dies hier der richtige Ort ist, aber wäre es möglich, die noch fehlenden älteren Gildenbrief-Ausgaben (16-54) als PDF im Shop anzubieten?
  23. Beides irgendwie genauso sinnfrei, wie Beschränkung unter M4. Ein Meister im Kampfstab ist jetzt immer einem gleichguten Meister in einer gleichwertigen Waffe unterlegen. Auch verstehe ich nicht, wieso man sich nicht auf den Umgang mit einer Schildform spezialisieren kann. Bei Kampfgabeln kann man es verstehen, da sie im Angriff einen um 6 Punkte höheren Fertigkeitswert haben als in der Verteidigung. Bei niedrigen Fertigkeitswerten sind sie Kämpfern mit Spezialwaffen ebenbürtig. Aber hier liegt das Problem, dass man offensiv immer "echten" Angriffswaffen unterlegen ist. Für Parierdolch und Buckler ist dies sogar noch schlimmer.
  24. Ist es möglich Verteidigungswaffen wie z.B. Parierdolch, Kampfgabeln oder Buckler als Spezialwaffe zu wählen? Und wird, wenn man eine Stockwaffe zur Verteidigung einsetzt, ein eventuell vorhandener Spezialwaffen-Bonus beim Bonus auf WW:Abwehr berücksichtigt?
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