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Barbarossa Rotbart

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Alle Inhalte erstellt von Barbarossa Rotbart

  1. Zwar ist bei M5 eine Regelkontinuität gegeben, aber keine Charakterkontinuität! Wieso? Weil es nicht möglich ist, einen nach M4-Regeln erschaffenen Grad 1 Charakter ohne Einbußen an Fertigkeiten, Zauber oder ähnlichen nachzubauen. Bei dem Wechsel von M3 zu M4 war dies noch möglich. Beispiele: - Ein Glücksritter konnte unter M4 sowohl mit Fechten als auch mit Beidhändigen Kampf das Spiel beginnen. - Krieger konnten unter M4 Morgenstern als Spezialwaffe haben. - Magier konnten sowohl mit Grundkenntnissen in Stichwaffen als auch in Wurfklingen beginnen. - Generel hatten Zauberer die Möglichkeit mit mächtigeren Zaubern das Spiel zu beginnen. - Außerdem erlaubten die jetzt entfallenen ungewöhnlichen Fertigkeiten eine größere Auswahl an Fertigkeiten.
  2. Bei M2 gab es gerade einmal 2 Regelbücher und damit waren die Regeln vollständig. Bei M3 waren es ebenfalls 2 Regelbücher (aufgetellt in jeweils 3 Hefte). Dazu kamen noch zwei Gildenbrief-Sonderbände mit inoffiziellen Regeln und das war es dann auch. Bei M4 brauchte man dann 5 dicke Bände, um alle Regeln zu haben, die vorher in den zwei M3-Boxen enthalten waren. Wieviele Bände werden dann die Regeln bei M5 umfassen?
  3. Trotzdem bleibe ich skeptisch. Denn was nutz ein Regelbuch, wenn es nur kurz erhältlich ist (wie z.B. das Kompendium). Zum Glück kann man ja das M4-Bestarium weiter verwenden... Besonders bei den Quellenbüchern muss man z.T. auf M3-Material zurückgreifen. Und für einige Kulturen gibt es immernoch keine Quellenbücher. Hier wäre ein Weltenbuch gut, welches Gesamt-Midgard mal so beschreibt, dass für jede Kultur genug Informationen zum Spielen vorliegen.
  4. Und auch nicht wieder schnell verschwinden...
  5. Die folgende Kultur ist vielleicht die bösartigste. Abenteurer aus dieser Kultur werden wohl immer entlaufene Sklaven sein: Das Imperium von Bel-Shatar Das Imperium ist das größte und auch jüngste der verbliebenen Reiche der Arracht. Es wurde während des Rückzugs der Arracht aus Midgard gegründet und hat seitdem etliche kleinere Reiche, nicht nur der Arracht, sondern auch anderer Völker geschluckt. Lebensraum: Das Zentrum des Imperiums liegt in der trockenen Blutsavanne, wo auch die Hauptstadt Bel-Shatar liegt. Von dort aus erstreckt sich das Imperium in alle Himmelsrichtungen. Die meisten der einundzwanzig Städte des Imperiums liegen außerhalb der Blutsavanne. Lebensweise: Die Gesellschaft des Imperiums von Bel-Shatar besteht aus vier strickt voneinander getrennten Klassen: den Herren, den Dienern, den Knechten und den Sklaven. Den Herren gehören alle Arracht des Imperiums an, und sie alleine bestimmen die Geschicke des Imperiums. Dies macht sie zum Adel des Imperiums von Bel-Shatar. Im ganzen Imperium gibt es mehr Arracht als in Midgard. Unter ihnen stehen die Diener, Schwarzalben, die den Arracht treu ergeben sind. Sie stellen die kleine Mittelschicht des Imperiums von Bel-Shatar und genießen deshalb etliche Sonderrechte. Trotzdem sind sie eigentlich nichts anderes als Sklaven der Arracht. Orcs bilden die dritte Klasse, die Knechte, deren gesellschaftliche Stellung dem einfachen Volk anderer Kulturen entspricht. Sie übernehmen daher alle Aufgaben, die sowohl Schwarzalben als auch Sklaven nicht übernehmen können oder dürfen, denn die Arracht können sich der Loyalität der Orcs sicher sein. Die Orcs dienen auch häufig als Sklavenaufseher und überwachen die Arbeitssklaven. Sie sind aber auch die Soldaten des Imperiums. Die zahlenmäßig größte Gruppe bilden aber die vielen unfreien Sklaven aus den verschiedensten Völkern. Neben Menschen gehören ihnen auch Elfen und Zwerge und auch Mischlinge aus diesen Völkern an. Sie haben keinerlei Rechte und werden gerne als Versuchsobjekte für die magischen Forschungen der Arracht und auch der Schwarzalben verwendet. Arbeistsklaven kann man auf den Feldern, Bergwerken und auch Werkstätten finden und werden dort von meist orcischen Aufsehern überwacht, während Haussklaven die Dienerschaft der Schwarzalben stellen. Dann gibt es noch Gladiatoren, die ihr Leben zur Unterhaltung anderen in den Arenen lassen. Die Städte des Imperiums sind viel kleiner als die Städte anderer Kulturen, aber wesentlich größer als die wenigen verbliebenen Zufluchten der Arracht in Midgard. In der Mitte jeder Stadt stehen die gewaltigen durch Magie errichteten Türme der Arracht. Um sie herum liegen die Quartiere ihrer Sklaven. Die der Schwarzalben ähneln prächtigen Villen, während die der anderen Sklaven mehr mit Kasernen gemein haben. Wobei die Orcs besser untergebracht sind. Weltsicht und Glaube: Die Arracht und die Schwarzalben sind Göttern gegenüber gleichgültig. Die Verehrung des Anarchen durch Orcs und Sklaven wird von ihnen gefördert und jede andere Religion unterdrückt. Sitten und Gebräuche: Wenn sich die Sitten von Arracht, Schwarzalben und Orcs vermischen, kann dieses Gemisch nur eins sein: dekadent, grausam und absolut tödlich. Tracht und Bewaffnung: Arracht beiderlei Geschlechts bevorzugen weite Roben als Kleidung und verwenden keine Rüstungen aus Metall. Als Waffen verwenden sie fast ausschließlich zweihändige. Die Kleidung der Schwarzalben scheint sich aus der klassischen Tracht der Elfen und der der Arracht entwickelt zu haben. Männliche Schwarzalben tragen häufig weite Roben über Tunika und Hose, während weibliche Schwarzalben sich sehr freizügig kleiden und zum Teil sogar ganz auf Kleidung verzichten. Man verwendet nur edle Stoffe. Tunika und Hose ist auch die bevorzugte Kleidung der Orcs. Diese ist aber von minderer Qualität. Nur die Orc-Druiden tragen Roben, die dann aber von besserer Qualität sind. Die Kleidung der Sklaven ist abhängig, davon was für ihre Tätigkeit angemessen ist und was ihnen dann ihre Meister (oder manchmal sogar die orcischen Aufseher) gestatten zu tragen. Arbeitssklaven und Gladiatoren tragen meist nur ein Lendenschurz oder eine Tunika, während sich männliche Haussklaven wie ihre schwarzalbischen Herren kleiden und weibliche Haussklaven meistens nur einer sehr knappen Schurz tragen. Im Kampf werden in der Regel Textil- und Lederrüstungen getragen, obwohl man auch Ketten- und Plattenrüstungen kennt. Als Waffen werden im Nahkampf Schwerter, Äxte und Spieße verwendet. Im Fernkampf werden Armbrüste (insbesondere die gefürchtete Skhallanta) allen anderen Waffen vorgezogen. Magie: Die Arracht haben die wissenschaftliche Magie erfunden, und dies merkt man deutlich. Fast alle Zauberer gehören entweder den Arracht oder den Schwarzalben an und haben eine wissenschaftliche Sicht auf die Magie. Magische Experimente, nicht nur an Sklaven, sondern auch an Orcs und sogar manchmal an anderen Schwarzalben, sind nicht ungewöhnlich. Bedingt durch die bösartige Natur des Imperiums wenden sich Hexer eher schwarzen Mentoren zu. Wenn sie Sklaven sind, müssen sie ihre Kunst aber heimlich praktizieren, da Zauberer unter den Sklaven nicht geduldet werden. Schon so mancher Sklave, den man der Hexerei verdächtigte, fand sich als Versuchsobjekt in den Laboratorien seiner Herren wieder. Die bösartige Natur des Imperiums beeinflusst auch die Druiden, die daher fast alle dunkle Druiden sind. Da ihr Kult von den Arracht und den Schwarzalben gefördert wird, sind sie auch die einzigen Zauberer unter den Orcs und den Sklaven, die von ihren Herren geduldet werden. Barden werden, trotz ihrer Zauberlieder, nicht als Zauberer angesehen, da ihre Form der Zauberei von den Arracht nicht ernst genommen wird, weshalb sie Barden unter den Sklaven zulassen. Dies hält aber Schwarzalben nicht davon ab, die Künste der Barden zu erforschen und auch selbst anzuwenden. So mancher Sklave, der entweder heimlich gegen die Arracht kämpft oder erfolgreich aus dem Imperium geflohen ist, wurde zum Hexenjäger, den sein Hass auf die Arracht und die Schwarzalben antreibt. Besonderheiten: Der Stand einer Spielfigur aus dem Imperium von Bel-Shatar hängt allein von der Rasse ab. Arracht sind immer adlig, Schwarzalben gehören immer der Mittelschicht an, Orcs dem Volk und alle anderen den Unfreien. Sprache & Schrift: Die Dunkle Sprache wird von allen Bewohnern des Imperiums gesprochen. Andere Sprachen sind verboten. Als Schrift dienen die Arracht-Versalien, die aber hauptsächlich von Arracht und den Schwarzalben verwendet werden, da nur wenige Orcs intelligent genug sind, um Lesen und Schreiben zu lernen, und Sklaven dies sogar verboten ist. Typische Namen: Abenteurertypen: Arracht: As, Sö – sHx, Ma, Th – Km, To; Schwarzalben: As, Gl, Kr, Ku – Ba – Be, sHx, Ma, Th – Km; Orcs: Kr, Sö, Ku – Dr; Sklaven: As, Gl, Ku, Sö*, Sp – Ba, Hj* – Dr*, sHx* Wie findet ihre die?
  6. Und nicht gerade der erste...
  7. Das wird wohl erst in einem weiteren Buch kommen...
  8. Wenn man davon ausgeht, dass PF, PW und PT aus M4 eher mit PB als mit PS zu vergleichen sind, gibt es ein kleines Problem: die (unter M5 anscheinend nicht mehr existierenden) Kultwaffen. Denn einige Kulte hatten unter M4 Kultwaffen, die jetzt zu den sehr schweren Waffenfertigkeiten gehören und daher nur von PS gewählt werden können, was aber bei einigen Kulten unpassend ist. Folgende Kulte sind davon betroffen: Alba: Ylathor (waffenloser Kampf), Vraidos (Kampfstab) Chryseia: chryseischer Kult (waffenloser Kampf) KanThaiPan: YenLen (waffenloser Kampf), TsaiChen (Bo-Stab), WenCheng (Bo-Stab oder waffenloser Kampf) Rawindra: rawindrischer Kult (waffenloser Kult) Zwerge: Lishadi (Kampfstab)
  9. Wohl kaum. Krieger sind jetzt immer diejenigern mit der schwersten Rüstung und wohl auch der schwersten Waffe. Wer einen schnellen Kämpfer haben will, muss jetzt wohl oder übel den Glücksritter nehmen.
  10. Beim Berechnen der Größen der Gnome, Halblinge und Zwerge (S.33) hat man wohl vergessen, dass bei ihnen die Stärke nicht von 01 bis 100 geht. Man hat hier wohl für die Mindestgröße immer mit St 10 und für die Höchstgröße immer mit St 100 gerechnet. Korrekt sind aber folgende Werte: Gnome: 91-102 cm (da ihre Stärke höchsten 60 sein kann.) Halblinge: 102-120 cm (da ihre Stärke höchsten 80 sein kann.) Zwerge: 137-146 cm (da ihre Stärke mindestens 61 sein muss.)
  11. Mir ist gerade ein "Fehler" aufgefallen. In M4 konnte ein Krieger sich noch auf den Morgenstern spezialisieren, in M5 ist dies nicht mehr möglich, da Kettenwaffen sehr schwer zu erlernende Waffen sind. Ähnliches gilt auch für den NunChaku des KiDoka (auch wenn die Abenteurertypen aus KanThaiPan noch nicht für M5 ausgearbeitet wurden).
  12. ich weis jetzt nicht, ob dies hier der richtige Ort ist, aber wäre es möglich, die noch fehlenden älteren Gildenbrief-Ausgaben (16-54) als PDF im Shop anzubieten?
  13. Beides irgendwie genauso sinnfrei, wie Beschränkung unter M4. Ein Meister im Kampfstab ist jetzt immer einem gleichguten Meister in einer gleichwertigen Waffe unterlegen. Auch verstehe ich nicht, wieso man sich nicht auf den Umgang mit einer Schildform spezialisieren kann. Bei Kampfgabeln kann man es verstehen, da sie im Angriff einen um 6 Punkte höheren Fertigkeitswert haben als in der Verteidigung. Bei niedrigen Fertigkeitswerten sind sie Kämpfern mit Spezialwaffen ebenbürtig. Aber hier liegt das Problem, dass man offensiv immer "echten" Angriffswaffen unterlegen ist. Für Parierdolch und Buckler ist dies sogar noch schlimmer.
  14. Ist es möglich Verteidigungswaffen wie z.B. Parierdolch, Kampfgabeln oder Buckler als Spezialwaffe zu wählen? Und wird, wenn man eine Stockwaffe zur Verteidigung einsetzt, ein eventuell vorhandener Spezialwaffen-Bonus beim Bonus auf WW:Abwehr berücksichtigt?
  15. Ich arbeite gerade an einer Sammlung von (un(?))nötigen Hausregeln. Die Regeln für Kombi-Abenteurer habe ich schon vorgestellt (s.o.). Weitere Vorschläge betreffen Berufe anstelle der Standesfertigkeiten, die Halbzwerginnen aus ZWQ, Ungewöhnliche Fertigkeiten, Abenteurervarianten (bisher nur Sö, Ri) und Tanzen.
  16. Die stehen in beta_abenteurer.pdf. EDIT: Für die Charaktererschaffung habe ich mir folgende Regelung überlegt: Kombi-Abenteurer für M5
  17. Kombi-Abenteurer werden auf die gleiche Weise erschaffen wie normale Kämpfer und Zauberer. Das es sich um eine Kombination zweier Abenteurertypen handelt, gelten für sie leicht andere Regeln. Der vom Abenteurertyp abhängende Bonus auf die Ausdauerpunkte ist immer der höchste der beiden gewählten Abenteurertypen. Auch erhalten sie immer den höheren Resistenzbonus der Zauberer (+2/+2). Bei der Bestimmung des Standes gilt ebenfalls immer der höhere der beiden möglichen Boni. Kombi-Abenteurer erhalten alle typischen Fertigkeiten und Zauber ihrer beiden Abenteurertypen. Außerdem erhalten sie in jeder Fertigkeitskategorie die jeweils höchste Anzahl an Lerneinheiten. Nur bei Waffenfertigkeiten und Zaubern ist dies anders. Sie erhalten nur die Hälfte der bei ihrem Kämpfertyp angegebenen Lerneinheiten für Waffenfertigkeiten und auch nur die Hälfte (aufgerundet) der bei ihrem Zauberertyp angegeben Lerneinheiten für Zauber. Sie erhalten keine Spezialwaffen, aber dürfen sich ein Spezialgebiet aussuchen, wenn sie Magier als Zauberertyp gewählt haben. Später gelten immer die niedrigsten EP-Kosten der jeweiligen Abenteurertypen für Trainings- und Lerneinheiten. Im einer Ausnahme Waffenfertigkeiten kosten immer 20 EP pro TP. Zum Ausgleich erhalten sie nur halb so viel EP für Kämpfe und Zaubern bzw. nur 2/3 der pauschal vergebenen EP. Nur folgende Kombinationen sind zulässig: Druide: Bb, Gl, Kr, Wa – Ba, Or Hexer: As (siehe To), Bb, Gl, Hä, Kr, Sp, Wa – Ba Magier: As, Gl, Hä, Kr (siehe Km), Sp – Ba, Or Priester, Beschützer: Bb, Hä, Wa – Ba, Or Priester, Streiter: As, Bb, Hä, Wa – Ba, Or Schamane: Bb, Hä, Kr, Sp, Wa – Ba Klingenmagier (Km) Typische Fertigkeiten: Kampf in Vollrüstung+5 (St), Zauberkunde+8 (In) und Schreiben+12 (In) für Muttersprache Alltag: 2 LE, Kampf: 3 LE, Körper: 1 LE, Wissen: 5 LE Waffen: 18 LE Zauber: 4 LE (beliebig außer Dweomer, Wundertaten, Zauberlieder) Typischer Zauber: Erkennen von Zauberei Todeswirker (To) Typische Fertigkeiten: Meucheln+8 (Gs) und Gassenwissen+8 (In) oder Verführen+8 (pA) Alltag: 3 LE, Halbwelt: 2 LE, Sozial: 4 LE, Unterwelt: 8 LE, Wissen: 2 LE Waffen: 12 LE Zauber: 3 LE (Beherrschen, Verändern) Typischer Zauber: Verwünschen
  18. Das macht einen Unterschied. Schau Dir doch einmal einen Zauberer an. Wenn der Schwarzmagier vom Grad 10 (M4) jetzt als Schwarzmagier vom Grad 27 im Mittel 21 AP mehr hat, ist das doch einiges. Besonders dann wenn er heldenhafte Krieger des gleichen Grades nur 11 AP mehr bekommen hat. Der Schwarzmagier hält jetzt denn Kampf etwas länger durch und kann sogar öfter zaubern. Das sollte man nicht unterschätzen. Wenn man die NSCs nicht entsprechend anpasst, sind die SCs im Vergleich mächtiger, da sie mehr AP haben als gleichwerte M4-NSCs.
  19. Vielleicht hilft dir eine Grad-Konvertierungstabelle zum Einordnen der alten Abenteuer? Mfg Yon Eine solche Tabelle sollte eigentlich überflüssig sein. Da es sie aber gibt... Wieso sind LP zu niedrig? So unterschiedlich sind die Werte für AP und v. a. für LP auch nicht. Bei den LP wird ein W6 + 4 durch einen W3 + 7 ersetzt. Bei den AP werden beim Ausdauerbonus die -7 rausgenommen, dafür wird auch dort der W6-Wurf durch einen W3 ersetzt und der Zuschlag deckelt. Bei hochgradigen Figuren sind die AP bei M5 im Durchschnitt sogar niedriger. Beispiel: Grad 10 Waldläufer mit Ko 50 und St 50 und absolut durchschnittlichem Würfelglück: LP nach M4: 12,5, LP nach M5: 14 AP nach M4: 45, AP nach M5: 37 NSpFen sind normalerweise ohnehin nicht picobello regelkorrekt ausgewürfelt, sondern nach Faustformeln bestimmt. Die wichtigen Fertigkeiten werden ausgerechnet und ansonsten bekommen die halt die Fertigkeiten, die die brauchen. Hier, weil Du es bist, die neuen Faustformeln: Zaubern ist +11+Grad/2 Abwehr/Resistenz ist +12+Grad/5 ResB sind Ko hoch/tief für Körper, In hoch/tief für Geist. +2 auf beides für ZAU, +1 auf Körper für KÄM. AbB ist Gw hoch/tief. M4: LP = Ko/10 + 4 + 1W6; AP = Ko/10 + St/20 - 7 + Grad x W6 + n x Grad (max. n x 10) (je nach Typ: n = 1,2,3) M5: LP = Ko/10 + 7 +1W3; AP = Ko/10 + St/20 + Grad x W3 + n x Grad (max. n x 5) (je nach Typ: n = 1,2,3) => Bei gemittelten Würfelergebnissen (2 bei 1w3 und 3,4 bei 1W6): LPM4 - LPM5 = (Ko/10 + 4 + 3,5) - (Ko/10 + 7 + 2) = 7,5 - 9 = -1,5 Auf Grad 1: APM4 - APM5 = (Ko/10 + St/20 - 7 + 1 x 3,5 + n x 1) - (Ko/10 + St/20 + 1 x 2 + n x 1) = -3,5 - 2 = - 5,5 Auf Grad 3: APM4 - APM5 = (Ko/10 + St/20 - 7 + 2 x 3,5 + n x 2) - (Ko/10 + St/20 + 2 x 2 + n x 2) = 0 - 4 = - 4 Auf Grad 3: APM4 - APM5 = (Ko/10 + St/20 - 7 + 3 x 3,5 + n x 3) - (Ko/10 + St/20 + 3 x 2 + n x 3) = 3,5 - 6 = - 2,5 Auf Grad 4: APM4 - APM5 = (Ko/10 + St/20 - 7 + 4 x 3,5 + n x 4) - (Ko/10 + St/20 + 4 x 2 + n x 4) = 7 - 8 = - 1 Auf Grad 5 bzw. 6 (da 2 GFPM4 = 1 ESM5): APM4 - APM5 = (Ko/10 + St/20 - 7 + 5 x 3,5 + n x 5) - (Ko/10 + St/20 + 6 x 2 + n x 5) = 10,5 - 12 = -1,5 Auf Grad 10 bzw. 27 (da 2 GFPM4 = 1 ESM5): APM4 - APM5 = (Ko/10 + St/20 - 7 + 10 x 3,5 + n x 10) - (Ko/10 + St/20 + 27 x 2 + n x 5) = 28 + 10n - 54 - 5n = -26 + 5n => n=1: -21; n=2: -16; n=3: -11 Auf Grad 15 bzw. 37 (da 2 GFPM4 = 1 ESM5): APM4 - APM5 = (Ko/10 + St/20 - 7 + 15 x 3,5 + n x 10) - (Ko/10 + St/20 + 37 x 2 + n x 5) = 45,5 + 10n - 74 - 5n = -28,5 + 5n => n=1: -23,5; n=2: -18,5; n=3: -13,5 => Die LP sind unter M5 im Schnitt 1,5 höher als unter M4 (das Maximum bleibt gleich, im Minimum beträgt der Unterschied sogar 3!) Die AP unter M5 immer höher als unter M4. Dadurch das es unter M5 mehr Gradstufen gibt, wird der Unterschied, der auf Grad 4 zu vernachlässigen ist, auf höheren (aber auch auf niedrigeren Graden) recht groß.
  20. Denkfehler von Deiner Seite, da sich diese Regel nur auf die Fertigkeitswerte (OHNE Boni) bezieht. Das Problem ist aber, dass die Boni unter M4 größer sein können als unter M5. Und diese Boni werden laut S.2 rechte Spalte neu berechnet! Moderation Abd al Rahmen: Ich hab die Zitate korrigiert Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  21. Die meisten größeren sind über mehrere Bände verteilt, aber nur in wenigen (wie z.B. D&D 4e) sind auch ganze Regelabschnitte auf mehrere Bände verteilt. Und gerade dies ist schlecht. Von DSA4 mag man halten, was man will, aber man hat dort ein solches Wirrwarr vermieden, in dem man die notwendigen Regeln thematisch auf die einzelnen Bände (Charaktererschaffung, Kampf und Fertigkeiten, Magie, etc.) verteilt hat.
  22. tja, dann wirst Du wohl Deine gesammte Abenteuersammlung verkaufen müssen und kannst nur noch M5-Abenteuer spielen. Ich werd die alten Dinger auch nach M5 noch problemlos spielen können.Dann hast Du mich falsch verstanden. Man kann sie zwar noch spielen, aber der Mehraufwand bei der Vorbereitung ist wesentlich größer, da man schließlich alle Werte überprüfen muss und nicht mehr höchsten ein, zwei Werte ergänzen muss. Du wirst die alten Abenteuer leider nicht problemlos mit M5 spielen können! Du wirst, wie gesagt, zur Vorbereitung viel mehr Zeit benötigen. Und deshalb ist M5 nicht abwärtskompatibel! Was veranlasst dich eigentlich zu sagem die Resi-Werte seien aufgrund der Anpassung von M4 auf M5 anders? Würdest du folgenden Satz aus den Konvertierungshandreichungen etwa nicht anwenden: "Hat ein Abenteurer vor der Umstellung auf M5 einen höheren Fertigkeitswert für eine dieser beiden Fertigkeiten [Ergänzung durch mich: Abwehr und Resi ist gemeint], so behält er diesen." (Konvertierung_M5.pdf, S. 3 linke Spalte)? Ich bezweifle, dass damit Abwehr und Res gemeint sind, denn diese Boni werden bei M5 automatisch gesteigert. ResB ist bei M5 anders, da zu einem die Basis 11 und nicht mehr 10 ist. Zwar hat man die festen Boni der Kämpfer und Zauberer aber auch aller Nichtmenschen (außer Elfen mit Zt < 100) um 1 Punkt gesenkt, aber letzteres führt dazu, dass die ResB der Nichtmenschen (außer Elfen mit Zt < 100) unter M5 einen Punkt niedriger sind als unter M4 (außer gegen Körpermagie bei Kämpfern, der jetzt unter M5 ein Punkt höher ist als unter M4). Dann spielt bei M5 Zt für ResB keine Rolle mehr. Dies sorgt ebenfalls dafür, dass die M5-ResB neu berechnet werden müssen, wenn Zt nicht zwischen 11 und 80 liegt. Zaubern ist ebenfalls betroffen, da ZauB jetzt nur noch zwischen -2 und +2 schwanken kann und nicht mehr zwischen -3 und +4. Zwar ist die Basis von Zaubern jetzt ebenfalls 11 und nicht mehr 10. Das führt dazu, dass Zaubern für Zauberer mit Zt < 61 jetzt höher ist als unter M4.
  23. Ich finde es nicht gut, denn nichts ist schlimmer als ein auf mehrere Bände verteiltes Regelwerk, besonders dann, wenn Teile eines Regelabschnittes (wie z.B. Charaktererschaffung) auf mehrere Bände verteilt wurde. So etwas macht die Regeln unübersichtlich!
  24. Der Vergleich hinkt, denn diese Umstellungen sind kein Problem gewesen. Die veränderten/erweiterten Fertigkeitsstufen haben bei den NSCs kaum Auswirkungen gehabt. Es betraf ja sowieso selten Fertigkeiten, die von NSCs verwendet wurden. M3-Wahrnehmung kann man nicht mit den M4-Sinnen vergleichen. Das Gegenstück bei M4 war ebenfalls Wahrnehmung. Also sind die Sinne bei M4 nur dazu gekommen und haben nicht die Wahrnehmung ersetzt. Das Handgemenge hat man zwar verändert, aber dies kommt doch nur selten zum Einsatz. RW konnte man laut Konvertierungsregeln mit Gw gleichsetzen. Alles im Allen kein wesentlicher Mehraufwand! Das Problem bei M5 ist, dass die ganzen Anpassnugen alter Abenteuer umständlicher sind. Man kann die alten Werte nur schlecht mit den neuen Werten vergleichen. Die betrifft z.B. NSCs mit hohem Zt, deren ResB jetzt geringer sind, da Zt keinen Einfluss mehr auf sie hat.Auch sind sowohl LP als auch AP aller NSCs in den alten Abenteuern viel zu niedrig. Statt notfalls ein, zwei Werte schnell neuzuberechnen, da sie in älteren MIDGARD-Versionen noch fehlten, muss man jetzt eigentlich ALLE Werte von NSCs überprüfen und auch fast immer anpassen. Damit ist eine Abwärtskompatibilität nicht mehr gegeben.
  25. Warum MUSS man? NSC können sehr gut bleiben wie sie sind. Man muss nur Fertigkeiten und Zauber zuordnen können, damit man z.B. weiß was mit Angst gemeint ist. Man muss, da sich einige Boni verändert haben. Bei den Resistenzen z.B. spielt Zt keine Rolle mehr und der Ausgangswert ist 11 und nicht mehr 10. Außerdem haben Spielfiguren in der Regel jetzt im Schnitt 2 LP und 6 AP mehr. Leider hat man die Werte im Kleinen Bestarium unverändert aus dem M4-Bestarium übernommen. Auch sind die veränderten Grade (bis M4 max. 15, seit M5 mehr als 30) auch ein Problem, welches bei der Anpassung von alten Abenteuern Mehrarbeit verlangt. Erst mal abwarten, was noch alles an Material kommt... Das ist aber zu spät! Es wäre besser gewesen, wenn man alle Typen in EINEM Buch untergebracht hätte. Ein Problem, was wohl hier übersehen wurde, ist, dass die Spieler, die mit der Runenklingen-Gruppe weiterspielen will, bei der Übernahme Probleme bekommt, da zum einen zwei Charaktere nichjt mehr unterstützt werden und zum anderen Fertigkeiten und Zaubersprüche verändert oder sogar entfernt wurden. Dies ist für Anfänger ein unüberwindliches Kompatibilitätsproblem.

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