Alle Inhalte erstellt von Barbarossa Rotbart
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Fakten zu M5 - Ergebnisse der Fragestunde
Wie wäre es damit: xxx = (Anzahl erhaltener Treffer + Anzahl gestorbener Charaktere) ÷ (Grad + Anzahl noch lebender Charaktere)
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Fakten zu M5 - Ergebnisse der Fragestunde
Diesem Wunsch wurde entsprochen. Wirklich? Mir kommt es vor, als wären die Unterschiede größer als die zwischen M4 und M3.
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Fakten zu M5 - Ergebnisse der Fragestunde
Hier wird viel spekuliert und man bezieht sich bei den Fertigkeiten auf ein Charakterblatt, welches nicht offiziell ist und daher in meinen Augen eine schlechte Quelle ist. M5 sollte sich nicht zu sehr von M4 unterscheiden. Die Unterschiede von M4 zu M3 waren schließlich auch nicht so groß. MIDGARD sollte nicht den Fehler machen, den man bei anderen Rollenspielen gemacht hat: - D&D wurde seit der Übernahme durch WotC bei jeder neuen Edition extrem verändert, so dass es überhaupt nicht mehr kompatibel ist. - DSA hat bei dem Wechsel zu vierten Edition so an Komplexität zugenommen, dass es in meinen Augen schon nicht mehr spielbar ist, auch wenn man jetzt viel mehr Möglichkeiten hat als früher. Ich sehe zwar ein, dass man die Macken von M4 bereinigen muss, aber muss man dann noch Sachen ändern, die eigentlich so wie sie sind gut funktionieren? Ich vermute mal, dass Teile des M5-Fertigkeits- und Erfahrungssystems mit dem PRRS getestet wurden.
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Fakten zu M5 - Ergebnisse der Fragestunde
Könntest Du das etwas ausführen? Oder meinst Du, dass die ungelernten Fertigkeiten verändert wurden (z.B. Bewegungsfertigkeiten nur noch auf +6)? Na ja, es ist eben der ganze Komplex Erzählen, Dichten, Tanzen, Singen, Musizieren weg. Irgend etwas in der Richtung wird es wohl noch/wieder geben. Vielleicht können Barden das auch einfach automatisch. Es kann aber auch sein, dass die Macher des Spielerbogens die vollständige Fertigkeitsliste nicht hatten und deshalb Fertigkeiten fehlen. Es wäre mMn Schwachsinn, wenn nur noch Barden Singen, Tanzen etc. beherrschen.
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Fakten zu M5 - Ergebnisse der Fragestunde
Mir ist bei der Fertigkeitsliste aufgefallen, dass nicht nur einige alte MIDGARD-Veteranen (wie z.B. Beschatten) rausgeflogen sind, sondern auch alle wichtigen Fertigkeiten der Barden. Deshalb glaube ich, dass die Liste unvollständig ist.
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Fakten zu M5 - Ergebnisse der Fragestunde
Das war ja bei den Zauberern quasi schon immer so. dann muss aber auch die Auswahlmöglichkeit für die Spezialwaffen deutlich erhöht werden. Räumt man dann auch mit den Mythen auf, die Werte einiger Waffen (Langschwert, Katana) eindeutig beeinflusst haben? Und wie wird dieser Vorteil ausgeglichen? Eine gute Idee. Man kämpft doch häufig mehr als einmal am Tag Eine schlechte Idee, da Berufe mehr als nur "Farbe" sind. Bei M4 konnten sie Fähigkeiten liefern, die man sonst nur selten erhalten hätte. Ebenfalls eine gute Idee. Den druidischen Heiler könnte man zu einer Variante des Druiden machen. Der "weltliche" Heiler könnte dann doch der "echte" Heiler werden. Das sollte kein Problem sein, wenn man die Charaktererschaffung nicht total umgebaut hat. Also sind die Bücher jetzt dünner als ihre M4-Gegenstücke (352 bzw. 304 Seiten), aber immer noch dicker als ihre M3-Gegenstücke (zweimal drei Hefte mit insgesamt jeweils 188 Seiten ohne Tabellenteil) Gute Idee! Quasi eine Rückkehr zu M3
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Welt der Helden - Ein Bronzezeit-Hintergrund für MIDGARD
Hier ist die überarbeitete Karte. Vhedistan wurde etwas nach Westen verlegt. Die Haupstädte von Eladris, Vhedistan und Lakenai haben jetzt Namen erhalten. Die Karawanenstraßen aus den Süden nach Neblak wurden eingezeichnet. Neu sind eine Karawanenstraße, die von der Lakenäischen Küste nach Norden führt: die Bernsteinstraße. Mit dem Bernsteinland gibt es dann auch eine neue Kultur.
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Lustige Begebenheiten 2
Ich sage nur unser Heiler... Im vorletzten Abenteuer sind wir auf einen Teich gestoßen dessen Fische durch Berührung alle Wunden heilen. Was macht unser Heiler? Er fängt einen und nimmt ihn mit. Im nächsten Abenteuer wurde unser Heiler ziemlich vermöbelt. Da kramt er dann diesen (jetzt überhaupt nicht mehr frischen) Fisch hervor und will sich damit heilen...
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Welt der Helden - Ein Bronzezeit-Hintergrund für MIDGARD
OpenOffice. Leider ist es nicht dafür geeignet Gebirge einzuzeichnen. Mir gefällt nur die östliche Küstenlinie nicht. Vhedistan liegt außerdem doch etwas westlicher. Und noch einige andere kleine Änderungen müssten vorgenommen werden. Was mich hier jetzt stört, dass es keinerlei Kritik zu den Sachen gibt, die ich geschrieben habe. Auch macht hier keiner Vorschläge für eigene Kulturen. Warum?
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Welt der Helden - Ein Bronzezeit-Hintergrund für MIDGARD
Hier eine erste, grobe Karte der Welt. Die Zinninseln, die Südlande und die östlichen Regionen (Vhedistan, Xian und Wuinu) sind hier nicht dargestellt. Auch fehlen die meisten Inseln und alle Gebirge (deren Position aber z.T. angedeutet ist). Schwarze Linien stehen für den Küstenverlauf. Blaue Linien stehen für Flüsse. Die graue Linie ist die große Karawanenstraße. Schwarze Punkte sind bekannte Städte bzw. noch unbenannte Hauptstädte Schwarze Namen sind Kulturen, Regionen etc. Graue Namen stehen beispielhaft für mögliche Siedlungsgebiete von barbarischen nichtmenschlichen Kulturen (bisher nur Orks, Elfen und Halblinge)
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Welt der Helden - Ein Bronzezeit-Hintergrund für MIDGARD
Neben einigen kleineren Änderungen habe ich zum einen einige Waffen neu entwickelt: Khopesh (1W6+1) St31,Gs21 Erfolgswert+4 Einhandschwert (Langschwert, Krummsäbel) Schwierigkeit: normal 300: Kr,Sö – 600: alle anderen – 1200: ZAU a. PK Das Khopesh genannt Sichelschwert vereint die Vorzüge von Krummsäbel und Langschwert. Man kann es daher sowohl als Hiebwaffe, die Schneide der gebogenen Klinge nutzend, als auch stehend einsetzen, da wie beim Langschwert und im Gegensatz zum Krummsäbel Spitze und Griff in einer Linie liegen. Das Khopesh gibt es nur in Tamri und Drowet. Labrys (1W6+1) St11,Gs11 Erfolgswert+4 Einhandschlagwaffe (Keule, Kriegshammer, Sichel, Streitaxt, Streitkolben) Schwierigkeit: leicht 200: Kr,Sö – 400: alle anderen – 800: ZAU a. PK Diese leichte Doppelblattaxt von der Größe einer Handaxt ist eigentlich keine Waffe im klassischen Sinn sondern ein geweihter Ritualgegenstand der kynossischen Priesterinnen und somit einem Magierstab nicht unähnlich. Daher gilt sie in den Händen von Zauberern und zaubernden Kämpfern (außer Barden) als magische Waffe mit magischen Bonus *(+0/+1). In den Händen eines Kämpfers oder Barden ist eine Labrys nichts anderes als eine normale Handaxt. Die Labrys kann aber nicht als Wurfaxt verwendet werden. Die Labrys gibt es nur in Kynosson. Sichel (1W6) St11 Erfolgswert+4 Einhandschlagwaffe (Keule, Kriegshammer, Labrys, Streitaxt, Streitkolben) Schwierigkeit: sehr leicht 200: Kr,Sö – 400: alle anderen – 800: ZAU a. PK Das klassische Erntewerkzeug der Bauern überall in der Welt. Halbelfen haben jetzt folgende Werte: St höchstens 95; Gw mindestens 61; Zt mindestens 61; Au mindestens 61; Sb höchstens 80 B = 4W3+16 Körpergröße (Männer) = 2W20 + St/10 + 155 cm Körpergröße (Frauen) = 2W20 + St/10 + 150 cm Gewicht = 4W6 – 8 + St/10 + Körpergröße – 120 kg LP +1 Mindest-ResB = +1/+1/+1 Alle Halbelfen erhalten automatisch Nachtsicht+8. Alle Halbelfen müssen unabhängig vom Abenteurertyp als Teil ihrer Fachkenntnisse Schleichen+8 (Gw61), Spurenlesen+6 (In31), Tarnen+8 (Gw31), Wahrnehmung+4 (In61) für je 1 Lernpunkt erwerben, wenn sie die Voraussetzungen erfüllen. Halbzwerge haben ebenfalls andere Werte: St mindestens 61; Gw höchstens 90; Ko mindestens 31; In mindestens 61; Au mindestens 61 B = 3W3+12 Körpergröße = 2W6 + St/10 + 130 cm Gewicht = 3W6 – 3 + St/10 + Körpergröße – 90 kg Raufen +1 LP +1 Mindest-ResB = +2/+2/– Alle Halbzwerge erhalten automatisch Nachtsicht+8 Alle Halbzwerge müssen unabhängig vom Abenteurertyp als Teil ihrer Fachkenntnisse Menschenkenntins+5 (In31) für 1 Lernpunkt erwerben. Sie können entweder Beredsamkeit+8 (pA61,In61) oder Verhören+8 (pA61) für 1 Lernpunkt erwerben, wenn sie die Voraussetzungen erfüllen. Halborks sind jetzt ganz neu: St mindestens 31; In höchstens 90; Au höchstens 90; Sb höchstens 60 Körpergröße (Männer) = 2W20 + St/10 + 140 cm Körpergröße (Frauen) = 2W20 + St/10 + 135 cm Gewicht (Männer) = 4W6 + St/10 + Körpergröße – 115 kg Gewicht (Frauen) = 4W6 – 4 + St/10 + Körpergröße – 115 kg Alle Halborks erhalten automatisch Infrarotsicht. Und auch die Orks wurden überarbeitet: Will ein Spieler einen Ork spielen, muss erst das Zaubertalent mit einem W%-Wurf ermittelt werden. Dieser Wurf bestimmt, ob er einen normalen Ork oder einen großen Ork spielt. ‚normale‛ Orks St mindestens 31; In höchstens 60; Zt höchstens 60; Au höchstens 30; Sb höchstens 60 Körpergröße = 2W20 + St/10 + 130 cm Gewicht = 4W6 + St/10 + Körpergröße – 110 kg Alle normalen Orks erhalten automatisch Robustheit+9 und Infrarotsicht. Wegen ihrer geringen Intelligenz kann kein normaler Ork Ermittler, Kundschafter, Spitzbube oder Barde werden. Das Mindestalter von Orks wird mit ½ multipliziert. ‚große‛ Orks St mindestens 61; In höchstens 80; Zt mindestens 61; Au höchstens 30; pA mindestens 31; Sb höchstens 60 Körpergröße = 3W20 + St/10 + 130 cm Gewicht = 4W6 + St/10 + Körpergröße – 110 kg Raufen +1 Alle großen Orks erhalten automatisch Robustheit+9 und Infrarotsicht. Das Mindestalter von Orks wird mit ½ multipliziert. ‚schwächliche‛ Orks Alle schwächlichen Orks sind weiblich. St höchstens 30; In mindestens 61; Au mindestens 91; Sb höchstens 60 Körpergröße = 2W20 + St/10 + 130 cm Gewicht = 4W6 + St/10 + Körpergröße – 120 kg Raufen -1 Alle schwächlichen Orks erhalten automatisch Robustheit+9 und Infrarotsicht. Wegen ihrer geringen Stärke kann keine schwächliche Orkin Barbarin, Kriegerin, Söldnerin, Ordenskriegerin oder Schamanin werden. Und dann habe ich die beiden Beispiel-Spielfiguren aus DFR modifiziert und übertragen: Beronis, Halblings-Schamane (Pferd) (Mittelschicht, Schamanismus) St 54 – Gs 73 – Gw 91 – Ko 63 – In 85 – Zt 88 Au 46 – pA 76 – Wk 86 – Sb 25 – Raufen +7 B 11 (15) – 22 Jahre – 108 cm – 41 kg – normal LP 10 – AP 8 – RK=LR AusB +1 – AnB 0 – AbB +1 – SchB +1 – ZauB +2 Abwehr +12 – Zaubern +12 – Res +18/18/18 Waffenfertigkeiten: Dolch+4, Keule+4, leichter Speer+4, Wurfkeule+4 Angeborene Fähigkeiten: Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+10, Tasten+8, Sechster Sinn+6, Gute Reflexe+9 Fertigkeiten: Erste Hilfe+8, Heilkunde+6, Kampf zu Pferd+10 , Meditieren+8, Reiten+16, Sagenkunde+6, Schleichen+11, Tanzen+10, Tarnen+11, Tierkunde+6, Überleben in Steppe+7(11); Halban+18/–, Neblaisch+12/–; Hirte Zaubersprüche: Schwäche, Hitzeschutz, Schwingenkeule, Vision Ausrüstung: 16 GS; Keule* (+1/0), Salben Heilkräuter und Verbände, Reitpferd Tamaija, Händlerin aus Kynosson (Volk, Posidaija) St 76 – Gs 82 – Gw 47 – Ko 89 – In 89 – Zt 39 Au 75 – pA 67 – Wk 68 – Sb 42 – Raufen +7 B 26 – 19 Jahre – 167 cm – 60 kg – mittelgroß/schlank LP 18 – AP 9 – RK=OR AusB +4 – AnB +1 – AbB 0 – SchB +2 Abwehr +11 – Res +11/13/10 Waffenfertigkeiten: Dolch+7, Wurfmesser+5 Angeborene Fähigkeiten: Sehen+10, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+1 Fertigkeiten: Beredsamkeit+8, Geschäftstüchtigkeit+9, Himmelskunde+6, Landeskunde+10 Kynosson, Menschenkenntnis+6, Rechnen+7, Rudern+10, Schauspielern+8, Schwimmen+10, Seemannsgang+15, Steuern+16; Koine+18/–, Neblaisch+12/–, Tamrisch+12/–; Seemann Ausrüstung: 9 GS, Rubin (100 GS); Dolch, 2 Wurfmesser Die nächste Version des gesamten Dokuments kommt, wenn ich mit den noch fehlenden Religionen fertig bin.
- Welt der Helden - Ein Bronzezeit-Hintergrund für MIDGARD
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Welt der Helden - Ein Bronzezeit-Hintergrund für MIDGARD
Ich habe endlich an der Welt der Helden weiter gearbeitet und einige Veränderungen vorgenommen. Im folgenden PDF findet ihr alles, was es bisher zur Welt der Helden gibt. Wenn eine der noch offenen Punkte bearbeiten will, möge sich bitte hier melden. Dies gilt auch für eigene Vorschläge. Welt der Helden.pdf
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Kulturspezifische Abenteurertypen
Thema von Barbarossa Rotbart wurde von Barbarossa Rotbart beantwortet in M4 - Gesetze der Erschaffung und des LernensDas ist mir bekannt. Aber ich finde, dass man diese Archetypen auch nachbauen können müsste. dies geht aber nicht, wenn in den Lernschemata Fertigkeiten und Zauber nicht aufgelistet werden. Eben gerade habe ich einen wichtigen Hinweis gefunden, der wohl erklärt wie das System ursprünglich gedacht war:
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Kulturspezifische Abenteurertypen
Thema von Barbarossa Rotbart wurde von Barbarossa Rotbart beantwortet in M4 - Gesetze der Erschaffung und des LernensKannst du mir erklären, wie Du auf diese Kosten gekommen bist, damit man auf eine allgemeine Regel kommen kann?
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Kulturspezifische Abenteurertypen
Thema von Barbarossa Rotbart wurde von Barbarossa Rotbart beantwortet in M4 - Gesetze der Erschaffung und des LernensDas ist ein Teil meiner Lösung, die aber leider nicht immer funktioniert. Zum einen können dort Fertigkeiten/Zauber stehen, die im Lernschema des Basistyps unterschiedliche Kosten haben. Zum anderen können dort auch nur Fertigkeiten/Zauber stehen, die im Lernschema des Basistyps nicht vorkommen. Bei Fertigkeiten hilft ein Blick auf andere Lernschemata. Bei Zaubern würde ich jetzt spontan den Grad des betreffenden Zaubers nehmen, wobei die Kosten für zaubernde Kämpfer (Or, Ba, Tm, etc.) verdoppelt werden müssen.
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Kulturspezifische Abenteurertypen
Thema von Barbarossa Rotbart wurde von Barbarossa Rotbart beantwortet in M4 - Gesetze der Erschaffung und des LernensDiese Archetypen sind in erster Linie für Nichtspielerfiguren des Spielleiters gedacht; Spieler können sich daraus Anregungen holen, z.B. was landestypische Waffen sind. Danke. Aber leider hilft mir das nicht witklich weiter. Da muss dann wohl doch eine Hausregel her.
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Kulturspezifische Abenteurertypen
Thema von Barbarossa Rotbart wurde von Barbarossa Rotbart beantwortet in M4 - Gesetze der Erschaffung und des LernensNein! Denn wenn ich einen Abenteurer aus einer bestimmten Kultur spielen will, soll dieser seine kulturspezifischen Fertigkeiten doch schon bei Spielbegin erhalten und nicht erst nach dem ersten Abenteuern. Auch macht es keinen Sinn in dieser Form neue Abenteurertypen vorzustellen, wenn man sie dann doch nicht spielen kann.
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Kulturspezifische Abenteurertypen
Thema von Barbarossa Rotbart wurde von Barbarossa Rotbart beantwortet in M4 - Gesetze der Erschaffung und des LernensDann ist aber ganz schön aufgeschmissen, wenn man z.B. einen Halbling-Hochzeitslader machen will, einige Fähigkeiten im Lernschema des Barden fehlen und man leider keine Ahnung hat, welches dann die passenden Lernpunkte kosten wären. Ein, zwei kurze Sätze zu diesem Thema hätten dieses Problem gelöst, ohne dass man dabei in Hausregelfalle tappt. Mir sind nueinmal offizielle Lösungen zu solchen Problemen leiber als irgendwelche Hausregeln. Es ist traurig, dass viele kulturspezifische Abenteurertypen nur über Hausregeln spielbar sind.
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Kulturspezifische Abenteurertypen
Thema von Barbarossa Rotbart wurde von Barbarossa Rotbart beantwortet in M4 - Gesetze der Erschaffung und des LernensDa zitiere ich einmal: Dies bezieht sich eindeutig auf die "kulturspezifischen NSpFs" auf S.55ff, da sonst niergends irgendwelche neuen Abenteurertypen beschrieben werden. In allen Quellenbüchern steht außerdem auch noch folgende Formulierung: Dies macht keinen Sinn, wenn man die dort aufgelisteten Fähigkeiten nicht bei Spielbeginn erlernen kann. Also hier wäre eine Erklärung von offizieller Seite wirklich hilfreich!
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Kulturspezifische Abenteurertypen
Thema von Barbarossa Rotbart wurde von Barbarossa Rotbart beantwortet in M4 - Gesetze der Erschaffung und des LernensEs geht NICHT darum! Es darum, wenn sich ein Spieler entschließt eine der kulturspezifischen Abenteurertypen zu erschaffen, die nur als Varianten der bekannten Abenteurertypen gelten, welche Lernpunktkosten für die Fachkenntnisse, Waffen und Zauber anfallen, die in der allgemeinen Version des Lernschemas (siehe DFR) NICHT auftauchen. Das diese Auflistung von Fertigkeiten udn etvl. Zauber ja auch für NSpF des 1. Grades gemacht wurden, dürften die Lernpunktkosten in der Summe jeweils 12 NICHT überschreiten. Dazu fehlen leider Angaben.
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Kulturspezifische Abenteurertypen
Thema von Barbarossa Rotbart wurde von Barbarossa Rotbart beantwortet in M4 - Gesetze der Erschaffung und des LernensDa trüg dich Deine Erinnerung. Der Derwisch und alle anderen kulturspezifischen Abenteurertypen werden nämlich auf die gleiche Art und Weise beschrieben, denn diese Vorlagen sind nicht nur für den SL, schnell Grad 1 NSpF zu Erschaffen, sondern auch für die Spieler, um sich mit ihrer Hilfe entsprechende Spielfiguren zu erschaffen. Genauso sieht es auch in den anderen Quellenbüchern (Alba, Zwerge, Nahuatlan etc.) aus.
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Kulturspezifische Abenteurertypen
Thema von Barbarossa Rotbart wurde von Barbarossa Rotbart beantwortet in M4 - Gesetze der Erschaffung und des LernensDarum geht es aber nicht. Außerdem fehlen selbst dort die Lernpunktkosten der Zauber. ein Beispiel: Wenn man dies mit dem Ordenskrieger vergleicht, merkt man, dass die meisten Fertigkeiten und Zauber im Lernschema überhaupt nicht vorkommen. Dies ist das Problem. Der Einleitungstext erklärt leider nicht, wie dann die Lernpunktkosten aussehen...
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Kulturspezifische Abenteurertypen
Ich habe ein Problem mit der Kurzlernplänen der kulturspezifischen Abenteurertypen, die sich in vielen (z.T. älteren (d.h. meist M3)) Quellenbüchern finden. Denn bei so einigen stehen dort Fertigkeiten und Zauber, die in den Lernplänen der Ausgangsabenteurertypen fehlen. Wie sehen dann die Lernpunkt kosten aus?
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Interessante Welten
Weitere Interessante Welten: - Dark Sun (AD&D/D&D 4e) - Michael Moorcocks Welt von Elric von Melniboné und Sturmbringer (auch wenn die Magie so ganz anders ist) - Die verschiedenen Kontinete von Dere (DSA) (da DSA einfach viel zu komplex geworden ist) - Elfquest - Warhammer Fantasy - Die Welt von Dragon Age