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Barbarossa Rotbart

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Alle Inhalte von Barbarossa Rotbart

  1. Ich arbeite gerade an einer Sammlung von (un(?))nötigen Hausregeln. Die Regeln für Kombi-Abenteurer habe ich schon vorgestellt (s.o.). Weitere Vorschläge betreffen Berufe anstelle der Standesfertigkeiten, die Halbzwerginnen aus ZWQ, Ungewöhnliche Fertigkeiten, Abenteurervarianten (bisher nur Sö, Ri) und Tanzen.
  2. Die stehen in beta_abenteurer.pdf. EDIT: Für die Charaktererschaffung habe ich mir folgende Regelung überlegt: Kombi-Abenteurer für M5
  3. Kombi-Abenteurer werden auf die gleiche Weise erschaffen wie normale Kämpfer und Zauberer. Das es sich um eine Kombination zweier Abenteurertypen handelt, gelten für sie leicht andere Regeln. Der vom Abenteurertyp abhängende Bonus auf die Ausdauerpunkte ist immer der höchste der beiden gewählten Abenteurertypen. Auch erhalten sie immer den höheren Resistenzbonus der Zauberer (+2/+2). Bei der Bestimmung des Standes gilt ebenfalls immer der höhere der beiden möglichen Boni. Kombi-Abenteurer erhalten alle typischen Fertigkeiten und Zauber ihrer beiden Abenteurertypen. Außerdem erhalten sie in jeder Fertigkeitskategorie die jeweils höchste Anzahl an Lerneinheiten. Nur bei Waffenfertigkeiten und Zaubern ist dies anders. Sie erhalten nur die Hälfte der bei ihrem Kämpfertyp angegebenen Lerneinheiten für Waffenfertigkeiten und auch nur die Hälfte (aufgerundet) der bei ihrem Zauberertyp angegeben Lerneinheiten für Zauber. Sie erhalten keine Spezialwaffen, aber dürfen sich ein Spezialgebiet aussuchen, wenn sie Magier als Zauberertyp gewählt haben. Später gelten immer die niedrigsten EP-Kosten der jeweiligen Abenteurertypen für Trainings- und Lerneinheiten. Im einer Ausnahme Waffenfertigkeiten kosten immer 20 EP pro TP. Zum Ausgleich erhalten sie nur halb so viel EP für Kämpfe und Zaubern bzw. nur 2/3 der pauschal vergebenen EP. Nur folgende Kombinationen sind zulässig: Druide: Bb, Gl, Kr, Wa – Ba, Or Hexer: As (siehe To), Bb, Gl, Hä, Kr, Sp, Wa – Ba Magier: As, Gl, Hä, Kr (siehe Km), Sp – Ba, Or Priester, Beschützer: Bb, Hä, Wa – Ba, Or Priester, Streiter: As, Bb, Hä, Wa – Ba, Or Schamane: Bb, Hä, Kr, Sp, Wa – Ba Klingenmagier (Km) Typische Fertigkeiten: Kampf in Vollrüstung+5 (St), Zauberkunde+8 (In) und Schreiben+12 (In) für Muttersprache Alltag: 2 LE, Kampf: 3 LE, Körper: 1 LE, Wissen: 5 LE Waffen: 18 LE Zauber: 4 LE (beliebig außer Dweomer, Wundertaten, Zauberlieder) Typischer Zauber: Erkennen von Zauberei Todeswirker (To) Typische Fertigkeiten: Meucheln+8 (Gs) und Gassenwissen+8 (In) oder Verführen+8 (pA) Alltag: 3 LE, Halbwelt: 2 LE, Sozial: 4 LE, Unterwelt: 8 LE, Wissen: 2 LE Waffen: 12 LE Zauber: 3 LE (Beherrschen, Verändern) Typischer Zauber: Verwünschen
  4. Das macht einen Unterschied. Schau Dir doch einmal einen Zauberer an. Wenn der Schwarzmagier vom Grad 10 (M4) jetzt als Schwarzmagier vom Grad 27 im Mittel 21 AP mehr hat, ist das doch einiges. Besonders dann wenn er heldenhafte Krieger des gleichen Grades nur 11 AP mehr bekommen hat. Der Schwarzmagier hält jetzt denn Kampf etwas länger durch und kann sogar öfter zaubern. Das sollte man nicht unterschätzen. Wenn man die NSCs nicht entsprechend anpasst, sind die SCs im Vergleich mächtiger, da sie mehr AP haben als gleichwerte M4-NSCs.
  5. Vielleicht hilft dir eine Grad-Konvertierungstabelle zum Einordnen der alten Abenteuer? Mfg Yon Eine solche Tabelle sollte eigentlich überflüssig sein. Da es sie aber gibt... Wieso sind LP zu niedrig? So unterschiedlich sind die Werte für AP und v. a. für LP auch nicht. Bei den LP wird ein W6 + 4 durch einen W3 + 7 ersetzt. Bei den AP werden beim Ausdauerbonus die -7 rausgenommen, dafür wird auch dort der W6-Wurf durch einen W3 ersetzt und der Zuschlag deckelt. Bei hochgradigen Figuren sind die AP bei M5 im Durchschnitt sogar niedriger. Beispiel: Grad 10 Waldläufer mit Ko 50 und St 50 und absolut durchschnittlichem Würfelglück: LP nach M4: 12,5, LP nach M5: 14 AP nach M4: 45, AP nach M5: 37 NSpFen sind normalerweise ohnehin nicht picobello regelkorrekt ausgewürfelt, sondern nach Faustformeln bestimmt. Die wichtigen Fertigkeiten werden ausgerechnet und ansonsten bekommen die halt die Fertigkeiten, die die brauchen. Hier, weil Du es bist, die neuen Faustformeln: Zaubern ist +11+Grad/2 Abwehr/Resistenz ist +12+Grad/5 ResB sind Ko hoch/tief für Körper, In hoch/tief für Geist. +2 auf beides für ZAU, +1 auf Körper für KÄM. AbB ist Gw hoch/tief. M4: LP = Ko/10 + 4 + 1W6; AP = Ko/10 + St/20 - 7 + Grad x W6 + n x Grad (max. n x 10) (je nach Typ: n = 1,2,3) M5: LP = Ko/10 + 7 +1W3; AP = Ko/10 + St/20 + Grad x W3 + n x Grad (max. n x 5) (je nach Typ: n = 1,2,3) => Bei gemittelten Würfelergebnissen (2 bei 1w3 und 3,4 bei 1W6): LPM4 - LPM5 = (Ko/10 + 4 + 3,5) - (Ko/10 + 7 + 2) = 7,5 - 9 = -1,5 Auf Grad 1: APM4 - APM5 = (Ko/10 + St/20 - 7 + 1 x 3,5 + n x 1) - (Ko/10 + St/20 + 1 x 2 + n x 1) = -3,5 - 2 = - 5,5 Auf Grad 3: APM4 - APM5 = (Ko/10 + St/20 - 7 + 2 x 3,5 + n x 2) - (Ko/10 + St/20 + 2 x 2 + n x 2) = 0 - 4 = - 4 Auf Grad 3: APM4 - APM5 = (Ko/10 + St/20 - 7 + 3 x 3,5 + n x 3) - (Ko/10 + St/20 + 3 x 2 + n x 3) = 3,5 - 6 = - 2,5 Auf Grad 4: APM4 - APM5 = (Ko/10 + St/20 - 7 + 4 x 3,5 + n x 4) - (Ko/10 + St/20 + 4 x 2 + n x 4) = 7 - 8 = - 1 Auf Grad 5 bzw. 6 (da 2 GFPM4 = 1 ESM5): APM4 - APM5 = (Ko/10 + St/20 - 7 + 5 x 3,5 + n x 5) - (Ko/10 + St/20 + 6 x 2 + n x 5) = 10,5 - 12 = -1,5 Auf Grad 10 bzw. 27 (da 2 GFPM4 = 1 ESM5): APM4 - APM5 = (Ko/10 + St/20 - 7 + 10 x 3,5 + n x 10) - (Ko/10 + St/20 + 27 x 2 + n x 5) = 28 + 10n - 54 - 5n = -26 + 5n => n=1: -21; n=2: -16; n=3: -11 Auf Grad 15 bzw. 37 (da 2 GFPM4 = 1 ESM5): APM4 - APM5 = (Ko/10 + St/20 - 7 + 15 x 3,5 + n x 10) - (Ko/10 + St/20 + 37 x 2 + n x 5) = 45,5 + 10n - 74 - 5n = -28,5 + 5n => n=1: -23,5; n=2: -18,5; n=3: -13,5 => Die LP sind unter M5 im Schnitt 1,5 höher als unter M4 (das Maximum bleibt gleich, im Minimum beträgt der Unterschied sogar 3!) Die AP unter M5 immer höher als unter M4. Dadurch das es unter M5 mehr Gradstufen gibt, wird der Unterschied, der auf Grad 4 zu vernachlässigen ist, auf höheren (aber auch auf niedrigeren Graden) recht groß.
  6. Denkfehler von Deiner Seite, da sich diese Regel nur auf die Fertigkeitswerte (OHNE Boni) bezieht. Das Problem ist aber, dass die Boni unter M4 größer sein können als unter M5. Und diese Boni werden laut S.2 rechte Spalte neu berechnet! Moderation Abd al Rahmen: Ich hab die Zitate korrigiert Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  7. Die meisten größeren sind über mehrere Bände verteilt, aber nur in wenigen (wie z.B. D&D 4e) sind auch ganze Regelabschnitte auf mehrere Bände verteilt. Und gerade dies ist schlecht. Von DSA4 mag man halten, was man will, aber man hat dort ein solches Wirrwarr vermieden, in dem man die notwendigen Regeln thematisch auf die einzelnen Bände (Charaktererschaffung, Kampf und Fertigkeiten, Magie, etc.) verteilt hat.
  8. tja, dann wirst Du wohl Deine gesammte Abenteuersammlung verkaufen müssen und kannst nur noch M5-Abenteuer spielen. Ich werd die alten Dinger auch nach M5 noch problemlos spielen können.Dann hast Du mich falsch verstanden. Man kann sie zwar noch spielen, aber der Mehraufwand bei der Vorbereitung ist wesentlich größer, da man schließlich alle Werte überprüfen muss und nicht mehr höchsten ein, zwei Werte ergänzen muss. Du wirst die alten Abenteuer leider nicht problemlos mit M5 spielen können! Du wirst, wie gesagt, zur Vorbereitung viel mehr Zeit benötigen. Und deshalb ist M5 nicht abwärtskompatibel! Was veranlasst dich eigentlich zu sagem die Resi-Werte seien aufgrund der Anpassung von M4 auf M5 anders? Würdest du folgenden Satz aus den Konvertierungshandreichungen etwa nicht anwenden: "Hat ein Abenteurer vor der Umstellung auf M5 einen höheren Fertigkeitswert für eine dieser beiden Fertigkeiten [Ergänzung durch mich: Abwehr und Resi ist gemeint], so behält er diesen." (Konvertierung_M5.pdf, S. 3 linke Spalte)? Ich bezweifle, dass damit Abwehr und Res gemeint sind, denn diese Boni werden bei M5 automatisch gesteigert. ResB ist bei M5 anders, da zu einem die Basis 11 und nicht mehr 10 ist. Zwar hat man die festen Boni der Kämpfer und Zauberer aber auch aller Nichtmenschen (außer Elfen mit Zt < 100) um 1 Punkt gesenkt, aber letzteres führt dazu, dass die ResB der Nichtmenschen (außer Elfen mit Zt < 100) unter M5 einen Punkt niedriger sind als unter M4 (außer gegen Körpermagie bei Kämpfern, der jetzt unter M5 ein Punkt höher ist als unter M4). Dann spielt bei M5 Zt für ResB keine Rolle mehr. Dies sorgt ebenfalls dafür, dass die M5-ResB neu berechnet werden müssen, wenn Zt nicht zwischen 11 und 80 liegt. Zaubern ist ebenfalls betroffen, da ZauB jetzt nur noch zwischen -2 und +2 schwanken kann und nicht mehr zwischen -3 und +4. Zwar ist die Basis von Zaubern jetzt ebenfalls 11 und nicht mehr 10. Das führt dazu, dass Zaubern für Zauberer mit Zt < 61 jetzt höher ist als unter M4.
  9. Ich finde es nicht gut, denn nichts ist schlimmer als ein auf mehrere Bände verteiltes Regelwerk, besonders dann, wenn Teile eines Regelabschnittes (wie z.B. Charaktererschaffung) auf mehrere Bände verteilt wurde. So etwas macht die Regeln unübersichtlich!
  10. Der Vergleich hinkt, denn diese Umstellungen sind kein Problem gewesen. Die veränderten/erweiterten Fertigkeitsstufen haben bei den NSCs kaum Auswirkungen gehabt. Es betraf ja sowieso selten Fertigkeiten, die von NSCs verwendet wurden. M3-Wahrnehmung kann man nicht mit den M4-Sinnen vergleichen. Das Gegenstück bei M4 war ebenfalls Wahrnehmung. Also sind die Sinne bei M4 nur dazu gekommen und haben nicht die Wahrnehmung ersetzt. Das Handgemenge hat man zwar verändert, aber dies kommt doch nur selten zum Einsatz. RW konnte man laut Konvertierungsregeln mit Gw gleichsetzen. Alles im Allen kein wesentlicher Mehraufwand! Das Problem bei M5 ist, dass die ganzen Anpassnugen alter Abenteuer umständlicher sind. Man kann die alten Werte nur schlecht mit den neuen Werten vergleichen. Die betrifft z.B. NSCs mit hohem Zt, deren ResB jetzt geringer sind, da Zt keinen Einfluss mehr auf sie hat.Auch sind sowohl LP als auch AP aller NSCs in den alten Abenteuern viel zu niedrig. Statt notfalls ein, zwei Werte schnell neuzuberechnen, da sie in älteren MIDGARD-Versionen noch fehlten, muss man jetzt eigentlich ALLE Werte von NSCs überprüfen und auch fast immer anpassen. Damit ist eine Abwärtskompatibilität nicht mehr gegeben.
  11. Warum MUSS man? NSC können sehr gut bleiben wie sie sind. Man muss nur Fertigkeiten und Zauber zuordnen können, damit man z.B. weiß was mit Angst gemeint ist. Man muss, da sich einige Boni verändert haben. Bei den Resistenzen z.B. spielt Zt keine Rolle mehr und der Ausgangswert ist 11 und nicht mehr 10. Außerdem haben Spielfiguren in der Regel jetzt im Schnitt 2 LP und 6 AP mehr. Leider hat man die Werte im Kleinen Bestarium unverändert aus dem M4-Bestarium übernommen. Auch sind die veränderten Grade (bis M4 max. 15, seit M5 mehr als 30) auch ein Problem, welches bei der Anpassung von alten Abenteuern Mehrarbeit verlangt. Erst mal abwarten, was noch alles an Material kommt... Das ist aber zu spät! Es wäre besser gewesen, wenn man alle Typen in EINEM Buch untergebracht hätte. Ein Problem, was wohl hier übersehen wurde, ist, dass die Spieler, die mit der Runenklingen-Gruppe weiterspielen will, bei der Übernahme Probleme bekommt, da zum einen zwei Charaktere nichjt mehr unterstützt werden und zum anderen Fertigkeiten und Zaubersprüche verändert oder sogar entfernt wurden. Dies ist für Anfänger ein unüberwindliches Kompatibilitätsproblem.
  12. Ich muss meine Kritik am M5-Regelwerk erweitern: Obwohl in der Einleitung steht, dass man eine Evolution haben wollte und keine Revolution, ist leider letzteres eingetreten. Die Regeln sind nämlich nicht mehr abwärtskompatibel. Mit M4 konnte man noch ohne größere Probleme alte M3- oder M2-Abenteuer spielen, da die grundlegende Struktur der Werte sich nicht wirklich verändert hat. Bei M5 muss man aber viele wichtige Werte (LP, AP, alle(!) Boni, etc.) neu berechnen. Dies macht wesentlich mehr Arbeit. Damit steht M5 in der Tradition von DSA4 und D&D 3e, welche ebenfalls nicht mehr abwärtskompatibel sind. Die zweite Regelrevolution ist die veränderte Charaktererschaffung. Während man bei übergang von M3 zu M4 hier nur minimale Änderungen vorgenommen hat (Berufe kosten keine Lernpunkte mehr, diese Lernpunkte können für zusätzliche Fertigkeiten verwendet werden, etc.), hat man jetzt ein total anderes System mit festen Lernpunkten und Fertigkeiten, welches bei genauerer Betrachtung den Spielern bei den Fertigkeiten sogar weniger Freiraum lässt als sowohl M3 und M4. Mich wundert es auch, dass man die Höchst- und Mindestwerte der Nichtmenschen verändert hat. Wieso hat man z.B. die Höchst-Gw der Zwerge gesenkt? Der letzte Kritikpunkt betrifft die fehlenden Abenteurertypen. Zwar sind einige Zusammenlegungen (Kr & Sö, Ku & Wa, PRI) vernünftig. Aber man hätte doch bestimmt den Platz gehabt die anderen Grundtypen aus DFR und KOM einzubauen. Besonders da zwei jetzt fehlende Typen (Sö, Hj) in den Einsteigerregeln Runenklingen vorkommen.
  13. Der Kodex ist an einer Stelle etwas unscharf formuliert und zwar bei der Verschiebung von Lernpunkten.Kann man nun insgesamt nur ein Lernpunkt einer beliebigen anderen Gruppe verwenden, um eine allgemeine Fertigkeit zu erlernen, oder kann man aus jeder Gruppe einen Lernpunkt verwenden, um stattdessen weitere allgemeine Fertigkeiten zu erlernen?
  14. Deshalb wäre es wohl auch vernünftiger gewesen, bei der Konvertierung Tanzen entweder wie Abrichten zu behandeln (und später einzuführen) oder durch Akrobatik zu ersetzen.
  15. Ich sehe ein, dass man das Regelwerk vereinfachen wollte, aber einige dieser Vereinfachungen machen einfach keinen Sinn. Überleben: Da stimme ich nicht zu. Der Dschungel ist nicht anderen Wäldern (wie z.B. den Mischwäldern der gemäßigten Zonen oder der Taiga) zu vergleichen. Jemand der sich in der Taiga auskennt, hat mMn in anderen Wäldner keine großen Probleme, aber der Dschungel ist für ihn genauso gefährlich wie für jeden anderen auch. Hier hätte man die Trennung bebehalten sollen. Tanzen: Das ist aber nicht das Tanzen, das man bei M4 unter Tanzen verstand. Bei M4 war Tanzen nicht das höfische Tanzen in Adelskreisen, sondern jede Art von Tanz. Und Proben wurden verlangt, wenn man einen neuen Tanz versuchte, andere durch einen Tanz ablenken wollte oder im Gasthaus durch Tanzen etwas Geld verdienen wollte. Also Situationen, wo das Wissen um Etikette fehl am Platz ist. (Und PW:Gw unzureichend sind.) Aussehen: Das Problem ist, dass im wahren Leben das Aussehen auch an die Intelligenz gekoppelt ist. Und außerdem gehen Aussehen und Ausstrahlung ineinanderüber. Ich bezweifle wirklich, dass Du eine sehr gut aussehende Person finden wirst, die keinerlei Ausstrahlung besitzt. Und auch eine häßliche Person wird kaum eine große Ausstrahlung besitzen. Man kann zwar bestimmte Makel kosmetisch überdecken, dies wirkt nur in begrenzten Maßen.
  16. Ich bin gerade des Konvertierungs-PDF durchgegangen und bin dabei auf mindestens eine Ungereimtheit der neuen Regeln gestoßen: Tanzen als Bestandteil von Etikette! Demnach wird nur in besseren Kreisen getanzt. Dies ist aber Humbug! Gerade in den Epochen, aus denen die Kulturen MIDGARDs stammen, wurde in allen Bevölkerungschichten getanzt. Und wer gut tanzen kann, weis nicht unbedingt auch, wie man sich in besseren Kreisen benimmt. Andere Fertigkeitszusammenlegungen sind aber auch genauso fragwürdig, wie z.B. Überleben. Dschungel und Wald ist extrem unterschiedliche Lebensräume, ebenso Gebirge und Schneebzw. Wüste und Steppe. Eine zweite, mir unverständliche Sache der neuen Regeln ist, dass Aussehen jetzt keinen Einfluss mehr auf die persönliche Ausstrahlung hat. Somit kann ein durchschnittlich intelligentes Scheusal (In 50, Au 01) eine pA von 100 haben und ein genauso intelligenter Adonis (In 50, Au 100) eine pA von 01. Das war sowohl in M3 als auch in M4 mMn realistischer. Auch stört mich, dass die Auswahlmöglichkeiten an Fertigkeiten jetzt z.T. geringer sind, denn so manche Fertigkeit, die man bei M3 und M4 noch zu Spielbeginn haben konnte, sind jetzt einfach zu teuer. Es ist zwar eine gute Idee, dass der Stand die Fertigkeitsauswahl beeinflusst, aber dies scheint mir etwas unausgegoren. Denn danach sind alle Unfreien gleichzeitig Verbrecher und Kriminelle und alle Mittelständler gelcihzeitig gebildet. Was bei genauerer Betrachtung Humbug ist. Statt dieser zwei LE wäre ein Berufsystem besser gewesen. Der letzte Kritikpunkt betrifft die doch recht statische Anfangsausrüstung. Nur noch Krieger können mit KR starten (und müssen es sogar!), alle anderen müssen sich entweder LR oder TR kaufen, wenn sie eine Rüstung haben wollen. Bei M4 war KR nicht auf Krieger beschränkt und sie konnten sogar mit PR starten! Und dann spielt der Stand des Charakter auch noch keine Rolle mehr. Zwei Krieger, der eine Adlig, der andere Unfrei, beginnen jetzt quasi mit der gleichen Ausrüstung. Das ist nicht sonderlich realistisch! Bei M4 hatte der Adlige in der Regel die vierfache Geldmenge als der Unfreie. => Eigentlich ein gutes Regelwerk. Es ist aber trotzdem verbesserungswürdig.
  17. Vielen Dank für die gelungene neue Auflage von MIDGARD, mit der der Reigen der 5. Regeleditionen bei den Rollenspielen beginnt (sowohl D&D als auch DSA sind nächsten Jahr dran!) Ich habe da eine, wohl blöde Frage: Wo genau kann ich meinen persönlichen Code eingeben, um die PDF-Version zu erhalten? EDIT: hat sich erledigt! Die Bezeichnung HASH-Codes ist unglücklich gewählt. Auch kann man bein den Codes schlecht erkennen, ob es ein großes "I" oder ein kleines "l" beinhaltet.
  18. Hoffentlich hat die Neustrukturierung des Shops keinen (negativen) Einfluss auf noch offene (und schon bezahlte) Bestellungen, die man noch im alten Shop gemacht hat.
  19. Ich habe mir gerade die M5-Regeln bestellt und werde, sobald ich sie erhalten habe, das Holgard-Material nach M5 konvertieren. EDIT: Aus verschienen Gründen, werde ich die Beschreibung Holgards nicht nach M5 konvertieren. Ein extra Abschnitt für M5 wird aber im Holgard-Quellenbuch enthalten sein.
  20. Eine kleine Gemeinheit, die ich mir ausgedacht habe: Mit der Vestisschrecke, einer Abart der lamaranischen Nudisschrecke, existiert eine Insektenart, die es nur in Holgard gibt. Vestisschrecken ernähren sich ausschließlich von Kleidung aus organischen Material, andere organische Stoffe ignorieren sie. Dies ist ein deutlicher Hinweis auf einen magischen Ursprung. Ein Schwarm von ihnen kann einen erwachsenen Menschen in dicker Kleidung in einer Viertelstunde entkleiden. Bei leichter Kleidung sind sie wesentlich schneller. Zum Glück sind sie extrem selten.
  21. Hier jetzt die halbzwergische Kultur: Das Nordvolk (Nordleute) In grauer Vorzeit flohen Menschen und Zwerge gemeinsam vor den Arracht in den Norden Holgards flohen. Im Laufe der Jahrhunderte entstand aus ihnen ein Volk von Halbzwergen. Sie selbst nennen sich Nordleute oder das Nordvolk, bei den anderen Völkern sind sie entweder als Nordzwerge oder Nordbarbaren bekannt. (grönländisch-isländisch) Lebensraum: Die Dörfer der Nordleute befinden sich alle in dem breiten Küstenstreifen zwischen dem Nordmeer und der Gletscherwüste des EISes. Daneben gibt es auch noch Siedlungen in den Gebirgen des Nordens. Lebensweise: Die Nordleute leben Siedlungen aus mehreren Gehöften. Jedes Gehöft besteht aus mehreren eingeschossigen und halb in die Erde eingegrabenen Steinhäusern, die mit Grassoden gedeckt sind und durch unterirdische Tunnel miteinander verbunden sind. Zu jedem Gehöft gehört ein Gemüsegarten, Acker- und Weideflächen und manchmal auch einige kleine Obstbäume. An der Küste besitzt jede Siedlung außerdem noch eine Anlegestelle für die Fischerboote, denn neben Landwirtschaft, Viehzucht (meist Rinder, Ponys und Schafe, seltener Ziegen) und Jagd betreiben die Halbzwerge auch Fischerei und zum Teil sogar Walfang. Holz ist kostbar und selten und muss deshalb aus wärmeren Gefilden importiert werden. Deshalb gibt es auch nur wenig Bergbau, da dabei viel Holzverbraucht wird. Die Nordleute betreiben auch Handel mit Pelzen, Goldschmiedestücke, Elfenbein- und Knochenschnitzereien. Das Gold waschen sie aus den flachen Schmelzwasserflüssen. Daneben betreiben sie auch Sklavenhandel, obwohl sie selber keine Sklaven halten. Bei diesen Sklaven handelt es sich entweder um Gefangene die sie bei Raubzügen gemacht haben, vor denen sie ebenfalls nicht zurückschrecken, oder um Sklaven, die sie schon wo anders eingetauscht haben. Weltsicht und Glaube: Neben den alten zwergischen Glauben an den Schöpfer- (und Sonnengott) Mahal, den Kriegsgott Zornal Eisenhammer, der Erdgöttin Lishadi und den Schutzpatron der Handwerker Torkin kennen die Nordleute noch drei weitere Gottheiten: Uzbodil, der Herr des Gletschers, Vazhari Mahalsdottir, die als Schutzherrin der Fischer auftritt, und Urdhi, den wenigen Hexern als Mentor dient. Anders als bei den Zwergen üblich dienen die Priester allen Göttern. – PHa (Torkin – Kurzschwert), PHe (Mahal – Streitkolben), PK (Zornal – Streitaxt oder Kriegshammer), PF (Lishadi – Kampfstab), PT (Uzbodil – Keule), PM (Vazhari – Netz) Sitten und Gebräuche: Im Wesentlichen entspricht die Kultur des Nordvolkes der der meisten anderen Zwergenvölker. Es gibt aber auch Unterschiede. Ein Teil von ihnen rührt daher, dass die Nordleute an der Oberfläche leben. Aber auch die menschlichen Vorfahren der Nordleute haben ihre Spuren hinterlassen. Die Musik des Nordvolks ist um einiges harmonischer als die der Zwerge, und epische Balladen sind äußerst beliebt. Auch wenn man eine Schrift kennt und es schriftliche Aufzeichnungen gibt, bilden die von den Skalden geschaffenen Epen die offizielle Geschichtsschreibung des Nordvolks. In ihnen werden die Heldentaten der Vorfahren besungen. Das bei den Zwergen so beliebte Jodeln ist bei ihnen unbekannt. Wie die Zwerge auch feiern die Nordleute gerne. Wichtige Feste werden zur Schneeschmelze, zum Beginn der Aussaat, der Ernte und des einsetzenden Winters gefeiert. Auch vor und nach jeder größeren Jagdexpedition und Handels- und Raubfahrt wird groß gefeiert. Auch sonst gibt es immer wieder Gelegenheiten zum Feiern, denn in den Augen des Nordvolkes ist das Leben zu kurz und die Welt zu gefährlich, um auf das Feier zu verzichten. Im langen und kalten Winter, wenn es wegen des meist meterhohen Schnees fast unmöglich ist, im Freien zu Arbeiten, vertreiben sich die Nordleute die Zeit mit dem Herstellen von kleinen und größeren Schmuckstücken aus Gold, Elfenbein und Knochen. Eine weitere beliebte Beschäftigung in den kalten Wintern ist das Schwitzbaden in besonderen Hütten und das anschließende Abreiben des Körpers mit Schnee. Tracht und Bewaffnung: Die Tracht der Nordleute ist eindeutig zwergischen Ursprungs. Sie ist aber viel besser an das Leben an der Oberfläche angepasst und wird meistens aus Wolle oder Pelz gefertigt. Der typische Nordmann trägt meist ein langärmliges Hemd, eine Hose und eine ebenfalls langärmlige Tunika. Im Sommer wird schon einmal das Hemd und manchmal sogar auch die Tunika weggelassen. Die typische Nordfrau trägt meist zwei knöchellange Kleider übereinander und eine Schürze mit Trägern. Im Sommer ersetzt ein ein kurzer Rock die beiden Kleider. Stiefel, Gürtel, Mütze (oder Gugel) und im Winter auch noch feste Handschuhe und ein Kapuzenmantel vervollständigen die Tracht. Schmuck besteht bei dem Nordvolk aus reichverzierten Schnallen und Spangen aus Gold (oder anderem Metall) mit Einlegearbeiten aus Elfenbein oder Knochen. Besonders auffällig sind die Spangen, mit denen die Nordfrauen ihre Schürzen über ihren Brüsten zusammenhalten. Diese Spangen sind relativ groß und betonen regelrecht ihre Brüste. Ringe, Ketten und ähnlicher Schmuck werden höchstens für den Handel hergestellt. Die Waffen des Nordvolkes ähneln zwar denen der Zwerge, sind aber deutlich von der Tatsache geprägt, dass die Nordleute keine Bergleute sondern hauptsächlich Bauern und Fischer sind. Rüstungen aus Metall sind selten, und gelangen entweder als Beute oder Handelsware zu den Nordleuten. Man bevorzugt Rüstungen aus Leder. Schuppenpanzer aus den Schuppen der Gletscherechsen (KR) oder Eisechsen (PR) sind auch sehr beliebt, aber auch teuer, da diese Echsen besonders gefährlich sind. Die sonst so bei Zwergen beliebten Streitkolben und Kriegshämmer werden nur selten verwendet. Keulen hingegen werden bei der Jagd nach Robben und ähnlichen Tieren verwendet, da diese den kostbaren Pelz nicht beschädigen. Anstelle der Armbrüste werden Wurfspeere und -spieße verwendet. Weitere beliebte Waffen sind Haken, Jagdspieße und Netze. Stiel und Griff der meisten Waffen besteht selten aus Holz sondern meisten aus Knochen oder Elfenbein und ist zuweilen Gold verziert. Magie: Es ist kein Wunder, dass das Nordvolk die Ansichten der Zwerge zur Magie teilen. Aber es gibt trotzdem Unterschiede. Zwar sind Elementarbeschwörer, Thaumaturgen und Runenmeister auch unter ihnen sehr verbreitet, aber sie sind nicht die einzigen Zauberer. Über ihre menschlichen Vorfahren ist die Hexenkunst zu ihnen gekommen. Die Beschwörer der Nordleute ähneln denen ihrer zwergischen Verwandten. Aber anders als bei den Zwergen sind bei ihnen Feuer, Eis und (besonders an den Küsten) Wasser die bevorzugten Elemente. Beschwörer sind sehr häufig. In jeder Siedlung der Nordleute gibt es mindestens einen Beschwörer. Thaumaturgen und Runenmeister der Nordleute folgen den zwergischen Traditionen. Auch sind sie die größte Gruppe von Zauberern, wobei es aber wesentlich mehr Thaumaturgen als Runenmeister gibt. Die kleinste Gruppe unter den halbzwergischen Zauberern wird von den Hexern gebildet. Fast alle haben die Göttin Urdhi als Mentorin und sind deshalb häufig weiße Hexer. Auch die meisten grauen Hexer dienen Urdhi, obwohl andere Mentoren auch populär sind. Schwarze Hexer sind extrem selten. Besonderheiten: Halbzwerge gelten in jeder Hinsicht als Zwerge, haben andere andere Eigenschaftswerte: St mindestens 61, höchstens 90 (Männer) bzw. 80 (Frauen); Gw höchstens 90; Ko mindestens 31; In mindestens 31; Au mindestens 61, höchstens 80 (Männer) bzw. 90 (Frauen). Ihre Körpergröße beträgt 2W6 + St/10 + 130 cm, ihr Gewicht beträgt 3W6 + St/10 + Körpergröße – 90 kg (Frauen sind 3 kg leichter). Sprache & Schrift: Das Vorsca, die Sprache des Nordvolkes, ist aus dem Dvarska der Zwerge hervorgegangen. Durch den Einfluss verschiedener Menschensprachen klingt Vorsca weicher und melodischer als das Dvarska, welches als Ritualsprache aber immer noch verwendet wird. Eine Futhorc genannte Variante der Zwergenrunen dient als Schrift. Typische Namen: Die Namen der Nordleute sind typisch zwergisch, aber anders als bei den Zwergen kennen die Nordleute nur Rufnamen und Vater- (bzw. Mutter-)Namen. Letztere werden durch das Anhängen von -son (bzw. -dottir bei Nordfrauen) an die Genitivform1 des Rufnamens des Vaters (bzw. der Mutter) gebildet. Soll der Name über mehrere Generationen gehen, wird der Vatername des Vaters in der Mitte eingefügt. Ornin Giflason würde sich Ornin Giflinharssonsson nennen, wenn er darauf hinweisen wollte, dass sein Vater Gifli ein Sohn Nhars ist. Abenteurertypen: BN, Hä, Kr, Ku, Se*, Sö – Hj, Sk – EBe, Hx*, PF, PHa, PHe, PK, PM*, PT*, Rm*, Th 1: In der Regel wird der Genitiv durch ein angehängtes -s (bei männlichen Namen) bzw. -ar (bei weiblichen Namen) gebildet. Bei Namen, die mit -i enden, wird das -i zu -a. Bei Namen die auf -a enden, wird das -a zu -u. Wie findet ihr die?
  22. Aber mit Potential. Ich möchte nicht einem wütenden Wildelfen über den Weg laufen. Erst recht nicht, wenn er alt (und erfahren) ist...
  23. Ich habe eben die Wildelfen überarbeitet (s.o.). Sind sie jetzt elfischer?
  24. Ich muss das nicht. Du musst es vielleicht nicht. Damit aber die Konsistenz erhalten bleibt, solltest Du die gesamte Geschichte Midgards bis zum Divergenzpunkt beachten.
  25. Jein, denn es handelt sich um eine Alternativwelt wie Myrkgard und nicht um eine eigenständige Welt im Midgardschen Multiversum. Sebst bei meiner Hohlwelt musste ich einige Sachen ändern und Ideen verwerfen, weil sie sonst nicht in die Welt passten.
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