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Mittelerde (mit veränderten Midgard-Regeln und -Kosmologie)
Barbarossa Rotbart antwortete auf Barbarossa Rotbart's Thema in Neue Welten
Sowie ich die Regeln verstehe, wird Kräuterkunde nur benötigt, um zu bestimmen, welches Kraut man für ein bestimmtes Leiden benötigt. In Anwendung des Heilkrauts läuft über Heilkunde ab. Und es geht ja um die Wirkung von Athelas und nicht um das Wissen um Athelas (welches unter den Dúnedain alltäglich ist). -
Mittelerde (mit veränderten Midgard-Regeln und -Kosmologie)
Barbarossa Rotbart antwortete auf Barbarossa Rotbart's Thema in Neue Welten
Oder bastelt sich etwas ähnliches ... Kräuterkunde ist mMn aber die falsche Fertigkeit. Athelas sollte in den richtigen Händen einen Bonus auf Heilkunde geben. -
Mittelerde (mit veränderten Midgard-Regeln und -Kosmologie)
Barbarossa Rotbart antwortete auf Barbarossa Rotbart's Thema in Neue Welten
Nein, das kann man nämlich einfacher haben. Ich hole mir höchstens Anregungen bei MERS, die man noch MIDGARDisieren muss. -
Mittelerde (mit veränderten Midgard-Regeln und -Kosmologie)
Barbarossa Rotbart antwortete auf Barbarossa Rotbart's Thema in Neue Welten
Genau! -
Mittelerde (mit veränderten Midgard-Regeln und -Kosmologie)
Barbarossa Rotbart antwortete auf Barbarossa Rotbart's Thema in Neue Welten
Ja, aber bei keinen von ihnen ist Athelas wirklich wirksam. MERS setzt die Heilungschancen wie folgt: [table] Abstammung Heilungschancen Abstammungswurf Reinblütiger Númenorer (nicht adlig) 1% 01-67 Kleineres Númenorisches Adelshaus 2% 68-87 Größeres Númenorisches Adelshaus 5% 88-97 Entfernt mit der königlichen Familie verwandt 10% 98-99 Eng mit der königlichen Familie verwandt 20% 100(01-83) In der Thronfolge 50% 100(84-100) Regierender Monarch 70% -- Geweihter König der Schwarzen Númenorer 80% -- Geweihter König der Dúnedain 90% -- [/table] -
Mittelerde (mit veränderten Midgard-Regeln und -Kosmologie)
Barbarossa Rotbart antwortete auf Barbarossa Rotbart's Thema in Neue Welten
Da hast Du mich falsch verstanden (oder ich habe mich unklar ausgedrückt). Tolkien hat diesen Aberglaube für Arnor und Gondor übernommen, und deren Könige waren immer reine Dúnedain. Sonst hätte ja z.B. König Theoden ebenfalls diese Gabe. Auch hat Tolkien dies auf the Wirkung von Königskraut (Athelas) beschränkt, welches sonst eine mindere Heilpflanze ist. Aber in den Händen eines Königs (der Dúnedain) ist sie fast so wirkungsvoll wie die Heilkünste der Elben. -
Mittelerde (mit veränderten Midgard-Regeln und -Kosmologie)
Barbarossa Rotbart antwortete auf Barbarossa Rotbart's Thema in Neue Welten
Das würde aber bedeuten, dass die Hälfte aller adligen Charaktere heilen kann. Realistischer wäre wohl bei einem Wurf von 100 für einen Dúnadan-Charakter. Und wie stellst Du dir das Heilen vor? -
Mittelerde (mit veränderten Midgard-Regeln und -Kosmologie)
Barbarossa Rotbart antwortete auf Barbarossa Rotbart's Thema in Neue Welten
Nichts außer, das Aragorn kein Heiler (Typ!) ist, sondern durch seine Herkunft heilen kann. a) ist außerdem sachlich falsch, denn Tolkien hat diesem Aberglauben sicherlich nicht angehangen, sondern er hat als jemand, der sich mit Mythen auskennt, ihn nur übernommen und so angepasst, dass er in Mittelerde kein Aberglaube ist. Ich stimme für c). -
Mittelerde (mit veränderten Midgard-Regeln und -Kosmologie)
Barbarossa Rotbart antwortete auf Barbarossa Rotbart's Thema in Neue Welten
Magierakademien, wie bei DSA, gibt es wohl in Mittelerde nicht, aber menschliche Zauberer kann ich mir trotzdem vorstellen, denn bekanntlich sind nur die Hobbits magisch total unbegabt. Wären auch die Menschen magisch unbegabt, hätte Tolkien dies nicht als besonderheit der Hobbits erwähnt. Es könnte also auch Orkzauberer geben... -
Mittelerde (mit veränderten Midgard-Regeln und -Kosmologie)
Barbarossa Rotbart antwortete auf Barbarossa Rotbart's Thema in Neue Welten
Da bin ich mir nicht so sicher. Ich glaube, dass es noch andere gibt, da Magie nicht so selten ist. Schließich sind selbst den Zwergen Zaubersprüche zum Öffnen von Türen bekannt. Und wenn Zaubersprüche bekannt sind, wird es auch leute geben, die sich auf das Studium der Zauberei konzentrieren. Nur unter den Hobbits gibt es keine Zauberer, da Tolkien sie als vollkommen unmagisch beschreibt. Aber die Fünf Zauberer des Ordens und so einige Diener Saurons (wie z.B. der Hexenkönig von Angmar) werden wohl mit Abstand die mächtigsten Zauberer sein. Aragorn & Heiler: Hier darf man nicht vergessen, dass Tolkien den mittelalterlichen Aberglauben der heilenden Händes eines Königs übernommen hat. Weil Aragorn der rechtmäßige König von Arnor und Gondor ist, hat er auch heilende Hände. Aber seine Heilkunst reicht nicht an die der Elben heran. -
Mittelerde (mit veränderten Midgard-Regeln und -Kosmologie)
Barbarossa Rotbart antwortete auf Barbarossa Rotbart's Thema in Neue Welten
Und was ist daran so unpassend? Dafür habe ich doch schon oben eine Regel vorgestellt. Was soll dieses be*******te Mittelerdgard? Natürlich gibt es Heiler, wie es auch Schamane und Druiden gibt (aber diese wohl eher nicht bei den zivilisierten freien Völkern, da sie ja schließlich auch eine Art Priester sind und Tolkien in seinen Werken nirgends Priester erwähnt.) Wenn aber einem eher die MERS-Version vorschwebt, muss man wohl auch Priester zulassen, obwohl dies mMn nicht zu Mittelerde passt. Das ist doch wohl immer der Fall, wenn man ein Regelwerk für eine Welt verwenden will, die nicht die offizielle Spielwelt dieses Regelwerks ist! Wer meint, dass das Regelwerk jede Spielwelt definiert, die man damit spielt, wird wohl auch Zauberer und Elfen und Zwerge in einer historisch-mittelalterlich MIDGARD-Kampagne zulassen, weil ja das Regelwerk Regeln dafür bereit stellt. Wenn man also eine andere Spielwelt als die offizielle für ein bestimmtes Regelwerk verwenden will, muss man logischerweise das Regelwerk and die Spielwelt anpassen und nicht andersherum. -
Midgeim - Eine Idee für eine Science-Fiction-Version von Midgard
Barbarossa Rotbart antwortete auf Barbarossa Rotbart's Thema in Andere Welten
"Neue" Fertigkeiten: Fechten tevarrischer Stil Startwert (Herkunft/Beruf): wie Fechten Lernsymbole: AI Voraussetzungen: Fechten Hypno bis: -- Lernen: 150 FP Schwerpunkt: -- Hypnopreise: -- Lesen von Zauberschrift Startwert (Herkunft/Beruf): +8 Lernsymbole: AI Voraussetzungen: In21 Hypno bis: +10 Lernen: 10 FP Schwerpunkt: -- Hypnopreise: 100 Credits Thaumatographie Startwert (Herkunft/Beruf): +6 Lernsymbole: WWW Voraussetzungen: In61 Hypno bis: +10 Lernen: 200 FP Schwerpunkt: -- Hypnopreise: 2000 Credits Zauberkunde Startwert (Herkunft/Beruf): +6 Lernsymbole: WWW Voraussetzungen: In61 Hypno bis: +10 Lernen: 200 FP Schwerpunkt: -- Hypnopreise: 2000 Credits -
Diskussionen zu Moderationen
Barbarossa Rotbart antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Neues im Forum
z.B. "MIGARD für Mittelerde" Wie kommst Du darauf, dass es jemanden draussen hält? Es diskutieren doch Leute. Und von denen hat einer den Titel so verstanden, als ob man ein ganz neues Regelwerk auf MIGARD-Basis (wie Abenteuer 1880 oder Perry Rhodan - Das Rollenspiel entwickeln wolle. -
Diskussionen zu Moderationen
Barbarossa Rotbart antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Neues im Forum
Das sehe ich anders, da ich BBs titel für tendenziös und ablehnend halte. Er ist eher ein Schild "Draußen Bleiben!" als jeder andere Titel. Und er ist zu lang. Sollte ein Mod nicht neutral sein? -
Diskussionen zu Moderationen
Barbarossa Rotbart antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Neues im Forum
Ich finde nicht richtig, dass ein Mod einen Titel ungefragt ändern kann und sich dann weigert, ihn wiederum zu ändern, wenn der ursprüngliche Themenersteller ihm mitteilt, dass der vom Mod gewählt Titel seiner Meinung nach falsch ist. Und dass einem dann auch noch schlechter Stil vorgeworfen wird, wenn es wegen des falschen Titels zu Misverständnissen kommt und man diese innerhalb der Diskussion klären muss, was dann dazu führt, dass man begründen muss, weshalb der Titel falsch ist. -
Mittelerde (mit veränderten Midgard-Regeln und -Kosmologie)
Barbarossa Rotbart antwortete auf Barbarossa Rotbart's Thema in Neue Welten
Das ist wirklich eine gute Frage, die aber nicht irgendwie Mittelerde und/oder MIDGARD spezifisch ist. Wäre andere Zauberer eine gute Antwort? -
Mittelerde (mit veränderten Midgard-Regeln und -Kosmologie)
Barbarossa Rotbart antwortete auf Barbarossa Rotbart's Thema in Neue Welten
Das fällt, wie man oben sehen kann, unter Art und Wirkung des Zaubers und wird vom SL-bestimmt. Ist doch schon. Weil man sie entweder korrumpieren oder töten kann... -
Mittelerde (mit veränderten Midgard-Regeln und -Kosmologie)
Barbarossa Rotbart antwortete auf Barbarossa Rotbart's Thema in Neue Welten
Deshalb gehe ich ja auch den Weg, den man bei MERS gegangen ist, wo man auch auf niedrigen Stufen/Graden Zauberer spielen kann. Es ist vielleicht nicht sonderlich stimmig, aber dieser Kompromis sollte doch erlaubt sein. Und wenn die kleine Hexe wirklich meint, ständig mit Zaubern um sich zu werden, gibt es doch noch die von mir schon vorgestellte Regel, die das etwas gefährlicher macht. Nach der x-ten Ork-Patrouille und dem x-ten Entführungsversuch bzw. Mordanschlag wird sie wohl (hoffentlich) vorsichtiger sein. -
Mittelerde (mit veränderten Midgard-Regeln und -Kosmologie)
Barbarossa Rotbart antwortete auf Barbarossa Rotbart's Thema in Neue Welten
Das Problem ist, dass dafür keine Rituale und besondere Zutaten gebraucht werdenihre Wirkung kommt allein daher, dass sie für einen bestimmten Krieg geschmiedet wurden. Andere Klingen sind magisch, weil sie von Elben (im ersten Zeitalter) geschmiedet wurden (Narsil, Orcrist, Glamring, Stich). Auch zwergische Schmiede erschaffen magische Gegenstände (siehe die Beschreibung der Schätze aus Erebor im Hobbit und auch das West-Tor von Moria). Abschließend kann man fast schon sagen, dass sobald eine Waffe einen eigenen Namen hat (und ihr Träger berühmt ist), sie schon als magisch gelten kann. Wie gesagt, die Magie Mittelerdes ist sehr subtil, da schon leicht ein Wort, ein Gegenstand und sogar ein Ort magisch sein, ohne dass ein Zauberer ein Ritual durchführt. Und dies ist das große Problem. Ist er nicht, weil er tendenziös und ablehnend ist, frei nach dem Motto "Lest dies nicht, denn dies nicht nicht mehr das MIDGARD, was wir wollen". Mit solch einem Titel schreckt man die Leser eher ab, als dass man welche gewinnt. -
Mittelerde (mit veränderten Midgard-Regeln und -Kosmologie)
Barbarossa Rotbart antwortete auf Barbarossa Rotbart's Thema in Neue Welten
dabba, Du übertreibst. Zaubertalent: Der Name kann doch so bleiben, denn in Mittelerde gibt es doch auch Magie und Personen, die Zaubern können. Typen: Hier können doch fast alle auch übernommen werden. Nur sollte man beachten, dass zum einen Tolkien keine Priester erwähnt (andere Zauberer hingegen schon) und zum anderen Zauberei die Aufmerksamkeit des Feindes erwecken kann. MERS hatte in der 2. Auflage Regeln dafür, die man angepasst für MIDGARD übernehmen könnte. (siehe hier) Leider fehlen bei MIDGARD Regeln für die subtile Magie, die wirklich jeder verwenden kann. Das klassische Beispiel dafür ist Frodos Ausruf des Namens Elbereth, mit dem er die Nazgûl für kurze Zeit in Schach halten konnte. Auch kann man leider die Tatsache, dass alle von Elben gefertigten Gegenstände magisch sind oder das Gegenstände durch einen berühmten (früheren) Träger, ihr Alter oder ihren Zweck (wie z.B. die Hügelgrab-Klingen der Hobbits, die ursprünglich für den Kampf gegen Angmar geschiedet wurden und deshalb für alle Diener Angmars (inklusive der Nazgûl) gefährlich sind) magisch werden, nur schwer in Regeln für MIDGARD fassen. Was die epischen Kämpfe bei Tolkien betrifft, sind sie für eine Mittelerde-Kampagne nicht so wichtig, denn wann kommen die Charaktere schon einmal in die Gelegenheit, solche Kämpfe zu führen. (Nebenbei bemerkt, das Kampfsystem von MERS ist extrem tödlich. In einem Hack&Slay-MERS-Abenteuer, welches wir vor vielleicht 15 Jahren mit einem unerbitterlichen Spielleiter spielten, hat sich jeder Spieler mindestens drei neue Charaktere machen müssen, weil die Kämpfe wirklich tödlich sind. Da ist MIDGARD doch wesentlich harmloser.) Wichtige Anmerkung: Der von Bruder Buck gewählte Titel ist leider ziemlich missverständlich. "MIDGARD für Mittelerde" wäre da treffender. -
Midgeim - Eine Idee für eine Science-Fiction-Version von Midgard
Barbarossa Rotbart antwortete auf Barbarossa Rotbart's Thema in Andere Welten
Die Regeln für die Magie sind leicht anders in MIDGARD. Jeder Zauber gilt als eigenständige Fertigkeit, wobei die Stufe des Zaubers die Steigerungskosten (PRRB S.328) bestimmt. Die Regeln für Grund-, Stadard- und Ausnahmezaubers aus DFRS gelten aber trotzdem. Neue Zauber kosten dafür aber nur die Hälfte der in den Zauberspruchlisten (DFRS S.301ff) angegebenen FP. Die Resistenzen werden wie folgt übertragen: Resistenz gegen Geistesmagie: [sb/10] + Sechster Sinn Resistenz gegen Körpermagie: Resistenz + Sechster Sinn Resistenz gegen Umgebungsmagie: wird durch Ausweichen ersetzt Normalerweise sind in den PR-Regeln Zauberer nicht vorgesehen. Deshalb folgender Behelf: ein Zauberer (oder zaubernder Kämpfer) darf zum einen die Hälfte der Lernsymbole, die er durch Herkunft und Beruf erhält, für Grundzauber der Stufe 1 seines gewählten Zauberertyps pro Lernsymbol einsetzen und zum anderen Mängel in Kauf nehmen, um pro Mangel einen Standard- oder zwei Grundzauber der Stufe 1 zu erlernen. Der Startwert beträgt in diesen Fall immer +8 (statt der üblichen +5). -
Mittelerde (mit veränderten Midgard-Regeln und -Kosmologie)
Barbarossa Rotbart antwortete auf Barbarossa Rotbart's Thema in Neue Welten
Neustart! Es geht hier nicht darum, was man an Mittelerde ändern muss, damit man die MIDGARD-Regeln unverändert übernehmen kann, denn dies würde die Atmosphäre Mittelerdes zerstören. Es geht viel mehr darum, wie man die MIDGARD-Regeln erweitern muss, damit die Amtosphäre Mittelerdes erhalten bleibt. Mir fallen da konkret nur drei Sachen ein: 1. Zauberei 2. Erlaubte Abenteurertypen 3. Einbau in die MIDGARD-Kosmologie (für Crossover-Kampagnen wichtig) Zur Zauberei: Der Entdeckungswurf Nach jedem gelungenen Zauber macht der SL einen Entdeckungs-Wurf, d.h. einen verdeckten Wurf mit einem W20, der folgendermaßen modifiziert wird: +5 bis -5 (je nach Mächtigkeit des Schattens in Mittelerde zu diesem Zeitpunkt, wobei -5 im vierten Zeitalter gelten würde, +5 am Ende des dritten) + Grad des Zaubers +5 bis -5 (je nach Standort des Zaubers, wobei -5 einer Zuflucht wie Bruchtal und +5 einer Feste des Feindes wie z.B. Dol Guldur entsprechen würde + Art und Wirkung des Zaubers (SL-Entscheidung; niederes Zauberwerk, Dweomer und Bardenlieder und Zauber ohne sichtbare Wirkung sind ungefährlicher als finstere Zauber und Zauber mit deutlich sichtbaren Effekten) Wird dabei über 20 gewürfelt, wurde der Zauberer vom Feind entdeckt. Die Reaktion des Feindes ist SL-Entscheidung, aber je höher das entgültige Ergebniss, desto schlimmer sollte die Reaktion ausfallen. Sie kann von einfacher Kenntnisnahme, Beschattung, über einen Überfall einer bösartigen Kreatur oder Verfolgung durch eine Uruk-Patrouille bis hin zu Entführungsversuchen oder Mordanschlägen reichen. Vielleicht schickt er sogar einen Nazgûl vorbei. Wenn man aber schon im direkten Kontakt mit dem Feind steht, also wenn man z.B. gerade gegen Orks kämpft und ihnen einen Feuerzauber entgegenschleudert, ist es dem SL überlassen, ob er den Entdeckungs-Wurf macht und somit die Situation vielleicht verschlimmert oder nicht. Zu den Abenteurertypen: Hier wird es kritisch, denn ganz im Gegensatz zu anderen, bin ich der Meinung, dass es z.B. Priester nicht gibt, denn Eru greift nicht in das Geschehen Mittelerdes ein und alle Valar sind eigentlich keine Götter. Sie wollen (und können in einem Fall sogar) nicht eingreifen. Daher sind zauberkundige Priester eigentlich nicht möglich. Schamanen und Tiermeister wären in diesem Fall nicht betroffen. Was ihre Totems in Mittelerde eigentlich sind, wird wohl offen bleiben. Wegen der einzigartigen Kosmologie des Mittelerde-Universums sind Beschwörer (außer vielleicht Totenbeschwörer) nicht möglich. Es gibt keine Chaoswelten, auf denen Dämonen leben. Die einzigen Dämonen, die noch existieren bevölkern Mittelerde schon seit dem Anbegin der Zeit, denn bei ihnen handelt es sich um jene Maiar, die sich Melkor anschlossen und von ihm verdorben und verwandelt wurden. Die äußere Leere, die man wohl am ehesten mit einer Choaswelt vergleichen könnte, ist bis auf den verbannten Morgoth leer. Zur MIDGARD-Kosmologie: Ehrlich gesagt habe ich von der MIDGARD-Kosmologie kaum Ahnung, aber ich denke, dass es möglich ist, beide zu kombinieren, ohne dabei Eru mit einer der Urmächte des Chaos gleichzusetzen. Denn so wie ich es verstanden habe, sind diese nicht die Schöpfer des Multiversums und der einzelnen Welten. Zu den epischen Kämpfen: Dafür ist MIDGARD einfach nicht ausgelegt, aber sie sind auch nicht nötig. (MERP war sogar noch tödlicher als MIGARD und hat es relativ gut geschafft, Mittelerde darzustellen.) Wenn jemand meint, sich ungepanzert einer Gruppe Orks entgegen zu stellen, soll er sich ruhig in Mandos hallen wiederfinden bzw. seine Seele Mittelerde für immer verlassen. -
Mittelerde (mit veränderten Midgard-Regeln und -Kosmologie)
Barbarossa Rotbart antwortete auf Barbarossa Rotbart's Thema in Neue Welten
Zu den Zaubern: Nach jedem gelungenen Zauber macht der SL einen Entdeckungs-Wurf, d.h. einen verdeckten Wurf mit einem W20, der folgendermaßen modifiziert wird: +5 bis -5 (je nach Mächtigkeit des Schattens in Mittelerde zu diesem Zeitpunkt, wobei -5 im vierten Zeitalter gelten würde, +5 am Ende des dritten) + Grad des Zaubers +5 bis -5 (je nach Standort des Zaubers, wobei -5 einer Zuflucht wie Bruchtal und +5 einer Feste des Feindes wie z.B. Dol Guldur entsprechen würde + Art und Wirkung des Zaubers (SL-Entscheidung, Dweomer und Bardenlieder und Zauber ohne sichtbare Wirkung sind ungefährlicher als finstere Zauber und Zauber mit deutlich sichtbaren Effekten) Wird dabei über 20 gewürfelt, wurde der Zauberer vom Feind entdeckt. Die Reaktion des Feindes ist SL-Entscheidung, aber je höher das entgültige Ergebniss, desto schlimmer sollte die Reaktion ausfallen. Sie kann von einfacher Kenntnisnahme, Beschattung, über einen Überfall einer bösartigen Kreatur oder Verfolgung durch eine Uruk-Patrouille bis hin zu Entführungsversuchen oder Mordanschlägen reichen. Vielleicht schickt er sogar einen Nazgûl vorbei. Wenn man aber schon im direkten Kontakt mit dem Feind steht, also wenn man z.B. gerade gegen Orks kämpft und ihnen einen Feuerzauber entgegenschleudert, ist es dem SL überlassen, ob er den Entdeckungs-Wurf macht und somit die Situation vielleicht verschlimmert oder nicht. -
Mittelerde (mit veränderten Midgard-Regeln und -Kosmologie)
Barbarossa Rotbart antwortete auf Barbarossa Rotbart's Thema in Neue Welten
Rollenspiel hat für mich aber nichts mit dem sklavischen Nachspielen einer Geschichte zu tun. Die Figuren in einer Saga nehmen schließlich den nächsten Gegner ernst oder kriegen wegen Überheblichkeit eines auf den Deckel.Für mich auch nicht. weil die, die es nicht taten, aus der Sage gestrichen wurden... Wenn wir mal eine Schlacht gespielt haben, war das eher eine Abfolge von Einzelkämpfen und die Charaktere hatten immer die Möglichkeit sich zurück zu ziehen solbald es brenzlich wurde. -
Mittelerde (mit veränderten Midgard-Regeln und -Kosmologie)
Barbarossa Rotbart antwortete auf Barbarossa Rotbart's Thema in Neue Welten
Sorry, aber Du hast das provoziert, in dem Du einen Kampf gegen einen Troll in Moria erwähnt hast. Und diesen Kampf gibt es nur im Film. Man darf auch nicht vergessen, dass Tolkien sich an alten Sagen orientiert hat. Von seinen Helden stirbt keiner einfach so in der Schlacht. Wenn sie sterben, dann sterben sie aus dramaturgischen Gründen (wie z.B. Boromir, der sich opfert um seine Ehre wiederherzustellen, oder Thorin, dessen Gier ihm schließlich zum Verhängnis wird). Dies kann man natürlich schlecht bei MIDGARD umsetzen. Aber man kann etwas anderes versuchen... Die Kanonenfutter-Regel: Die folgende Regel gibt es in drei Abstufungen und wird auf Gegner angewendet, die nur als Kanonenfutter dienen sollen. Damit sollen Kämpfe ermöglicht werden, die Stufe 1: "Die halten ja garnichts aus." Das Kanonenfutter hat nur einen LP oder (wenn man es regelkonformer haben will) das Minimum an LP & AP welches im Bestarium angegeben wird (also z.B. 5 LP & 5 Ap für einen normalen Orc). Stufe 2: "Parieren? Was ist das? Orks parieren nie!" Das Kanonenfutter macht keinen Abwehrwurf, d.h. jeder Treffer ist automatisch ein schwerer Treffer. Stufe 3: "Er mähte sie nieder wie der Bauer das Heu." Das Kanonenfutter macht keinen Abwehrwurf und hat nur wenig (bzw. 1) LP.