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Barbarossa Rotbart

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  1. Diese Archetypen sind in erster Linie für Nichtspielerfiguren des Spielleiters gedacht; Spieler können sich daraus Anregungen holen, z.B. was landestypische Waffen sind. Danke. Aber leider hilft mir das nicht witklich weiter. Da muss dann wohl doch eine Hausregel her.
  2. Nein! Denn wenn ich einen Abenteurer aus einer bestimmten Kultur spielen will, soll dieser seine kulturspezifischen Fertigkeiten doch schon bei Spielbegin erhalten und nicht erst nach dem ersten Abenteuern. Auch macht es keinen Sinn in dieser Form neue Abenteurertypen vorzustellen, wenn man sie dann doch nicht spielen kann.
  3. Dann ist aber ganz schön aufgeschmissen, wenn man z.B. einen Halbling-Hochzeitslader machen will, einige Fähigkeiten im Lernschema des Barden fehlen und man leider keine Ahnung hat, welches dann die passenden Lernpunkte kosten wären. Ein, zwei kurze Sätze zu diesem Thema hätten dieses Problem gelöst, ohne dass man dabei in Hausregelfalle tappt. Mir sind nueinmal offizielle Lösungen zu solchen Problemen leiber als irgendwelche Hausregeln. Es ist traurig, dass viele kulturspezifische Abenteurertypen nur über Hausregeln spielbar sind.
  4. Da zitiere ich einmal: Dies bezieht sich eindeutig auf die "kulturspezifischen NSpFs" auf S.55ff, da sonst niergends irgendwelche neuen Abenteurertypen beschrieben werden. In allen Quellenbüchern steht außerdem auch noch folgende Formulierung: Dies macht keinen Sinn, wenn man die dort aufgelisteten Fähigkeiten nicht bei Spielbeginn erlernen kann. Also hier wäre eine Erklärung von offizieller Seite wirklich hilfreich!
  5. Es geht NICHT darum! Es darum, wenn sich ein Spieler entschließt eine der kulturspezifischen Abenteurertypen zu erschaffen, die nur als Varianten der bekannten Abenteurertypen gelten, welche Lernpunktkosten für die Fachkenntnisse, Waffen und Zauber anfallen, die in der allgemeinen Version des Lernschemas (siehe DFR) NICHT auftauchen. Das diese Auflistung von Fertigkeiten udn etvl. Zauber ja auch für NSpF des 1. Grades gemacht wurden, dürften die Lernpunktkosten in der Summe jeweils 12 NICHT überschreiten. Dazu fehlen leider Angaben.
  6. Da trüg dich Deine Erinnerung. Der Derwisch und alle anderen kulturspezifischen Abenteurertypen werden nämlich auf die gleiche Art und Weise beschrieben, denn diese Vorlagen sind nicht nur für den SL, schnell Grad 1 NSpF zu Erschaffen, sondern auch für die Spieler, um sich mit ihrer Hilfe entsprechende Spielfiguren zu erschaffen. Genauso sieht es auch in den anderen Quellenbüchern (Alba, Zwerge, Nahuatlan etc.) aus.
  7. Darum geht es aber nicht. Außerdem fehlen selbst dort die Lernpunktkosten der Zauber. ein Beispiel: Wenn man dies mit dem Ordenskrieger vergleicht, merkt man, dass die meisten Fertigkeiten und Zauber im Lernschema überhaupt nicht vorkommen. Dies ist das Problem. Der Einleitungstext erklärt leider nicht, wie dann die Lernpunktkosten aussehen...
  8. Ich habe ein Problem mit der Kurzlernplänen der kulturspezifischen Abenteurertypen, die sich in vielen (z.T. älteren (d.h. meist M3)) Quellenbüchern finden. Denn bei so einigen stehen dort Fertigkeiten und Zauber, die in den Lernplänen der Ausgangsabenteurertypen fehlen. Wie sehen dann die Lernpunkt kosten aus?
  9. Thema von Wulfhere wurde von Barbarossa Rotbart beantwortet in Neue Welten
    Weitere Interessante Welten: - Dark Sun (AD&D/D&D 4e) - Michael Moorcocks Welt von Elric von Melniboné und Sturmbringer (auch wenn die Magie so ganz anders ist) - Die verschiedenen Kontinete von Dere (DSA) (da DSA einfach viel zu komplex geworden ist) - Elfquest - Warhammer Fantasy - Die Welt von Dragon Age
  10. Thema von Wulfhere wurde von Barbarossa Rotbart beantwortet in Neue Welten
    Man sollte sich dabei allerdings an den Romanen von Farmer orientieren und nicht am Film! Filme! Es gab zum einen einen (gescheiterten) Pilotfilm und zum anderen einen Zwei-Teiler.
  11. Zaubern kann man alles. Nur ist die Gefahr vom Feind entdeckt zu werden bei bestimmten Zaubern höher als bei anderen. Und wie er reagiert, hängt vom Zufall ab. Es kann also wirklich sein, dass eine arme Hexe nach einen Grad 1 Zauber von einem schwarzen reiter verfolgt wird, während ein anderer Magier mit seinen erfolgreichen Grad 6 Zauber vom Feind ignoriert wird.
  12. Da sehe ich kein Problem. Wenn die Zauberer sich die Magie des Landes zu nutze machen, ist das Land dann doch quasi ihre "Energiequelle". Da Tolkien aber Zaubersprüche der Elben, Zwerge, Menschen und sogar Orks erwähnt, sollte Zauberer für alle diese Völker offen stehen.
  13. Eine andere Möglichkeit wäre, dass man bei einem möglichen kritischen Erfolg, den Wurf wiederholen muss. Ist dieser zweite Wurf ein Erfolg, hat man einen kritischen Erfolg, sonst ist es nur ein normaler Erfolg. Diese Methode wird u.a. bei D&D und DSA verwendet. Dies kann man auch mit umgekehrten Vorzeichen für kritische Fehler übernehmen. Man kann natürlich gemein sein, und dies so erweitern, dass ein kritischer Erfolg beim zweiten Wurf wie ein weiterer möglicher kritischer Erfolg gezählt wird.
  14. Da stimme ich Dir nicht zu, denn Gandalf erwähnt im Herrn der Ringe (in Moria) Zaubersprüche, die von Elfen und Zwergen stammen. Dies beweist mMn eindeutig, dass es "normale" (also nicht an Gegenstände oder Landstrichen gebundene) Zauberei gibt. Da stimme ich Dir zu. Stimmt! Bögen müssten mehr Schaden machen. ??? Was mir hier leider so einigen Ärger eingebracht hat...
  15. Sowie ich die Regeln verstehe, wird Kräuterkunde nur benötigt, um zu bestimmen, welches Kraut man für ein bestimmtes Leiden benötigt. In Anwendung des Heilkrauts läuft über Heilkunde ab. Und es geht ja um die Wirkung von Athelas und nicht um das Wissen um Athelas (welches unter den Dúnedain alltäglich ist).
  16. Oder bastelt sich etwas ähnliches ... Kräuterkunde ist mMn aber die falsche Fertigkeit. Athelas sollte in den richtigen Händen einen Bonus auf Heilkunde geben.
  17. Nein, das kann man nämlich einfacher haben. Ich hole mir höchstens Anregungen bei MERS, die man noch MIDGARDisieren muss.
  18. Ja, aber bei keinen von ihnen ist Athelas wirklich wirksam. MERS setzt die Heilungschancen wie folgt: [table] Abstammung Heilungschancen Abstammungswurf Reinblütiger Númenorer (nicht adlig) 1% 01-67 Kleineres Númenorisches Adelshaus 2% 68-87 Größeres Númenorisches Adelshaus 5% 88-97 Entfernt mit der königlichen Familie verwandt 10% 98-99 Eng mit der königlichen Familie verwandt 20% 100(01-83) In der Thronfolge 50% 100(84-100) Regierender Monarch 70% -- Geweihter König der Schwarzen Númenorer 80% -- Geweihter König der Dúnedain 90% -- [/table]
  19. Da hast Du mich falsch verstanden (oder ich habe mich unklar ausgedrückt). Tolkien hat diesen Aberglaube für Arnor und Gondor übernommen, und deren Könige waren immer reine Dúnedain. Sonst hätte ja z.B. König Theoden ebenfalls diese Gabe. Auch hat Tolkien dies auf the Wirkung von Königskraut (Athelas) beschränkt, welches sonst eine mindere Heilpflanze ist. Aber in den Händen eines Königs (der Dúnedain) ist sie fast so wirkungsvoll wie die Heilkünste der Elben.
  20. Das würde aber bedeuten, dass die Hälfte aller adligen Charaktere heilen kann. Realistischer wäre wohl bei einem Wurf von 100 für einen Dúnadan-Charakter. Und wie stellst Du dir das Heilen vor?
  21. Nichts außer, das Aragorn kein Heiler (Typ!) ist, sondern durch seine Herkunft heilen kann. a) ist außerdem sachlich falsch, denn Tolkien hat diesem Aberglauben sicherlich nicht angehangen, sondern er hat als jemand, der sich mit Mythen auskennt, ihn nur übernommen und so angepasst, dass er in Mittelerde kein Aberglaube ist. Ich stimme für c).
  22. Magierakademien, wie bei DSA, gibt es wohl in Mittelerde nicht, aber menschliche Zauberer kann ich mir trotzdem vorstellen, denn bekanntlich sind nur die Hobbits magisch total unbegabt. Wären auch die Menschen magisch unbegabt, hätte Tolkien dies nicht als besonderheit der Hobbits erwähnt. Es könnte also auch Orkzauberer geben...
  23. Da bin ich mir nicht so sicher. Ich glaube, dass es noch andere gibt, da Magie nicht so selten ist. Schließich sind selbst den Zwergen Zaubersprüche zum Öffnen von Türen bekannt. Und wenn Zaubersprüche bekannt sind, wird es auch leute geben, die sich auf das Studium der Zauberei konzentrieren. Nur unter den Hobbits gibt es keine Zauberer, da Tolkien sie als vollkommen unmagisch beschreibt. Aber die Fünf Zauberer des Ordens und so einige Diener Saurons (wie z.B. der Hexenkönig von Angmar) werden wohl mit Abstand die mächtigsten Zauberer sein. Aragorn & Heiler: Hier darf man nicht vergessen, dass Tolkien den mittelalterlichen Aberglauben der heilenden Händes eines Königs übernommen hat. Weil Aragorn der rechtmäßige König von Arnor und Gondor ist, hat er auch heilende Hände. Aber seine Heilkunst reicht nicht an die der Elben heran.
  24. Und was ist daran so unpassend? Dafür habe ich doch schon oben eine Regel vorgestellt. Was soll dieses be*******te Mittelerdgard? Natürlich gibt es Heiler, wie es auch Schamane und Druiden gibt (aber diese wohl eher nicht bei den zivilisierten freien Völkern, da sie ja schließlich auch eine Art Priester sind und Tolkien in seinen Werken nirgends Priester erwähnt.) Wenn aber einem eher die MERS-Version vorschwebt, muss man wohl auch Priester zulassen, obwohl dies mMn nicht zu Mittelerde passt. Das ist doch wohl immer der Fall, wenn man ein Regelwerk für eine Welt verwenden will, die nicht die offizielle Spielwelt dieses Regelwerks ist! Wer meint, dass das Regelwerk jede Spielwelt definiert, die man damit spielt, wird wohl auch Zauberer und Elfen und Zwerge in einer historisch-mittelalterlich MIDGARD-Kampagne zulassen, weil ja das Regelwerk Regeln dafür bereit stellt. Wenn man also eine andere Spielwelt als die offizielle für ein bestimmtes Regelwerk verwenden will, muss man logischerweise das Regelwerk and die Spielwelt anpassen und nicht andersherum.

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