Alle Inhalte erstellt von Barbarossa Rotbart
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Charaktererschaffung Rückwärts
Thema von Barbarossa Rotbart wurde von Barbarossa Rotbart beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensEin schneller Überblick über die Methode: 1. Wähle die gewünschte Rasse (Mensch, Elf, Zwerg, Halbling, Gnom, etc.), notiere die jeweiligen Mindest- und Höchstwerte. (DFR S.29) 2. Wähle den gewünschten Abenteurertyp, notiere die jeweiligen Mindestwerte. (DFR S.29) 3. Bestimme die angeborenen Fertigkeiten (DFR S.38f), notiere u.U. die notwenigen Grundvoraussetzungen 4. Bestimme die Fertigkeiten des Abenteurers, notiere die jeweiligen Grundvoraussetzungen (DFR S.46ff) 5. Bestimme den Hintergrund des Abenteurers (Heimat, Stand, Glaube etc.) Unter Umständen, muss der Standeswurf wiederholt werden, wenn der gewählte Beruf nicht zum ermittelten Stand passt (DFR S.39ff) 6. Füge alle notierten Mindest-, Höchstwerte und Grundvoraussetzunegn zusammen und bestimme so die Mindest und Höchstwerte der Eigenschaften; dabei darf kein Mindestwert über einen Höchstwert liegen! 7. Bestimme die Basiseigenschaften mit 2W% für jede Eigenschaft (DFR S.26ff): 7a. liegt der höhere Wurf zwischen Mindest- und Höchstwert, bestimmt dieser den Eigenschaftswert 7b. ist er zu hoch, bestimmt der zweite Wurf den Eigenschaftswert 7c. sind beide zu hoch oder zu niedrig, wird so lange gewürfelt, bis ein Wurf im erlaubten Wertebereich liegt 8. Bestimme die abgeleiteten Eigenschaftswerte, wobei für Au, pA, Wk, Sb die gleichen Regeln gelten, wie für die Basiseigenschaften, auch wenn sie nur mit jeweils 1W% bestimmt werden (siehe 7c). (DFR S.30ff) 9. Bestimme die noch fehlenden naturgegebenen Fertigkeiten (DFR S.36ff) 10. Bestimme die Ausrüstung des Abenteurers (DFR S.58ff)
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Charaktererschaffung Rückwärts
Thema von Barbarossa Rotbart wurde von Barbarossa Rotbart beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensGegen schlechte Würfelwürfe hilft natürlich nur die Wiederholung. Ansonsten kommt man doch mit dem Abschnitt "Wunschfiguren" auf S.28 im DFR ziemlich weit. Jeder weitere Einflussnahme auf Würfelergebnisse schaltet entweder den Zufall aus (dann kann ich auch gleich die Werte von Hand verteilen) oder ergibt doch wieder ungleiche Resultate. Aber Wiederholungen sind laut Regeln, nur dann zugelassen, wenn die Summe der Basiseigenschaften unter 350 liegt oder bei Nichtmenschen, wenn das Würfelergebnis zu hoch oder zu niedrig ist. Die bisherigen Systeme haben den Nachteil, dass der Zufall bestimmt, welche Typen und Fertigkeiten gewählt werden können. Außerdem ändert dies nichts an Typen und Fertigkeiten, mit pA als Mindestwert, denn bei der Bestimmung von pA ändern die alternativen Würfelmethoden nichts. Man hat trotzdem nur einen Wuf für Au und einen (modifizierten) Wurf für pA. Nur In mag höher liegen. Aber ein zwei schlechte Würfe und der Glücksritter/Händler/Barde/etc. ist nicht mehr möglich und Abrichten/Beredsamkeit/Kampftaktik/etc. kann nicht erlernt werden.
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Charaktererschaffung Rückwärts
Thema von Barbarossa Rotbart wurde von Barbarossa Rotbart beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensAber alle drei Methoden haben den Nachteil, dass man Werte erhält, die nicht ins Konzept passen und dadurch bestimmte Fertigkeiten nicht wählbar sind.
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Charaktererschaffung Rückwärts
Thema von Barbarossa Rotbart wurde von Barbarossa Rotbart beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensWeist Du, wie dann die Werte aussehen? Der Zufall sollte erhalten bleiben. Rein logisch müsste bei diesen Prämissen der Abenteurertyp am Schluss gewählt werden. Geht nicht, weil man erstens den Abenteurertyp nach den Basiseigenschaften wählt udn zweitens die möglichen Ferigkeiten vom der Wahl abhängen. Ja, wenn man einen Assassinen-Elfen mit pA 100, Beschatten +10 und Beruf Sklavenhändler spielen, braucht man keine Regeln, weil man sowieso nicht vorhat, sich an diese zu halten. Es geht hier um legitime Charakterkonzepte, die häufig genug scheitern, weil ein Eigenschaftswert nur etwas zu niedrig ist und somit eine zum Konzept passende Fertigkeit nicht gewählt werden kann.
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Charaktererschaffung Rückwärts
Die Idee hinter der Charaktererschaffung Rückwärts ist, dass man oft ein bestimmtes Charakterkonzept hat, aber die Eigenschaftswerte dafür zu schlecht sind. Deshalb folgender Vorschlag: - Man wählt als erstes den Abenteurertyp. - Dann ermittelt man die Lernpunkte und bestimmt die erlernten Fertigkeiten. - Anhand der Mindestwerte des gewählten Abenteurertyps und der erlernten Fertigkeiten hat man die Mindesteigenschaftswerte. - Nun bestimmt man die Eigenschaften wie gehabt, wobei zu niedrige Eigenschaftswerte wiederholt werden.
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Lustige Begebenheiten 2
Zwei Zitate aus unserer gestrigen MIDGARD-Runde: Unsere Gruppe besteht aus einem Magier, einem Heiler, einer Hexe und einer elfen-Kriegerin... Der SL weist uns darauf hin, dass dien provisorische Fackel aus der Robe unseres Magiers und eines nassen Stück holze nicht sonderlich lange brennen wird. Heiler: "Wir haben noch zwei Roben übrig." SL: "Fühlen Sie sich hilflos, ausgeliefert und ... überrollt."
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Zwei Fragen zur Stärke
Ich wollte die Regeln von PRRS übernehmen, aber leider hat PRRS zwar Regeln für Stärke über 100 aber keine für die Traglast (und für Schwerkraft) ... MIDGARD hat zwar Regeln für Traglast aber keine für Stärke über 100 ... Und ich brauche die Regeln für eine MIDGARD-Kampagne (eigentlich für eine Art von Abenteuer 1880/MIDARD-Crossover)...
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Zwei Fragen zur Stärke
Ich habe zwei (irgendwie zusammenhängende) Fragen: 1. Wie sieht es mit der Traglast bei Stärkewerten von über 100 aus? 2. Wie würde sich eine geringere Schwerkraft auf die Stärke auswirken?
- Welt der Helden - Ein Bronzezeit-Hintergrund für MIDGARD
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Mittelerde - Abenteuerideen
Ich lese gerade wieder einmal den Herrn der Ringe. Gandalf erzählt dort, dass es unter den Nebelgebirge Gänge gibt, deren schöpfer selbst er nicht kennt und diese Wesen sind anderen nicht wohl gesonnen. Und da die untersten Stollen Morias in diesen Gängen enden...
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Die Dwelfar - Zwergen/Elfenmischlinge als Spielerfigur
Thema von Barbarossa Rotbart wurde von Barbarossa Rotbart beantwortet in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs@Eleazar & Hop: da habt ihr beides etwas falsch verstanden, die kulturellen Besonderheiten (Zuchtprogramm, Sklaverei betreibende Elfen etc.) sind Bestandteil der "Welt der Helden" und nicht Midgards. Die Dwelfar Midgards sollten keine Sklaven sein. Die Halbzwerge haben laut QB Zwerge ein Aussehen von mindestens 61.
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Die Dwelfar - Zwergen/Elfenmischlinge als Spielerfigur
Thema von Barbarossa Rotbart wurde von Barbarossa Rotbart beantwortet in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDsEin Verknüpfung zum Projekt aus dem auch die Zitate sind, findest du in der Signatur. Außerdem kann man sich die zitierten Beiträge anzeigen lassen. Zum Mindest-Aussehen sage ich nur ein Wort: Halbzwerge. Ein Teil der Beschreibung der Dwelfar (s.o.) ist zur sehr auf das Herkunftsprojekt zugeschnitten. Aber dies sollte kein Problem sein. Moravod scheint mit eine gute Herkunftsregion zu sein, weil es ja kaum Hintergrundmaterial gibt (im Vergleich zu Alba).
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Die Dwelfar - Zwergen/Elfenmischlinge als Spielerfigur
Ich weis, dass es sie im offiziellen MIDGARD nicht gibt, aber ich finde die Idee von Zwergen/Elfenmischlinge stimmig, da es ja schon Halbzwerge und Halbelfen gibt. Die Dwelfar habe ich ursprünglich für mein "Welt der Helden"-Projekt entwickelt. Nun stellt sich die Frage, ob und wo man sie in Midgard unterbrigen könnte.
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Mittelerde (mit veränderten Midgard-Regeln und -Kosmologie)
Ardapedia
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Mittelerde (mit veränderten Midgard-Regeln und -Kosmologie)
Das einzige Elbenvolk im Osten sind die Avari, die nie den Zug nach Valinor mitmachten. Sie sind außerdem auch das größte aller Elbenvölker. Bei den Zwergen leben jedoch vier Völker (Eisenfaust, Steifbart, Schwarzschmied, Steinfuß) im Osten. Eines dieser Völker soll sich dem Bösen verschrieben haben. Man darf nicht vergessen, dass der Osten die Ur-Heimat aller freien Völker Mittelerde ist. Nur die Hobbits stammen nicht daher, da sie wohl später aus den Menschen des Anduintals entstanden sind. Im Süden gibt es laut Tolkien keine Elben und Zwerge.
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Stollen & Trolle - Eine nicht ganz ernst zu nehmende Idee
Kann sich jemand noch an Schwerter und Dämonen erinnern? Im amerikanischen Original hies es Tunnels & Trolls (T&T) und war das zweite Fantasy-Rollenspiel überhaupt. Und es war nicht ganz ernst gemeint. In deutschland erschien es in der Übersetzung von Ulrich Kiesow, der vorher D&D übersetzt hatte, 1983. Was ich hier mit Stollen & Trolle versuche, ist eine Hommage an diesen Klassiker für MIDGARD, bei dem jeder mitmachen kann. Das wichtigste sind wohl die einzelnen Völker. Ich konzentriere mich hier nur auf die fünf ursprünglichen Völker von T&T: Mensch, Elf, Zwerg, Hobbit (!), Wichtel (engl. Leprechaun) und Fee. Den Menschen kann man unverändert übernehmen, für alle anderen gibt es Anpassungen der Grundwerte (im Original wurde die Eigenschaftswerte je nach Volk mit einem bestimmten Faktor (zwischen 1/4 und 2) multipliziert). Das g vor den Eigenschaften steht für gewürfelt und bezeichnet den mit 1W100 gewürfelten Eigenschaftswert. Es wird immer abgerundet. Elf: Gs = gGs + ((100 - gGs)/3); Ko = gKo x 2/3; In = gIn + ((100 - gIn)/3); pA = gpA + ((100 - gpA)/2); Zwerg: St = gSt + ((100 - gSt)/2; Gw = gGw x 2/3; Ko = gKo + ((100 - gKo)/2); pA = gpA x 2/3; Fee: St = gSt/4; Gs = gGs + ((100 - gGs)/2); Gw = gGw + ((100 - gGw)/2); Ko = gKo/4; pA = gpA + ((100 - gpA)/2); Hobbit: St = gSt/2; Gs = gGs + ((100 - gGs)/3); Gw = gGw + ((100 - gGw)/3); Ko = gKo + ((100 - gKo)/2); Wichtel: St = gSt/2; Gs = gGs + ((100 - gGs)/3); Gw = gGw + ((100 - gGw)/3); In = gIn + ((100 - gIn)/3); Körpergröße und Gewicht werden wie bei Menschen (also mit gSt statt St) berechnet und mit den unten angegebenen Faktoren multipliziert: Elf: B = 4W3 + 16; Körpergröße = gKörpergröße x 11/10; Zwerg: B = 3W3 + 10; Körpergröße = gKörpergröße x 2/3; Gewicht = gGewicht x 7/8; Fee: B = 4W3 + 16 (fliegend), 2 (gehend); Körpergröße = gKörpergröße /10; Gewicht = gGewicht /200; Hobbit: B = 2W3 + 8; Körpergröße = gKörpergröße x 1/2; Gewicht = gGewicht x 1/2; Wichtel: B = 1W3 + 6; Körpergröße = gKörpergröße x 1/3; Gewicht = gGewicht x 1/4 Ansonsten haben alle die gleichen Werte wie Menschen! Für die Abenteurertypen gilt folgendes: Außer Wichteln steht allen alles offen, wenn sie die Grundvoraussetzungen erfüllen. Wichtel sind immer Zauberer. Einen Kämpferzauberer kann man nur dann wählen, wenn die unmodifizierten Basiswerte 8St, Gs, Gw, Ko, In, Zt) alle mindestens 81 sind. Dies gilt auch für Wichtel.
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Diskussion zu: Verbesserungswünsche für Midgard
Noch eine Anmerkung; der durchschnittliche Halbling (mit St 61) erreicht ungefähr 2/3 der Größe eines Menschen (mit St 61). Wenn also ein Mensch eine Lanze von 6m Länge benutzen kann (Sarissa!), sollte ein Halbling auch eine Lanze von 4m benutzen können. Würde man einem Menschen ein Spieß von der relativen Länge eines Stoßspeeres in den Händen eines Halblings geben, müsste dieser etwa 3m - 3,75m lang sein. Zu kurz für eine Lanze (4m oder mehr). Daraus folgt, dass Halbling den Stoßspeer auch einhändig führen können müssten.
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Diskussion zu: Verbesserungswünsche für Midgard
Wenn man den Wikipedia-Artikel zur Sarissa glauben kann, wurde sie von Reitern einhändig geführt. Das bei einer Länge von 6 Metern. Wobei der Reiter die Lanze am Schwerpunkt (ungefähr in der Mitte) festhielt. Außerdem war die Dory der Hopliten bis zu 3m lang. Irgendwie scheint es da Lücken im System der Spieße zu geben. Wozu zählt ein Spieß, der zwischen 1,5m und 2m lang ist? Und wie sieht es mit Spießen zwischen 2,5m und 4m aus?
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Diskussion zu: Verbesserungswünsche für Midgard
Was falsch ist, da die Engländer und auch die Japaner, beide ihre Langbögen zu Pferd benutzt haben. Dafür gibt es doch die Mindest-Stärke. Die beträgt für einen Kompositbogen zwar 61, aber Halblinge können ein Stärke von 80 haben... Wie gesagt Halbinge können stark genug sein, um eine Lanze zu benutzen. Und bei der Masse erreichen sie, wenn sie kräftig genug sind, locker ähnliche Werte wie Menschen. Der leichteste Halbling mit St 61 wiegt 30kg, die leichste Menschenfrau (mit St 61 natürlich) wiegt hingegen nur 28 kg. Wenn die Masse eine Rolle spielen würde, dürfte sie die Lanze ebenfalls nicht benutzen. Wenn ein Mensch eine Lanze einhändig führen kann (dies war im Altertum der Fall! und zu Pferd sowieso notwendig), sollte dies beim Stoßspeer für Halbling ebenfalls der Fall sein.
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Halblinge und Resistenz
Thema von Hornack Lingess wurde von Barbarossa Rotbart beantwortet in M4 - Gesetze der Erschaffung und des LernensUnd was ist, wenn der arme Halbling miserable werte in In, Ko und Zt hat? Laut Regeln werden die negativen ResB mit den positiven verrechnet. Um das Beispiel zu konkretisieren: Der Halbling-Kämpfer hat Ko und Zt 20. Wie sehen dann seine Resistenzen aus? +14/16/15? +14/15/15? +15/17/15?
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Welt der Helden - Ein Bronzezeit-Hintergrund für MIDGARD
Wuinu Schamanistischer Glaube. Trotz des Einflusses von Xian konnte sich der Glaube an die Staatsgötter von Xian nicht durchsetzen. Von allen Schamanen der Wuinu wird erwartet, dass sie Schreiben können. Xian Staatskult um die acht Herrscher der Elemente: der Eisgott Bing, der Erdgott Tu, die Feuergöttin Huo, die Luftgöttin Qi, die Wassergöttin Shui, der Holzgott Mu, der Metallgott Jin und der Machtgott Quan. Die Priester dienen allen Göttern. Im Adel ist daneben die Verehrung der drei Erhabenen (Nü Gua, Fu Hsi, Shin Nong) und der fünf ersten Kaiser (Huang Di, Zhuan Hsu, Gao Hsi, Yao Di, Chong Hua) weitverbreitet. Im einfachen Volk hingegen spielen Schamanen und ihre Rituale eine große Rolle. – Herrscher der Elemente: PF (Magierstecken(6) oder waffenloser Kampf), PHa (Magierstecken(6) oder waffenloser Kampf), PHe (Magierstecken(6) oder waffenloser Kampf), PK (Magierstecken(6) oder waffenloser Kampf), PM (Magierstecken(6) oder waffenloser Kampf), PT (Magierstecken(3) oder waffenloser Kampf), PW (Magierstecken(3) oder waffenloser Kampf), PC (Magierstecken oder waffenloser Kampf); PHe (die drei Erhabenen und die fünf ersten Kaiser - Langschwert)
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Idee - MIDGARD Barock
Für diese Kampagne benötigt man auf jeden Fall die Zusatzregeln aus dem Kapitel "Im Dienste Ihrer Majestäten - das Zweikronenreich" aus dem QB Myrkgard (S. 197ff.) Es gibt aber auch Unterschiede: - Feuerwaffen sind viel verbreiteter, daher kann jeder Abenteurertyp, der laut Lernplan Armbrüste oder Bögen erlernen kann, auch feuerwaffen erlernen und zwar mit den für Bögen bzw. Armbrüsten angegebenen Kosten. (Bisher: 2 Lernpunkte: As, BN, BS, BW, Kr, Ku, Sö, Tm, Wa; 3 Lernpunkte: Gl, Hä, Or, Se; 4 Lernpunkte: Er, Ba, Sp) - Das Rapier hat in weiten Teilen Vesternesse, Waelands, Moravods und natürlich den Küstenstaaten das Langschwert abgelöst. Deshalb kann jeder Abenteuertyp, dem das Rapier auf dem Lernplan fehlt, die betreffende Fertigkeit zu den gleichen Kosten wie das Langschwert erwerben. - Neu ist das Florett, eine leichtere Form des Rapiers. Das es eigentlich eine Übungswaffe ist, hat es eine stumpfe Spitze und keine Schneide (1W6-1). In allen weiteren Werten ist es mit dem Rapier identisch. KÄM können dem Umgang mit dem Florett für 1 Lernpunkt erlernen, ZAU für 2.
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Aufeinander aufbauende Waffenfertigkeiten
Thema von Solwac wurde von Barbarossa Rotbart beantwortet in M4 - Gesetze der Erschaffung und des LernensMidgard_Lernkostenwaffen.pdf Das funktioniert aber mehr, wenn man die Regel so auslegt, dass die Grundkenntnisse genügen, um eine darauf aufbauende Waffenfertigkeit zu erlernen (siehe die alten Einträge von Kazzirah, Fimolas und anderen weiter oben). Dann verliert der Kriegshammer diesen 'Vorteil'. Dann genügt es eine der Einhandschlagwaffen zu wählen, um alle Stielwurfwaffen lernen zu können. Auch wenn darin für diese Diskussion unnötige Informationen im Dokument stecken, habe ich trotzdem eine neue Version der Übersichtstabelle der Lernpunktkosten der Waffenfertigkeiten angehängt.
- Welt der Helden - Ein Bronzezeit-Hintergrund für MIDGARD
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Welt der Helden - Ein Bronzezeit-Hintergrund für MIDGARD
Amazonen An der Spitze der amazonischen Götterwelt steht die Götterfürstin Diamastris. Im Kampf rufen die Amazonen die Geschwister Ariope und Atheneira an. Thanariste geleitet die gefallenen Amazonen in die Unterwelt. Lespyle ist die Beschützerin der amazonischen Liebe. Hermyia ist die Behüterin des Wissens und die Patronin der Magierinnen. Hephalyta gilt als die Schmiedin der Göttinnen und Schöpferin ihrer Waffen und Rüstungen. Dem finsteren Fruchtbarkeitsgott Alkeios werden alle neugeborenen Knaben direkt nach der Geburt geopfert. Nur die Söhne von Sklavinnen sind davon ausgenommen. Unter den Sklaven hat die geheime Verehrung des Teios, des Gottes der Herrschaft der Männer über die Frauen, in den letzten Jahren zugenommen. Zwar ist dieser Kult verboten, aber es ist den Amazonen bisher noch nicht gelungen, diesen Tiamat-Kult auszulöschen. – PHe (Diamastris – Stoßspeer oder Langschwert), PK (Ariope – Langschwert), PK (Atheneira – Stoßspeer), PT (Thanariste – Kurzschwert), PF (Lespyle – waffenloser Kampf), PW (Hermyia – Dolch), PHa (Hephalyta – Kurzschwert), PF (Alkeios – Keule), PC (Teios – waffenloser Kampf) Drowet Staatskult um die Achtheit von Drowet, welches fast identisch mit dem tamrischen Pantheon ist, wobei aber bis auf Rê alle Gottheiten weiblich sind. Die Achtheit besteht aus dem Schöpfergott Rê und seinen Schwestergemahlinnen, der Erdgöttin Gebit, der Himmelsgöttin Nut, der Fruchtbarkeitsgöttin Usiret, der Magiegöttin Iset, der Fruchtbarkeitsgöttin Chutet, der Wassergöttin Tefenet und der Handwerksgöttin Ptahit. Nur noch wenige Drow verehren die alte Spinnengöttin Lloraunis, die von den meisten Drow als Botin des Unglücks und des Todes gefürchtet wird. Der ursprüngliche druidische Glaube der Elfen ist in Vergessenheit geraten. – PHe (Rê – Khopesh (zählt in jeder Hinsicht als Langschwert)), PF (Gebit - Sichel (zählt in jeder Hinsicht als Handaxt)), PF (Nut - Bogen), PF (Usiret - Keule), PW (Iset – Magierstab), PF (Chutet - Stoßspeer), PM (Tefenet – Netz), PHa (Ptahit - Handaxt), PC (Lloraunis – Peitsche(9)) Dwelfar Da fast alle Dwelfar aus Eladris stammen, hängen sie ausnahmslos dem druidischen Glauben an. Nur wenige Dwelfar wenden sich vom Druidentum ab und einem anderen Glauben zu, wobei sie dann aber Gottheiten wählen, die als Schutzpatrone der Musik bekannt sind. Eladris Im Elfenreich ist der druidische Glaube Staatsreligion. Selbst die hier lebenden Zwerge haben ihren alten Götterglauben zu Gunsten des Druidentums aufgegeben. Elfen Druidischer Glaube. Gnome Die meisten Gnomoi hängen ihrem alten druidischen Glauben an, aber einige haben die Götter der menschlichen Kulturen, in denen sie leben, übernommen. Halblinge Alle Halblinge hängen einem schamanistischen Glauben an, obwohl sie auch Götter kennen. Die Geister der Natur werden als Mittler zwischen Halbling und den Göttern Eomís, der Pferdeherrin, und Landris, dem Jäger, verstanden. Kynosson Staatskult um die Fruchtbarkeitsgöttin Arijadani und die Meeresgöttin Posidaija. Die Priesterinnen dienen beiden Göttinnen. Die Labrys, eine leichte Axt mit zwei Blättern ist das Symbol der Priesterinnen. – PF (Labrys (zählt in jeder Hinsicht als Handaxt)), PHe (Labrys (zählt in jeder Hinsicht als Handaxt)), PM (Labrys(2) (zählt in jeder Hinsicht als Handaxt)) Südlande Schamanistischer Glaube bei den Menschen, Orks und Zwergen. Druidischer Glaube bei den Elfen und Gnomen. Bei einigen Stämmen der Drow wird die Spinnengöttin Lloraunis verehrt. Bei einigen Zwergenstämmen werden der Kriegsgott Xorhal und die Fruchtbarkeitsgöttin Toscha verehrt, wobei diese aber meistens in die schamanistische Tradition eingebunden ist. – PC (Lloraunis – Peitsche(9)), PK (Xorhal – Stabkeule), PF (Toscha – waffenloser Kampf) Tamri Staatskult um die Neunheit von Iunu, dem alten religiösen Zentrum von Tamri. Die Neunheit besteht aus dem Schöpfergott Rê und seinen Kindern, dem Erdgott Geb und seiner Schwestergemahlin, der Himmelsgöttin Nut, dem Totengott (und ehemaligem Fruchtbarkeitsgott) Usir und seiner Schwestergemahlin, der Magiegöttin Iset, dem Fruchtbarkeitsgott Chu und seiner Schwestergemahlin, der Wassergöttin Tefenet, dem Handwerksgott Ptah und dem Chaosgott (und ehemaligem Totengott) Setek. Daneben gibt es noch eine Unzahl von lokalen Fruchtbarkeits- und Schutzgottheiten. – PHe (Rê – Khopesh (zählt in jeder Hinsicht als Langschwert) oder Morgenstern), PF (Geb - Sichel (zählt in jeder Hinsicht als Handaxt)), PF (Nut - Bogen), PT (Usir - Keule), PW (Iset - Magierstab), PF (Chu - Stoßspeer), PM (Tefenet – Netz), PHa (Ptah - Handaxt), PC (Setek - Dolch) Tarsis Staatskult um die Stadtgöttin Tarsis, den Meeresgott Arucuttag, einem einäugigen Dämonen mit drei Armen und sechs Beinen, und der nur Krähenweib genannten Totengöttin. Der König von Tarsis gilt als Gemahl der Stadtgöttin und ist somit ihr oberster Priester. – PF (Tarsis – Kurzschwert), PM (Arucuttag – Stoßspeer), PT (Krähenweib – Keule), PC (Krähenweib – Keule(2)). Zinninseln Westliche Zinninseln: Druidischer Glaube, am im Volk sind schamanistische Traditionen weit verbreitet. Die hohen Frauen bilden die druidische Priesterschaft. Vereinzelt gibt es Schamanen, die aber keinen politischen Einflusshaben. Östliche Zinninseln: Glaube an den Himmelsgott Diawas Pithar, der Muttergöttin Priwi Meithar, dem Donnergott Perkiawas und dem Totengott Ijemas. Priesterinnen sind selten und auf Priwi Meithar beschränkt, während männliche Priester allen Göttern dienen. – PHe (Diawas Pithar – Stoßspeer), PF (Priwi Meithar – Dolch), PK (Perkiawas – Kriegshammer), PT (Ijemas – Kurzschwert). Zwerge Der wichtigste Gott der Zwerge ist der Schöpfergott Magrohal. Daneben werden noch Schmiedegott Toralkin, der Erdgott Lischagrim und die Kriegsgöttin Xormali verehrt. Jede Gottheit hat seine eigene Priesterschaft. Die Zwerge des Alfargebirges haben aber ihren alten Glauben abgelegt und den druidischen Glauben ihrer elfischen Herren angenommen und die Dunkelzwerge verehren ausnahmslos Tiamat, die sie als Taramix, den Drachen der Tiefe, kennen. – PHa (Toralkin – Schmiedehammer (zählt in jeder Hinsicht als Kriegshammer) oder Kurzschwert), PHe (Magrohal – Streitaxt oder Kriegshammer), PK (Xormali – Langschwert oder Streitaxt), PF (Lischagrim – Kampfstab oder Sichel (zählt in jeder Hinsicht als Handaxt)), PC (Taramix – Kurzschwert(2)).