Zum Inhalt springen

Barbarossa Rotbart

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    2134
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Barbarossa Rotbart

  1. ABer erhalten sie eine EP-Strafe wie die Elfen? Müssen sie bestimmte Fertigkeiten erlernen? Sie sie in Typ und Beruf stärker eingeschränkt als Helden aus Erainn? Anscheinend nicht. Deshalb die Feststellung, dass sie als Menschen gelten. Schau mal ins Zwergenquellenbuch. Größe, gewicht, Angeborene Fertigkeiten, Eigenschaftswerte, Erlaubte Abenteuerertypen ist angegeben. Aber es fehlen andere Werte wie z.B. Resistenzbonus, LP- unbd AP-Bonus. Nur ein kurze Textstelle lässt mich vermuten, dass Halbzwerginnen in allen anderen (nicht angegebenen Punkten) wie Zwerge behandelt werden.
  2. Bei den Elfenmenschen (Siodana) steht ja, dass sie wie Menschen behandelt werden. Bei den Halbzwerginnen steht zwar, dass sie grundsätzlich Zwerginnen ähneln. Daraus folgere ich, dass: - Elfenmenschen als Menschen gelten - Halbzwerge als Zwerge gelten
  3. Dies meinte ich nicht! Meiner Meinung nach sind die Regeln sowohl in Die Meister auf Feuer und Stein als auch in Cuanscadan unvollständig. Es ist z.B. unklar, welche Resistenz-Boni benutzt werden müssen. Wie sieht es mit den LP und AP aus? Erhalten Halbzwerginnen den zwergischen Bonus auf Raufen? Wie sieht es mit den angeborenen Fähigkeiten aus? EDIT: Die Regeln aus Cuanscadan sind doch vollständig. Lesen müsste man können! Nur die Regeln aus Die Meister auf Feuer und Stein sind es nicht.
  4. Eine Frage: Wie werden Halbzwerginnen und Elfenmenschen erschaffen? Gelten sie als Menschen? Oder gelten sie als Zwerge bzw. Elfen?
  5. Westliche Zinninseln: Die Finan waren die ursprüngliche Bevölkerung der Zinninseln und sind jetzt nur noch auf den westlichen Zinninseln anzutreffen. Ihre Kultur (und auch ihre Sprache) zeigt deutlichen Spuren elfischen Einflusses. Laut den eigenen Legenden haben elfische Flüchtlinge aus dem Krieg der Götter bei den ihnen Zuflucht gefunden. Zwar zogen die Elfen irgendwann weiter, aber ihr Wissen blieb zurück. Seit jener Zeit bestimmen die hohen Frauen die Geschicke der Finan. Sie treffen sich regelmäßig an der Große Weisheit genannten Sternwarte, um sich zu beraten. Östliche Zinninseln: Die Cymrier der östlichen Zinninseln unterscheidet sich deutlich in Sprache, Kultur und Religion von ihren westlichen Nachbarn, da sie vor etwa sechs Generationen vom Festland kommend die östlichen Zinninseln erobert und die örtliche Bevölkerung vertrieben oder versklavt haben. Die schnelle Eroberung der Inseln war nur möglich, weil die Cymrier Streitwagenfahrer sind und sie somit den Finan militärtechnisch überlegen sind. Die Cymrier sind in viele Stämme zersplittert, die sich fast ständig gegenseitig befehden. Jeder Stamm wird von einem König regiert, der vom Adel unterstützt wird. Der Reichtum eines Stammes wird durch die Größe seiner Pferdeherde gemessen. (britisch-proto-keltisch)
  6. Und hier eine Übersicht über die Kulturen, die ich schon einmal kurz erwähnt habe, aber zu denen ichnoch nichts konkretes geschrieben habe: Die Aryaner (arisch-persisch) Luwien (hethitisch) Die Stromlande und Haltam (sumerisch-akkadisch) Vhedistan (alt-indisch) Wuinu (alt-japanisch) Xian (alt-chinesisch) Die Zinninseln (britisch-proto-keltisch)
  7. Nördlich des luwischen Hochlandes befindet sich die Ebene von Themysceira. Hier liegen die Dörfer und Städte der Amazonen, einem bei ihren Nachbarn gefürchteten Reitervolk, in dem Frauen das alleinige Sagen haben. Männer gibt es hier nur wenige. Bei denen handelt es sich ausschließlich um Sklaven und Kriegsgefangene aus den Raubzügen der Amazonen oder um Ausländer, denen man es gestattet, mit den Amazonen Handel zu treiben. Als Töchter eines kriegerischen Reitervolkes ist jede Amazone im Kampf vom Pferd und mit den traditionellen Waffen Schwert, Lanze und Bogen geübt. Und von jeder Amazone wird erwartet, dass sie zwei Töchter gebiert, was mit einer der Gründe für die Existenz männlicher Sklaven ist. ()
  8. Ich habe den Abschnitt über die Sprachen (s.o.) überarbeitet!
  9. Sprachen Die Sprachen der Welt können grob in sechs unabhängige Sprachfamilien und mehrere Einzelsprachen zusammengefasst werden. Alte und Kult-Sprachen sind kursiv geschrieben. Die elfischen Sprachen: Aldharin (Elfen, Eladris, Drow (außer Drowet)), Drowisch (Drowet), Finai (Zinninseln) Die nördlichen Sprachen: Amazonisch (Amazonen), Aryanisch (Aryaner), Cymrisch (östliche Zinninseln), Hiero-Luwisch (Luwien), Koine (Kynosson, Lakenai, Yavanai), Kynoisch (Kynosson, Lakenai, Yavanai), Luwisch (Luwien) Die östlichen Sprachen: Wui (Wuinu), XianTun (Xian) Die südlichen Sprachen: Agadisch (Stromlande), Alt-Tamrisch (Tamri), Amazonisch (Amazonen), Drowisch (Drowet), Neblaisch (Neblak), Hatamti (Haltam), Tamrisch (Tamri) Die westlichen Sprachen: Finai (westl. Zinninseln), Tarsisch (Tarsis) Unabhängige Sprachen: Duarska (Zwerge), Emegir* (Stromlande & Haltam), Gnomon (Gnome), Halban (Halblinge), Orici (Orks), Vhedisch (Vhedistan) und alle Sprachen der menschlichen Völker der Südlande *Emegir ist sowohl mit Hatamti und dem Agadischen verwandt. Schriften Nur die wenigsten Kulturen kennen Schriften. Die folgende Liste liefert eine Übersicht über die Schriften und die mit ihnen geschriebenen Sprachen. Es gibt keine eigene Schrift für das Gnomon der Gnome. Die Gnomoi verwenden immer die Schrift der Kultur, in der sie leben. Aldharin-Schrift: Aldharin Duarska-Runen: Duarska Emegirische Keilschrift: Hatamti, Emegir, Luwisch, Hiero-Luwisch, Agadisch Koine-Lautzeichen: Koine Kynossische Linearschrift: Kynoisch, Amazonisch Neblakische Buchstaben: Neblaisch Orici-Glyphen: Orici Tamrische Glyphen: Tamrisch, Drowisch, Alt-Tamrisch Tamrische Volksschrift: Tamrisch Tarsische Silbenschrift: Tarsisch Vhedische Silbenschrift: Vhedisch Xian-Bilderschrift: Wui, XianTun
  10. Die Große Karawanenstraße ist vielleicht der wichtigste Handelsweg. Ihren Anfang nimmt sie in Neblak, in dessen Hafen Schiffe von allen Küsten des Inneren Meeres einlaufen. Auch enden hier die Karawanen, die über Tamri oder Drowet begehrte Waren aus den Südlanden transportieren. Von Neblak aus führt die Große Karawanenstraße über J‛Shorr in die Stromlande, wo Karawanen aus dem östlichen Luwien dazukommen. Über das Hochland von Haltam und dem Land der Aryaner führt sie nach Vhedistan, von wo aus drei Wege weiter führen. Der eine führt über die Pässe des Pfeilers der Welt und der Bleichen Wüste nach Xian und ist die Hälfte des Jahres unpassierbar. Ein anderer durchquert die Dschungel südlich des Pfeilers der Welt, um Xian zu erreichen. Der dritte führt über den östlichen Ozean nach Wuinu und Xian.
  11. Wüsten, Steppen, Dschungel und Ruinen aus früheren Zeitaltern prägen die Südlande, deren Grenzen kaum jemand kennt. Hier leben dunkelhäutige Menschen, Elfen der Rúcillië und der Drow, Hügelzwerge, Orks und sogar einige (Wald-)Gnome. So unterschiedlich diese Völker auch sind, sind sie sich in einigen Sachen doch sehr ähnlich. Es gibt keine Städte und die Verarbeitung von Metall ist ihnen unbekannt. Die Südlande liefern mit Elfenbein, Ebenholz, Gewürzen, Gold und Sklaven sehr begehrte Handelswaren. (afrikanische Stammeskulturen) Anmerkung: Die Völker aus den MIDGARD-Quellenbuch Heißes Land Buluga lassen sich auch in den Südlanden finden.
  12. Keine Kommentare zu den neuen Kulturen oder den Regelerweiterungen für die nichtmenschlichen Abenteurer?
  13. Yavanai liegt genaus zwischen Lakenai und dem Luwischen Großreich. Die Yavanäer gehören zum gleichen Volk wie die Lakenäer und die Kynossoer, aber hat nie ein yavanisches Reich gegeben. Dafür sind die unzähligen Stadtstaaten viel zu sehr auch ihre eigene Unabhängigkeit bedacht, auch wenn einige von ihnen Vasallen der Luwer oder Lakenäer geworden sind. Zwar versucht der König der Stadt Wanakos die yavanischen Stadtstaaten zu einem Bund zusammenzuschließen, aber dies musste bisher scheitern, dass keiner der Stadtstaaten sich freiwillig einem anderen unterwerfen würde oder sich das Recht nehmen ließe, sich mit seinen Nachbarn zu bekriegen. (griechisch-ionisch)
  14. Tarsis ist eine noch recht junge Hafenstadt, noch nicht einmal zweihundert Jahre alt, an der Meerenge, die das innere Meer mit dem Ozean verbindet. Durch ihre Lage weit im Westen des inneren Meeres liegt sie weit ab von den großen Reichen des Ostens, aber dies brachte Tarsis in die Lage den Handel mit der Zinninseln im nördlichen Ozean zu dominieren und die kynossischen Händler aus dem Zinnhandel zur See weitgehend zu verdrängen. Tarsis ist eine Stadt der Händler, die auch den König stellen. Aber die wahre Macht liegt in den Händen einiger Gnomoi-Sippen, die sich vor dreizig Jahren in Tarsis niedergelassen haben und mit denen der Aufstieg Tarsis begann. (tartessisch-iberisch)
  15. Wie Du siehst, habe ich mich schon korrigiert und Kampf in Vollrüstung wieder zu gelassen.
  16. Schon für eine Rüstung "KR" wäre Kampf in Vollrüstung sinnvoll zu lernen. Aber in gewisser Hinsicht hast du recht. Plattenrüstung fallen auch unter Kampf in Vollrüstung und die alten Mykener kannten Plattenrüstungen. Das Kettenhemd hingegen ist eine Erfindung der Eisenzeit...
  17. Nicht nach DFR S.150f. Dort steht explizit, dass man diese Fertigkeit nur für PR und VR benötigt.
  18. Aufgrund der bronzezeitlichen Technologien und Kulturen gibt es einige Fertigkeiten nicht oder sind nur eingeschränkt erlernbar. Folgende Fertigkeiten sind in der Welt der Helden unbekannt: Ballista bedienen, Fechten, Katapult bedienen; Fuchtel, Rapier, Buckler, Kampfgabeln, Parierdolch; Reiten ist in vielen Kulturen noch unbekannt. Deshalb können Abenteurer aus diesen Kulturen Reiten zu Spielbeginn nicht erlernen. Schreiben kann zu Spielbeginn nur dann als allgemeine Fertigkeit oder Fachkenntnis erlernt werden, wenn die betreffende Kultur eine Schrift kennt und eine der folgenden Bedingungen zu trifft: der gewählte Beruf bietet Schreiben als Berufsfertigkeit an (Rechtsgelehrter, Schreiber, Verwalter) der Stand des Abenteurers ist Adel Schreiben wird vom Abenteurertyp zwingen vorgeschrieben (Hl, Ma, Th, PRI) Manche Priester haben Kultwaffen, die nicht im Lernschema stehen. Bei diesen sind die Lernpunkt-Kosten immer gleich mit angegeben. Zauberstäbe sind für alle Priester nur Ausnahmefertigkeiten. Dafür können sie ihre Kultwaffe als Standardfertigkeit (bzw. Grundfertigkeit für PK) steigern.
  19. ich habe da die Idee von Midgard als alternative Welt für PRRS (siehe Midgeim - Eine Idee für eine Science-Fiction-Version von Midgard).
  20. Eine kurze 'Beschreibung' der Region. Da wir uns nicht auf einem Planeten befinden, sondern im Weltraum werden statt der üblichen Himmmelsrichtungen Norden, Osten, Süden, Westen folgende Bezeichnungen verwendet (im Uhrzeigersinn mit den 'entsprechenden' Himmelsrichtungen in Klammern): Kernwärts (N), Rückwärts (O), Randwärts (S), Spinwärts (W). Im Zentrum der Region von Midgeim liegt das Valianische Sternenimperium. Sowohl kern- als auch spinwärts davon liegt der Vesternesse-Sektor mit dem Cryseischen Bund, dem Sternenkönigreich Alba, der Erainnischen Föderation, dem Fürstentum Ehecatlan, dem Twynedd-Commonwealth, den Republiken Halfdal und Corrinis und den Orcâdu-Welten. Randwärts davon liegt der weitgehend unerforschte Lamaran-Sektor mit der Freistaaten-Liga, der Konföderation von Eschar, dem Königreich Urruti und dem unterentwickelten Buluga-Subsektor und dem unerforschten Ikenga-Subsektor. Spinwärts davon liegt der fast nahezu unerforschte Huaxal-Sektor in dem sich der Staat von Nahuatlan langsam ausbreitet. Rückwärt dieser Sektoren liegen die beiden Sirao-Sektoren. Im kerwärtigen Sirao-Sektor liegen das Zweikronenreich, das Moravische Imperium, das Khanat Tegar und die weitgehend unerforschten Läina- und Medjis-Subsektoren. Im randwärtigen Sirao-Sektor liegen das Großkönigreich Aran, das Kaiserreich KanThaiPan, die Rawindra-Union, das Königreich von Minangpahit und die Sritrara-Welten. Wie man sieht, entsprechen die Sektoren den Kontinenten Midgards und die einzelnen Staaten bzw. Subsektoren den verschiedenen Regionen Midgards (und z.T. auch Myrkgards).
  21. Hier ist erst einmal die Konvertierung der nichtmenschlichen Völker aus Midgard nach PRRS. Da ich aber nur M4 besitzte, welches die abgeleitete Eigenschaft RW nicht mehr kennt, die aber bei PRRS (wieder) verwendet wird, ist die Konvertierung vielleicht nicht vollständig. Auch habe ich sK und tV nicht angepasst. Die Basiseigenschaften Elfen St = TSt - [TSt/10] (1 – 90) Gw = TGw + [(100-TGw)/5 x4] (81 – 100) Ko = TKo + [(100-TKo)/5 x3] (61 – 100) In = TIn + [(100-TIn)/5 x3] (61 – 100) Pp = TPp + [(100-TPp)/5 x3] (61 – 100) Au = TAu + [(100-TAu)/5 x4] (81 – 100) Gnome St = TSt – [TSt/5 x2] (1 – 60) Gs = TGs + [(100-TGs)/5 x4] (81 – 100) Gw = TGw + [(100-TGw)/5 x4] (81 – 100) Ko = TKo + [(100 – TKo)/2] (51 – 100) Au = TAu – [TAu/5] (1 – 80) Halblinge St = TSt – [TSt/5] (1 – 80) Gs = TGs + [(100-TGs)/5 x3] (61 – 100) Gw = TGw + [(100-TGw)/10 x9] (91 – 100) Zwerge St = TSt + [(100-TSt)/5 x3] (61 – 100) Gw = TGw – [TGw/5] (1 – 80) Ko = TKo + [(100-TKo)/5 x3] (61 – 100) Au = TAu – [TAu/5] (1 – 80) Die abgeleiteten Eigenschaften Elfen Körpergröße = Terraner +10 cm Gewicht = Terraner –8 kg Gnome Körpergröße = 1W6 + [st/10] + 90 cm Gewicht = 3W6 + [st/10] + Körpergröße – 90 kg B = [TB/2] Halblinge Körpergröße = 2W6 + [st/10] + 100 cm Gewicht = Gnome +3 kg RW = TRW + [(100-TRW)/5 x2] (71 – 100) B = [TB/2] Zwerge Körpergröße = Gnome +40 cm Gewicht = Terraner +30 kg B = [TB/4 x3] Resistenz, Lebens- und Ausdauerpunkte Elfen Lebenspunkte-Ausgangswert = 5 Volksbonus für Ausdauer = 0 Resistenz = [Ko/10] Gnome Lebenspunkte-Ausgangswert = 0 Volksbonus für Ausdauer = -2 (0 durch Vorzug Robustheit) Resistenz = [Ko/10] +3 Halblinge Lebenspunkte-Ausgangswert = 2 Volksbonus für Ausdauer = -1 Resistenz = [Ko/10] +3 Zwerge Lebenspunkte-Ausgangswert = 5 Volksbonus für Ausdauer = 0 (+2 durch Vorzug Robustheit) Resistenz = [Ko/10] +2 Naturgegebene Fertigkeiten Sinne [table] [/td] [td]Elfen Gnome Halblinge Zwerge Hören +8 +10 +8 +8 Sehen +8 +8 +8 +8 Schmecken +8 +8 +10 +8 Riechen +8 +8 +8 +8 Tasten +8 +8 +8 +8 Sechster Sinn [Pp/20] [Pp/20] [Pp/20] [Pp/20] [/table] Elfen Automatische Vorzüge: Nachtsicht, Erkennen der Aura (automatischer Zauber für 1 AP) Gnome Automatische Vorzüge: Nachtsicht, Robustheit Halblinge Automatische Vorzüge: Glückskind, Gute Reflexe Zwerge Raufen = [(St+Gw)/20] + AnB +1 Automatische Vorzüge: Nachtsicht, Robustheit
  22. Anmerkung: Hier werden nur die Unterschiede zu den Regeln aus DFR aufgelistet. Für Halbelfen siehe Cuascadan S.119f. Für Halbzwerge (beiderlei Geschlechts) siehe Die Meister von Feuer und Stein S.252f. Einschränkungen der Waffenfertigkeiten, Berufe und Abenteurertypen sind kulturabhängig. Elfen Körpergröße (Eladris) = 2W6 + St/10 + 175 cm Körpergröße (Drow) = 2W6 + St/10 + 145 cm Dwelfar St mindestens 61, höchstens 95; Gw mindestens 61; Ko mindestens 61; In mindestens 61; Zt mindestens 61; Au mindestens 61 Körpergröße = 2W6 + St/10 + 135 cm Gewicht = 3W6 – 5 + St/10 + Körpergröße – 90 kg LP +1 ResB = +3/+3/+0 Alle Dwelfar erhalten automatisch Nachtsicht+8 Alle Dwelfar müssen unabhängig vom Abenteurertyp als Teil ihrer Fachkenntnisse Singen+12 (pA31), Tanzen+15 (Gw31) und Musizieren+12 (Gs31) für je 1 Lernpunkt erwerben. Halblinge Halbinge müssen zusätzlich zu Schleichen+10 (Gw61) und Tarnen+10 (Gw31) auch noch Reiten+15 (Gw21) als teil ihrer Fachkenntnisse für 1 Lernpunkt erwerben, Sie können zusätzlich auch noch Kampf zu Pferd+10 (Gw21) für 1 Lernpunkt erwerben. Anfangs können Halblinge nur Überleben in der Steppe erlernen. Gnome Die Gnomoi können Schätzen+5 (In61) und Geschäftstüchtigkeit+8 (In31) für je 1 Lernpunkt erlernen. Orks ‚Alte‛ Orks: St mindestens 61; In höchstens 80; Zt mindestens 31; Au höchstens 30; Sb höchstens 60 Körpergröße = 2W20 + St/10 + 130 cm Gewicht = 4W6 + St/10 + Körpergröße – 110 kg Raufen +1 Alle alten Orks erhalten automatisch Robustheit+9, Infrarotsicht und Spurtstark. ‚schwache‛ Orkinnen: St höchstens 30; In mindestens 61; Au mindestens 91; Sb mindestens 61 Körpergröße = 2W20 + St/10 + 130 cm Gewicht = 4W6 – 10 + St/10 + Körpergröße – 120 kg Raufen -1 Alle schwachen Orkinnen erhalten automatisch Robustheit+9, Infrarotsicht und Spurtstark.
  23. Wie wäre es mit einer Science-Fiction-Version von Midgard? Und damit meine ich die Spielwelt. Also eine Science-Fiction-Welt mit Elfen, Zwergen etc. Dazu wird aber das PR-Regelwerk benötigt, weil dieses einen SF-Hintergrund viel leichter abbilden kann, als die normalen Midgard-Regeln. Die Welt Midgeim ähnelt im vielen der Welt von Midgard. Die Kulturen sind ähnlich, aber statt einer einzelnen Welt hat man es mit vielen Welten zu tun.
  24. Hier mein Vorschlag, was sich in den nächsten 250 Jahren ändern könnte: - Das Königreich Clanngadarn hat Fuardain unterworfen und somit die Stämme von Twynedd unter einer Krone vereint. - Ywerddon ist untergegangen und wieder ein Teil Erainns - Mokattam hat versucht Urruti zu erobern und dort der Glauben an die Zweiheit einzuführen. Dieser Versuch scheiterte und die südliche Hälfte Mokattams wurde von den Hurritern erobert. - Das Zarenreich von Moravod beherrscht nominel die tegarische Steppe und Medjis. Grenzkonflikte mit Aran, Waeland undKanThaiPan sind normal. - In Nahuatlan haben dank erainnischer und chryseischer Händler die Priester ihren Herrschaftsanspruch verloren. Derzeit ist Nahuatlan damit beschäftigt die Feuerinseln zu unterwerfen - Die wichtigsten (und fortschrittlichsten) Reiche sind derzeit Alba, Erainn, Chryseia und die Küstenstaaten, deren Händler (fast) überall Stützpunkte errichtet haben.
×
×
  • Neu erstellen...