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Barbarossa Rotbart

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  1. das verstehe ich nun gar nicht. Warum sollte ausgerechnet ein monotheistischer Gott viele Priesterschaften haben und ein polytheistischer nur eine? Weil eine Monotheistische Gottheit alles abdeckt. Das was bei polytheistischen Religionen auf viele Götter und Kulte verteilt wurde, muss die Priesterschafft einer monotheistischer Religion alleine schaffen. Deshalb gibt es dort Spezialisierungen, die bei den polytheistischen Religionen nicht nötig war. Nein, es ist eher so, dasswir hier den Fall haben, dass die Religionen auf dem Regelmechanismus aufbauen. Dies funktioniert gut so lange entweder eine Gottheit nur ein Aspekt hat oder für jeden Aspekt eine eigene Priesterschafft hat. Es funktioniert aber nicht mehr, wenn die Priester allen Gottheiten eines Pantheons dienen, denn laut Regeln müssen sie sich spezialisieren aber nach der kurzen Hintergrundsbeschreibung (DFR S.43ff) gibt es keine Spezialisierung. Dieses Problem haben wir mit Priestern aus dem TsaiChen-Tal KanThaiPans, aus Minangpahit, Rawindra, der Tegarischen Steppe, Urruti und der Halblinge. Mein Vorschlag würde auf Midgard nur die aranischen Ormut-Priester (PHe & PK), die Turan/Atunis-Priester (PF & PW), die tegarischen Priester (PC & PK), die urrutischen Priester (obwohl dort drei Aspekte zusammenkommen (PF & PK & PHe/PHa)) und die Halblingspriester (PF & PW) betreffen.
  2. Nein, wie bei den Kämpferzauberern im KOM: - Grundfähigkeiten sind alle Fähigkeiten, die bei einem Priestertyp Grundfähigkeit ist. - Standardfähigkeiten sind alle Fähigkeiten, die für beide Priestertypen Standardfähigkeiten sind. - Ausnahmefähigkeiten alle anderen. Wie gesagt, ist dieses System nicht perfekt. Oh doch, so mancher Aspekt wird von den bisherigen Priestertypen nicht abgedeckt: Liebe, Heimlichkeit, Jagd, Sonne usw. Aber dies gehört schon nicht mehr hier hin. Das Christentum ist hier ein nicht gerade passendes Beispiel. Bei Dir wären christliche Priester entweder PF, PK, PHe oder sogar PHa. Für Priester von polytheistischen Religionen gilt dies aber nicht, da selbst wenn eine Gottheit des betreffenden Pantheon mehrere Aspekte in sich vereint, sie doch nur eine Priesterschafft hat. Gibt es zwei Priesterschafften mit unterschiedlichen Aspekten hat man auch zwei verschiedene Gottheiten.
  3. Ja, weils es nicht unbedingt Vorteile sind. Es sind die gleichen Regeln, die im Kompendium für Kämpferzauberer angegeben werden, außer das die verringerten Lernpunkte entfallen, da es sich schließlich um zwei Typen von Zauberern handelt. Und schaut man sich die FP-Kosten an, merkt man schnell, dass dies auch Nachteile (z.B. Waffenfertigkeiten sind immer Ausnahmefähigkeiten) mit sich bringt. So bald eine Fähigkeit für ein Priestertyp eine Ausnahmefähigkeit ist, bleibt sie meistens auch eine . Sicher nicht, wer will denn schon Vorteile haben...? Kurz und einfach, siehe zB Dheis Albi (alle albischen Priester sind Priester des Dheis, nicht einer individuellen Gottheit), der Priester sucht sich einfach den Aspekt der Gottheit aus, der am besten zu ihm passt. Im oben genannten Beispiel hätte der SC einfach die Wahl zwischen Priester Krieg oder Priester Fruchtbarkeit und gut ist. es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah Das mag für die verschiedenen Religion auf Midgard gelten, aber viele Religionen kennen keine Gliederung der Priesterschafft in zwei getrennte Gruppen. Es ist eher so, dass ein Priester ein solchen Gottheit beiden Aspekten dienen muss. Der Ischtar-Priester in meinen Beispiel kann sich nicht auf Fruchtbarkeit konzentrieren, da der Kriegsaspekt genauso wichtig ist.
  4. Thema von Wulfhere wurde von Barbarossa Rotbart beantwortet in Neue Welten
    *Thread-Nekromantie betreibend...* Interessante Welten könnten sein: - S.M.Stirlings Island in the Sea of Time-Reihe - Hyboria (Conan) - Skartaris (Warlord-Comics)
  5. Eigentlich bedeutet Synkretismus die Verschmelzung zweier (oder mehrerer) Gottheiten zu einer einzigen. In diesem Fall geht es um die verschmelzung zweier Priestertypen, weil in manchen Kampagnen die bestehenden Priestertypen unzureichend sind, wenn die betreffenden Gottheiten Aspekte in sich vereinen, die MIDGARD verschiedenen Priestertypen zuordnet. In einer mythologisch-historischen Kampagne müsste sich ein Priester der babylonischen Göttin Ischtar, deren Aspekte Liebe und Krieg sind, zwischen Priester (Fruchtbarkeit) und Priester (Krieg) wählen. Dies ist aber eigentlich unrealistisch. Deshalb folgende Regel. Sind zwei Priestertypen für eine Gottheit möglich, gilt folgendes: - Alle Grundfähigkeiten eines der beiden Priestertypen sind auch Grundfähigkeiten des "synkretischen" Priestertyps. - Alle Fähigkeiten, die Standardfähigkeiten beider Priestertypen sind, bleiben Standardfähigkeiten. - Alle anderen Fähigkeiten werden zu Ausnahmefähigkeiten. - bei den Lernplänen gelten immer die günstigeren Kosten. Dies ist natürlich noch nicht perfekt...
  6. Die Zahlenwerte beider Mengen sind nur Vorschläge. Ich habe mich da nach der Zauberbonustabelle gerichtet, und mir folgende grobe Aufteilung überlegt: 1. Menge: 2x 81-95, 2x 61-80, 2x 41-60 2. Menge: 1x 96-99, 1x 81-95, 2x 61-80, 1x 41-60, 1x 21-40 Und noch einmal. Die Werte einer der beiden Menge (das kann die erste aber auch die zweite Menge sein) wird auf die Basiseigenschaften verteilt. Wichtig ist nur, dass man zwie Mengen hat, die unterschiedlich gestreut sind, aber trotzdem ungefähr gleichwertig sind.
  7. Also dann doch ... Eigenschaften: Es gibt zwei Mengen an W%-Ergebnissen. Die eine darf frei auf die sechs Basiseigenschaften verteilt werden, die andere muss dann auf die vier abgeleiteten eigenschaften Au, pA, Wk und Sb verteilt werden (wobei der höchste und der niedrigste Wert entfallen). Menge 1: 94, 87, 76, 69, 56, 45 Menge 2: 97, 92, 79, 66, 49, 35 Lernpunkte: Hier gibt es drei Methoden: 1. Durchschnittsmethode: Man erhält in jeder Kategorie eine feste Anzahl von Lernpunkten: - Fachkenntnisse : 7 - Waffenfertigkeiten: 7 (bzw. 4/5 Kämpferzauberer) - Allgemeinwissen: 4/5 - ungewöhnliche Fähigkeiten: 3/4 - Zauberkenntnisse: 7 (bzw. 4/5 Kämpferzauberer) Wobei nur einmal (bzw. zweimal bei Kämpferzauberern) der höhere Wert gewählt werden darf. 2. Durchschnittsmethode: Man erhält einen festen Betrag an Lernpunkten, den man auf die verschiedenen Kategorien verteilt. Dabei muss auf jede Kategorie 2 (bzw. 1 bei ungewöhnlichen Fähigkeiten) Lernpunkte entfallen. Auch dürfen höchsten 12 (Fachkenntnisse, Waffenfertigkeiten, Zauberkünste) bzw. 7 (Allgemeinwissen, Waffenfertigkeiten und Zauberkünste von Kämpferzauberern) bzw. 6 (ungewöhnliche Fähigkeiten) Lernpunkte auf eine Kategorie entfallen. Kämpfer starten mit 22 Lernpunkten, zaubernde Kmämpfer und Zauberer mit 29 Lernpunkten und Kämpferzauberer mit 24 Lernpunkten. 3. Altersabhängig: wie 2. aber die Startsumme hängt vom (unmodifizierten) Startalter ab. 4x(Startalter-16)+3 ist die Formel für die Lernpunkte. Das Startalter von Kämpfern liegt zwischen 17 und 25, das von zaubernden Kämpfer und Zauberern zwischen 18 und 28 und das von Kämpferzauberern zwischen 18 und 25.
  8. Diesen Punkt verstehe ich nicht. Sind das festgelegte Werte ala "Jeder Charakter muss mit den Werten 31, 48, 63, 68, 72, 91 ausgestattet werden." Oder würfelt doch jeder seine eigenen sechs Werte. Ersteres! Ein Kaufsystem bedingt aber, dass die Kaufpreise dem Wert entsprechen. Das ist aber wesentlich schwieriger als Variabilität über Zufallstabellen zu schaffen. Wobei auch die Lernpläne teilweise keine gute Grundlage bieten. So ist der Anreiz für Athletik bei 3 Lernpunkten eher gering usw. Das ändert nichts daran, dass hier einige meinen, dass bei einem zufallslosen Erschaffungssystem alle Spielfiguren des gleichen Typs die gleichen Werte haben. Das ist ein Trugschluss!
  9. @Eleazar: Du klingst, wie all jene die Kaufsysteme usw. ablehnen, weil man fälschlicherweise der Meinung ist, dass dann immer das gleiche dabei herauskommt. Das ist aber ein Trugschluss, da keine zwei Spieler gleich sind und andere Prioritäten setzen.
  10. Mein Vorschlag ist aber keine Übertragung des DSA4-Prinzips, sondern eher eine Übertragung des einfachen D&D 3e-Prinzips, wo es eine Menge von 6 vorgegebenen Werten gibt, die frei den Eigenschaften zugeordnet werden.
  11. Da würde ich immer die 6 für LP nehmen. Kleines Problem. Ausdauer is vielleicht sogar wichtiger.
  12. Alternativ kann man sagen, dass Kämpfer 22 Lernpunkte zur freien Verteilung, Zauberer 29 und Kämpferzauberer 24 Lernpunkte, wobei mindestens 2 Lernpunkte in jeder Kategorie (außer ungewöhnliche Fähigkeiten (dort nur 1 Lernpunkt) )und maximal 12 (Fachkenntnisse, Waffenfertigkeiten (außer Kämpferzauberer), Zauberkünste (außer Kämpferzauberer)) bzw. 7 (Allgemeinwissen, Waffenfertigkeiten (Kämpferzauberer), Zauberkünste (Kämpferzauberer)) Lernpunkte in jeder Kategorie (außer ungewöhnliche Fähigkeiten (dort maximal nur 6 Lernpunkte)) ausgegeben werden müssen. Für LP und AP hat jeder 7 Punkte, die er frei auf LP und AP (aber mindestens immer 1 Punkt) verteilen darf. Größe, Gewicht und Händigkeit sind frei wählbar.
  13. Um eine gewisse Gerechtigkeit bei der Erschaffung zu gewährleisten sollte man vielleicht mit vorgegebenen Würfelergebnissen arbeiten. Zum einen sollte es eine Menge von 6 W%-Ergebnissen geben, die frei auf die Basiseigenschaften verteilt werden. Eine weitere Menge von 9 W%-Ergebnissen wird frei auf alle verbliebenen W%-Würfe verteilt. Bei den Lernpunkten wird das durchschnittliche Würfelergebnis genommen: jeder Charakter hat also je 7 Lernpunkte für Fachkenntnisse, Waffenfertigkeiten und (wenn möglich) Zauberkünste, je 4 Lernpunkte für Allgemeinwissen und ungewöhnliche Fähigkeiten (oder 5 für Allgemeinwissen und 3 für ungewöhnliche Fähigkeiten). Kämpferzauberer müssen sich überlegen, ob sie 5 Lernpunkte für Zauberkünste (und somit 4 Lernpunkte für Waffenfertigkeiten) oder für Waffenfertigkeiten (und somit 4 Lernpunkte für Zauberkünste) haben wollen.
  14. Dieses Spannungsfeld existiert nur, wenn Magie existiert, was aber nicht unbedingt der Fall sein muss.
  15. Je nach Spielstil genügen ein, zwei am Anfang. Bei der klassischen Erkundungskampagne braucht man ein Land aus dem die Charaktere kommen (z.B. England in einer irdischen Steampunk-Kampagne) und ein Land, von dem aus die Forschungsreise startet. Letzteres kann auch das Herkunftsland sein. In einer reinen Stadtkampagne (z.B. eine Detektiv-Kampagne à la Sherlock Holmes) braucht eine gut ausgearbeitete Stadt im Herkunftsland der Charaktere. In einer eher militärischen Kampagne (oder Spionage-Kampagne) braucht man zweu verfeindete Länder.
  16. Dann müsste man auch Ruhm übernehmen. Die Regel von Abenteuer 1880 macht nur Sinn, wenn man ohne Grade spielt. PR ist aber auf die Verwendung von Graden ausgelegt.
  17. Das wäre ein Vorschlag. Ich würe eher festlegen, dass man auch auf Grad 1 und 2 je einen Punkt SG erhält. Im Falle von wirklich ernsten Gefechten würde also als allererstes die Redshirt-Regel greifen, wodurch erst die unwichtigen NSCs schwere Treffer erhalten (SL-Entscheid! Sie kann sich aber auch dagegen entscheiden). Dann kommt ein EW:RW zu Einsatz, falls doch ein SC ein schweren Treffer kassiert. Ein Streifschuss wäre dann aber nicht leichter Schaden, sondern schwerer Schaden in höhe des leichten Schadens. Der Einsatz von Schicksalsgunst ist immer möglich. Wie sieht es denn mit der überarbeiteten Einstellungstabelle aus? Ich würde den leichten Schaden (und die Reichweite) nicht von der Einstellung, sondern von der Waffe abhängig machen, denn sonst würde sich ein Typ III Phaser nicht sonderlich von einem Typ II Phaser unterscheiden. Ein Vorschlag zum Erstellen von Sternenflotten-Chatakteren: Da die weitgefechterte Bildung eines Absolventen der Sternenflottenakademie nicht möglich ist, schlage ich vor, dass jeder Sternenflottenoffizier als Kadett des 3. Gradees beginnt. Die 500 FP sollte man dazu verwenden, die Fertigkeiten seiner Abteilung (Wissenschaftsoffizier, Arzt, Psychologe (Counselor), Taktischer Offizier, Sicherheitsoffizier, Schiffsingenieur usw.) zu erlernen und zu steigern.
  18. Scicksalsgunst ist aber keine neue Regelung.
  19. Wenn im Außenteam kein Redshirt ist (das kommt vor), funktioniert die Redshirt-Regel nicht. Trotzdem, Redshirt-Regel und auch EW:RW bei tödlichen Treffern sind vernünftige Ideen.
  20. Auch nicht schlecht, aber eignet sich nur für Massengefechte.
  21. Das sehe ich eigentlich genauso.
  22. Selbst der Typ I, der nur in TOS, den ersten Staffen von TNG und mindestens einer VOY-Folge verwendet wurde, kann einen Menschen auflösen (siehe "The City on the Edge of Forever"). Der Typ II ist der Standard-Phaser in den Filmen, TNG, DS9 und VOY. Und das Phasergewehr unterscheidet sich eigentlich kaum vom Typ II, außer, dass es eine größere Reichweite und mehr Energie besitzt. Man sollte die Schadenswerte so ändern, dass Einstellung 7 schweren Verbrennungen entspricht. Wenn ein Spieler meint, ständig seinen Phaser auf 16 einzustellen und damit herumzuballern, sollte man ihn daran erinnern, dass der Energieverbrauch dann so hoch ist, dass er gerade einmal 10 Schuß mit seinem Typ II Phaser hat. Und wenn dann elf Gegner kommen hat er ein Problem.
  23. Einstellungen 10 und höher brauchen mMn keine Werte, da diese selbst innerhalb der Serie absolut tödlich sind. Falls jemand doch davon getroffen wird, sollte man ihm einen PW:RW zugestehen, bei dessem Gelingen er nur einen Streifschuss abbekommt. Man könnt aber auch dass ganze System vereinfachen und nur 5 Einstellungen (stun, thermal, light disrupt, medium disrupt, heavy disrupt) benutzen. Panzerungen sollten eine Rolle spielen, da es sie schließlich gibt, auch wenn sie nur selten eingesetzt wurden.

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