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Barbarossa Rotbart

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Alle Inhalte von Barbarossa Rotbart

  1. Die dortigen Vorschläge taugen nichts. Myrkgard ist schließlich nicht ein barockes Midgard, sondern 'nur' eine Parallelwelt. Eleazars Vorschläge passen nicht in die gewünschte Epoche, sondern in eine viel spätere. Außerdem wollte der OP eine Rokoko-Welt, die ebenfalls moderner ist.
  2. Nur eine kleine Idee. Wie würde die Welt von MIDGARD in etwa 250 Jahren aussehen. (Ich gehe davon aus, dass das derzeitige Midgard ungefähr mit der Erde des frühren 15. Jahrhunderts zu vergleichen ist und sich also in der Zeit des Überganges von Spätmittelalter zur Frührenaissance befindet.) Wie würde also Midgard um 2670 nL aussehen? Man würde sich in einer Epoche befinden, die grob mit dem irdischen Hochbarock zu vergleichen wäre. Das würde aber hauptsächlich die Kulturen Vesternesses und Nordsiraos betreffen (und natürlich auch die Küstenstaaten).
  3. Keine weiteren Kommentare? Ich habe zwar noch Ideen für weitere Kulturen, aber nichts konkretes, nur Namen und irdisches Gegenstück. Wer eigene Ideen hat, kann sie gerne einbringen.
  4. Die Dwelfar sind Mischlinge aus Elfen und Zwergen und wurden ursprünglich von den Elfen Eladris als Sklaven gezüchtet. Sie ähneln großgewachsenen, schlanken Zwergen mit spitzen Ohren (oder sehr kleinen, breiten Elfen). Ihre Haare haben die Farbe von Edelmetallen (Platinblond, Goldblond, Kupferrot, Silberweiß etc.), die Iris ihrer Augen ähneln mit ihren lebhaften Farben den Augen ihrer elfischen Väter (es gibt nur wenige Elfenfrauen, die bereit sind von einem Zwerg ein Kind zu empfangen). Sie sind begnadete Sänger, deren Stimmvolumen selbst das der Elfen übertrifft. Gesang, Musik und Tanz spielen bei ihnen eine sehr große Rolle. Dwelfar gelten üblicherweise mit 50 Jahren als erwachsen und können bis zu tausend Jahre alt werden. Als Sklaven sind Dwelfar sehr kostbar, da die Zucht nicht so einfach ist. Die meisten Dwelfar sind nämlich unfruchtbar. Deshalb verläuft die Nachzucht häufig über von Elfen geschwängerte Zwerginnen, was in Eladris kein Problem ist.
  5. Bis vor etwa dreihundert Jahren war das nordwestlich des Alfargebirges gelegene Hochland Heimat von vielen Orkstämmen. Dann wurden sie von Hügelzwergen vertrieben. Seitdem ist das nebelverhangene Hochland fest in zwergischer Hand. Es gibt keinen König, der über die Duergar-Zwerge herrscht, und selbst wenn es ihn gäbe, würden sie ihm nicht folgen. Die einzelnen Clans und ihre Familienfehden sind ihnen wichtiger. Nur zwei Sachen kann den Frieden zwischen den Clans kurzzeitig wiederherstellen: die Spiele des jährlichen Sommerwendfestes und eindringende Orkstämme (keltisch-zwergisch)
  6. Obwohl die Vorfahren der Gnome der Welt aus der gleichen nahen Chaoswelt kommen, wie die Vorfahren der Elfen, sind sie nicht gemeinsam mit ihnen aus Realtaíleann gekommen, sondern erst ein ganzes Zeitalter später. Die Gnomoi, wie sie sich selbst nennen, sind ein geschächtstüchtiges Volk von Händler, Handwerkern und Entdeckern. So manches Schiff und so manche Karawane wurde von ihnen finanziert und ausgerüstet.
  7. Die Zwerge der Welt kann man die drei Gruppen zusammenfassen: Bergzwerge, Hügelzwerge und Dunkelzwerge. Die Bergzwerge sind jene Zwerge, deren Reiche nicht im Krieg der Götter untergingen. Zu ihnen zählen auch die Zwerge des Alfargebirges, auch wenn ihre Minen jetzt zu Eladris gehören. Rituale und Traditionen sind ihnen sehr wichtig. Die Bezeichnung Hügelzwerg war ursprünglich ein abwertende Bezeichnung der Bergzwerge für jene Zwerge, die entweder in Siedlungen außerhalb der Gebirge lebten oder die nach dem Verlust ihrer eigenen Reiche versuchten irgendwo neue Minen zu gründen. Sehr bald übernahmen sie dies als Eigenname für ihr Volk, den sie mit Stolz tragen. Sie sind weltoffener als die Bergzwerge, aber auf kampfeslustiger. Dies lässt sich nur damit erklären, dass sie seit Jahrtausenden gegen marodierende Orkstämme kämpfen. Das dritte Zwergenvolk sind die Dunkelzwerge. Sie gelten als Verräter, da sich ihre Vorfahren schon früh Tiamat anschlossen.
  8. Einst waren die Orks führendste der alten Völker. Sie galten als die Lieblinge der Götter und nutzen ihre Gaben um ein Großreich zu schaffen, welches die gesamte Welt beherrschte. Dann begann der Krieg der Götter und das Großreich der Orks zerbrach, während die Orks degenerierten. Sie verloren ihre Gaben und wurden zu Barbaren mit einem Hass auf all das, was sie verloren haben, und einem Hass auf jene Völker, die ihrer Meinung nach Schuld am Untergang der orkischen Kultur haben. Hin und wieder werden Orks geboren, die erahnen lassen, wie die alten Orks waren. Einige sind hochintelligent und zauberkundig. Häufig werden sie Häuptlinge oder Kriegsschamanen und sammeln mehrere Orkstämme unter ihrem Banner und versuchen ein neues Orkreich zu gründen. Bisher hat aber keines der Orkreiche den (frühen) Tod ihres Gründers überstanden. Andere fallen durch ihre fast schon übernatürliche Schönheit auf. Aber diese Orks, ausnahmslos Mädchen, sind schwächlich und werden deshalb direkt nach der Geburt ausgesetzt, wenn nicht sogar den orkischen Göttern geopfert. Jene, die überleben, wissen meist nicht, dass sie Orks sind, sondern halten sich für Menschen.
  9. die zu große Ähnlichkeit mit der wirklichen Welt.
  10. Ponys sind doch auch Pferde, oder? Natürlich haben sie ihre Pferde so gezüchtet, dass sie ihren Ansprüchen genügen.
  11. Auf dem Festland im Norden und Osten von Kynosson befindet sich Lakenai, das Land der Lakenäer. Die Lakenäer sind zwar mit den Kynossoern verwandt und sprechen die gleiche Sprache, sie sind aber stolze Krieger und keine seefahrenden Händler. Lakenai wird von zwei Königen gleichzeitig regiert, die dabei vom mächtigen Kriegeradel unterstützt werden. Eine/n Adlige/n aus Lekenai kann man sehr leicht an der Kleidung erkennen, denn nur sie dürfen den kurzen, rotgefärbten, mantelartigen Umhang tragen, der meist, das einzige Kleidungsstück ist. (spartanisch-mykenisch)
  12. Die wohl größte Seefahrernation ist das im östlichen Inneren Meer liegende Inselkönigreich Kynosson. Statt eines Königs werden die vielen Inseln des Reiches von Priesterinnen regiert. Die gewaltige Paläste, für die Kynosson berühmt ist, sind keine Repräsentationsbauten der lokalen Herrscher sondern dienen als Verwaltungszentren, während sich das Leben in den Dörfer auf dem Land abspielt. Das politische Zentrum des Reiches ist nicht die Hauptinseln Kynosson selbst, die man auch die Insel der tausend Paläste nennt, sondern auf der viel kleineren Vulkaninsel Therini mit ihrem natürlichen Hafen. (griechisch-minoisch)
  13. Halblinge müssen doch nicht immer verfressene Diebe sein, oder? Weil ... ... keiner mehr AD&D spielt. Auch hat AD&D so einige Schwächen. ... es für D&D 3e schon genug Welten gibt. ... D&D 4e mich zu sehr an WoW erinnert. ... D&D 5e bisher nur als Playtest existiert. ... DSA zu komplex geworden ist. ... MIDGARD einfach die beste Wahl für eigene Welten ist. Sie sehen nur aus, wie die Dunkelelfen von AD&D. Leider ist mir kein besserer Name eingefallen. Der Name ihres Reiches, Drowet, stammt aus der D&D 4e-Fassung dieser Welt. Ich fand einfach den Gedanken interessant, dass ein Volk, welches man als ein primitives Volk von bösen Barbaren sieht, früher mal eine Hochkultur gehabt haben könnte. Aber mehr dazu im Artikel zu den Orks. Halb Elf, halb Zwerg, was soll man dazu schon sagen... Sie stammen noch aus der D&D 3e-Fassung dieses Hintergrundes. Sie werden kommen. Ein Karte gibt es nicht, da ich kein Kartenzeichner bin. Ursprünglich hatte ich das östliche Mittelmeer als Grundlage genommen.
  14. Auch wenn ich jetzt hier Thread-Nekromantie betreibe... Ein Vorschlag: Versuche nicht die MIDGARD-Regeln dafür zu verwenden, sondern nutze entweder die Regeln aus Abenteuer 1880 und erweitere diese sinnvoll oder die Regeln von Perry Rhodan.
  15. Das älteste Reich der Menschen ist das stolze Tamri am schwarzen Strom mit seinem gewaltigen Palästen und Tempelanlagen und seinen geheimnisvollen Pyramiden, in denen die Herrscher der früheren tamrischen Dynastien bestattet sind. Nur einmal in der Geschichte Tamris wurde das Reich erobert. Vor zweitausend Jahren nutzten Elfen, die aus den Wäldern des Südens kommend stromabwärts zog, die Schwäche der tamrischen Herrscher und eroberte das Reich. Die Drow, wie sie sich nannten, wurden aber nach dreihundert Jahren aus Tamri vertrieben und eine neue menschliche Dynastie regierte das Reich. Neben Menschen leben auch viele Elfen, Zwerge und Gnome in Tamri. (alt-ägyptisch)
  16. Vor etwa zwei Jahrtausenden hatten sieben Stämme der Drow das mächtige Tamri erobert und für dreihundert Jahre beherrscht. Nachdem sie von den Tamriern vertrieben wurden, gründeten sie mit Drowet ihr eigenes Reich, dessen Kultur der von Tamri in vielen ähnelt, aber von ihren nördlichen Nachbarn in Tamri als altertümlich angesehen wird. (alt-ägyptisch-elfisch)
  17. In den Tälern des nördlich des Inneren Meeres gelegenen Alfargebirges liegt mit dem Elfenreich Eladris, das älteste Reich der Welt, da es als einziges den Krieg der Götter überstanden hatte. Neben Elfen leben hier auch etliche Zwerge und Gnome, die aber keinen Einfluss haben, wenn sie nicht sogar Sklaven sind, wie die von den Elfen gezüchteten Dwelfar, Zwergen/Elfen-Mischlingen, die für ihre Gesangskünste bekannt sind.
  18. Die Elfen der Welt stammen, wie die Elfen der anderen Mittelwelten, von den Alfar ab. Die meisten Elfen gehören zum Volk der Rúcillië, den Nachfahren der der Elfen der untergegangenen Elfenreiche, und lassen sich überall in der Welt finden. Daneben gibt es noch die Drow, die in der Regel kleiner sind als andere Elfen. Sie haben ebenholzschwarze Haut, rote Augen und weiße Haare. Ihre Heimat ist neben den Dschungeln des Südens das Reich Drowet. Die Eladris sind größer als andere Elfen und ihre Augen scheinen wie opalisierende Kugeln von lebhafter Farbe. Ihre heimat ist das nach ihnen benannte Elfenreich im Alfargebirge.
  19. Die Halblinge der Welt sind für ihre Reiterkünste bekannt und auch gefürchtet. Sie waren die ersten, die Pferde als Reittiere und nicht nur Zug- und Lasttiere benutzen. Sesshafte Halblingstämme leben in Dörfern aus gut getarnten Hügelhäusern, die man meist erst dann erkennt, wenn man direkt vor ihnen steht, während ihre nomadischen Vettern mit ihren Herden durch die Steppen ziehen und auch vor Überfällen auf schlecht gesicherte Karawanen nicht Halt machen.
  20. Da merkt man, dass ich von DSA komme, wo Priester in der Regel alle zaubern können.
  21. Dann hast Du es nicht verstanden, wenn Du das Problem nicht siehst. Es geht um die Zauber(!). Nehmen wir einmal an, dass ein bestimmtes kirchliches Ritual einen bestimmten Zauber benötigt und dass dieser Zauber nicht von allen Priestertypen zu erlernen ist. Für Kirchen deren Priester nur einem Typ angehören, ist dies kein Problem, aber, sobald mehrere Priestertypen in der Kirche vertreten sind und nur einem von denen den Zauber nicht erlernen kann, haben wir ein Problem, da dann ein Ritual, welches alle Priester beherrschen müssen, von einem Teil der Priesterschafft nie durchgeführt werden kann.
  22. Der Grund liegt mMn auf der Hand. Ich halte es fürt schlicht unrealistisch, wenn die verschiedenen Priester eines Kultes, der mehrere Aspekte beinhaltet, nicht die gleichen Zauber erlernen können. Dies betrifft auch Kulte mit mehreren Gottheiten (wie z.B. in Alba), wo ein Priester einer Gottheit auch schon einmal für einen Priester einer anderen Gottheit einspringen muss. Midgard berücksichtigt dies leider nicht.
  23. Das trifftet jetzt wirklich zu sehr in den Bereich der Rollenspieltheorie/-Philosophie ab. Außerdem wurde bisher nur über den ersten teil meines Vorschlags debattiert. Der zweite (und vielleicht sogar kontroversere) wurde bisher ignoriert. Der Strangeröffner
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