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Barbarossa Rotbart

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  1. Je nach Spielstil genügen ein, zwei am Anfang. Bei der klassischen Erkundungskampagne braucht man ein Land aus dem die Charaktere kommen (z.B. England in einer irdischen Steampunk-Kampagne) und ein Land, von dem aus die Forschungsreise startet. Letzteres kann auch das Herkunftsland sein. In einer reinen Stadtkampagne (z.B. eine Detektiv-Kampagne à la Sherlock Holmes) braucht eine gut ausgearbeitete Stadt im Herkunftsland der Charaktere. In einer eher militärischen Kampagne (oder Spionage-Kampagne) braucht man zweu verfeindete Länder.
  2. Dann müsste man auch Ruhm übernehmen. Die Regel von Abenteuer 1880 macht nur Sinn, wenn man ohne Grade spielt. PR ist aber auf die Verwendung von Graden ausgelegt.
  3. Das wäre ein Vorschlag. Ich würe eher festlegen, dass man auch auf Grad 1 und 2 je einen Punkt SG erhält. Im Falle von wirklich ernsten Gefechten würde also als allererstes die Redshirt-Regel greifen, wodurch erst die unwichtigen NSCs schwere Treffer erhalten (SL-Entscheid! Sie kann sich aber auch dagegen entscheiden). Dann kommt ein EW:RW zu Einsatz, falls doch ein SC ein schweren Treffer kassiert. Ein Streifschuss wäre dann aber nicht leichter Schaden, sondern schwerer Schaden in höhe des leichten Schadens. Der Einsatz von Schicksalsgunst ist immer möglich. Wie sieht es denn mit der überarbeiteten Einstellungstabelle aus? Ich würde den leichten Schaden (und die Reichweite) nicht von der Einstellung, sondern von der Waffe abhängig machen, denn sonst würde sich ein Typ III Phaser nicht sonderlich von einem Typ II Phaser unterscheiden. Ein Vorschlag zum Erstellen von Sternenflotten-Chatakteren: Da die weitgefechterte Bildung eines Absolventen der Sternenflottenakademie nicht möglich ist, schlage ich vor, dass jeder Sternenflottenoffizier als Kadett des 3. Gradees beginnt. Die 500 FP sollte man dazu verwenden, die Fertigkeiten seiner Abteilung (Wissenschaftsoffizier, Arzt, Psychologe (Counselor), Taktischer Offizier, Sicherheitsoffizier, Schiffsingenieur usw.) zu erlernen und zu steigern.
  4. Scicksalsgunst ist aber keine neue Regelung.
  5. Wenn im Außenteam kein Redshirt ist (das kommt vor), funktioniert die Redshirt-Regel nicht. Trotzdem, Redshirt-Regel und auch EW:RW bei tödlichen Treffern sind vernünftige Ideen.
  6. Auch nicht schlecht, aber eignet sich nur für Massengefechte.
  7. Das sehe ich eigentlich genauso.
  8. Selbst der Typ I, der nur in TOS, den ersten Staffen von TNG und mindestens einer VOY-Folge verwendet wurde, kann einen Menschen auflösen (siehe "The City on the Edge of Forever"). Der Typ II ist der Standard-Phaser in den Filmen, TNG, DS9 und VOY. Und das Phasergewehr unterscheidet sich eigentlich kaum vom Typ II, außer, dass es eine größere Reichweite und mehr Energie besitzt. Man sollte die Schadenswerte so ändern, dass Einstellung 7 schweren Verbrennungen entspricht. Wenn ein Spieler meint, ständig seinen Phaser auf 16 einzustellen und damit herumzuballern, sollte man ihn daran erinnern, dass der Energieverbrauch dann so hoch ist, dass er gerade einmal 10 Schuß mit seinem Typ II Phaser hat. Und wenn dann elf Gegner kommen hat er ein Problem.
  9. Einstellungen 10 und höher brauchen mMn keine Werte, da diese selbst innerhalb der Serie absolut tödlich sind. Falls jemand doch davon getroffen wird, sollte man ihm einen PW:RW zugestehen, bei dessem Gelingen er nur einen Streifschuss abbekommt. Man könnt aber auch dass ganze System vereinfachen und nur 5 Einstellungen (stun, thermal, light disrupt, medium disrupt, heavy disrupt) benutzen. Panzerungen sollten eine Rolle spielen, da es sie schließlich gibt, auch wenn sie nur selten eingesetzt wurden.
  10. Das passt aber auch nicht, denn 3W+9 machen mindestens 12, höchstens 27 und im Durchschnitt 20 Punkte Schaden, 4W+4 hingegen mindestens 8, höchstens 28 und im Durchschnitt 18 Punkte. Ein Vertauschen lösst dieses Problem aber nicht. Zum Vergleich einmal die durchschnittlichen Schadenswerte der anderen ST-RPGs: - LUG: (9)/(11)/(20)/15/17/23/28/30/42/62/82/102/143/142/162/202 - Decipher: betäubt/betäubt/1+betäubt/7/13/23/36/71/tot/tot/tot/tot/tot/tot/tot/tot
  11. Ich bezog mich nur auf die Tabelle, nicht auf die Reichweitenangaben eines sehr produktiven Fans, auf dessen 'Mist' z.B. die Centauraner, der Federation-Class Dreadnaught usw. gewachsen ist. Erstens spricht der Energieverbrauch gegen längere Gefecht mit hohen Einstellungen. Zweietns gibt es bei Star Trek auch Panzerungen, wie man sie in TMP (Bild), TSFS (Bild) und mehreren DS9-Folgen (Bild) sehen kann. Ich habe gerade ein Problem bei Deinen Schadenswerten gefunden. Der Einzelschussschaden von Einstellung 8 ist geringer als der von Einstellung 7.
  12. Weitere Anmerkungen: - Reichweite sollte von der Art des Phasers abhängen und nicht von der Einstellung. - Disruptoren benutzen die gleiche Schadenstabelle, aber können nur die Einstellungen 1, 3, 4, 6, 9 und 16 benutzen. - Bei Deciphers Version wurde bei Einstellungen 9 bis 16 als Schaden nur "kill" angeben. - Bei LUGs Version sind für alle Einstellungen konkrete Schadenswerte angegeben. - AUßerdem habe ich die Reichweiten oben überarbeitet.
  13. Zwei wichtige Anmerkungem zu Deinem Vorschlag: 1. Typ I ist der Taschenphaser, der auch in den ersten Staffel von TNG und einigen Voyager-Folgen gezeigt wurde. Typ II ist die bekannte Phaserpsitole, die es in allen Serien (außer ENT) gibt. Typ III ist das Phasergewehr, welches in TNG und besonders DS9 eine Rolle spielt. Für STFC wurde es komplett überarbeitet. Typ I kann auch offiziell nur die Einstellungen 1 bis 8 verwenden, während alle weiteren bis 16 gehen können. Worf 'brennt' in einer TNG-Folge mit einem Typ II Phaser auf Einstellung 16 einen 75 langen Tunnel ins Felsgestein. In einer DS9-Folge benutzt ein Jem'Hadar ein Typ III Phasergewehr, um seinen Vorta (Weyoun) mit einem einzigen Schuss zu verdampfen. Laut Dialog, war der Phaser auf Maximum gestellt. 2. Das Star Fleet Technical Manual ist ein reines Fan-Produkt und hat viele Ideen, die den späteren Serien und allen Filmen widersprechen. Das Star Trek: The Next Generation Technical Manual, aus dem die Wirkungstabelle stammt, basiert auf dem internen Star Trek: The Next Generation Writers' Technical Manual und ist demnach viel näher am Serienkanon, auch wenn einiges durch die späteren Folgen und Filme anders dargestellt wurde. Trotzdem ist dieses Buch von Michael Okuda und Rick Sternbach eine viel sichere Quelle als Franz Josephs Star Fleet Technical Manual. Trotzallem ist Deine Aufstellung nicht schlecht. Nur die Schadenswirkungen sind etwas gering und die Reichweiten unrealistisch kurz.
  14. Mach doch einmal einen konkreten Vorschlag zu den möglichen Einstellungen. Die semi-offizielle Tabelle mit den Wirkungsbeschreibungen findest Du unter http://memory-alpha.org/wiki/Phaser#Phaser_settings.
  15. Offiziell sind ungefähr folgende Angaben: 1 und 3 sind Betäubung. 6 und 7 verursachen ersthafte Verbrennungen. 7 kann Noraniumkarbid (Siedepunkt über 2.314°C) verdampfen. 8 oder 10 verdampft einen Menschen. 16 kann zum einen einen Tunnel in Felsgestein bohren, der groß genug ist, um hindurch zu kriechen, und zum anderen in einer Fächereinstellung die Hälfte eines großen Gebäudes zerstören. Dies entstammt den einzelnen Folgen, während die von mir benutzte Tabelle mit den Schadenswirkungen von zwei der Macher der Serien stammen.
  16. Deshalb habe ich ja ab Einstellung 11 keine regeltechnischen Angaben zum Schaden gemacht.
  17. Wenn man PRRB S. 238f zur Rate zieht und den durchschnittlichen Schaden annimmt, können 500 kg TNT gut 233 m^3 Felsgestein pulverisieren. 4 kg (= 2 x 2 kg) TNT schaffen da 'nur' 2 1/3 m^3 Felsgestein.
  18. Ich habe eben die Einstellungen der Phaser noch einmal überarbeitet (http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=1765490&postcount=69). Hätte ich mich nur nach den nach Beschreibungen des Zerstörungsgrades und der im PRRB S.238 angegebenen Strukturpunkte gerichtet, würde Einstellung 11 gut 1500 Punkt Schaden anrichten. Einstellung 7 dürfte dann aber gerade einmal nur 4 Punkt Schaden anrichten (30 Sekunden um 0,08 m^3 (Loch von einem Meter Durchmesser in 10 cm Fels) zu schmelzen; also 3 Runden um 12 Punkt Schaden anzurichten, da eine Solche Felsplatte gerade 12 Strukturpunkte besitzt.)
  19. Laut semi-offiziellen Quellen zersprengt Einstellung 16 600 m^3 Felsgestein in Geröll. Einstellung 11 schafft da gerade einmal 10m^3. Die Einstellungen 8 bis 10 verdampfen hingegen Materialien unterschiedlicher Widerstandskraft. Vielleicht sollte ich den Schaden doch noch etwas überarbeiten.
  20. ich habe eben die Einstellungen der Phaser erweitert (http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=1765490&postcount=69).
  21. Romulaner Attribute St = TSt + [(100-TSt)/3] In = TIn + [(100-TIn)/3] Abgeleitete Eigenschaften Körpergröße Männer = 2W20 + [st/10] + 160 cm Körpergröße Frauen = 2W20 + [st/10] + 145 cm Gewicht Männer = 4W6 + [st/10] + Körpergröße - 130 kg Gewicht Frauen = 4W6 + [st/10] + Körpergröße - 134 kg RW = TRW + [(100-TRW)/5] LP-Basis = 4 AP-Volksbonus = +2 Sinne Hören: +10 Sehen: +8 Schmecken: +8 Riechen: +8 (Männer)/+10 (Frauen) Tasten: +8 Sechster Sinn: Pp/20 Besondere Volksfertigkeiten werden noch ermittelt Geistesgaben werden noch ermittelt Körpergaben werden noch ermittelt Vorzüge werden noch ermittelt Mängel werden noch ermittelt Besonderheiten werden noch ermittelt
  22. Dann wären aber auch 1W6+x tödlich, und die erste Stufe ist immer Betäubung. Ich dachte daran, dass die eine Hälfte der möglichen Einstellungen Betäubungsschaden (= AP-Schaden), während die andere tödlich (= LP-Schaden ist). 8W6 AP-Schaden schickt doch so jeden ins Reich der Träume, oder man verlangt einen EW-8:Resistenz, um der Betäubung zu widerstehen. Für tödlichen Schaden würde ich einen Grundschaden vorschlagen auf dem dann der zusätzliche Schaden der gewählten Einstellung addiert wird. Manche Quellenbücher teilen die 16 Einstellungen in drei betäubende Einstellungen (1-3), drei thermale Einstellungen (4-6) und zehn tödliche Einstellungen (7-16) ein, wobei Stufe 8 einen Menschen verdampfen kann. Was sagt ihr denn zu meinen Entwürfen zu Vulkaniern, Andorianern und Tellariten? Mit den Terranern aus PRRB als Menschen haben wir somit alle Gründungsmitglieder der Föderation.
  23. Der Schaden der Phaser hängt von den Einstellungen ab, und die Einstellungen werden noch festgelegt, sprich ich habe noch keine Ahnung, wie der LP-Schaden aussehen soll.
  24. Phaser Phaser sind Handfeuerwaffen, die man sowohl zum Betäuben als auch zum Töten einsetzen kann, wobei letzteres auch Auflösung des Zieles beinhalten kann. Auf Überlastung geschaltet kann ein Phaser auch als provisorischer Sprengsatz dienen. Typ I Phaser (1W6 AP / je nach Einstellung) Reichweite 0-10 / 11-25 / 26-50 8 Einstellungen / 160 Ladungen Gs 11 Der Typ I Phaser ist ein kleines Modell, welches sich sehr leicht verstecken lässt. Er tauchte zum ersten Mal im zur Mitte des 23. Jahrhunderts auf und verschwand mit dem Dominion-Krieg aus dem Arsenal der Sternenflotte. Im 23. Jahrhundert hatte ein Typ I Phaser nur 100 Ladungen und Reichweiten von 10/20/30. Typ II Phaser (1W6+2 AP / je nach Einstellung) Reichweite 0-20 / 21-50 / 51-100 16 Einstellungen / 1.000 Ladungen Gs 11 Der Typ II Phaser ist die Standard-Handwaffe der Sternenflotte. Viele Modelle besitzen die Möglichkeit einen Typ I Phaser auf zu nehmen. Im 23. Jahrhundert hatte ein Typ II Phaser nur 250 Ladungen und Reichweiten von 20/40/80. Typ III Phaser (2W6+1 AP / je nach Einstellung) Reichweite 0-40 / 41-80 / 81-160 16 Einstellungen / 1.500 Ladungen Gs 21 Der Typ III Phaser ist die Standard-Langwaffe der Sternenflotte und wird eigentlich nur bei Kampfeinsätzen ausgegeben. Im 23. Jahrhundert hatte ein Typ III Phaser nur 1.000 Ladungen und Reichweiten von 25/50/100. Typ III-B Phaser (2W6+1 AP / je nach Einstellung) Reichweite 0-50 / 51-100 / 101-200 16 Einstellungen / 3.000 Ladungen Gs 21 Der Typ III-B Phaser ist eine verbesserte Version des TYp III Phasers und wurde erst kurz vor dem Dominionkrieg eingeführt. Phasenpistole (1W6+2 AP / je nach Einstellung) Reichweite 0-10 / 11-20 / 21-40 2 Einstellungen (Betäuben (5 Min)/4W6+4) / 50 Schuß Gs 11 Phasengewehr (2W6+1 AP / je nach Einstellung) Reichweite 0-30 / 31-60 / 61-120 2 Einstellungen (Betäuben (5 Min)/5W6+3) / 100 Schuß Gs 21 Die Phasenpistole und das Phasengewehr wurden im der Mitte des 22. Jahrhunderts von der Sternenflotte der Vereinigten Erde verwendet. Die Einstellungen Die Einstellungen 1 bis 3 sind betäubend, die Einstellungen 4 bis 6 sind erhitzend und die Einstellungen 8 bis 16 sind tödlich und zerstörend. Einstellung _ Energieverbrauch _ Wirkung/Schaden 1 __________ 1 ________________ EW:Resistenz (5min betäubt) 2 __________ 2 ________________ EW 2:Resistenz (15min betäubt) 3 __________ 3 ________________ EW 4:Resistenz (60min betäubt) 4 __________ 5 ________________ 1W6+1 LP (schneidet in 3 min ein Loch von 1m in 10 cm dickes Holz) 5 __________ 8 ________________ 2W6+2 LP (schneidet in 3 min ein Loch von 1m in 10 cm Stahl) 6 __________ 12 _______________ 3W6+3 LP (schneidet in 30 sek ein Loch von 1m in 10 cm Stahl/Fels) 7 __________ 15 _______________ 5W6+5 LP (schneidet in 10 min ein Loch in ein Duraniumschott) 8 __________ 20 _______________ 8W6+8 LP (verdampft einen Humanoiden) 9 __________ 30 _______________ 12W6+12 LP (verdampft widerstandsfähige Legierungen) 10 _________ 40 _______________ 16W6+16 LP (verdampft alles) 11 _________ 50 _______________ sprengt 10 m^3 Felsgestein 12 _________ 60 _______________ sprengt 50 m^3 Felsgestein 13 _________ 70 _______________ sprengt 100 m^3 Felsgestein 14 _________ 80 _______________ sprengt 160 m^3 Felsgestein 15 _________ 90 _______________ sprengt 400 m^3 Felsgestein 16 _________ 100 ______________ sprengt 600 m^3 Felsgestein
  25. Tellariten Attribute St = TSt + [(100-TSt)/5] Ko = TKo + [(100-TKo)/5] Abgeleitete Eigenschaften Körpergröße Männer = 2W20 + [st/10] + 140 cm Körpergröße Frauen = 2W20 + [st/10] + 130 cm Gewicht Männer = 4W6 + [st/10] + Körpergröße - 110 kg Gewicht Frauen = 4W6 + [st/10] + Körpergröße - 114 kg Au = TAu - [TAu/5] tV = TtV + [(100-TtV)/10] LP-Basis = 6 AP-Volksbonus = +4 Resistenz = [Ko/10]+1 Sinne Hören: +8 Sehen: +8 Schmecken: +8 Riechen: +8 Tasten: +8 Sechster Sinn: Pp/20 Besondere Volksfertigkeiten werden noch ermittelt Geistesgaben werden noch ermittelt Körpergaben werden noch ermittelt Vorzüge werden noch ermittelt Mängel werden noch ermittelt Besonderheiten Tellariten erhalten automatisch den Vorzug Nachtsicht. werden noch erweitert

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