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[Star Trek] Allgemeines
Barbarossa Rotbart antwortete auf Barbarossa Rotbart's Thema in Andere Welten
Offiziell sind ungefähr folgende Angaben: 1 und 3 sind Betäubung. 6 und 7 verursachen ersthafte Verbrennungen. 7 kann Noraniumkarbid (Siedepunkt über 2.314°C) verdampfen. 8 oder 10 verdampft einen Menschen. 16 kann zum einen einen Tunnel in Felsgestein bohren, der groß genug ist, um hindurch zu kriechen, und zum anderen in einer Fächereinstellung die Hälfte eines großen Gebäudes zerstören. Dies entstammt den einzelnen Folgen, während die von mir benutzte Tabelle mit den Schadenswirkungen von zwei der Macher der Serien stammen. -
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Deshalb habe ich ja ab Einstellung 11 keine regeltechnischen Angaben zum Schaden gemacht. -
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Wenn man PRRB S. 238f zur Rate zieht und den durchschnittlichen Schaden annimmt, können 500 kg TNT gut 233 m^3 Felsgestein pulverisieren. 4 kg (= 2 x 2 kg) TNT schaffen da 'nur' 2 1/3 m^3 Felsgestein. -
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Ich habe eben die Einstellungen der Phaser noch einmal überarbeitet (http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=1765490&postcount=69). Hätte ich mich nur nach den nach Beschreibungen des Zerstörungsgrades und der im PRRB S.238 angegebenen Strukturpunkte gerichtet, würde Einstellung 11 gut 1500 Punkt Schaden anrichten. Einstellung 7 dürfte dann aber gerade einmal nur 4 Punkt Schaden anrichten (30 Sekunden um 0,08 m^3 (Loch von einem Meter Durchmesser in 10 cm Fels) zu schmelzen; also 3 Runden um 12 Punkt Schaden anzurichten, da eine Solche Felsplatte gerade 12 Strukturpunkte besitzt.) -
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Barbarossa Rotbart antwortete auf Barbarossa Rotbart's Thema in Andere Welten
Laut semi-offiziellen Quellen zersprengt Einstellung 16 600 m^3 Felsgestein in Geröll. Einstellung 11 schafft da gerade einmal 10m^3. Die Einstellungen 8 bis 10 verdampfen hingegen Materialien unterschiedlicher Widerstandskraft. Vielleicht sollte ich den Schaden doch noch etwas überarbeiten. -
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ich habe eben die Einstellungen der Phaser erweitert (http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=1765490&postcount=69). -
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Romulaner Attribute St = TSt + [(100-TSt)/3] In = TIn + [(100-TIn)/3] Abgeleitete Eigenschaften Körpergröße Männer = 2W20 + [st/10] + 160 cm Körpergröße Frauen = 2W20 + [st/10] + 145 cm Gewicht Männer = 4W6 + [st/10] + Körpergröße - 130 kg Gewicht Frauen = 4W6 + [st/10] + Körpergröße - 134 kg RW = TRW + [(100-TRW)/5] LP-Basis = 4 AP-Volksbonus = +2 Sinne Hören: +10 Sehen: +8 Schmecken: +8 Riechen: +8 (Männer)/+10 (Frauen) Tasten: +8 Sechster Sinn: Pp/20 Besondere Volksfertigkeiten werden noch ermittelt Geistesgaben werden noch ermittelt Körpergaben werden noch ermittelt Vorzüge werden noch ermittelt Mängel werden noch ermittelt Besonderheiten werden noch ermittelt -
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Dann wären aber auch 1W6+x tödlich, und die erste Stufe ist immer Betäubung. Ich dachte daran, dass die eine Hälfte der möglichen Einstellungen Betäubungsschaden (= AP-Schaden), während die andere tödlich (= LP-Schaden ist). 8W6 AP-Schaden schickt doch so jeden ins Reich der Träume, oder man verlangt einen EW-8:Resistenz, um der Betäubung zu widerstehen. Für tödlichen Schaden würde ich einen Grundschaden vorschlagen auf dem dann der zusätzliche Schaden der gewählten Einstellung addiert wird. Manche Quellenbücher teilen die 16 Einstellungen in drei betäubende Einstellungen (1-3), drei thermale Einstellungen (4-6) und zehn tödliche Einstellungen (7-16) ein, wobei Stufe 8 einen Menschen verdampfen kann. Was sagt ihr denn zu meinen Entwürfen zu Vulkaniern, Andorianern und Tellariten? Mit den Terranern aus PRRB als Menschen haben wir somit alle Gründungsmitglieder der Föderation. -
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Barbarossa Rotbart antwortete auf Barbarossa Rotbart's Thema in Andere Welten
Der Schaden der Phaser hängt von den Einstellungen ab, und die Einstellungen werden noch festgelegt, sprich ich habe noch keine Ahnung, wie der LP-Schaden aussehen soll. -
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Barbarossa Rotbart antwortete auf Barbarossa Rotbart's Thema in Andere Welten
Phaser Phaser sind Handfeuerwaffen, die man sowohl zum Betäuben als auch zum Töten einsetzen kann, wobei letzteres auch Auflösung des Zieles beinhalten kann. Auf Überlastung geschaltet kann ein Phaser auch als provisorischer Sprengsatz dienen. Typ I Phaser (1W6 AP / je nach Einstellung) Reichweite 0-10 / 11-25 / 26-50 8 Einstellungen / 160 Ladungen Gs 11 Der Typ I Phaser ist ein kleines Modell, welches sich sehr leicht verstecken lässt. Er tauchte zum ersten Mal im zur Mitte des 23. Jahrhunderts auf und verschwand mit dem Dominion-Krieg aus dem Arsenal der Sternenflotte. Im 23. Jahrhundert hatte ein Typ I Phaser nur 100 Ladungen und Reichweiten von 10/20/30. Typ II Phaser (1W6+2 AP / je nach Einstellung) Reichweite 0-20 / 21-50 / 51-100 16 Einstellungen / 1.000 Ladungen Gs 11 Der Typ II Phaser ist die Standard-Handwaffe der Sternenflotte. Viele Modelle besitzen die Möglichkeit einen Typ I Phaser auf zu nehmen. Im 23. Jahrhundert hatte ein Typ II Phaser nur 250 Ladungen und Reichweiten von 20/40/80. Typ III Phaser (2W6+1 AP / je nach Einstellung) Reichweite 0-40 / 41-80 / 81-160 16 Einstellungen / 1.500 Ladungen Gs 21 Der Typ III Phaser ist die Standard-Langwaffe der Sternenflotte und wird eigentlich nur bei Kampfeinsätzen ausgegeben. Im 23. Jahrhundert hatte ein Typ III Phaser nur 1.000 Ladungen und Reichweiten von 25/50/100. Typ III-B Phaser (2W6+1 AP / je nach Einstellung) Reichweite 0-50 / 51-100 / 101-200 16 Einstellungen / 3.000 Ladungen Gs 21 Der Typ III-B Phaser ist eine verbesserte Version des TYp III Phasers und wurde erst kurz vor dem Dominionkrieg eingeführt. Phasenpistole (1W6+2 AP / je nach Einstellung) Reichweite 0-10 / 11-20 / 21-40 2 Einstellungen (Betäuben (5 Min)/4W6+4) / 50 Schuß Gs 11 Phasengewehr (2W6+1 AP / je nach Einstellung) Reichweite 0-30 / 31-60 / 61-120 2 Einstellungen (Betäuben (5 Min)/5W6+3) / 100 Schuß Gs 21 Die Phasenpistole und das Phasengewehr wurden im der Mitte des 22. Jahrhunderts von der Sternenflotte der Vereinigten Erde verwendet. Die Einstellungen Die Einstellungen 1 bis 3 sind betäubend, die Einstellungen 4 bis 6 sind erhitzend und die Einstellungen 8 bis 16 sind tödlich und zerstörend. Einstellung _ Energieverbrauch _ Wirkung/Schaden 1 __________ 1 ________________ EW:Resistenz (5min betäubt) 2 __________ 2 ________________ EW 2:Resistenz (15min betäubt) 3 __________ 3 ________________ EW 4:Resistenz (60min betäubt) 4 __________ 5 ________________ 1W6+1 LP (schneidet in 3 min ein Loch von 1m in 10 cm dickes Holz) 5 __________ 8 ________________ 2W6+2 LP (schneidet in 3 min ein Loch von 1m in 10 cm Stahl) 6 __________ 12 _______________ 3W6+3 LP (schneidet in 30 sek ein Loch von 1m in 10 cm Stahl/Fels) 7 __________ 15 _______________ 5W6+5 LP (schneidet in 10 min ein Loch in ein Duraniumschott) 8 __________ 20 _______________ 8W6+8 LP (verdampft einen Humanoiden) 9 __________ 30 _______________ 12W6+12 LP (verdampft widerstandsfähige Legierungen) 10 _________ 40 _______________ 16W6+16 LP (verdampft alles) 11 _________ 50 _______________ sprengt 10 m^3 Felsgestein 12 _________ 60 _______________ sprengt 50 m^3 Felsgestein 13 _________ 70 _______________ sprengt 100 m^3 Felsgestein 14 _________ 80 _______________ sprengt 160 m^3 Felsgestein 15 _________ 90 _______________ sprengt 400 m^3 Felsgestein 16 _________ 100 ______________ sprengt 600 m^3 Felsgestein -
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Tellariten Attribute St = TSt + [(100-TSt)/5] Ko = TKo + [(100-TKo)/5] Abgeleitete Eigenschaften Körpergröße Männer = 2W20 + [st/10] + 140 cm Körpergröße Frauen = 2W20 + [st/10] + 130 cm Gewicht Männer = 4W6 + [st/10] + Körpergröße - 110 kg Gewicht Frauen = 4W6 + [st/10] + Körpergröße - 114 kg Au = TAu - [TAu/5] tV = TtV + [(100-TtV)/10] LP-Basis = 6 AP-Volksbonus = +4 Resistenz = [Ko/10]+1 Sinne Hören: +8 Sehen: +8 Schmecken: +8 Riechen: +8 Tasten: +8 Sechster Sinn: Pp/20 Besondere Volksfertigkeiten werden noch ermittelt Geistesgaben werden noch ermittelt Körpergaben werden noch ermittelt Vorzüge werden noch ermittelt Mängel werden noch ermittelt Besonderheiten Tellariten erhalten automatisch den Vorzug Nachtsicht. werden noch erweitert -
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Caitaner müssten von den Werten identisch mit Kartanin sein. Topsider könnten die Werte für Gorn oder andere Echsenartige liefern. -
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Andorianer Attribute Ko = TKo + [(100-TKo)/5] Gw = Gw + [(100-TGw/10)] Abgeleitete Eigenschaften Körpergröße Männer = 2W20 + [st/10] + 155 cm Körpergröße Frauen = 2W20 + [st/10] + 145 cm Gewicht Männer = 4W6 + [st/10] + Körpergröße - 120 kg Gewicht Frauen = 4W6 + [st/10] + Körpergröße - 124 kg LP-Basis = 5 AP-Volksbonus = +0 Resistenz = [Ko/10]+1 Sinne Hören: +12 Sehen: +8 Schmecken: +8 Riechen: +8 Tasten: +8 Sechster Sinn: Pp/20 Besondere Volksfertigkeiten werden noch ermittelt Geistesgaben werden noch ermittelt Körpergaben werden noch ermittelt Vorzüge werden noch ermittelt Mängel werden noch ermittelt Besonderheiten Andorianer reagieren besonders empfindlich auf Phaserverwundungen und können sich durch schwere Phasertreffer eine meist tödliche Phasenimpulsinfektion zuziehen (Virulenz = Schaden; Wirkdauer = mehrere Stunden; Wirkung = Tod). Sie sind besonders resistent gegenüber Umwelteinflüssen, wie besonders tiefe (-28°C ist auf Andoria ein normaler Sommertag!) und hohe Temperaturen (100°C sind auch kein Problem). Die albinotische Subspezies der Aenar besteht nur aus blinden Telepathen (Pp = TPp + [(100-TPp)/2], Telepathie+5, Mangel Blind). werden noch erweitert -
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Barbarossa Rotbart antwortete auf Barbarossa Rotbart's Thema in Andere Welten
Vulkanier Attribute St = TSt + [TSt/5] In = TIn + [(100-TIn)/3] Pp = TPp + [(100-TPp)/2] Abgeleitete Eigenschaften Körpergröße Männer = 2W20 + [st/10] + 160 cm Körpergröße Frauen = 2W20 + [st/10] + 145 cm Gewicht Männer = 4W6 + [st/10] + Körpergröße - 130 kg Gewicht Frauen = 4W6 + [st/10] + Körpergröße - 134 kg RW = TRW + [(100-TRW)/5] Sb = TSb + [(100-TSb)/5] LP-Basis = 4 AP-Volksbonus = +2 Sinne Hören: +10 Sehen: +8 Schmecken: +8 Riechen: +8 (Männer)/+10 (Frauen) Tasten: +8 Sechster Sinn: Pp/20 Besondere Volksfertigkeiten werden noch ermittelt Geistesgaben werden noch ermittelt Körpergaben werden noch ermittelt Vorzüge werden noch ermittelt Mängel werden noch ermittelt Besonderheiten Vulkanier können bis zu 10 - 14 Tage ohne Schlaf auskommen. Sie verfallen alle sieben Jahre dem Pon Farr, wodurch sie ihre Selbstbeherrschung zu größten Teil verlieren. Vulkanier reagieren besonders empfindlich auf Distickstoffmonoxid (N2O/Lachgas). werden noch erweitert -
[Star Trek] Allgemeines
Barbarossa Rotbart antwortete auf Barbarossa Rotbart's Thema in Andere Welten
Für Andorianer gilt folgendes: - besonders hohe Resistenz gegenüber Umwelteinflüssen - besondere Empfindlichkeit gegenüber Phaserwaffen - Die Aenar sind blind und gleichzeit Telepathen - Militaristisch und begabte Künstler Für Tellariten hingegen habe ich nur folgendes gefunden: - Stolz - Diskussionsfreudig - Ungeduldig -
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Barbarossa Rotbart antwortete auf Barbarossa Rotbart's Thema in Andere Welten
Stimmt, denn ein Vulkanier kann schließlich daran sterben, auch wenn dies nur alle sieben Jahre stattfindet. -
[Star Trek] Allgemeines
Barbarossa Rotbart antwortete auf Barbarossa Rotbart's Thema in Andere Welten
Nach langer Zeit arbeite ich jetzt endlich weiter an diesem Projekt. ich habe mir jetzt mal einige Gedanken zu den Vulkaniern gemacht. Aus den episoden ergeben sich folgende Aspekte, die sich ganz leicht in Werten fassen lassen: - gutes Gehör (Hören +10 statt +8) - gutes Geruchssinn (nur Vulkanierinnen) (Riechen +10 statt +8) - beträchtlich höhere Reflexe - dreimal Stärker als Menschen (entweder St = TSt x 0,3 + 90 oder St = TSt + TSt/5) - Gedankenverschmelzung und Nervengriff, z.T. auch Berührungstelekineten - vermindertes Schlafbedürfniss (10 Tage!) - höhere Selbstbeherrschung, aber auch schlimmere Auswirkungen beim Scheitern, da stärkere Emmotionen - Heiltrance -
Wie erfinde ich eine Steampunkwelt?
Barbarossa Rotbart antwortete auf Prof. Anthony MacDonovan's Thema in Neue Welten
Orientiere dich doch an einer Fernsehserie. Erschaffe ersteinmal nur das, was du für das nächste Abenteuer brauchst. Lass dabei auch deiner Spielern etwas Freiraum, was dem Hintergrund ihrer Charakter angeht. -
Wie erfinde ich eine Steampunkwelt?
Barbarossa Rotbart antwortete auf Prof. Anthony MacDonovan's Thema in Neue Welten
Am besten arbeite doch die Welt mit deinen Spielern gemeinsam aus, wobei du aber die Kontrolle über die Spielregion (Stadt bzw. zu erforschende Region) behalten solltest. Auch solltest du dir Gedanken über den Techgrad machen. Soll es realistisch (wie bei Midgard/Abenteuer 1880) oder SteamPunk-futuristisch (wie bei Wild Wild west oder noch extremer wie bei Space: 1889) werden? -
Nicht-Magische Steampunktwelt
Barbarossa Rotbart antwortete auf Prof. Anthony MacDonovan's Thema in Neue Welten
So manche Alternative-Welt kann man als magielose, nicht-irdische Steampunk-Welt auffassen, besonders dann, wenn eine moderne gemeinschaft in der Vergangenheit gestrandet ist und mit ihrer modernen Technologie die Gesellschaft verändern. Beispiele wären Stirlings "Island in the Sea of Time" und Eric Flints "1632" (letztere kann man legal hier kostenlos auf englisch lesen: http://www.crucis.net/ericflint/ ). Bei Arcanum (auch wenn es nur ein Computerrollenspiel ist) spielt Magie keine so große Rolle, da sich Magie und Technologie gegenseitig negativ beeinflussen. -
Nicht-Magische Steampunktwelt
Barbarossa Rotbart antwortete auf Prof. Anthony MacDonovan's Thema in Neue Welten
Soweit ich es einschätze gibt es nur zwei Arten von Steampunk-Welten: - alternative Erden (Space 1889, Imperial Age, Falkenstein, Victoriana etc.) - klassische Fantasy-Welten mit Stampunk-Elementen (Arcanum, Eberron, aber auch WoW und Warhammer) Das Steampunk-Gegenstück zu StarWars (SciFi ohne Erde!) gibt es anscheinend noch nicht! -
Nicht-Magische Steampunktwelt
Barbarossa Rotbart antwortete auf Prof. Anthony MacDonovan's Thema in Neue Welten
Aber alle diese Beispiele erfüllen eine der vom Prof genannten Bedingungen auf jeden Fall nicht. Sie spielen entweder auf der Erde bzw. im Sonnensystme (bei Space 1889). Die Steampunk-Welten, die ich kenne und die nichtr auf der Erde spielen, beinhalten immer Magie (wie z.B. Arcanum). -
Ich lese gerade S.M.Stirlings Nantucket-Serie (Island in the Sea of Time, Against the Tide of Years und On the Oceans of Eternity, die leider alle noch nicht auf deutsch erschienen sind. In den Romanen wird die Insel Nantucket (und das US-Coast-Guard-Segelschulschiff Eagle) über Nacht mehr als 3000 Jahre in die Vergangenheit geschleudert und kämpft erst ums Überleben und später gegen einen der ihren, der die Gelegenheit nutzen will, um mit moderner Technik die Welt zu erobern. Dabei verändern sie natürlich unweigerlich den Lauf der Geschichte. Meiner Meinung nach eignen sich diese Romane sehr gut als Hintergrund für eine Midgard-Kampagne, da die Technik nicht zu modern ist.
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Eines stört mich an der deutschen Fassung von SGU: die Episoden-Titel sind genauso reißerisch wie es für SF-Serien in Deutschland üblich ist.Warum hat man nicht einfach die englischen Titel ins deutsche übersetzt? (Meist macht der englische Titel nämlich mehr Sinn als der deutsche, der häufig total sinnlos ist und manchmal sogar viel zu viel verrät.)
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Eigentlich waren die ersten 2/3 des Pilotfilms nicht schlecht (der letzte Teil kommt ja erst noch!), bloß eine Sache hätte ich vielleicht anders gemacht. Ich hätte das gelungene Anwählen der Destiny noch vor den Angriff gesetzt und sie dann während des Angriffs merken lassen, dass sie nur noch die Destiny anwählen können.