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Barbarossa Rotbart

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  1. Tarsis ist eine noch recht junge Hafenstadt, noch nicht einmal zweihundert Jahre alt, an der Meerenge, die das innere Meer mit dem Ozean verbindet. Durch ihre Lage weit im Westen des inneren Meeres liegt sie weit ab von den großen Reichen des Ostens, aber dies brachte Tarsis in die Lage den Handel mit der Zinninseln im nördlichen Ozean zu dominieren und die kynossischen Händler aus dem Zinnhandel zur See weitgehend zu verdrängen. Tarsis ist eine Stadt der Händler, die auch den König stellen. Aber die wahre Macht liegt in den Händen einiger Gnomoi-Sippen, die sich vor dreizig Jahren in Tarsis niedergelassen haben und mit denen der Aufstieg Tarsis begann. (tartessisch-iberisch)
  2. Wie Du siehst, habe ich mich schon korrigiert und Kampf in Vollrüstung wieder zu gelassen.
  3. Schon für eine Rüstung "KR" wäre Kampf in Vollrüstung sinnvoll zu lernen. Aber in gewisser Hinsicht hast du recht. Plattenrüstung fallen auch unter Kampf in Vollrüstung und die alten Mykener kannten Plattenrüstungen. Das Kettenhemd hingegen ist eine Erfindung der Eisenzeit...
  4. Nicht nach DFR S.150f. Dort steht explizit, dass man diese Fertigkeit nur für PR und VR benötigt.
  5. Aufgrund der bronzezeitlichen Technologien und Kulturen gibt es einige Fertigkeiten nicht oder sind nur eingeschränkt erlernbar. Folgende Fertigkeiten sind in der Welt der Helden unbekannt: Ballista bedienen, Fechten, Katapult bedienen; Fuchtel, Rapier, Buckler, Kampfgabeln, Parierdolch; Reiten ist in vielen Kulturen noch unbekannt. Deshalb können Abenteurer aus diesen Kulturen Reiten zu Spielbeginn nicht erlernen. Schreiben kann zu Spielbeginn nur dann als allgemeine Fertigkeit oder Fachkenntnis erlernt werden, wenn die betreffende Kultur eine Schrift kennt und eine der folgenden Bedingungen zu trifft: der gewählte Beruf bietet Schreiben als Berufsfertigkeit an (Rechtsgelehrter, Schreiber, Verwalter) der Stand des Abenteurers ist Adel Schreiben wird vom Abenteurertyp zwingen vorgeschrieben (Hl, Ma, Th, PRI) Manche Priester haben Kultwaffen, die nicht im Lernschema stehen. Bei diesen sind die Lernpunkt-Kosten immer gleich mit angegeben. Zauberstäbe sind für alle Priester nur Ausnahmefertigkeiten. Dafür können sie ihre Kultwaffe als Standardfertigkeit (bzw. Grundfertigkeit für PK) steigern.
  6. ich habe da die Idee von Midgard als alternative Welt für PRRS (siehe Midgeim - Eine Idee für eine Science-Fiction-Version von Midgard).
  7. Eine kurze 'Beschreibung' der Region. Da wir uns nicht auf einem Planeten befinden, sondern im Weltraum werden statt der üblichen Himmmelsrichtungen Norden, Osten, Süden, Westen folgende Bezeichnungen verwendet (im Uhrzeigersinn mit den 'entsprechenden' Himmelsrichtungen in Klammern): Kernwärts (N), Rückwärts (O), Randwärts (S), Spinwärts (W). Im Zentrum der Region von Midgeim liegt das Valianische Sternenimperium. Sowohl kern- als auch spinwärts davon liegt der Vesternesse-Sektor mit dem Cryseischen Bund, dem Sternenkönigreich Alba, der Erainnischen Föderation, dem Fürstentum Ehecatlan, dem Twynedd-Commonwealth, den Republiken Halfdal und Corrinis und den Orcâdu-Welten. Randwärts davon liegt der weitgehend unerforschte Lamaran-Sektor mit der Freistaaten-Liga, der Konföderation von Eschar, dem Königreich Urruti und dem unterentwickelten Buluga-Subsektor und dem unerforschten Ikenga-Subsektor. Spinwärts davon liegt der fast nahezu unerforschte Huaxal-Sektor in dem sich der Staat von Nahuatlan langsam ausbreitet. Rückwärt dieser Sektoren liegen die beiden Sirao-Sektoren. Im kerwärtigen Sirao-Sektor liegen das Zweikronenreich, das Moravische Imperium, das Khanat Tegar und die weitgehend unerforschten Läina- und Medjis-Subsektoren. Im randwärtigen Sirao-Sektor liegen das Großkönigreich Aran, das Kaiserreich KanThaiPan, die Rawindra-Union, das Königreich von Minangpahit und die Sritrara-Welten. Wie man sieht, entsprechen die Sektoren den Kontinenten Midgards und die einzelnen Staaten bzw. Subsektoren den verschiedenen Regionen Midgards (und z.T. auch Myrkgards).
  8. Hier ist erst einmal die Konvertierung der nichtmenschlichen Völker aus Midgard nach PRRS. Da ich aber nur M4 besitzte, welches die abgeleitete Eigenschaft RW nicht mehr kennt, die aber bei PRRS (wieder) verwendet wird, ist die Konvertierung vielleicht nicht vollständig. Auch habe ich sK und tV nicht angepasst. Die Basiseigenschaften Elfen St = TSt - [TSt/10] (1 – 90) Gw = TGw + [(100-TGw)/5 x4] (81 – 100) Ko = TKo + [(100-TKo)/5 x3] (61 – 100) In = TIn + [(100-TIn)/5 x3] (61 – 100) Pp = TPp + [(100-TPp)/5 x3] (61 – 100) Au = TAu + [(100-TAu)/5 x4] (81 – 100) Gnome St = TSt – [TSt/5 x2] (1 – 60) Gs = TGs + [(100-TGs)/5 x4] (81 – 100) Gw = TGw + [(100-TGw)/5 x4] (81 – 100) Ko = TKo + [(100 – TKo)/2] (51 – 100) Au = TAu – [TAu/5] (1 – 80) Halblinge St = TSt – [TSt/5] (1 – 80) Gs = TGs + [(100-TGs)/5 x3] (61 – 100) Gw = TGw + [(100-TGw)/10 x9] (91 – 100) Zwerge St = TSt + [(100-TSt)/5 x3] (61 – 100) Gw = TGw – [TGw/5] (1 – 80) Ko = TKo + [(100-TKo)/5 x3] (61 – 100) Au = TAu – [TAu/5] (1 – 80) Die abgeleiteten Eigenschaften Elfen Körpergröße = Terraner +10 cm Gewicht = Terraner –8 kg Gnome Körpergröße = 1W6 + [st/10] + 90 cm Gewicht = 3W6 + [st/10] + Körpergröße – 90 kg B = [TB/2] Halblinge Körpergröße = 2W6 + [st/10] + 100 cm Gewicht = Gnome +3 kg RW = TRW + [(100-TRW)/5 x2] (71 – 100) B = [TB/2] Zwerge Körpergröße = Gnome +40 cm Gewicht = Terraner +30 kg B = [TB/4 x3] Resistenz, Lebens- und Ausdauerpunkte Elfen Lebenspunkte-Ausgangswert = 5 Volksbonus für Ausdauer = 0 Resistenz = [Ko/10] Gnome Lebenspunkte-Ausgangswert = 0 Volksbonus für Ausdauer = -2 (0 durch Vorzug Robustheit) Resistenz = [Ko/10] +3 Halblinge Lebenspunkte-Ausgangswert = 2 Volksbonus für Ausdauer = -1 Resistenz = [Ko/10] +3 Zwerge Lebenspunkte-Ausgangswert = 5 Volksbonus für Ausdauer = 0 (+2 durch Vorzug Robustheit) Resistenz = [Ko/10] +2 Naturgegebene Fertigkeiten Sinne [table] [/td] [td]Elfen Gnome Halblinge Zwerge Hören +8 +10 +8 +8 Sehen +8 +8 +8 +8 Schmecken +8 +8 +10 +8 Riechen +8 +8 +8 +8 Tasten +8 +8 +8 +8 Sechster Sinn [Pp/20] [Pp/20] [Pp/20] [Pp/20] [/table] Elfen Automatische Vorzüge: Nachtsicht, Erkennen der Aura (automatischer Zauber für 1 AP) Gnome Automatische Vorzüge: Nachtsicht, Robustheit Halblinge Automatische Vorzüge: Glückskind, Gute Reflexe Zwerge Raufen = [(St+Gw)/20] + AnB +1 Automatische Vorzüge: Nachtsicht, Robustheit
  9. Anmerkung: Hier werden nur die Unterschiede zu den Regeln aus DFR aufgelistet. Für Halbelfen siehe Cuascadan S.119f. Für Halbzwerge (beiderlei Geschlechts) siehe Die Meister von Feuer und Stein S.252f. Einschränkungen der Waffenfertigkeiten, Berufe und Abenteurertypen sind kulturabhängig. Elfen Körpergröße (Eladris) = 2W6 + St/10 + 175 cm Körpergröße (Drow) = 2W6 + St/10 + 145 cm Dwelfar St mindestens 61, höchstens 95; Gw mindestens 61; Ko mindestens 61; In mindestens 61; Zt mindestens 61; Au mindestens 61 Körpergröße = 2W6 + St/10 + 135 cm Gewicht = 3W6 – 5 + St/10 + Körpergröße – 90 kg LP +1 ResB = +3/+3/+0 Alle Dwelfar erhalten automatisch Nachtsicht+8 Alle Dwelfar müssen unabhängig vom Abenteurertyp als Teil ihrer Fachkenntnisse Singen+12 (pA31), Tanzen+15 (Gw31) und Musizieren+12 (Gs31) für je 1 Lernpunkt erwerben. Halblinge Halbinge müssen zusätzlich zu Schleichen+10 (Gw61) und Tarnen+10 (Gw31) auch noch Reiten+15 (Gw21) als teil ihrer Fachkenntnisse für 1 Lernpunkt erwerben, Sie können zusätzlich auch noch Kampf zu Pferd+10 (Gw21) für 1 Lernpunkt erwerben. Anfangs können Halblinge nur Überleben in der Steppe erlernen. Gnome Die Gnomoi können Schätzen+5 (In61) und Geschäftstüchtigkeit+8 (In31) für je 1 Lernpunkt erlernen. Orks ‚Alte‛ Orks: St mindestens 61; In höchstens 80; Zt mindestens 31; Au höchstens 30; Sb höchstens 60 Körpergröße = 2W20 + St/10 + 130 cm Gewicht = 4W6 + St/10 + Körpergröße – 110 kg Raufen +1 Alle alten Orks erhalten automatisch Robustheit+9, Infrarotsicht und Spurtstark. ‚schwache‛ Orkinnen: St höchstens 30; In mindestens 61; Au mindestens 91; Sb mindestens 61 Körpergröße = 2W20 + St/10 + 130 cm Gewicht = 4W6 – 10 + St/10 + Körpergröße – 120 kg Raufen -1 Alle schwachen Orkinnen erhalten automatisch Robustheit+9, Infrarotsicht und Spurtstark.
  10. Wie wäre es mit einer Science-Fiction-Version von Midgard? Und damit meine ich die Spielwelt. Also eine Science-Fiction-Welt mit Elfen, Zwergen etc. Dazu wird aber das PR-Regelwerk benötigt, weil dieses einen SF-Hintergrund viel leichter abbilden kann, als die normalen Midgard-Regeln. Die Welt Midgeim ähnelt im vielen der Welt von Midgard. Die Kulturen sind ähnlich, aber statt einer einzelnen Welt hat man es mit vielen Welten zu tun.
  11. Hier mein Vorschlag, was sich in den nächsten 250 Jahren ändern könnte: - Das Königreich Clanngadarn hat Fuardain unterworfen und somit die Stämme von Twynedd unter einer Krone vereint. - Ywerddon ist untergegangen und wieder ein Teil Erainns - Mokattam hat versucht Urruti zu erobern und dort der Glauben an die Zweiheit einzuführen. Dieser Versuch scheiterte und die südliche Hälfte Mokattams wurde von den Hurritern erobert. - Das Zarenreich von Moravod beherrscht nominel die tegarische Steppe und Medjis. Grenzkonflikte mit Aran, Waeland undKanThaiPan sind normal. - In Nahuatlan haben dank erainnischer und chryseischer Händler die Priester ihren Herrschaftsanspruch verloren. Derzeit ist Nahuatlan damit beschäftigt die Feuerinseln zu unterwerfen - Die wichtigsten (und fortschrittlichsten) Reiche sind derzeit Alba, Erainn, Chryseia und die Küstenstaaten, deren Händler (fast) überall Stützpunkte errichtet haben.
  12. Die dortigen Vorschläge taugen nichts. Myrkgard ist schließlich nicht ein barockes Midgard, sondern 'nur' eine Parallelwelt. Eleazars Vorschläge passen nicht in die gewünschte Epoche, sondern in eine viel spätere. Außerdem wollte der OP eine Rokoko-Welt, die ebenfalls moderner ist.
  13. Nur eine kleine Idee. Wie würde die Welt von MIDGARD in etwa 250 Jahren aussehen. (Ich gehe davon aus, dass das derzeitige Midgard ungefähr mit der Erde des frühren 15. Jahrhunderts zu vergleichen ist und sich also in der Zeit des Überganges von Spätmittelalter zur Frührenaissance befindet.) Wie würde also Midgard um 2670 nL aussehen? Man würde sich in einer Epoche befinden, die grob mit dem irdischen Hochbarock zu vergleichen wäre. Das würde aber hauptsächlich die Kulturen Vesternesses und Nordsiraos betreffen (und natürlich auch die Küstenstaaten).
  14. Keine weiteren Kommentare? Ich habe zwar noch Ideen für weitere Kulturen, aber nichts konkretes, nur Namen und irdisches Gegenstück. Wer eigene Ideen hat, kann sie gerne einbringen.
  15. Die Dwelfar sind Mischlinge aus Elfen und Zwergen und wurden ursprünglich von den Elfen Eladris als Sklaven gezüchtet. Sie ähneln großgewachsenen, schlanken Zwergen mit spitzen Ohren (oder sehr kleinen, breiten Elfen). Ihre Haare haben die Farbe von Edelmetallen (Platinblond, Goldblond, Kupferrot, Silberweiß etc.), die Iris ihrer Augen ähneln mit ihren lebhaften Farben den Augen ihrer elfischen Väter (es gibt nur wenige Elfenfrauen, die bereit sind von einem Zwerg ein Kind zu empfangen). Sie sind begnadete Sänger, deren Stimmvolumen selbst das der Elfen übertrifft. Gesang, Musik und Tanz spielen bei ihnen eine sehr große Rolle. Dwelfar gelten üblicherweise mit 50 Jahren als erwachsen und können bis zu tausend Jahre alt werden. Als Sklaven sind Dwelfar sehr kostbar, da die Zucht nicht so einfach ist. Die meisten Dwelfar sind nämlich unfruchtbar. Deshalb verläuft die Nachzucht häufig über von Elfen geschwängerte Zwerginnen, was in Eladris kein Problem ist.
  16. Bis vor etwa dreihundert Jahren war das nordwestlich des Alfargebirges gelegene Hochland Heimat von vielen Orkstämmen. Dann wurden sie von Hügelzwergen vertrieben. Seitdem ist das nebelverhangene Hochland fest in zwergischer Hand. Es gibt keinen König, der über die Duergar-Zwerge herrscht, und selbst wenn es ihn gäbe, würden sie ihm nicht folgen. Die einzelnen Clans und ihre Familienfehden sind ihnen wichtiger. Nur zwei Sachen kann den Frieden zwischen den Clans kurzzeitig wiederherstellen: die Spiele des jährlichen Sommerwendfestes und eindringende Orkstämme (keltisch-zwergisch)
  17. Obwohl die Vorfahren der Gnome der Welt aus der gleichen nahen Chaoswelt kommen, wie die Vorfahren der Elfen, sind sie nicht gemeinsam mit ihnen aus Realtaíleann gekommen, sondern erst ein ganzes Zeitalter später. Die Gnomoi, wie sie sich selbst nennen, sind ein geschächtstüchtiges Volk von Händler, Handwerkern und Entdeckern. So manches Schiff und so manche Karawane wurde von ihnen finanziert und ausgerüstet.
  18. Die Zwerge der Welt kann man die drei Gruppen zusammenfassen: Bergzwerge, Hügelzwerge und Dunkelzwerge. Die Bergzwerge sind jene Zwerge, deren Reiche nicht im Krieg der Götter untergingen. Zu ihnen zählen auch die Zwerge des Alfargebirges, auch wenn ihre Minen jetzt zu Eladris gehören. Rituale und Traditionen sind ihnen sehr wichtig. Die Bezeichnung Hügelzwerg war ursprünglich ein abwertende Bezeichnung der Bergzwerge für jene Zwerge, die entweder in Siedlungen außerhalb der Gebirge lebten oder die nach dem Verlust ihrer eigenen Reiche versuchten irgendwo neue Minen zu gründen. Sehr bald übernahmen sie dies als Eigenname für ihr Volk, den sie mit Stolz tragen. Sie sind weltoffener als die Bergzwerge, aber auf kampfeslustiger. Dies lässt sich nur damit erklären, dass sie seit Jahrtausenden gegen marodierende Orkstämme kämpfen. Das dritte Zwergenvolk sind die Dunkelzwerge. Sie gelten als Verräter, da sich ihre Vorfahren schon früh Tiamat anschlossen.
  19. Einst waren die Orks führendste der alten Völker. Sie galten als die Lieblinge der Götter und nutzen ihre Gaben um ein Großreich zu schaffen, welches die gesamte Welt beherrschte. Dann begann der Krieg der Götter und das Großreich der Orks zerbrach, während die Orks degenerierten. Sie verloren ihre Gaben und wurden zu Barbaren mit einem Hass auf all das, was sie verloren haben, und einem Hass auf jene Völker, die ihrer Meinung nach Schuld am Untergang der orkischen Kultur haben. Hin und wieder werden Orks geboren, die erahnen lassen, wie die alten Orks waren. Einige sind hochintelligent und zauberkundig. Häufig werden sie Häuptlinge oder Kriegsschamanen und sammeln mehrere Orkstämme unter ihrem Banner und versuchen ein neues Orkreich zu gründen. Bisher hat aber keines der Orkreiche den (frühen) Tod ihres Gründers überstanden. Andere fallen durch ihre fast schon übernatürliche Schönheit auf. Aber diese Orks, ausnahmslos Mädchen, sind schwächlich und werden deshalb direkt nach der Geburt ausgesetzt, wenn nicht sogar den orkischen Göttern geopfert. Jene, die überleben, wissen meist nicht, dass sie Orks sind, sondern halten sich für Menschen.
  20. Ponys sind doch auch Pferde, oder? Natürlich haben sie ihre Pferde so gezüchtet, dass sie ihren Ansprüchen genügen.
  21. Auf dem Festland im Norden und Osten von Kynosson befindet sich Lakenai, das Land der Lakenäer. Die Lakenäer sind zwar mit den Kynossoern verwandt und sprechen die gleiche Sprache, sie sind aber stolze Krieger und keine seefahrenden Händler. Lakenai wird von zwei Königen gleichzeitig regiert, die dabei vom mächtigen Kriegeradel unterstützt werden. Eine/n Adlige/n aus Lekenai kann man sehr leicht an der Kleidung erkennen, denn nur sie dürfen den kurzen, rotgefärbten, mantelartigen Umhang tragen, der meist, das einzige Kleidungsstück ist. (spartanisch-mykenisch)
  22. Die wohl größte Seefahrernation ist das im östlichen Inneren Meer liegende Inselkönigreich Kynosson. Statt eines Königs werden die vielen Inseln des Reiches von Priesterinnen regiert. Die gewaltige Paläste, für die Kynosson berühmt ist, sind keine Repräsentationsbauten der lokalen Herrscher sondern dienen als Verwaltungszentren, während sich das Leben in den Dörfer auf dem Land abspielt. Das politische Zentrum des Reiches ist nicht die Hauptinseln Kynosson selbst, die man auch die Insel der tausend Paläste nennt, sondern auf der viel kleineren Vulkaninsel Therini mit ihrem natürlichen Hafen. (griechisch-minoisch)
  23. Halblinge müssen doch nicht immer verfressene Diebe sein, oder? Weil ... ... keiner mehr AD&D spielt. Auch hat AD&D so einige Schwächen. ... es für D&D 3e schon genug Welten gibt. ... D&D 4e mich zu sehr an WoW erinnert. ... D&D 5e bisher nur als Playtest existiert. ... DSA zu komplex geworden ist. ... MIDGARD einfach die beste Wahl für eigene Welten ist. Sie sehen nur aus, wie die Dunkelelfen von AD&D. Leider ist mir kein besserer Name eingefallen. Der Name ihres Reiches, Drowet, stammt aus der D&D 4e-Fassung dieser Welt. Ich fand einfach den Gedanken interessant, dass ein Volk, welches man als ein primitives Volk von bösen Barbaren sieht, früher mal eine Hochkultur gehabt haben könnte. Aber mehr dazu im Artikel zu den Orks. Halb Elf, halb Zwerg, was soll man dazu schon sagen... Sie stammen noch aus der D&D 3e-Fassung dieses Hintergrundes. Sie werden kommen. Ein Karte gibt es nicht, da ich kein Kartenzeichner bin. Ursprünglich hatte ich das östliche Mittelmeer als Grundlage genommen.
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