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Barbarossa Rotbart

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  1. kleine Frage am Rande: Was bezweckst du mit diesem Regelvorschlag? Was ist das eigentlich an den orginal regeln das dich stört? Das sind beides doch überflüssige Fragen. Aber um beide Fragen zu beantworten, hier der Hintergrundgedanke. Nichts ist manchmal frustrierender als zu wenige Lernpunkte in einer Kategorie, besonders, da bei MIDGARD die Fertigkeiten extrem wichtig sind. Die normalen Regeln verbieten eine Umverteilung von Lernpunkten. Da hat z.B. ein Krieger mit nur 2 Lernpunkten für Waffen oder ein Magier mit nur 2 Lernpunkten für Zauber eindeutig verloren. Ein schlechter Wurf bei den Lernpunkten, und man kann sein Charakterkonzept vergessen. Bei meiner Methode bei der Zufall erhalten, aber man hat eine viel größere Freiheit. Und in Kombination mitCharaktererschaffung Rückwärts, erlaubt es eine viel bessere Umsetzung von Charakterkonzepten, ohne dabei irgendwelche Würfelergebnisse festzulegen.
  2. Deshalb mache ich es wie Rosendorn: Alle Charaktere einer Gruppe haben bei der Erschaffung eine vorher vereinbarte Lernpunktezahl, z.B. die maximal mögliche. So können alle Spieler für ihre Charaktere zu gleichartigen Bedingungen starten. Denn, wie anderswo in einer der vielen Charaktererschaffungsdiskussionen nachgewiesen, können stark unterschiedliche Lernpunkte einen viel stärkeren Einfluss auf die Charakterentwicklung haben, als unterschiedliche Basiseigenschaften - bis in Grad 4-5 hinein! Aber nicht jeder will nach einem 'jeder ist bei den Fertigkeiten gleich gut'-System spielen. Nur weil man eine andere Hausregel bevorzugt, muss man doch nicht gleich die Hausregeln anderer schlecht machen.
  3. Sorry, aber Hausregeln, bedeuten nicht, dass man machen kann, was man will. Mal ein krasses Beispiel, wo diese Regel besser ist: ein Krieger würfelt für sein Lernpunkte: 2 für Waffen, 2 für Fachkenntnisse, 7 für allgemeine und 6 für ungewöhnliche Fertigkeiten. Für die Krieger-typischen Fertigkeiten hat er nur das Minimum, da Umverteilungen (außer zu ungewöhnlichen Fertigkeiten) nicht gestattet sind. Mit der Lernpunkte-Pool-Methode hat er immerhin 17 Lernpunkte, wovon er mindestens 10 und höchstens 15 für Waffen, Fachkenntnisse und ungewöhnliche Fertigkeiten verwenden kann. Da hat er doch schon viel mehr Möglichkeiten.
  4. Und doch ein Spruch aus unserer Runde vom letzten Samstag: Unserr Heiler beschreibt sein Aussehen. SL: "Ich wundere mich immer wieder, dass Leute in ihren besten Klamotten auf Abenteuer ziehen."
  5. Du könntest auch gleich für jede SpF eine Gesamtsumme festsetzen. Z.B. bei den 2W6-Würfen 7 oder 8 Punkte und bei den W6-Würfen 3 oder 4. Die 2W6 für Zauberkünste kannst du ja extra festlegen, also extern nochmal 7 oder 8 Punkte. So hättest du eine faire Regelung für alle Spielerfiguren. Könnte man, wenn die Lernpunkte nicht das (Mindest-)Alter des Abenteurers bestimmen würden... Danke. Was aber, wenn man nach den Regeln spielt, dazu führt, dass Deine Abenteurer nicht mehr die jüngsten sind...
  6. Und noch ein Regelvorschlag: Statt für jede Fertigkeitsgategorie die Lernpunkte einzeln auszuwürfeln, würfelt man die Gesamtsumme aus und verteilt sie frei auf die einzelnen Kategorien. Wobei es aber Einschränkungen gibt. - Kämpfer bestimmen ihre Lernpunkte mit 6W6+1, Zauberer mit 8W6+1, Kämpferzauberer mit 6W6+3 - Davon dürfen höchstens je 12 Lernpunkte für Fachkenntnisse, Waffenfertigkeiten und Zauber ausgeben. - Kämpferzauberer dürfen höchstens 7 Punkte für Waffen und Zauber ausgeben. - Es dürfen höchstens 7 Punkte für allgemeine Fertigkeiten ausgegeben werden. - Die Summe der für ungewöhnliche Fertigkeiten, Fachkenntnisse und Waffenfertigkeiten ausgegebenen Lernpunkte darf 30 (Kämpfer, Zauberer) bzw. 25 (Kämpferzauberer) nicht überschreiten. - Es müssen aber jeweils mindestens 2 Lernpunkte für allgemeine Fertigkeiten und Zauber ausgegeben werden.
  7. Solche Spieler kenne ich, aber für jene ist dies System aber nicht gemacht. Die halten sich ja sowieso an keine Regel.
  8. Ein schneller Überblick über die Methode: 1. Wähle die gewünschte Rasse (Mensch, Elf, Zwerg, Halbling, Gnom, etc.), notiere die jeweiligen Mindest- und Höchstwerte. (DFR S.29) 2. Wähle den gewünschten Abenteurertyp, notiere die jeweiligen Mindestwerte. (DFR S.29) 3. Bestimme die angeborenen Fertigkeiten (DFR S.38f), notiere u.U. die notwenigen Grundvoraussetzungen 4. Bestimme die Fertigkeiten des Abenteurers, notiere die jeweiligen Grundvoraussetzungen (DFR S.46ff) 5. Bestimme den Hintergrund des Abenteurers (Heimat, Stand, Glaube etc.) Unter Umständen, muss der Standeswurf wiederholt werden, wenn der gewählte Beruf nicht zum ermittelten Stand passt (DFR S.39ff) 6. Füge alle notierten Mindest-, Höchstwerte und Grundvoraussetzunegn zusammen und bestimme so die Mindest und Höchstwerte der Eigenschaften; dabei darf kein Mindestwert über einen Höchstwert liegen! 7. Bestimme die Basiseigenschaften mit 2W% für jede Eigenschaft (DFR S.26ff): 7a. liegt der höhere Wurf zwischen Mindest- und Höchstwert, bestimmt dieser den Eigenschaftswert 7b. ist er zu hoch, bestimmt der zweite Wurf den Eigenschaftswert 7c. sind beide zu hoch oder zu niedrig, wird so lange gewürfelt, bis ein Wurf im erlaubten Wertebereich liegt 8. Bestimme die abgeleiteten Eigenschaftswerte, wobei für Au, pA, Wk, Sb die gleichen Regeln gelten, wie für die Basiseigenschaften, auch wenn sie nur mit jeweils 1W% bestimmt werden (siehe 7c). (DFR S.30ff) 9. Bestimme die noch fehlenden naturgegebenen Fertigkeiten (DFR S.36ff) 10. Bestimme die Ausrüstung des Abenteurers (DFR S.58ff)
  9. Gegen schlechte Würfelwürfe hilft natürlich nur die Wiederholung. Ansonsten kommt man doch mit dem Abschnitt "Wunschfiguren" auf S.28 im DFR ziemlich weit. Jeder weitere Einflussnahme auf Würfelergebnisse schaltet entweder den Zufall aus (dann kann ich auch gleich die Werte von Hand verteilen) oder ergibt doch wieder ungleiche Resultate. Aber Wiederholungen sind laut Regeln, nur dann zugelassen, wenn die Summe der Basiseigenschaften unter 350 liegt oder bei Nichtmenschen, wenn das Würfelergebnis zu hoch oder zu niedrig ist. Die bisherigen Systeme haben den Nachteil, dass der Zufall bestimmt, welche Typen und Fertigkeiten gewählt werden können. Außerdem ändert dies nichts an Typen und Fertigkeiten, mit pA als Mindestwert, denn bei der Bestimmung von pA ändern die alternativen Würfelmethoden nichts. Man hat trotzdem nur einen Wuf für Au und einen (modifizierten) Wurf für pA. Nur In mag höher liegen. Aber ein zwei schlechte Würfe und der Glücksritter/Händler/Barde/etc. ist nicht mehr möglich und Abrichten/Beredsamkeit/Kampftaktik/etc. kann nicht erlernt werden.
  10. Aber alle drei Methoden haben den Nachteil, dass man Werte erhält, die nicht ins Konzept passen und dadurch bestimmte Fertigkeiten nicht wählbar sind.
  11. Weist Du, wie dann die Werte aussehen? Der Zufall sollte erhalten bleiben. Rein logisch müsste bei diesen Prämissen der Abenteurertyp am Schluss gewählt werden. Geht nicht, weil man erstens den Abenteurertyp nach den Basiseigenschaften wählt udn zweitens die möglichen Ferigkeiten vom der Wahl abhängen. Ja, wenn man einen Assassinen-Elfen mit pA 100, Beschatten +10 und Beruf Sklavenhändler spielen, braucht man keine Regeln, weil man sowieso nicht vorhat, sich an diese zu halten. Es geht hier um legitime Charakterkonzepte, die häufig genug scheitern, weil ein Eigenschaftswert nur etwas zu niedrig ist und somit eine zum Konzept passende Fertigkeit nicht gewählt werden kann.
  12. Die Idee hinter der Charaktererschaffung Rückwärts ist, dass man oft ein bestimmtes Charakterkonzept hat, aber die Eigenschaftswerte dafür zu schlecht sind. Deshalb folgender Vorschlag: - Man wählt als erstes den Abenteurertyp. - Dann ermittelt man die Lernpunkte und bestimmt die erlernten Fertigkeiten. - Anhand der Mindestwerte des gewählten Abenteurertyps und der erlernten Fertigkeiten hat man die Mindesteigenschaftswerte. - Nun bestimmt man die Eigenschaften wie gehabt, wobei zu niedrige Eigenschaftswerte wiederholt werden.
  13. Zwei Zitate aus unserer gestrigen MIDGARD-Runde: Unsere Gruppe besteht aus einem Magier, einem Heiler, einer Hexe und einer elfen-Kriegerin... Der SL weist uns darauf hin, dass dien provisorische Fackel aus der Robe unseres Magiers und eines nassen Stück holze nicht sonderlich lange brennen wird. Heiler: "Wir haben noch zwei Roben übrig." SL: "Fühlen Sie sich hilflos, ausgeliefert und ... überrollt."
  14. Ich wollte die Regeln von PRRS übernehmen, aber leider hat PRRS zwar Regeln für Stärke über 100 aber keine für die Traglast (und für Schwerkraft) ... MIDGARD hat zwar Regeln für Traglast aber keine für Stärke über 100 ... Und ich brauche die Regeln für eine MIDGARD-Kampagne (eigentlich für eine Art von Abenteuer 1880/MIDARD-Crossover)...
  15. Ich habe zwei (irgendwie zusammenhängende) Fragen: 1. Wie sieht es mit der Traglast bei Stärkewerten von über 100 aus? 2. Wie würde sich eine geringere Schwerkraft auf die Stärke auswirken?
  16. Was sind Drow? Sie wurden im Abschnitt über Elfen beschrieben:
  17. Ich lese gerade wieder einmal den Herrn der Ringe. Gandalf erzählt dort, dass es unter den Nebelgebirge Gänge gibt, deren schöpfer selbst er nicht kennt und diese Wesen sind anderen nicht wohl gesonnen. Und da die untersten Stollen Morias in diesen Gängen enden...
  18. @Eleazar & Hop: da habt ihr beides etwas falsch verstanden, die kulturellen Besonderheiten (Zuchtprogramm, Sklaverei betreibende Elfen etc.) sind Bestandteil der "Welt der Helden" und nicht Midgards. Die Dwelfar Midgards sollten keine Sklaven sein. Die Halbzwerge haben laut QB Zwerge ein Aussehen von mindestens 61.
  19. Ein Verknüpfung zum Projekt aus dem auch die Zitate sind, findest du in der Signatur. Außerdem kann man sich die zitierten Beiträge anzeigen lassen. Zum Mindest-Aussehen sage ich nur ein Wort: Halbzwerge. Ein Teil der Beschreibung der Dwelfar (s.o.) ist zur sehr auf das Herkunftsprojekt zugeschnitten. Aber dies sollte kein Problem sein. Moravod scheint mit eine gute Herkunftsregion zu sein, weil es ja kaum Hintergrundmaterial gibt (im Vergleich zu Alba).
  20. Ich weis, dass es sie im offiziellen MIDGARD nicht gibt, aber ich finde die Idee von Zwergen/Elfenmischlinge stimmig, da es ja schon Halbzwerge und Halbelfen gibt. Die Dwelfar habe ich ursprünglich für mein "Welt der Helden"-Projekt entwickelt. Nun stellt sich die Frage, ob und wo man sie in Midgard unterbrigen könnte.
  21. Das einzige Elbenvolk im Osten sind die Avari, die nie den Zug nach Valinor mitmachten. Sie sind außerdem auch das größte aller Elbenvölker. Bei den Zwergen leben jedoch vier Völker (Eisenfaust, Steifbart, Schwarzschmied, Steinfuß) im Osten. Eines dieser Völker soll sich dem Bösen verschrieben haben. Man darf nicht vergessen, dass der Osten die Ur-Heimat aller freien Völker Mittelerde ist. Nur die Hobbits stammen nicht daher, da sie wohl später aus den Menschen des Anduintals entstanden sind. Im Süden gibt es laut Tolkien keine Elben und Zwerge.
  22. Kann sich jemand noch an Schwerter und Dämonen erinnern? Im amerikanischen Original hies es Tunnels & Trolls (T&T) und war das zweite Fantasy-Rollenspiel überhaupt. Und es war nicht ganz ernst gemeint. In deutschland erschien es in der Übersetzung von Ulrich Kiesow, der vorher D&D übersetzt hatte, 1983. Was ich hier mit Stollen & Trolle versuche, ist eine Hommage an diesen Klassiker für MIDGARD, bei dem jeder mitmachen kann. Das wichtigste sind wohl die einzelnen Völker. Ich konzentriere mich hier nur auf die fünf ursprünglichen Völker von T&T: Mensch, Elf, Zwerg, Hobbit (!), Wichtel (engl. Leprechaun) und Fee. Den Menschen kann man unverändert übernehmen, für alle anderen gibt es Anpassungen der Grundwerte (im Original wurde die Eigenschaftswerte je nach Volk mit einem bestimmten Faktor (zwischen 1/4 und 2) multipliziert). Das g vor den Eigenschaften steht für gewürfelt und bezeichnet den mit 1W100 gewürfelten Eigenschaftswert. Es wird immer abgerundet. Elf: Gs = gGs + ((100 - gGs)/3); Ko = gKo x 2/3; In = gIn + ((100 - gIn)/3); pA = gpA + ((100 - gpA)/2); Zwerg: St = gSt + ((100 - gSt)/2; Gw = gGw x 2/3; Ko = gKo + ((100 - gKo)/2); pA = gpA x 2/3; Fee: St = gSt/4; Gs = gGs + ((100 - gGs)/2); Gw = gGw + ((100 - gGw)/2); Ko = gKo/4; pA = gpA + ((100 - gpA)/2); Hobbit: St = gSt/2; Gs = gGs + ((100 - gGs)/3); Gw = gGw + ((100 - gGw)/3); Ko = gKo + ((100 - gKo)/2); Wichtel: St = gSt/2; Gs = gGs + ((100 - gGs)/3); Gw = gGw + ((100 - gGw)/3); In = gIn + ((100 - gIn)/3); Körpergröße und Gewicht werden wie bei Menschen (also mit gSt statt St) berechnet und mit den unten angegebenen Faktoren multipliziert: Elf: B = 4W3 + 16; Körpergröße = gKörpergröße x 11/10; Zwerg: B = 3W3 + 10; Körpergröße = gKörpergröße x 2/3; Gewicht = gGewicht x 7/8; Fee: B = 4W3 + 16 (fliegend), 2 (gehend); Körpergröße = gKörpergröße /10; Gewicht = gGewicht /200; Hobbit: B = 2W3 + 8; Körpergröße = gKörpergröße x 1/2; Gewicht = gGewicht x 1/2; Wichtel: B = 1W3 + 6; Körpergröße = gKörpergröße x 1/3; Gewicht = gGewicht x 1/4 Ansonsten haben alle die gleichen Werte wie Menschen! Für die Abenteurertypen gilt folgendes: Außer Wichteln steht allen alles offen, wenn sie die Grundvoraussetzungen erfüllen. Wichtel sind immer Zauberer. Einen Kämpferzauberer kann man nur dann wählen, wenn die unmodifizierten Basiswerte 8St, Gs, Gw, Ko, In, Zt) alle mindestens 81 sind. Dies gilt auch für Wichtel.
  23. Noch eine Anmerkung; der durchschnittliche Halbling (mit St 61) erreicht ungefähr 2/3 der Größe eines Menschen (mit St 61). Wenn also ein Mensch eine Lanze von 6m Länge benutzen kann (Sarissa!), sollte ein Halbling auch eine Lanze von 4m benutzen können. Würde man einem Menschen ein Spieß von der relativen Länge eines Stoßspeeres in den Händen eines Halblings geben, müsste dieser etwa 3m - 3,75m lang sein. Zu kurz für eine Lanze (4m oder mehr). Daraus folgt, dass Halbling den Stoßspeer auch einhändig führen können müssten.
  24. Wenn man den Wikipedia-Artikel zur Sarissa glauben kann, wurde sie von Reitern einhändig geführt. Das bei einer Länge von 6 Metern. Wobei der Reiter die Lanze am Schwerpunkt (ungefähr in der Mitte) festhielt. Außerdem war die Dory der Hopliten bis zu 3m lang. Irgendwie scheint es da Lücken im System der Spieße zu geben. Wozu zählt ein Spieß, der zwischen 1,5m und 2m lang ist? Und wie sieht es mit Spießen zwischen 2,5m und 4m aus?
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