Alle Inhalte erstellt von Barbarossa Rotbart
-
Neues/Änderungen in M5 - Diskussion
Ich muss meine Kritik am M5-Regelwerk erweitern: Obwohl in der Einleitung steht, dass man eine Evolution haben wollte und keine Revolution, ist leider letzteres eingetreten. Die Regeln sind nämlich nicht mehr abwärtskompatibel. Mit M4 konnte man noch ohne größere Probleme alte M3- oder M2-Abenteuer spielen, da die grundlegende Struktur der Werte sich nicht wirklich verändert hat. Bei M5 muss man aber viele wichtige Werte (LP, AP, alle(!) Boni, etc.) neu berechnen. Dies macht wesentlich mehr Arbeit. Damit steht M5 in der Tradition von DSA4 und D&D 3e, welche ebenfalls nicht mehr abwärtskompatibel sind. Die zweite Regelrevolution ist die veränderte Charaktererschaffung. Während man bei übergang von M3 zu M4 hier nur minimale Änderungen vorgenommen hat (Berufe kosten keine Lernpunkte mehr, diese Lernpunkte können für zusätzliche Fertigkeiten verwendet werden, etc.), hat man jetzt ein total anderes System mit festen Lernpunkten und Fertigkeiten, welches bei genauerer Betrachtung den Spielern bei den Fertigkeiten sogar weniger Freiraum lässt als sowohl M3 und M4. Mich wundert es auch, dass man die Höchst- und Mindestwerte der Nichtmenschen verändert hat. Wieso hat man z.B. die Höchst-Gw der Zwerge gesenkt? Der letzte Kritikpunkt betrifft die fehlenden Abenteurertypen. Zwar sind einige Zusammenlegungen (Kr & Sö, Ku & Wa, PRI) vernünftig. Aber man hätte doch bestimmt den Platz gehabt die anderen Grundtypen aus DFR und KOM einzubauen. Besonders da zwei jetzt fehlende Typen (Sö, Hj) in den Einsteigerregeln Runenklingen vorkommen.
-
Lernpunkte bei der Erschaffung
Der Kodex ist an einer Stelle etwas unscharf formuliert und zwar bei der Verschiebung von Lernpunkten.Kann man nun insgesamt nur ein Lernpunkt einer beliebigen anderen Gruppe verwenden, um eine allgemeine Fertigkeit zu erlernen, oder kann man aus jeder Gruppe einen Lernpunkt verwenden, um stattdessen weitere allgemeine Fertigkeiten zu erlernen?
-
Neues/Änderungen in M5 - Diskussion
Deshalb wäre es wohl auch vernünftiger gewesen, bei der Konvertierung Tanzen entweder wie Abrichten zu behandeln (und später einzuführen) oder durch Akrobatik zu ersetzen.
-
Neues/Änderungen in M5 - Diskussion
Ich sehe ein, dass man das Regelwerk vereinfachen wollte, aber einige dieser Vereinfachungen machen einfach keinen Sinn. Überleben: Da stimme ich nicht zu. Der Dschungel ist nicht anderen Wäldern (wie z.B. den Mischwäldern der gemäßigten Zonen oder der Taiga) zu vergleichen. Jemand der sich in der Taiga auskennt, hat mMn in anderen Wäldner keine großen Probleme, aber der Dschungel ist für ihn genauso gefährlich wie für jeden anderen auch. Hier hätte man die Trennung bebehalten sollen. Tanzen: Das ist aber nicht das Tanzen, das man bei M4 unter Tanzen verstand. Bei M4 war Tanzen nicht das höfische Tanzen in Adelskreisen, sondern jede Art von Tanz. Und Proben wurden verlangt, wenn man einen neuen Tanz versuchte, andere durch einen Tanz ablenken wollte oder im Gasthaus durch Tanzen etwas Geld verdienen wollte. Also Situationen, wo das Wissen um Etikette fehl am Platz ist. (Und PW:Gw unzureichend sind.) Aussehen: Das Problem ist, dass im wahren Leben das Aussehen auch an die Intelligenz gekoppelt ist. Und außerdem gehen Aussehen und Ausstrahlung ineinanderüber. Ich bezweifle wirklich, dass Du eine sehr gut aussehende Person finden wirst, die keinerlei Ausstrahlung besitzt. Und auch eine häßliche Person wird kaum eine große Ausstrahlung besitzen. Man kann zwar bestimmte Makel kosmetisch überdecken, dies wirkt nur in begrenzten Maßen.
-
Neues/Änderungen in M5 - Diskussion
Ich bin gerade des Konvertierungs-PDF durchgegangen und bin dabei auf mindestens eine Ungereimtheit der neuen Regeln gestoßen: Tanzen als Bestandteil von Etikette! Demnach wird nur in besseren Kreisen getanzt. Dies ist aber Humbug! Gerade in den Epochen, aus denen die Kulturen MIDGARDs stammen, wurde in allen Bevölkerungschichten getanzt. Und wer gut tanzen kann, weis nicht unbedingt auch, wie man sich in besseren Kreisen benimmt. Andere Fertigkeitszusammenlegungen sind aber auch genauso fragwürdig, wie z.B. Überleben. Dschungel und Wald ist extrem unterschiedliche Lebensräume, ebenso Gebirge und Schneebzw. Wüste und Steppe. Eine zweite, mir unverständliche Sache der neuen Regeln ist, dass Aussehen jetzt keinen Einfluss mehr auf die persönliche Ausstrahlung hat. Somit kann ein durchschnittlich intelligentes Scheusal (In 50, Au 01) eine pA von 100 haben und ein genauso intelligenter Adonis (In 50, Au 100) eine pA von 01. Das war sowohl in M3 als auch in M4 mMn realistischer. Auch stört mich, dass die Auswahlmöglichkeiten an Fertigkeiten jetzt z.T. geringer sind, denn so manche Fertigkeit, die man bei M3 und M4 noch zu Spielbeginn haben konnte, sind jetzt einfach zu teuer. Es ist zwar eine gute Idee, dass der Stand die Fertigkeitsauswahl beeinflusst, aber dies scheint mir etwas unausgegoren. Denn danach sind alle Unfreien gleichzeitig Verbrecher und Kriminelle und alle Mittelständler gelcihzeitig gebildet. Was bei genauerer Betrachtung Humbug ist. Statt dieser zwei LE wäre ein Berufsystem besser gewesen. Der letzte Kritikpunkt betrifft die doch recht statische Anfangsausrüstung. Nur noch Krieger können mit KR starten (und müssen es sogar!), alle anderen müssen sich entweder LR oder TR kaufen, wenn sie eine Rüstung haben wollen. Bei M4 war KR nicht auf Krieger beschränkt und sie konnten sogar mit PR starten! Und dann spielt der Stand des Charakter auch noch keine Rolle mehr. Zwei Krieger, der eine Adlig, der andere Unfrei, beginnen jetzt quasi mit der gleichen Ausrüstung. Das ist nicht sonderlich realistisch! Bei M4 hatte der Adlige in der Regel die vierfache Geldmenge als der Unfreie. => Eigentlich ein gutes Regelwerk. Es ist aber trotzdem verbesserungswürdig.
-
Midgard Homepage
Vielen Dank für die gelungene neue Auflage von MIDGARD, mit der der Reigen der 5. Regeleditionen bei den Rollenspielen beginnt (sowohl D&D als auch DSA sind nächsten Jahr dran!) Ich habe da eine, wohl blöde Frage: Wo genau kann ich meinen persönlichen Code eingeben, um die PDF-Version zu erhalten? EDIT: hat sich erledigt! Die Bezeichnung HASH-Codes ist unglücklich gewählt. Auch kann man bein den Codes schlecht erkennen, ob es ein großes "I" oder ein kleines "l" beinhaltet.
-
Midgard Homepage
Hoffentlich hat die Neustrukturierung des Shops keinen (negativen) Einfluss auf noch offene (und schon bezahlte) Bestellungen, die man noch im alten Shop gemacht hat.
-
Idee: Eine Hohlwelt für MIDGARD
Ich habe mir gerade die M5-Regeln bestellt und werde, sobald ich sie erhalten habe, das Holgard-Material nach M5 konvertieren. EDIT: Aus verschienen Gründen, werde ich die Beschreibung Holgards nicht nach M5 konvertieren. Ein extra Abschnitt für M5 wird aber im Holgard-Quellenbuch enthalten sein.
-
Idee: Eine Hohlwelt für MIDGARD
Eine kleine Gemeinheit, die ich mir ausgedacht habe: Mit der Vestisschrecke, einer Abart der lamaranischen Nudisschrecke, existiert eine Insektenart, die es nur in Holgard gibt. Vestisschrecken ernähren sich ausschließlich von Kleidung aus organischen Material, andere organische Stoffe ignorieren sie. Dies ist ein deutlicher Hinweis auf einen magischen Ursprung. Ein Schwarm von ihnen kann einen erwachsenen Menschen in dicker Kleidung in einer Viertelstunde entkleiden. Bei leichter Kleidung sind sie wesentlich schneller. Zum Glück sind sie extrem selten.
-
Idee: Eine Hohlwelt für MIDGARD
Hier jetzt die halbzwergische Kultur: Das Nordvolk (Nordleute) In grauer Vorzeit flohen Menschen und Zwerge gemeinsam vor den Arracht in den Norden Holgards flohen. Im Laufe der Jahrhunderte entstand aus ihnen ein Volk von Halbzwergen. Sie selbst nennen sich Nordleute oder das Nordvolk, bei den anderen Völkern sind sie entweder als Nordzwerge oder Nordbarbaren bekannt. (grönländisch-isländisch) Lebensraum: Die Dörfer der Nordleute befinden sich alle in dem breiten Küstenstreifen zwischen dem Nordmeer und der Gletscherwüste des EISes. Daneben gibt es auch noch Siedlungen in den Gebirgen des Nordens. Lebensweise: Die Nordleute leben Siedlungen aus mehreren Gehöften. Jedes Gehöft besteht aus mehreren eingeschossigen und halb in die Erde eingegrabenen Steinhäusern, die mit Grassoden gedeckt sind und durch unterirdische Tunnel miteinander verbunden sind. Zu jedem Gehöft gehört ein Gemüsegarten, Acker- und Weideflächen und manchmal auch einige kleine Obstbäume. An der Küste besitzt jede Siedlung außerdem noch eine Anlegestelle für die Fischerboote, denn neben Landwirtschaft, Viehzucht (meist Rinder, Ponys und Schafe, seltener Ziegen) und Jagd betreiben die Halbzwerge auch Fischerei und zum Teil sogar Walfang. Holz ist kostbar und selten und muss deshalb aus wärmeren Gefilden importiert werden. Deshalb gibt es auch nur wenig Bergbau, da dabei viel Holzverbraucht wird. Die Nordleute betreiben auch Handel mit Pelzen, Goldschmiedestücke, Elfenbein- und Knochenschnitzereien. Das Gold waschen sie aus den flachen Schmelzwasserflüssen. Daneben betreiben sie auch Sklavenhandel, obwohl sie selber keine Sklaven halten. Bei diesen Sklaven handelt es sich entweder um Gefangene die sie bei Raubzügen gemacht haben, vor denen sie ebenfalls nicht zurückschrecken, oder um Sklaven, die sie schon wo anders eingetauscht haben. Weltsicht und Glaube: Neben den alten zwergischen Glauben an den Schöpfer- (und Sonnengott) Mahal, den Kriegsgott Zornal Eisenhammer, der Erdgöttin Lishadi und den Schutzpatron der Handwerker Torkin kennen die Nordleute noch drei weitere Gottheiten: Uzbodil, der Herr des Gletschers, Vazhari Mahalsdottir, die als Schutzherrin der Fischer auftritt, und Urdhi, den wenigen Hexern als Mentor dient. Anders als bei den Zwergen üblich dienen die Priester allen Göttern. – PHa (Torkin – Kurzschwert), PHe (Mahal – Streitkolben), PK (Zornal – Streitaxt oder Kriegshammer), PF (Lishadi – Kampfstab), PT (Uzbodil – Keule), PM (Vazhari – Netz) Sitten und Gebräuche: Im Wesentlichen entspricht die Kultur des Nordvolkes der der meisten anderen Zwergenvölker. Es gibt aber auch Unterschiede. Ein Teil von ihnen rührt daher, dass die Nordleute an der Oberfläche leben. Aber auch die menschlichen Vorfahren der Nordleute haben ihre Spuren hinterlassen. Die Musik des Nordvolks ist um einiges harmonischer als die der Zwerge, und epische Balladen sind äußerst beliebt. Auch wenn man eine Schrift kennt und es schriftliche Aufzeichnungen gibt, bilden die von den Skalden geschaffenen Epen die offizielle Geschichtsschreibung des Nordvolks. In ihnen werden die Heldentaten der Vorfahren besungen. Das bei den Zwergen so beliebte Jodeln ist bei ihnen unbekannt. Wie die Zwerge auch feiern die Nordleute gerne. Wichtige Feste werden zur Schneeschmelze, zum Beginn der Aussaat, der Ernte und des einsetzenden Winters gefeiert. Auch vor und nach jeder größeren Jagdexpedition und Handels- und Raubfahrt wird groß gefeiert. Auch sonst gibt es immer wieder Gelegenheiten zum Feiern, denn in den Augen des Nordvolkes ist das Leben zu kurz und die Welt zu gefährlich, um auf das Feier zu verzichten. Im langen und kalten Winter, wenn es wegen des meist meterhohen Schnees fast unmöglich ist, im Freien zu Arbeiten, vertreiben sich die Nordleute die Zeit mit dem Herstellen von kleinen und größeren Schmuckstücken aus Gold, Elfenbein und Knochen. Eine weitere beliebte Beschäftigung in den kalten Wintern ist das Schwitzbaden in besonderen Hütten und das anschließende Abreiben des Körpers mit Schnee. Tracht und Bewaffnung: Die Tracht der Nordleute ist eindeutig zwergischen Ursprungs. Sie ist aber viel besser an das Leben an der Oberfläche angepasst und wird meistens aus Wolle oder Pelz gefertigt. Der typische Nordmann trägt meist ein langärmliges Hemd, eine Hose und eine ebenfalls langärmlige Tunika. Im Sommer wird schon einmal das Hemd und manchmal sogar auch die Tunika weggelassen. Die typische Nordfrau trägt meist zwei knöchellange Kleider übereinander und eine Schürze mit Trägern. Im Sommer ersetzt ein ein kurzer Rock die beiden Kleider. Stiefel, Gürtel, Mütze (oder Gugel) und im Winter auch noch feste Handschuhe und ein Kapuzenmantel vervollständigen die Tracht. Schmuck besteht bei dem Nordvolk aus reichverzierten Schnallen und Spangen aus Gold (oder anderem Metall) mit Einlegearbeiten aus Elfenbein oder Knochen. Besonders auffällig sind die Spangen, mit denen die Nordfrauen ihre Schürzen über ihren Brüsten zusammenhalten. Diese Spangen sind relativ groß und betonen regelrecht ihre Brüste. Ringe, Ketten und ähnlicher Schmuck werden höchstens für den Handel hergestellt. Die Waffen des Nordvolkes ähneln zwar denen der Zwerge, sind aber deutlich von der Tatsache geprägt, dass die Nordleute keine Bergleute sondern hauptsächlich Bauern und Fischer sind. Rüstungen aus Metall sind selten, und gelangen entweder als Beute oder Handelsware zu den Nordleuten. Man bevorzugt Rüstungen aus Leder. Schuppenpanzer aus den Schuppen der Gletscherechsen (KR) oder Eisechsen (PR) sind auch sehr beliebt, aber auch teuer, da diese Echsen besonders gefährlich sind. Die sonst so bei Zwergen beliebten Streitkolben und Kriegshämmer werden nur selten verwendet. Keulen hingegen werden bei der Jagd nach Robben und ähnlichen Tieren verwendet, da diese den kostbaren Pelz nicht beschädigen. Anstelle der Armbrüste werden Wurfspeere und -spieße verwendet. Weitere beliebte Waffen sind Haken, Jagdspieße und Netze. Stiel und Griff der meisten Waffen besteht selten aus Holz sondern meisten aus Knochen oder Elfenbein und ist zuweilen Gold verziert. Magie: Es ist kein Wunder, dass das Nordvolk die Ansichten der Zwerge zur Magie teilen. Aber es gibt trotzdem Unterschiede. Zwar sind Elementarbeschwörer, Thaumaturgen und Runenmeister auch unter ihnen sehr verbreitet, aber sie sind nicht die einzigen Zauberer. Über ihre menschlichen Vorfahren ist die Hexenkunst zu ihnen gekommen. Die Beschwörer der Nordleute ähneln denen ihrer zwergischen Verwandten. Aber anders als bei den Zwergen sind bei ihnen Feuer, Eis und (besonders an den Küsten) Wasser die bevorzugten Elemente. Beschwörer sind sehr häufig. In jeder Siedlung der Nordleute gibt es mindestens einen Beschwörer. Thaumaturgen und Runenmeister der Nordleute folgen den zwergischen Traditionen. Auch sind sie die größte Gruppe von Zauberern, wobei es aber wesentlich mehr Thaumaturgen als Runenmeister gibt. Die kleinste Gruppe unter den halbzwergischen Zauberern wird von den Hexern gebildet. Fast alle haben die Göttin Urdhi als Mentorin und sind deshalb häufig weiße Hexer. Auch die meisten grauen Hexer dienen Urdhi, obwohl andere Mentoren auch populär sind. Schwarze Hexer sind extrem selten. Besonderheiten: Halbzwerge gelten in jeder Hinsicht als Zwerge, haben andere andere Eigenschaftswerte: St mindestens 61, höchstens 90 (Männer) bzw. 80 (Frauen); Gw höchstens 90; Ko mindestens 31; In mindestens 31; Au mindestens 61, höchstens 80 (Männer) bzw. 90 (Frauen). Ihre Körpergröße beträgt 2W6 + St/10 + 130 cm, ihr Gewicht beträgt 3W6 + St/10 + Körpergröße – 90 kg (Frauen sind 3 kg leichter). Sprache & Schrift: Das Vorsca, die Sprache des Nordvolkes, ist aus dem Dvarska der Zwerge hervorgegangen. Durch den Einfluss verschiedener Menschensprachen klingt Vorsca weicher und melodischer als das Dvarska, welches als Ritualsprache aber immer noch verwendet wird. Eine Futhorc genannte Variante der Zwergenrunen dient als Schrift. Typische Namen: Die Namen der Nordleute sind typisch zwergisch, aber anders als bei den Zwergen kennen die Nordleute nur Rufnamen und Vater- (bzw. Mutter-)Namen. Letztere werden durch das Anhängen von -son (bzw. -dottir bei Nordfrauen) an die Genitivform1 des Rufnamens des Vaters (bzw. der Mutter) gebildet. Soll der Name über mehrere Generationen gehen, wird der Vatername des Vaters in der Mitte eingefügt. Ornin Giflason würde sich Ornin Giflinharssonsson nennen, wenn er darauf hinweisen wollte, dass sein Vater Gifli ein Sohn Nhars ist. Abenteurertypen: BN, Hä, Kr, Ku, Se*, Sö – Hj, Sk – EBe, Hx*, PF, PHa, PHe, PK, PM*, PT*, Rm*, Th 1: In der Regel wird der Genitiv durch ein angehängtes -s (bei männlichen Namen) bzw. -ar (bei weiblichen Namen) gebildet. Bei Namen, die mit -i enden, wird das -i zu -a. Bei Namen die auf -a enden, wird das -a zu -u. Wie findet ihr die?
-
Idee: Eine Hohlwelt für MIDGARD
Aber mit Potential. Ich möchte nicht einem wütenden Wildelfen über den Weg laufen. Erst recht nicht, wenn er alt (und erfahren) ist...
-
Idee: Eine Hohlwelt für MIDGARD
Ich habe eben die Wildelfen überarbeitet (s.o.). Sind sie jetzt elfischer?
-
Artikel: Dvarsgard - eine mögliche Schwesterwelt von Midgard
Ich muss das nicht. Du musst es vielleicht nicht. Damit aber die Konsistenz erhalten bleibt, solltest Du die gesamte Geschichte Midgards bis zum Divergenzpunkt beachten.
-
Artikel: Dvarsgard - eine mögliche Schwesterwelt von Midgard
Jein, denn es handelt sich um eine Alternativwelt wie Myrkgard und nicht um eine eigenständige Welt im Midgardschen Multiversum. Sebst bei meiner Hohlwelt musste ich einige Sachen ändern und Ideen verwerfen, weil sie sonst nicht in die Welt passten.
-
Artikel: Dvarsgard - eine mögliche Schwesterwelt von Midgard
MMn doch, denn, obwohl der Divergenzpunkt weit in der Vergangenheit liegt, hat sich ja die Herkunft der Menschen nicht verändert.
-
Artikel: Dvarsgard - eine mögliche Schwesterwelt von Midgard
Ich glaub', dass Du bei den Sprachen einen kleinen Fehler gemacht hast, denn laut Midgard-Wiki entstand das Moravische (aber auch Waelska) aus einer der drei (oder vier) Ursprachen der Hy-Aquilonier: Maralinga, Moravisch/Waelska, Läinisch/Halftan und die Sprache der Latocuca. Dei Ur-Moraven sind eigentlich Hy-Aquilonier, deren ursprüngliches Siedlungsgebiet im hohen Norden Siraos lag. Orcanis (heute Geltin) scheint wohl an der Südgrenze dieses Gebietes zu liegen. Von den Hy-Aquilonern scheinen nicht nur die Moraven abzustammen, sondern auch die Valianer, die Waeländer, jenes Volk, welches mit den Tusken vereinte und zur Bevölkerung Chryseas wurde, die Bevölkerung der Nordküste Lamarans und wahrscheinlich auch die Latocuca.
-
Idee: Eine Hohlwelt für MIDGARD
Zu den Wildelfen: Welche Teile kann ich Deiner >Meinung nach so lassen? Zu den Elfen im Allgemeinen: Das größte Elfenvolk sind die Anarlië oder Sonnenelfen, die im Folgenden kurz beschrieben werden. Die Beschreibung ist nicht vollständig. Die Sonnenelfen oder Anarlië, wie sie sich selbst nennen, sind die Nachfahren jener Alfar, die in Holgard strandeten. Dort gründeten sie ihr eigenen Reich, die zum größten Teil nie von den Arracht erobert wurden. Später stießen auch noch jene Elfen zu ihnen, die aus der Sklaverei der Arracht entflohen sind, wodurch die Anarlië zum größten Elfenvolk Holgards wurden. Ihre Kultur ähnelt der der Siolcin Midgards, da viele der entflohenen Elfen Nachkommen jener Alfar sind, die Midgard erreicht hatten und von denen später etliche von den Arracht nach Holgard verschleppt wurden. Deshalb können sowohl der Dunkle Wahn als auch die Rote Wut bei ihnen vorkommen. Lebensraum: Lebensweise: Weltsicht und Glaube: Druidischer Glaube. Sitten und Gebräuche: Tracht und Bewaffnung: Magie: Besonderheiten: Bei einem Wurf von 76-80 für Angeborene Fertigkeiten erhalten Sonnenelfen die Fertigkeit Berserkergang+(18–Wk/5), wenn sowohl Wk als auch Sb kleiner als 81 ist. Sprache & Schrift: Die Sonnenelfen sprechen Anaryn, welches sich aus dem Alfaiacainta der Alfar entwickelt hat. Als Schriftsprache benutzen sie das senkrecht geschriebene Tencleryon. Typische Namen: Sonnenelfen tragen die gleiche Art von Namen, wie alle anderen Elfen auch. Abenteurertypen: Gl, Kr, Wa – Ba, Wl – Dr, Hl, Hx*, Ma – Km
-
Idee: Eine Hohlwelt für MIDGARD
Die Wildelfen sollten ein primitives, barbarisches Volk sein. Deshalb die auch das übertriebene Patriarchat. EDIT: Ich glaube, dass ich die Wildelfen komplett überarbeite. Oder willst Du das übernehmen?
-
Idee: Eine Hohlwelt für MIDGARD
Damit hast Du wohl recht, aber dies sind nicht alle Elfenvölker. Die meisten Holgardschen Elfen werden wohl zum gleichen Volk gehören wie die Midgardschen, denn, wenn es nur Úveori und Wildelfen gäbe, würden die Traditionen beider Völker keinen Sinn machen. Die Siolcin sind generisch genug, um auch jene Elfen darzustellen, die nicht durch die Experimente ihre Magie verloren oder nie von den Arracht unterworfen wurden. Die Wildelfen stammen ja nicht nur von den 'Holgardschen Alfar' ab, sondern von allen Elfen, die den Arracht in die Hände gefallen sind. Und deren Sprache war nun einmal das Eldalyn. => Die Úveori brauchen eine neue Sprache. Wie findest Du denn die beiden Kulturen sonst? Sprich, was muss ergänzt werden und was kann verbessert werden?
-
Idee: Eine Hohlwelt für MIDGARD
Hier jetzt die nächste Kultur: Die Úveori (Elfen-Amazonen) Wie alle Elfenvölker Holgards, stammen auch die Ùveori von den Alfar ab, die dem Anarchen folgten aber in der Hohlwelt strandeten. Als ihr Elfenreich von den Arracht bedroht wurde und ihre Herrscher beschlossen sich zu ergeben, wurden diese von den Frauen gestürzt und sie und auch gleich alle anderen Männer vertrieben. Seitdem sind die Úveori, wie sie sich jetzt nennen, ein Volk ohne Männer. Lebensraum: Die Heimat der Úveori-Elfen, Taurúveoron, wird von den Menschen ‚Wald der Amazonen‛ oder ‚Wald der Feen‛ genannt. Letzteres, weil es sich um einen echten Elfenwald handelt. Tief in diesem Wald befindet sich die Städte der Úveori. Wie viele Städte es genau gibt und wie groß diese sind, wissen nur die Úveori. Lebensweise: Die Städte der Úveori sind typische Elfenstädte mit einem gewaltigen Unterschied: es gibt in ihnen keine männlichen Elfen. Trotzdem unterscheidet sich die Lebensweise der Úveori kaum von der anderer Elfen. Die Familie ist das Kernstück der Gesellschaft. Sie besteht mindestens aus einer erwachsenen Elfe und ihren Töchtern, aber meistens zieht man die Kinder gemeinsam mit der eigenen Lebenspartnerin oder den eigenen Geschwistern auf. Und da Elfen bekanntlich ewig leben, sind über mehrere Generationen gehende Großfamilien nicht selten. Zwar gibt es ein Adel (und auch ein einfaches Volk und eine Mittelschicht), aber die Standesunterschiede ist minimal und spielen im Alltag eigentlich keine Rolle. Der Adel hat nach der Vertreibung der Männer keine wirkliche Macht mehr. Aber aus ihren Reihen kommen immer noch die Königinnen der Elfenstädte. Weltsicht und Glaube: Druidischer Glaube. Sitten und Gebräuche: Dadurch das das Volk der Úveori nur aus Elfenfrauen besteht, unterscheidet sich ihre Kultur von der anderer Elfenvölker. Unter vielen jungen Úveori ist es Brauch, in die Welt hinauszuziehen, um sich von einem männlichen Elfen schwanger zu werden, obwohl die Magie der Heilerinnen diese Tradition eigentlich überflüssig macht. Sie kehren erst nach der Geburt einer Tochter (Söhne werden entweder ausgesetzt, getötet oder ihren Vätern übergeben) mit dieser in ihre Heimat zurück. Ein Brauch, der wohl bei den meisten Völkern auf wenig Verständnis stößt, ist die Ehe, denn obwohl man auch in anderen Völkern Liebesbeziehungen zwischen Frauen kennt, ist es bei ihnen nicht üblich, dass sie auch heiraten und ein ganzes Leben lang zusammenbleiben. Bei den Úveori ist dies normal. Die Ehe ist ihnen heilig. Eine Hochzeit wird immer von einer Druidin geleitet und wird lange mit Tanz, Musik und sportlichen Wettkämpfen gefeiert. Aber nicht alle Elfen heiraten. Es gibt genug, die Regelmäßig ihre Lebenspartnerin wechseln. Musik und Tanz sind eine beliebte Freizeitbeschäftigung. Musik- und Tanzvorführungen sind in den Städten alltäglich. Und eine Feier ohne Musik und Tanz gilt als langweilig. Selbst religiöse Rituale kommen nicht ohne beides aus. Sportliche Wettkämpfe sind auch sehr beliebt. Neben den klassischen Disziplinen wie z.B. Bogenschießen, Reiten und Weitwurf gibt es auch Disziplinen für Mannschaften. Dabei handelt es sich um verschiedene Ballspiele. Tracht und Bewaffnung: Die Úveori kleiden sich leicht. Ihre Kleidung besteht aus dem Sintacollo, einem kurzen Schulterumhang, der nur Schultern, Brust und Oberarme bedeckt und häufig an beiden Seiten geschlitzt ist, einem knappen Höschen oder schmalem, aber langem Schurz und passenden ledernen Schuhwerk, meist Sandalen, aber auch kniehohe Stiefel wurden schon gesehen. Unter dem Sintacollo tragen manche Úveori ein Brusttuch oder (häufiger) ein Súmafana, zwei die Brüste bedeckende Dreiecke. Manche Elfinnen verzichten auf das Tragen des Sintacollo und tragen nur ein Súmafana. Dies aber gilt als Zeichen eines leichten Lebensstils. All diese Kleidungsstücke sind häufig aus Baumwolle oder Seide, seltener aus Wolle oder Leder und immer reich verziert. Das Haar wird lang und offen getragen und gerne mit Federn, Perlenschnüren und ähnlichem geschmückt. Halsketten, Ringe Armbänder und -reifen sind auch sehr beliebt. Schmuck aus Federn, Perlenschnüren und ähnlichen wird auch gerne an den Höschen befestigt. Körperschmuck und Hautbilder werden, wie auch Ohrringe, als Verstümmelung angesehen und abgelehnt. Die Úveori benutzen verschiedene Rüstungen. Viele Bogenschützinnen verzichten auf eine Rüstung und tragen nur ein ledernes Súmafana. Weitverbreitet sind Rüstungen aus weichen oder gehärteten Leder, sowie Ketten- und Plattenrüstungen. Darüber wird in der Regel ein Sintacollo getragen. Die Leder- und Plattenrüstungen sind häufig dem weiblichen Körper nachmodelliert. Die Kettenrüstungen gibt es neben der traditionellen Form auch als Sintacollo. Trägerinnen von Rüstungen tragen häufig zusätzlich eine lange lederne Hose. Bei den Waffen unterscheiden sie sich nicht sonderlich von den Elfen Midgards. Macil (Langschwert) und Cútulca (Langbogen) sind mit Abstand immer noch die beliebtesten Waffen. Seit einigen Jahrhunderten erfreuen sich zwei andere Waffen wachsender Beliebtheit. Der Lango ist ein nur leicht gekrümmter Säbel mit einer breiten Klinge, dem DaDao KanThaiPans nicht unähnlich. Bei den Sicilet handelt es sich um die elfische Form der Kampfgabel. Angeblich haben sie den Umgang mit dieser Waffe von einer menschlicher Kriegerin aus der Welt der wandernden Sonne gelernt. Magie: Wie bei allen Elfen ist die Magie ein fester Bestandteil des Lebens der Úveori. Nur in zwei Sachen unterscheidet sich die Magie der Úveori von den anderer Elfen. Zum einen kennen ihre Heilerinnen ein Ritual, welches den Elfenfrauen ermöglich, ohne Mitwirken von Männern Schwanger zu werden. Zum anderen kennen sie zwei Arten von Barden. Neben den traditionellen Bardinnen, die durch ihre Lieder magische Wirkungen erzeugen, gibt es noch die Ingólliltari (sg. Ingólliltare), die statt Zauberlieder Zaubertänze benutzen. Es ist nicht ungewöhnlich, dass eine Ingóllitare und eine Bardin sich gegenseitig unterstützen. Besonderheiten: Klingenmagier und Wildläufer können Krummsäbel+5 für 1 bzw. 3 Lernpunkte erlernen. Kämpfer können Kampfgabel+1 für 2 Lernpunkte erlernen, Zauberer für 4. Die Ingólliltari (Il) gelten in jeder Hinsicht als Barden. Als Zauberkünste können sie nur Zaubertänze und keine Zauberlieder lernen. Sprache & Schrift: Wie alle Elfen sprechen die Úveori Eldalyn. Als Schriftsprache benutzen sie das senkrecht geschriebene Tencleryon. Typische Namen: Úveori tragen die gleiche Art von Namen, wie alle anderen Elfen auch. Abenteurertypen: Gl, Kr, Wa – Ba, Il, Wl – Dr, Hl, Hx*, Ma – Km Auch irgendwie fremdartig, oder? Hier einige Beispiele wie die Kleidung der Úveori ungefähr aussieht: Bild1 Bild2 Bild3
-
Idee: Eine Hohlwelt für MIDGARD
Die Wildelfen Diese Elfen sind aus Nachzüglern des vom Anarchen initiierten Zugs der Alfar nach Midgard entstanden, die in der Hohlwelt strandeten. Nach der Versklavung durch die Arracht flohen sie in die tiefen der Wälder. Aber ihre Kultur war zu diesem Zeitpunkt vernichtet und ihre Magie durch die Experimente der Arracht ausgebrannt. Nur mühsam konnten sie eine neue Kultur entwickeln. Dabei entdeckten sie, dass sie unter der Roten Wut leiden, die sie in Kampf zu Berserkern werden lässt. Lebensraum: Wildelfen kann man in fast allen größeren geschlossenen Waldgebieten Holgards antreffen. Nur wenige Stämme leben in den Nadelwälder der Taiga. Lebensweise: Wildelfen leben in Familienverbänden von nicht mehr als 100 Personen. Obwohl sie Jäger und Sammler sind, sind sie sesshaft. Ihre Siedlungen bestehen aus einfachen Baumhäusern, eigentlich nichts weiter als hölzerne Plattformen mit versetzbaren Wänden als Windschutz, die mit Hängebrücken verbunden sind. Alte Wildelfen leben als Einzelgänger und haben nur wenig Kontakt zu anderen. Weltsicht und Glaube: Alle Wildelfen verehren die personifizierte Natur. Die Unterschiede sind aber z.T. so groß, dass sie je nach Stamm entweder einem druidischen oder einem schamanistischen Glauben anhängen. Sitten und Gebräuche: Die Gesellschaft der Wildelfen ist egalitär. Standesunterschiede sind ihnen unbekannt. Alle Beziehungen zu anderen sind auf das Äußerste ritualisiert. Für alles gibt es ein Ritual. Denn nur so, lässt es sich vermeiden, dass ein Elf von der Roten Wut gepackt wird und seine Mitelfen angreift. Sollte es doch zu Streitigkeiten kommen, werden diese in einem rituellen Zweikampf auf Leben und Tod beendet. Das streng ritualisierte Leben hat zur Folge, dass die Gemeinschaft eher konservativ eingestellt ist und Neues nur sehr langsam angenommen wird. Außerdem hat jeder Stamm seine eigenen Rituale. Die Wildelfen praktizieren eine lebenslange Einehe, die von den Druiden und Schamanen arrangiert wird. Die zukünftigen Ehepartner haben dabei kein Mitspracherecht. Da die Rote Wut mit zunehmenden Alter immer schwerer im Zaum zu halten ist, verlassen viele Wildelfen im Alter von etwa 200 Jahren die Gemeinschaft, um den (meist sehr kurzen) Rest ihres Lebens fern ab anderer Elfen zu verbringen. Tracht und Bewaffnung: Bis auf lederne Schuhe oder Stiefel und einen ledernen Schurz verzichten die Wildelfen auf jede Form von Kleidung oder Schmuck. Wenn sie Rüstungen tragen, sind dies Brustpanzer entweder aus weichen (TR) oder gehärtetem (LR) Leder. Waffen sind aus Holz und Stein. Metallwaffen sind unbekannt, was die Auswahl an Waffen auf folgende beschränkt: Dolch, Handaxt, Kampfstab, Keule, Kurzschwert, leichter Speer, Stabkeule, Stoßspeer, waffenloser Kampf – Werfen, Wurfaxt, Wurfkeule, Wurfmesser, Wurfspeer – Bogen, Kurzbogen, Langbogen, Schleuder, Speerschleuder – großer Schild, kleiner Schild. Magie: Dank der schwarzmagischen Experimente der Arracht sind Zauberer extrem selten. Deshalb sind die wenige Zauberer hoch angesehen. Die meisten sind je nach Stamm Druiden und Wildläufer bzw. Schamanen und Tiermeister. Einige wenige sind Hexer und haben ihre Zauberkünste von ihren Mentoren gelehrt bekommen. Besonderheiten: Durch den weitgehenden Verlust ihrer natürlichen magischen Begabung beherrschen Wildelfen den Zauber Erkennen der Aura nicht mehr. Stattdessen erhalten sie die Fertigkeit Berserkergang+(18–Wk/5). Sowohl Wk als auch Sb können deshalb höchstens 80 sein. Dafür gibt es keinen Mindestwert für Zt. Sprache & Schrift: Die Wildelfen sprechen einen eigenwilligen Dialekt des Eldalyn, obwohl sie keinen Kontakt zu den Elfenvölkern Midgards haben. Eine Schriftsprache ist ihnen unbekannt. Typische Namen: Wildelfen tragen die gleiche Art von Namen, wie alle anderen Elfen auch. Abenteurertypen: BW, Wa – Tm, Wl – Dr*, Hx*, ScW* Das sind nicht gerade die typischen Elfen. Ich wollte mit ihnen eine Elfenkultur schaffen, die so ganz anders ist. Wenn da noch etwas fehlt, bitte melden!
-
Idee: Eine Hohlwelt für MIDGARD
ich habe gerade den Text zur Balianischen Republik an einigen Stellen ergänzt. Außerdem habe ich Vorschläge für weitere Kulturen: - Der Budn der Freibauern erinnert an die frühe Schweiz, bloß ohne Städte - elfische Amazonen - Zwerge mit einer indischen Kultur - ein Volk von Halbzwergen - zivilisierte Orcs - eine Magokratie Natürlich dürfen Barbarenreiche und Reiche der Arracht nicht fehlen.
-
Idee: Eine Hohlwelt für MIDGARD
Falsch, denn wären sie die Griechen, würde die Balianische Kultur sehr von ihnen beeinflusst werden. Denn ist aber nicht so. Die Balianer sind nicht druidischen Glaubens und tragen keine breitkrempigen Hüte. Vieles ist doch mehr oder weniger angedeutet. Ich wollte nicht zu sehr ins Detail gehen und den DSA-Effekt vermeiden. So hat jeder noch genug Freiräume für eigene Ideen.
-
Idee: Eine Hohlwelt für MIDGARD
Ich denke schon. Einige der Fragen kann ich beantworten, andere widerum nicht, weil ich mich darum ehrlich gesagt nicht gekümmert habe. Du kannst ja Vorschläge machen.) Eine echte Zaubererschule gibt es nicht. Jeder Zauberer hat seine eigenen Schüler, die er ausbildet. Die Ausbildung wird aber von der SBM überwacht. Und wer Sklaven ausbildet oder sich mit schwarzer Magie beschäftigt, bekommt Ärger (und wer will schon zu Ehren Menervas erdrosselt werden). Auch sind Zauberer im Militär nicht gerade selten, wo sie dann aber eher zu den Hilfstruppen oder dem Stab gezählt werden. Die sieben Städte sind gleichberechtigt. Die Republik ist also eher ein Städtebund. Ob es sich bei diesen Städten um Gründungen der Valianer handeln oder sie damals von den gestrandeten Valianern erobert wurden, weis keiner mehr. Zu den Gnomen in der Republik. Sie zählen zu den Ausländern, sind aber wegen ihres handwerklichen Geschicks und ihrer magischen Begabung sehr angesehen. Gnomische Lehrer sind keine Seltenheit.
-
Idee: Eine Hohlwelt für MIDGARD
Zwar steht in den alten (M3) Bücher das Karthago Pate für das Valianische Imperium stand, aber wenn man sich mal die valianischen Götter anschaut merkt man schnell, dass dies nicht stimmt, denn diese sind 100%ig etruskisch und überhaupt nicht punisch. Das einzige karthagische ist, dass das Valianische Imperium wie Karthago eine Seemacht ist und dass man punisch klingende Namen verwendet hat. Ich glaube eher, dass das Valianische Imperium eigentlich das Römische Imperium zu Vorbild hatte, aber man die Verwendung von lateinischen Bezeichnung für nicht sonderlich exotisch hielt. In meiner Beschreibung gibt es doch noch so viel Freiraum. Sie ist zwar detailierter als die Beschreibungen der Kulturen im MIDGARD-Grundregelwerk, aber meilenweit von der Tiefe eines Quellenbuches entfernt. Und da Holgard immer noch ein Teil der von Menschen dominierten Sphäre Midgards ist, wäre es wohl unpassend eine Fantasy-Kultur zu entwerfen, die gut zu D&D passen würde. Außerdem spielt doch Magie eine große Rolle in der Balianischen Republik. Es gibt eine mächtige Magiergilde, die in der Tradition der Seemeister (aus der Zeit vor der Entstehung der Dunklen Meister) steht. Und dank der balianischen Thaumaturgen hat man überhaupt die Möglichkeit, die Zeit zu messen, was sonst kaum möglich wäre, da es bekanntlich kein Tag-Nacht-Wechsel gibt und der Sonnenstand sich ebenfalls nie ändert. Für mich ist die Balianische Republik ein Hort der Zivilisation in einer barbarischen Welt. Und ich habe nur die Septapolis, die Kernprovinz, beschrieben. In den eroberten Provinzen ringsherum mag es anders aussehen. Die (städtischen) Gnome, die hier leben, habe ich absichtlich nicht erwähnt, weil sie eine eigene Kultur (s.o.) haben. Wie sieht es eigentlich mit den Göttern im Midgard aus? Sind sie wie die griechischen Götter und mischen sich ständig in alles ein? Als nächstes arbeite ich wohl an einem Volk von barbarischen Elfen, die aber wirklich barbarisch und wohl auch fast vollständig magielos sind, oder elfischen Amazonen. Wenn jemand Vorschläge für weitere Kulturen hat, möge er sich bitte melden und/oder eine detaillierte Beschreibung der Kultur hier veröffentlichen. Dies ist kein Ein-Personen-Projekt!!!