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Barbarossa Rotbart

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  1. Thema von Wulfhere wurde von Barbarossa Rotbart beantwortet in Neue Welten
    Man sollte sich dabei allerdings an den Romanen von Farmer orientieren und nicht am Film! Filme! Es gab zum einen einen (gescheiterten) Pilotfilm und zum anderen einen Zwei-Teiler.
  2. Zaubern kann man alles. Nur ist die Gefahr vom Feind entdeckt zu werden bei bestimmten Zaubern höher als bei anderen. Und wie er reagiert, hängt vom Zufall ab. Es kann also wirklich sein, dass eine arme Hexe nach einen Grad 1 Zauber von einem schwarzen reiter verfolgt wird, während ein anderer Magier mit seinen erfolgreichen Grad 6 Zauber vom Feind ignoriert wird.
  3. Da sehe ich kein Problem. Wenn die Zauberer sich die Magie des Landes zu nutze machen, ist das Land dann doch quasi ihre "Energiequelle". Da Tolkien aber Zaubersprüche der Elben, Zwerge, Menschen und sogar Orks erwähnt, sollte Zauberer für alle diese Völker offen stehen.
  4. Eine andere Möglichkeit wäre, dass man bei einem möglichen kritischen Erfolg, den Wurf wiederholen muss. Ist dieser zweite Wurf ein Erfolg, hat man einen kritischen Erfolg, sonst ist es nur ein normaler Erfolg. Diese Methode wird u.a. bei D&D und DSA verwendet. Dies kann man auch mit umgekehrten Vorzeichen für kritische Fehler übernehmen. Man kann natürlich gemein sein, und dies so erweitern, dass ein kritischer Erfolg beim zweiten Wurf wie ein weiterer möglicher kritischer Erfolg gezählt wird.
  5. Da stimme ich Dir nicht zu, denn Gandalf erwähnt im Herrn der Ringe (in Moria) Zaubersprüche, die von Elfen und Zwergen stammen. Dies beweist mMn eindeutig, dass es "normale" (also nicht an Gegenstände oder Landstrichen gebundene) Zauberei gibt. Da stimme ich Dir zu. Stimmt! Bögen müssten mehr Schaden machen. ??? Was mir hier leider so einigen Ärger eingebracht hat...
  6. Sowie ich die Regeln verstehe, wird Kräuterkunde nur benötigt, um zu bestimmen, welches Kraut man für ein bestimmtes Leiden benötigt. In Anwendung des Heilkrauts läuft über Heilkunde ab. Und es geht ja um die Wirkung von Athelas und nicht um das Wissen um Athelas (welches unter den Dúnedain alltäglich ist).
  7. Oder bastelt sich etwas ähnliches ... Kräuterkunde ist mMn aber die falsche Fertigkeit. Athelas sollte in den richtigen Händen einen Bonus auf Heilkunde geben.
  8. Nein, das kann man nämlich einfacher haben. Ich hole mir höchstens Anregungen bei MERS, die man noch MIDGARDisieren muss.
  9. Ja, aber bei keinen von ihnen ist Athelas wirklich wirksam. MERS setzt die Heilungschancen wie folgt: [table] Abstammung Heilungschancen Abstammungswurf Reinblütiger Númenorer (nicht adlig) 1% 01-67 Kleineres Númenorisches Adelshaus 2% 68-87 Größeres Númenorisches Adelshaus 5% 88-97 Entfernt mit der königlichen Familie verwandt 10% 98-99 Eng mit der königlichen Familie verwandt 20% 100(01-83) In der Thronfolge 50% 100(84-100) Regierender Monarch 70% -- Geweihter König der Schwarzen Númenorer 80% -- Geweihter König der Dúnedain 90% -- [/table]
  10. Da hast Du mich falsch verstanden (oder ich habe mich unklar ausgedrückt). Tolkien hat diesen Aberglaube für Arnor und Gondor übernommen, und deren Könige waren immer reine Dúnedain. Sonst hätte ja z.B. König Theoden ebenfalls diese Gabe. Auch hat Tolkien dies auf the Wirkung von Königskraut (Athelas) beschränkt, welches sonst eine mindere Heilpflanze ist. Aber in den Händen eines Königs (der Dúnedain) ist sie fast so wirkungsvoll wie die Heilkünste der Elben.
  11. Das würde aber bedeuten, dass die Hälfte aller adligen Charaktere heilen kann. Realistischer wäre wohl bei einem Wurf von 100 für einen Dúnadan-Charakter. Und wie stellst Du dir das Heilen vor?
  12. Nichts außer, das Aragorn kein Heiler (Typ!) ist, sondern durch seine Herkunft heilen kann. a) ist außerdem sachlich falsch, denn Tolkien hat diesem Aberglauben sicherlich nicht angehangen, sondern er hat als jemand, der sich mit Mythen auskennt, ihn nur übernommen und so angepasst, dass er in Mittelerde kein Aberglaube ist. Ich stimme für c).
  13. Magierakademien, wie bei DSA, gibt es wohl in Mittelerde nicht, aber menschliche Zauberer kann ich mir trotzdem vorstellen, denn bekanntlich sind nur die Hobbits magisch total unbegabt. Wären auch die Menschen magisch unbegabt, hätte Tolkien dies nicht als besonderheit der Hobbits erwähnt. Es könnte also auch Orkzauberer geben...
  14. Da bin ich mir nicht so sicher. Ich glaube, dass es noch andere gibt, da Magie nicht so selten ist. Schließich sind selbst den Zwergen Zaubersprüche zum Öffnen von Türen bekannt. Und wenn Zaubersprüche bekannt sind, wird es auch leute geben, die sich auf das Studium der Zauberei konzentrieren. Nur unter den Hobbits gibt es keine Zauberer, da Tolkien sie als vollkommen unmagisch beschreibt. Aber die Fünf Zauberer des Ordens und so einige Diener Saurons (wie z.B. der Hexenkönig von Angmar) werden wohl mit Abstand die mächtigsten Zauberer sein. Aragorn & Heiler: Hier darf man nicht vergessen, dass Tolkien den mittelalterlichen Aberglauben der heilenden Händes eines Königs übernommen hat. Weil Aragorn der rechtmäßige König von Arnor und Gondor ist, hat er auch heilende Hände. Aber seine Heilkunst reicht nicht an die der Elben heran.
  15. Und was ist daran so unpassend? Dafür habe ich doch schon oben eine Regel vorgestellt. Was soll dieses be*******te Mittelerdgard? Natürlich gibt es Heiler, wie es auch Schamane und Druiden gibt (aber diese wohl eher nicht bei den zivilisierten freien Völkern, da sie ja schließlich auch eine Art Priester sind und Tolkien in seinen Werken nirgends Priester erwähnt.) Wenn aber einem eher die MERS-Version vorschwebt, muss man wohl auch Priester zulassen, obwohl dies mMn nicht zu Mittelerde passt. Das ist doch wohl immer der Fall, wenn man ein Regelwerk für eine Welt verwenden will, die nicht die offizielle Spielwelt dieses Regelwerks ist! Wer meint, dass das Regelwerk jede Spielwelt definiert, die man damit spielt, wird wohl auch Zauberer und Elfen und Zwerge in einer historisch-mittelalterlich MIDGARD-Kampagne zulassen, weil ja das Regelwerk Regeln dafür bereit stellt. Wenn man also eine andere Spielwelt als die offizielle für ein bestimmtes Regelwerk verwenden will, muss man logischerweise das Regelwerk and die Spielwelt anpassen und nicht andersherum.
  16. "Neue" Fertigkeiten: Fechten tevarrischer Stil Startwert (Herkunft/Beruf): wie Fechten Lernsymbole: AI Voraussetzungen: Fechten Hypno bis: -- Lernen: 150 FP Schwerpunkt: -- Hypnopreise: -- Lesen von Zauberschrift Startwert (Herkunft/Beruf): +8 Lernsymbole: AI Voraussetzungen: In21 Hypno bis: +10 Lernen: 10 FP Schwerpunkt: -- Hypnopreise: 100 Credits Thaumatographie Startwert (Herkunft/Beruf): +6 Lernsymbole: WWW Voraussetzungen: In61 Hypno bis: +10 Lernen: 200 FP Schwerpunkt: -- Hypnopreise: 2000 Credits Zauberkunde Startwert (Herkunft/Beruf): +6 Lernsymbole: WWW Voraussetzungen: In61 Hypno bis: +10 Lernen: 200 FP Schwerpunkt: -- Hypnopreise: 2000 Credits
  17. z.B. "MIGARD für Mittelerde" Wie kommst Du darauf, dass es jemanden draussen hält? Es diskutieren doch Leute. Und von denen hat einer den Titel so verstanden, als ob man ein ganz neues Regelwerk auf MIGARD-Basis (wie Abenteuer 1880 oder Perry Rhodan - Das Rollenspiel entwickeln wolle.
  18. Das sehe ich anders, da ich BBs titel für tendenziös und ablehnend halte. Er ist eher ein Schild "Draußen Bleiben!" als jeder andere Titel. Und er ist zu lang. Sollte ein Mod nicht neutral sein?
  19. Ich finde nicht richtig, dass ein Mod einen Titel ungefragt ändern kann und sich dann weigert, ihn wiederum zu ändern, wenn der ursprüngliche Themenersteller ihm mitteilt, dass der vom Mod gewählt Titel seiner Meinung nach falsch ist. Und dass einem dann auch noch schlechter Stil vorgeworfen wird, wenn es wegen des falschen Titels zu Misverständnissen kommt und man diese innerhalb der Diskussion klären muss, was dann dazu führt, dass man begründen muss, weshalb der Titel falsch ist.
  20. Das ist wirklich eine gute Frage, die aber nicht irgendwie Mittelerde und/oder MIDGARD spezifisch ist. Wäre andere Zauberer eine gute Antwort?
  21. Das fällt, wie man oben sehen kann, unter Art und Wirkung des Zaubers und wird vom SL-bestimmt. Ist doch schon. Weil man sie entweder korrumpieren oder töten kann...
  22. Deshalb gehe ich ja auch den Weg, den man bei MERS gegangen ist, wo man auch auf niedrigen Stufen/Graden Zauberer spielen kann. Es ist vielleicht nicht sonderlich stimmig, aber dieser Kompromis sollte doch erlaubt sein. Und wenn die kleine Hexe wirklich meint, ständig mit Zaubern um sich zu werden, gibt es doch noch die von mir schon vorgestellte Regel, die das etwas gefährlicher macht. Nach der x-ten Ork-Patrouille und dem x-ten Entführungsversuch bzw. Mordanschlag wird sie wohl (hoffentlich) vorsichtiger sein.
  23. Das Problem ist, dass dafür keine Rituale und besondere Zutaten gebraucht werdenihre Wirkung kommt allein daher, dass sie für einen bestimmten Krieg geschmiedet wurden. Andere Klingen sind magisch, weil sie von Elben (im ersten Zeitalter) geschmiedet wurden (Narsil, Orcrist, Glamring, Stich). Auch zwergische Schmiede erschaffen magische Gegenstände (siehe die Beschreibung der Schätze aus Erebor im Hobbit und auch das West-Tor von Moria). Abschließend kann man fast schon sagen, dass sobald eine Waffe einen eigenen Namen hat (und ihr Träger berühmt ist), sie schon als magisch gelten kann. Wie gesagt, die Magie Mittelerdes ist sehr subtil, da schon leicht ein Wort, ein Gegenstand und sogar ein Ort magisch sein, ohne dass ein Zauberer ein Ritual durchführt. Und dies ist das große Problem. Ist er nicht, weil er tendenziös und ablehnend ist, frei nach dem Motto "Lest dies nicht, denn dies nicht nicht mehr das MIDGARD, was wir wollen". Mit solch einem Titel schreckt man die Leser eher ab, als dass man welche gewinnt.
  24. dabba, Du übertreibst. Zaubertalent: Der Name kann doch so bleiben, denn in Mittelerde gibt es doch auch Magie und Personen, die Zaubern können. Typen: Hier können doch fast alle auch übernommen werden. Nur sollte man beachten, dass zum einen Tolkien keine Priester erwähnt (andere Zauberer hingegen schon) und zum anderen Zauberei die Aufmerksamkeit des Feindes erwecken kann. MERS hatte in der 2. Auflage Regeln dafür, die man angepasst für MIDGARD übernehmen könnte. (siehe hier) Leider fehlen bei MIDGARD Regeln für die subtile Magie, die wirklich jeder verwenden kann. Das klassische Beispiel dafür ist Frodos Ausruf des Namens Elbereth, mit dem er die Nazgûl für kurze Zeit in Schach halten konnte. Auch kann man leider die Tatsache, dass alle von Elben gefertigten Gegenstände magisch sind oder das Gegenstände durch einen berühmten (früheren) Träger, ihr Alter oder ihren Zweck (wie z.B. die Hügelgrab-Klingen der Hobbits, die ursprünglich für den Kampf gegen Angmar geschiedet wurden und deshalb für alle Diener Angmars (inklusive der Nazgûl) gefährlich sind) magisch werden, nur schwer in Regeln für MIDGARD fassen. Was die epischen Kämpfe bei Tolkien betrifft, sind sie für eine Mittelerde-Kampagne nicht so wichtig, denn wann kommen die Charaktere schon einmal in die Gelegenheit, solche Kämpfe zu führen. (Nebenbei bemerkt, das Kampfsystem von MERS ist extrem tödlich. In einem Hack&Slay-MERS-Abenteuer, welches wir vor vielleicht 15 Jahren mit einem unerbitterlichen Spielleiter spielten, hat sich jeder Spieler mindestens drei neue Charaktere machen müssen, weil die Kämpfe wirklich tödlich sind. Da ist MIDGARD doch wesentlich harmloser.) Wichtige Anmerkung: Der von Bruder Buck gewählte Titel ist leider ziemlich missverständlich. "MIDGARD für Mittelerde" wäre da treffender.

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