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Barbarossa Rotbart

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Alle Inhalte von Barbarossa Rotbart

  1. Sorry, aber Fluff hilft nie, um PG-Maken zu beheben...
  2. Wenn Du damit argumentierst, hast Du denn Sinn meines Vergleichs nicht verstanden. Ich gehe davon aus, dass die LE-Verteilung gerecht ist, d.h. die gewichtete Summe an vergebenen LE ist für jeden Abenteurertyp gleich. Eine Gewichtung muss existieren, da sonst der Krieger am Besten und der Hexer am Schlechtesten darsteht. Es ist auch wichtig für die Erstellung von eigenen Abenteurertypen und Varianten.
  3. Vielleicht werden, wenn diese und andere Klassen in einem eigenen Band einmal neu aufgelegt werden, ebenfalls komplett neue Zaubergruppen mit neuen und passenden Sprüchen erstellt?! Das würde bedeuten, dass es für einen Feuerbeschwörer eine extra Zauberliste mit Feuerzaubern geben müsste. Da man sich aber die Mühe gemacht hat, alle Zauber auf die Zauberlisten so zu verteilen, dass jeder Zauber in jeder Liste nur einmal vorkommt und man deshalb einige Zauber neuentwickeln musste, muss man jeden einzelnen der Zauber der neuen Liste ebenfalls neu entwickeln, obwohl es sie schon alle gibt. (Schlussfolgerung aus den Konvertierungsregeln, wo deutlich gesagt wurde, dass für einige Zauberer bestimmte Zauber durch andere ersetzt wurden, da sich die alten Zauber jetzt auf Zauberlisten befinden, die ihnen nicht mehr zugänglich sind.) Der derwisch (und alle anderen Zaubertänzer) sind ein weiteres Problem der neuen Regeln. Den laut Konvertierungsregel können sie nun die normalen Zauberlisten zugreifen und somit Zauber erlernen, die sie unter M3 und M4 nie hätten erlernen können. Wenn man jetzt die Zaubertänze nicht als eigenständige Zauberliste einführt (was man aus den Beta-Regeln für diese Abenteurertypen schließen kann), können plötzlich alle Zaubertänze lernen. Hier wäre es besser, die Zaubertänzer wie die Barden zu behandeln und ihnen eigene Zauberlisten zu geben.
  4. Ich halte die Charaktererschaffung bei M5 für nicht sonderlich ausgewogen (sie war es bei M4 und früher zwar auch nicht, aber da spielte der Zufall noch eine viel größere Rolle). Bei M5 liegt das Problem in meinen Augen in der Verteilung der Lerneinheiten: (Typ: typische_Fertigkeiten/Fertigkeiten/Waffen/Zauber/typische_Zauber Summe_aller_LE_(ohne_Gewichtung)) Assassine: 10/15/24/-/- 49 Barbar: 5/9/24/-/- 38 Glücksritter: 10/13/24/-/- 47 Händler: 10/16/20/-/- 46 Krieger: 10/6/36/-/- 52 Spitzbube: 10/20/20/-/- 50 Waldläufer: 10/16/20/-/- 46 Barde: 3/10/16/3/- 32 Ordenskrieger: 2/7/18/3/- 30 Druide: 3/8/6/5/5 27 Hexer: 2/7/2/6/3 20 Magier: 3/6/2/7/3 21 Priester, Beschützer: 5/7/6/5/3 26 Priester, Streiter: 3/7/8/5/3 26 Schamane: 3/8/6/5/3 25 Vielleicht gibt es ja eine Formel, durch die die Verteilung gerechter wird, denn so wie es derzeit ist, erscheint es nicht sonderlich gerecht und bevorzugt eindeutig die Kämpfer und dort auch nur jene, die teure Fertigkeiten als typische Fertigkeit erhalten.
  5. Zaubersiegel sind in meinen Augen kein Ersatz für die Zauber, da die Zaubersiegel alle den Nachteil haben, dass man sie Herstellen und Anbrigen muss. Gerade bei Zaubern, die sich sonst mit dem zauberer mitbewegen, kann dies ein großer Nachteil sein. Wie groß ist denn die Wahrscheinlichkeit, dass man die Zaubergruppen aufweicht und Zauber mehr als einer Gruppe zuordnet. Sehr gering, da man ja extra neue Zauber erfunden hat, um zu verhindern, dass man einen Zauber mehr als einer Gruppe zu ordnen muss. Für den Beschwörer, aber auch für Derwisch (da die Zaubertänze ja als eine Form der normalen Gestenzauberei gilt und nicht, wie die Zauberlieder als etwas eigenes) und andere, muss dies aber gemacht werden.
  6. Betreibst Du gerade Kaffeesatzleserei oder liegt Dir der Entwurf der Regeln vor, die noch gar nicht erschienen sind - oder woher beziehst Du Deinen Anschein? Liebe Grüße, Fimolas! Die "Abschwächung" des Thaumaturgen entnehme ich den Regeln für die fehlenden Abenteurertypen. Unter M4 konnte er noch einige wenige Zaubersprüche lernen, aber dies ist jetzt nicht mehr der Fall. Und für den Beschwörer, der unter M4 auch einige Zauber erlernen konnte, wird dies ebenfalls nicht mehr möglich sein, da die Neuordnung der Zaubersprüche dies verhindert. Es gibt z.B. keine Gruppe von Feuerzaubern, da die entsprechenden Zauber über mehrere Gruppen verteilt sind. Wenn man ihnen jetzt aber den Zugang zu allen Zaubergruppen gestattet, können sie plötzlich viele Zauber erlernen, die nichts mit ihrem Spezialgebiet (spezielles Element, Dämonen, Tod) zu tun haben. M5 sieht aber eine Einschränkung der Zauber innerhalb einer Gruppe nicht vor. Folglich wird der Beschwörer sogar unter das Niveau von M3 herabsinken und nur noch seine Beschwörungen beherrschen.
  7. Das sehe ich anders. Das Kleingedruckte lieferte nur noch zusätzliche Regeln für die Verwendung von erlaubten Waffen aus den dort genannten Kategorien. Selbst wenn da stand, dass für Zweihandschwerter bestimmte Regeln golten, galt dies nicht automatisch für alle Zweihandschwerter, da weiter oben der Bihänder explizit verboten wurde. Zum Glück ist M5 hier jetzt wesentlich eindeutiger... Das M5 Zauberer bevorzugt finde ich eher nicht. Man hat sie eher aus dem z.T. doch sehr engen Korsett befreit, in welchem sie unter M3 und M4 steckten. Obwohl es den Anschein hat, dass sowohl Thaumaturgen als auch Beschwörer, wieder so schwach werden, wie sie unter M3 waren.
  8. Die Situation von D&D kann man nicht mit der von MIDGARD vergleichen, denn AD&D war nicht der Nachfolger von D&D sondern nur ein darauf aufbauendes Regelwerk. D&D wurde noch bis zum Ende von TSR produziert. Erst dann wurde beides zu D&D 3th Edition veeinigt. Jetzt kommt der nächste Unterschied, denn mit der Einführung der D20 und OGL-Lizenzen wurde D&D neubelebt und die Basis für das geschaffen, was nach der von vielen für minderwertig befundenen 4th Edition (die mehr nach einer P&P-Version eines MMORPGs aussieht als nach D&D) passierte. Man nutzte die Tatsache, dass das gesamte D&D 3.5-Regelwerk zur freien Verfügung stand und entwickelte einen würdigen Nachfolger (Pathfinder). D&D Next sieht bisher so aus, als ob man aus den bei D&D 4th edition gemachten Fehlern gelernt hätte zu den Ursprüngen (OD&D, D&D, AD&D) zurück wolle. Die Situation ist eher mit der von DSA zu Vergleichen, wo man quasi gezwungen war, die Wechsel (DSA1, DSA2, DSA3, DSA4, DSA4.1 und nächstes Jahr DSA5) mitzumachen. Viele haben nach dem ende von DSA3 mit DSA aufgehört, weil dies in ihren Augen nicht mehr DSA war. Zum Glück hat sich MIDGARD nie so stark verändert wie D&D und DSA und ist trotz einiger revolutionärer Änderungen noch vollständig abwärtskompatibel.
  9. Das steht aber irgendwie im Widerspruch, zu dem Abschnitt darüber... (Vielleicht hat man dort nur Bihänder und Anderthalbhänder verwechselt...) Da ist die Regelung in M5 realistischer (aber trotzdem nicht perfekt). Ein Bihänder ist anderthalb Metern einfach viel zu lang, um damit vom Pferd aus zu kämpfen. Der Anderthalbhänder entspricht dem historischen langem Schwert (auch Bastardschwert genannt) und wurde in der Regel einhändig(!!!) geführt. Ein Kampf zu Pferde war damit locker möglich, wie man in der britischen Dokumentation Weapons That Made Britain - Episode 1 - Sword sehen kann. Die anderen Teile (Longbow, Lance, Shield, Armour) sind ebenfalls sehr interssant und räumen mit so einigen Mythen auf, die es in der RPG-Szene immer noch gibt.
  10. Mit dem Bihänder konnte man noch nie vom Pferd aus Kämpfen. Dies ist also ein alter Zopf, den man gelassen hat, weil man glaubt, dass dies realistisch ist. Hier hatten sie recht, aber bei den Schusswaffen lagen sie daneben. In M4 ging das mit einem erfolgreichen EW:Kampf zu Pferd. Und bezüglich des Ogerhammers sind wir den Realismus betrachtet ganz weit vorne. Nein, das ging nie. Wie man sieht, war es unter M4 nicht erlaubt, beritten mit einem Bihänder in den Kampf zu ziehen. Das Unlogische ist hier, dass etliche Waffen, deren einsatz zu Pferd historisch überliefert ist und eigentlich auch möglich ist, nicht vom Pferd uas eingesetzt werden können. Dazu zählen nicht nur Langbogen (siehe England und Japan), Armbrüste und Netz sondern auch Kurzschwert (viele frühe Schwerter waren eigentlich nur Kurzschwerter), Wurfmesser und Wurfsterne. Fechtwaffen und Wurfscheiben (= Diskus!) sind hingegen eigentlich für den Kampf zu Pferd ungeeignet (obwohl die M4-Regeln sie zulassen)!
  11. Weshalb es Sinn macht Etikette ähnlich wie Landeskunde und Überleben zu einer Fertigkeistgruppe zu erweitern.
  12. Nutzlos, wenn man dann trotzdem noch beide Fertigkeiten braucht, weil die eine ohne die andere nutzlos ist und besagte andere trotzdem noch beide Fertigkeiten enthält. Und seltsam, weil man Fertigkeiten kombiniert, die eigentlich nichts gemein haben, außer dass sie thematisch an einer einzigen Stelle überschneiden könnten. Das wäre so, als würde man Rudern und Schwimmen kombinieren, aber Rudern und Segeln als einzelne Fertigkeiten betrachten.
  13. Ich habe mal die Werte verglichen, die berechnet werden, und bin da auf etwas interessantes gestoßen. Unter der Annahme, dass nur die durchschnittlichen Würfelergebnisse (2W%-Methode: 67,165; 1W%: 50,5; 1W20: 10,5; 1W6: 3,5; 1W3: 2) verwendet werden und dass die Eigenschaften mit der 2W%-Methode ermittelt werden, ergibt sich folgendes: - die durschnittliche pA war unter M3 mit 55,5 am höchsten und unter M4 mit 53,5 am niedrigsten. Derzeit (M5) liegt der Durchschnittswert bei 54,5. - RW wurde zwar unter M4 (und folglich auch unter M5) durch Gw ersetzt, aber ein Vergleich lohnt sich trotzdem. Der durchschnittliche RW lag bei 69,5, während die durchschnittliche Gw nur bei 67,165 liegt. - die durchschnittliche Sb war sowohl unter M3 als auch unter M4 gleich (50,5), wurde aber unter M5 mit Wk verschmolzen. - die durchschnittliche Wk war unter M4 mit 46,5 am niedrigsten und liegt derzeit (M5) bei 54,5. - AusB wurde bie jeder Regelversion erhöht: +1 (M3), +2 (M4), +9 (M5; effektiv aber weniger, da die AP mit W3 statt mit W6 ermittelt werden) - die durchschnittlichen AP auf Grad 1 stiegen von 6,5/7,5/8,5 (M3) über 7,5/8,5/9,5 (M4) auf 11/12/13 (M5) - SchB stieg ebenfalls von +1 (M3) auf +2 (M4 & M5) - die durchschnittlichen LP stiegen von 12,5 (M3) über 13,5 (M4) auf 15 (M5) Folglich schwankt die Ausstrahlung (pA) von Otto-Normal-Abenteurer, während seine Beweglichkeit (RW bzw. Gw) abnimmt. Er wurde aber willensstärker, während seine Sebstbeherrschung konstant bliebt. Er hält auch mehr aus als früher (LP) und kann im Kampf länger durchhalten (AP).
  14. Ich bin jetzt wirklich verwirrt. Zum einen legt man Fertigkeiten zusammen, die nur grob etwas miteinander zu tun haben, und zum anderen spaltet man Fertigkeiten auf. Kann mir das jemand mal erklären?
  15. Im KOD steht das dies nur der Fall ist, wenn er auch Landeskunde von dem Land hat, dann kann er ableiten anhand der Infos, wie in etwa der Adel in dem Land funktioniert. Was die Fertigkeit Etikette überflüssig macht, da sie ja ein Teil der Landeskunde ist...
  16. Ein tödliches Kampfsystem sorgt leider nicht dafür, dass sich die Spieler andere Methoden überlegen. Ich habe jahrelang MERS gespielt, wo Kämpfe wirklich tödlich sind, und ich erinnere mich an ein Abenteuer, welches wirklich ein Gemetzel (unter den Charakteren) war. Mit dem Bihänder konnte man noch nie vom Pferd aus Kämpfen. Dies ist also ein alter Zopf, den man gelassen hat, weil man glaubt, dass dies realistisch ist. Hier hatten sie recht, aber bei den Schusswaffen lagen sie daneben. Es gab im Mittelalter nun einmal berittene Armbrustschützen, und in England auch berittene Langbogenschützen. Und ich bezweifle, dass Sklavenjäger, die mit Netzen jagen, jedesmal vom Pferd gestiegen sind, wenn sie ihre Beute erreicht haben.
  17. Nichts gegen einen lockeren Einsatz von Fertigkeiten, aber Standardsituationen sollten doch eher einheltlich regelt werden. Das geht aber oft nicht. Etikette ist nun einmal eine sehr spezielle Fertigkeit, die eigentlich (wie man es nur bei Landeskunde gemacht hat) von der Kultur abhängig sein sollte. Ein albischer Adliger wird sich wohl kaum mit der Etikette KanThaiPans auskennen.Man kann dieses Zusammenlegen von Fertigkeietn ins ad Absurdum führen und alles auf folgende Fertigkeiten reduzieren: Alltag, Wildnis, Halbwelt, Kampf, Körperbeherrschung, Sozial, Unterwelt, Nahkampfwaffen, fernkampfwaffen und Verteidigungswaffen. Heraldik ist ein gutes Beispiel für eine sinnvolle Zuordnung zu einer anderen Fertigkeit (eher Landeskunde als Etikette).
  18. Nein, denn der EP.Faktor von 10 entspricht ja ungefähr den Grundfertigkeiten unter M4. Und unter M4 konnen Krieger alle Waffenfertigkeiten billiger erlernen und steigern als alle anderen.
  19. Diese Fertigkeiten sind ein Paradebeispiel dafür, wie man ähnliche Fertigkeiten zusammenfassen kann, weil diese eh so nah beieinander liegen. Das sehe ich wie gesagt anders! Zwar nicht, aber es steht auf dem Datenblatt. Und dort sollten doch nur Sachen stehen, die ein Charakter kann. Dann hast Du es nicht verstanden. Nicht jder guter Schauspieler kann auch seine Stimme verstellen. Und ein Meister der Verkleidung wird nicht bedingt überzeugend Schauspielern können. Meiner Meinung nach gab es ein Grund, weshalb diese Ferigkeiten unter M4 (und auch in anderen Rollenspielen) von einandergetrennt sind. Spurenlesen und Suchen ist auch ein gutes Beispiel. Beide Fertigkeiten liegen anscheinend sehr nahe bei einander. Aber dem ist nicht so. Jemand der gut Spurenlesen kann, wird seine Probleme haben ein Geheimfach zu finden. Geschäftstüchtigkeit (eigentlich Feilschen), Rechnen und Schätzen haben zwar auch alle etwas mit Handel zu tun. Hängen aber nicht zusammen. Ein Baumeister, der Rechnen können muss (Geometrie etc.), kann vielleicht Sachen, die mit seinem Beruf zu tun haben schätzen, aber ein geschickter Händler wird er trotzdem nicht sein. Und wer gut feilschen kann, muss nicht unbedingt auch den Wert richtig einschätzen können (oder gut Rechnen können). Tanzen ist sogar noch ein besseres Beispiel. Das Wissen um die Tänze einer sozialen Schicht einer Kultur wurde in die Landeskunde (zu den Sagen und anderen kulturellen Besonderheiten) verlegt und gleichzeitig vergessen (d.h. jeder kann alle Tänze seiner Standes und seiner Kultur, wenn er nicht adlig ist und gut tanzen zu können ist unwichtig). Um die Tänze des Adels zu beherrschen, benötigt man jetzt Etikette. Dadurch wird jemand, der sich in Adelskreisen auskennt, plötzlich zum guten Tänzer, auch wenn er sehr ungelenk ist. Tanzen zum Geldverdienen oder zur Ablenkung gilt jetzt wohl als Form des Gaukelns. Man hat also eine Fertigkeit auf drei Fertigkeiten aufgeteilt. Ich hoffe, dass sich dies mit der Einführung des M5-Derwischs ändert.
  20. Man hatte sie schon beimwechsel von M3 zu M4 abgeschwächt. Unter M3 wurden mit 2W6 die Anzahl von Lernpunkte ermittelt, die man für Berufe ausgeben durfte. unter M4 wurden daraus die Lernpunkte für allgemeine und ungewöhnliche Fertigkeiten. Unter M3 waren die Berufe noch eigenständige Fertigkeiten (ohne Erfolgswert). Außerdem kosteten alle zu einem Beruf genannten Fertigkeiten ein Lernpunkt weniger (wenn er nicht schon im Beruf enthalten war). Unter M4 wurden die Lernpunktermäßigungen der Berufe durch kostenlose Fertigkeiten ersetzt. Da man aber nun viele Fähigkeiten der Beruf als eigenständige Fertigkeiten ausgelagert hat, wurde ihre Bedeutung geschwächt. => Also doch eine eher evolutionäre Entwicklung. Nicht, wenn man Fertigkeiten zusammenlegt, die nicht zusammenpassen. Verstellen an Stelle von Schauspielern, Verkleiden und Stimmen nachahmen ist ein passendes Beispiel. Ein Waldläufer der unter M4 Stimmen nachahmen hatte, weil er damit Tierstimmen imitieren konnte, muss unter M5 Verstellen lernen und kann sich damit auch noch Verkleiden und Schauspielern. Tanzen in Etikette, Geheimmechanismen öffnen, Spuren lesen und Suchen in Spurensuche und Rechnen und Schätzen in Geschäftssinn sind weitere Beispiele. Die Reduzierung der sieben Überleben-Fertigkeietn auf drei auch.
  21. MMn folgende: - Total umgebautes Charaktererschaffungsystem - Vier statt drei Schwierigkeiststufen beim Lernen der Fertigkeiten - Fertigkeiten, die verschiedene nicht wirklich zusammengehörende Aspekte umfassen (wie z.B. Etikette oder Verstellen) - Andere (kleinere) Einteilung der Grade - Erfahrungsschatz und nicht mehr Gesamtfertigkeistpunkte als Voraussetzung zum Gradaufstieg - Wegfallen der Berufe - Neuordnung der Zaubersprüche - etc. Mich interessieren aber wirklich, welche zusätzlichen Änderungen Ma Kai im Sinn hatte. Vielleicht ist ja da etwas brauchbares dabei ...
  22. Echt, dann möchte ich mal wissen, was Ihr für evolutionär gehalten hättet. Gar keine Änderung? Anderer Font? Ganz einfach. Keine der revolutionären Änderungen, sondern nur relativ geringe Änderungen (wie man es ja bei den Wechseln von M2 zu M3 und zu M4 gemacht hat). Grundlegend wären dies wohl: - Zusammenlegung von Willenskraft und Selbstbeherrschung - Streichen von Resistenz gegen Umgebungsmagie - Waffenfertigkeiten für Gruppen von Waffen - Überarbeitete Startwerte der Fertigkeiten - Bonus für Spezialwaffe/hohe Leiteigenschaft wird nicht mit dem Fertigkeitswert verrechnet - Vereinfachte Steigerung - Einführung der Regeln für Schwächen (war auf der alten M4-Seite zu finden). - Zusammenlegung von überflüssigen Fertigkeiten (wie z.B. Kräuterkunde und Pflanzenkunde) - Zusammenlegung einzelner Abenteurertypen (wie z.B. Kr & Sö, Wa & Ku, BN & BW & BS, PRI) - Überarbeitung der Lernschemata (bei Beibehaltung der Charaktererschaffung) - Übernahme einzelner Ideen aus PRRS (wie z.B. Spezialisierungen) - Regeln für Berufe - etc. Was wolltest Du denn noch alles ändern? Hoffentlich wollest Du doch nicht so weit gehen, wie man bei DSA4 oder sogar D&D4 gegangen ist. Apropos DSA. Ich war lange Zeit ein DSA-Spieler und habe alle Wechsel von DSA1 bis DSA4 mitgemacht und habe jedes Mal (außer beim Wechsel von DSA2 zu DSA3) von Gruppen gehört, die anfangs die neuen Regel ablehnten und sagten, dass sie nie damit spielen werden. Sie alle haben die Wechsel später doch mitgemacht. Mir ist DSA aber zu komplex geworden. Und da mein derzeitiger SL (nach einer sehr langen Pause) ja Midgard (nach M3-Regeln) spielt, ... DSA ist halt nicht D&D, wo vielen Spielern D&D4 so wenig gefallen hat, dass sie mit Pathfinder sich die alten Regeln zurückgeholt haben. Dies war aber nur möglich, da D&D 3.5 unter die OGL fällt und somit WotC nicht gegen Pathfinder vorgehen konnte. Midgard ist zum Glück auch nicht DSA, sonst hätten wir jetzt Regeln, die so komplex wären, dass sie fast nicht mehr spielbar wären.
  23. Zwei Sachen übersiehst Du dabei. Unter M4 hatten Kombi-Abenteurer mehrere Nachteile: - keine Spezialwaffe - nur ungefähr halb soviele Lernpunkte für Waffen und Zauber - niedrigere Maximalwerte für Waffenfertigkeiten - Waffenfertigkeiten sind nur Standardfertigkeiten - Nur halb soviele KEP und ZEP Und fast alle diese Nachteile wurden auch bei M5 übernommen. Die niedrigere Anzahl von Lernpunkten zwar nicht, da die Charaktererschaffung von Kombi-Abenteurern offiziell noch fehlt. Und da es nur noch EP gibt, wurde aus KEP/2 und ZEP/2 EPx2/3. Nur die Maximalwerte gibt es nicht mehr. Der von Dir so gefürchtete Barbarenhexer hat eigentlich ja nur halb soviele Waffenfertigkeiten als ein Barbar und auch nur halb soviele Zauber als ein Hexer. Ihm fehlt außerdem die Spezialwaffe des Barbaren. Eigentlich sind Kombi-Abenteurer nur dann wirklich interessant, wenn man später die Klasse wechseln und als Kämpfer nicht zum reinen Zauberer werden will. Das Problem mit meiner Version ist, dass ich noch nicht verstanden habe, wie die Lernpläne der einzelnen Abenteurertypen zusammengestellt wurden.
  24. Bei all Deinen Überlegungen vergisst Du, dass es ja schon (Beta-)Regeln für die Steigerung von Kombi-Abenteurern unter M5 gibt. Und die entsprechen denen, die ich verwendet habe. Hätte man ein 'gerechteres' System bevorzugt, hätte man dies schon dort eingeführt.
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