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Barbarossa Rotbart

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  1. Und Du vergisst, dass ein Kämpfer/Zauberer auch nur einen begrenzten Vorrat an AP hat. Zaubert er, hält er einen Kampf nicht solange durch und umgekehrt. Ein reiner Zauberer wird immer viel mehr EP durch Zauberei erhalten als ein Kämpfer/Zauberer. Ein reiner Kämpfer wird ebenfalls mehr EP durch Kämpfe erhalten als ein Kämpfer/Zauberer, da letzterer sich beim Kämpfen zurück halten muss, wenn er EP fürs Zaubern erhalten will, da beim Kämpfen bekanntlich die Gefahr besteht, dass er AP verliert. Und weniger AP bedeuten auch, weniger Möglichkeiten zum Zaubern. Ich bin bei meiner Berechnung davon ausgegangen, dass die Summe an EP für Kämpfe und Zauberei, die alle Migliedern einer Gruppe erhalten, ungefähr gleich ist. Das betrifft auch Kämpfer/Zauberer vor der Halbierung der betreffenden EP. Und Deine Kritik ändert auch nichts an der Tatsache, dass ein Kämpfer/Zauberer weniger EP erhält, je häufiger man in einem Abenteuer die Gelegenheit hat zu kämpfen, zu Zaubern und Fertigkeiten einzusetzen.
  2. Sie haben Nachteile. Und die sind nicht gerade läppisch. In meinen Augen ist die Reduzierung der EP um 1/3 und die damit einhergehende effektive Erhöhung der EP-Schranken und EP-Kosten um 50% ein häftiger Einschnitt. Es mag, wenn man mit der individuellen EP-Vergabe spielt, nicht so heftig wirken. Der EP-Malus entfällt zwar in Abenteuern, wo es kaum zu Kämpfen, Zauber- und Fertigkeitseinsätzen kommt, aber dies sind schließlich nicht die Sorte Abenteuer, die PGler spielen. Beispiel: Unter M4 ging man davon aus, dass sich die Vergabe von AEP, KEP und ZEP in Waage hält (was man am EP-Malus bei der pauschalen EP-Vergabe deutlich sehen kann). Gehen wir mal von folgendem aus: - Abenteurer Grad 1 - Ein normaler Spielabend (5 Stunden): 25 EP - zwei Kämpfe gegen ungefähr gleich starke Gegner: 6 normale Treffer = 24 EP (im Falle eines ZAU (inklusive Kämpfer/Zauberer); 12 normale Treffer = 48 EP (im Falle eines KÄM) - 8 AP für normale Zauber verwendet: 24 EP - jede Stunde einmal Fertigkeiten eingesetzt: 25 EP Der normale Abenteurer würde folglich an diesem Abend 98 EP erhalten. Der Kombi-Abenteurer aber nur 61 EP. Das sind weniger als 2/3! Bei der pauschalen EP-Vergabe würde er normale Abenteurer 50 EP erhalten und der Kombi-Abenteurer nur 33 EP. Bei PG-Gruppen, wo Kämpfe, Zauberei und auch Ferigkeiten eine viel größere Rolle spielen, steht der Kombi-Abenteurer schlechter da. Ich gehe in diesem Fall davon aus, dass sich die Anzahl an EP für Kämpfe, Zauber udn Fertigkeitseinsatz innerhalb des gleichen Zeitraumes mindestens verdooppelt hat. Somit würde ein normaler PG-Abenteurer etwa 171 EP erhalten. Der Kombi-Abenteurer hingegen nur 85 EP. Das ist fast genau die Hälfte. => Je häufiger in einem Abenteuer gekämpft, gezaubert und Fertigkeiten eingesetzt werden, desto weniger EP erhält ein Kombi-Abenteurer im Vergleich zu seinen normalen Kollegen.
  3. Oh doch, es ist voller Fehler! Sorry, das ist falsch, den die Regeln sind in diesem Fall eindeutig. Das waren sie sowohl schon unter M3 als auch unter M4. Bei Betäuben wird abgerundet: Bei WW auf Eigenschaften wird abgerundet: Bei der Charaktererschaffung wird immer abgerundet: Und es gibt noch mehr Beispiele! Gegen Deine Interpretation sprechen aber elider schon die Regeln: deine Regelung führt dazu, dass den Kombi-Abenteurern die Hälfte ihres Grundwissens fehlt. Ein Händler/Magier wird bei Dir entweder Geschäftssinn haben oder sich in Zauberkunde auskennen und Schreiben können. Will er aber beides beherrschen muss er LE opfern. Da er aber, so steht es indirekt in den Regel, beides beherrschen muss, muss er auf jeden Fall LE opfern. Was aber u.U. dazu führt, dass er auf ein Teil seines Grundwissens verzichten muss, wie z.B. bei allen Kombinationen mit Hx, wo die Kämpfer keine LE für Soziale Fertigkeiten bekommen. Da kann er nämlich keine seiner typischen Hexer-Fertigkeiten nach träglich erlernen, weil er nur 1 LE für Sozial erhält, was im Endeffekt sinnlos ist, da die billisgte soziale Fertigkeit 2 LE kostet. Ich will dir nur aufzeigen, wie schlecht durchdacht Deine angeblich so gerechte Methode ist. Bei Dir werden die Kombi-Abenteurer, die unter M4 noch das Beste zweier Welten in sich vereinten, zu Witzfiguren, die nichts richtig können. Midgard hat eine Tradition. Wir sind hier schließlich nicht bei D&D, wo bei jeder Edition die Multiklassen-Charaktere neu definiert wurden (und bei D&D 4th Ed. nur noch ein Schatten ihrer Selbst sind).
  4. Es macht die Berechnung komplizierter. Bisher muss man nur die TE-Kosten mit einer kleinen ganzen Zahl multiplizieren und dann eine Null hinten dran hängen, um die EP-Kosten zu erhalten. Dies sollte eigentlich jeder ohne Taschenrechner können. Würde man jetzt 5er-Schritte zulassen, wird die Berechnung wie gesagt komplizierter. Ja, die typsiechen Fertigkeiten bekommt man umsonst. Aber sie sind gleichzeitig Pflichtfertigkeiten. Da man bei Deiner Methode nur die Hälfte der typischen Fertigkeiten bekommt, muss man sich die anderen mit den wenigen LE nachkaufen. Das ist der Denkfehler, den Du bei Deiner Gegenbetrachtung machst. Der Or muss sich Meditieren und Athletik nicht nachkaufen. Ein Kr/PS, der sich logischerweise Kampf in Vollrüstung als kostenlose Fertigkeit ausgewählt hat, weil dies eine sehr schwere Fertigkeit ist, die er sonst nicht zu Spielbeginn lernen kann, muss sich sowohl Schreiben als auch Erste Hilfe nachkaufen, da sie die typsichen Fertigkeiten des PS sind. Oh Gott, hier stecken ja lauter Fehler drin: Alltag: (2 LE (Kr) + 3 LE (PS))/2 = 5/2 = 2,5, abgerundet 2 und nicht 3! Kampf: (3 LE (Kr) + 2 LE (PS))/2 = 5/2 = 2,5, abgerundet 2 und nicht 3! Körper: 1 LE (Kr)/2 = 0,5, abgerundet 0 und nicht 1! Zauber: 5 LE (PS) /2 = 2,5, abgerundet 2 und nicht 3! Es sieht ganz so aus, also ob Du überall aufgerundet hättest. Des verstößt gegen die Regeln, denn bei MIDGARD wird aber immer abgerundet. Die zusätzlichen LE für Waffen spielen da keine Rolle, denn kaum jemand wird mit mehr als 4 Waffen herumlaufen. Dank Deiner Rundungsfehler ist diese Betrachtung falsch. Weinger LE für Kampf (2 statt 3) und Körper (keine) als Kr. Und in der Summe sogar ein LE weniger für allgemeine Fertigkeiten als KR (5 LE statt 6). 14 LE weniger für Waffen als ein Kr. Auch diese Betrachtung ist falsch. Weniger LE für Alltag (2 statt 3), Wissen (1 statt 2) und Zauber (2 statt 5). Ind der Summe sogar 2 LE weniger für allgemeine Fertigkeiten als PS (5 statt 7). Zwar mehr LE für Waffen, aber dies fällt nicht wirklich ins Gewicht. Dabei ist noch nict einbrechnet, dass er sich seine typischen Fertigkeiten für insgesamt 3 LE nachkaufen muss. (Würde er es nicht tun, würden ihm die Fertigkeiten fehlen, die ihm zum PS machen. Auf Kampf in Vollrüstung beim Kr zu verzichten wäre die falsche Wahl, da man sich diese Fertigkeit zu Spielbeginn nicht nachkaufen kann). Somit sinken die LE sogar effektiv auf 2. Falsch, dank zweier Fehler, die Du bei Deiner Methode gemacht hast, scheinen die Kombi-Abenteurer nach Deiner Methode nur flexibler als normale Abenteurer zu sein. Deine Fehler sind: 1. Du hast aufgerundet. Bei MIDGARD wird aber immer abgerundet. 2. Du hast die nicht gewählten typischen Fertigkeiten bei Deiner Betrachtung ignoriert. Diese definieren aber den jeweiligen Abenteurertyp und müssen deshalb nachgekauft werden. Wenn man die Berechnung richtig durchführt, stehen die Kombi-Abenteurer nach Deiner Methode sogar schlechter da.
  5. Logik. M5 benutzt ein 4 Stufen-System. Alle Fertigkeiten haben eine Schwierigkeit: leicht, normal, schwer, sehr schwer. Alle Abenteurerytpen haben ebenfalls eine Lernschwierigkeit: leicht (10), normal (20), schwer (30), sehr schwer (40). Kosten, die da zwischen liegen, würden das System sprengen. Ein Beispiel: Kr/PS: Alltag: 1 LE (da 1 LE für Schreiben ausgegeben werden muss); Kampf: 2 LE; Wissen: 1 LE; Waffen: 22 LE; Zauber: 2 LE (kann eine der typischen Fertigkeiten (Erste Hilfe) nicht erlernen, da zuwenig LE für Wissen) Zum Vergleich: Or: Alltag: 2 LE; Kampf: 3 LE; Wissen: 2 LE; Waffen: 18 LE; Zauber: 3 LE => Or ist dem Kr/PS bei den Fertigkeiten überlegen Nur bei Fertigkeiten, die Or sehr schwer erlernen kann, ist der Kr/PS besser. Km, nach Deiner Methode: Alltag: 0 LE (da 1 LE für Schreiben ausgegeben werden muss); Kampf: 1 LE; Wissen: 0 LE (da 2 LE für Zauberkunde ausgegeben werden müssen); Waffen: 19 LE; Zauber: 3 LE => Viel weniger Fertigekeit als sowohl Krieger als auch Magier, da effektiv nur 1 LE für Fertigkeiten und nicht 6 wie Krieger und Magier. Ist sogar dem Ordenskrieger unterlegen. Dies macht den Kombi-Abenteurer unattraktiv, da viele der typischen Fertigkeiten sonst nicht zu Spielbeginn erlernbar sind. Wenn man die teure Fertigkeit wählt und sich die billigeren Fertigkeiten über die LE beschafft (was man tun muss, denn die typischen Fertigkeiten sind Pflichtfertigkeiten), sinkt die Anzahl freier LE noch weiter, wodurch normale Abenteurer noch stärker (und vielseitiger) werden.
  6. Wenn er wirklich 100% EP erhalten soll, dann muss Du die Durchschnittsmethode auch auf die EP-Kosten pro TE anwenden. Aber bekommst Du ein Problem: Illegale EP-Kosten. Dazu kommt, wie ich oben schon einmal geschrieben habe, dass bestimmte Kombinationen, nun schlechter darstehen als normale Kämpfer/Zauberer. Bei Deiner Idee werden wohl auch alle typischen fertigkeiten beider Grundtypen übernommen. Dies gekoppelt mit 100% EP erzeugt das gleiche Problem, wie meine Methode. Es ist sogar noch schlimmer, da sie effektiv keine Erhöhung der EP-Kosten um 50% hinnehmen müssen.
  7. Kann man nicht, da das zwei ganz unterschiedliche Diskussionen sind. In der einen geht es um eine Erweiterung der bestehenden Regeln (auch wenn sie nur Beta-Regeln sind), bei der anderen geht es um eine Regel und ihren Sinn. Auch bei den Waffenfertigkeiten kann man eine LE zu den Alltagsfertigkeiten hinverschieben. Das macht bloß keinen Sinn, da man hier immer eine gerade anzahl von LE hat und deshalb eine Verschiebung von 1 LE zu einer ungenutzten LE führen würde, die man nicht auch noch verschieben kann. Deine Idee kann dazu führen, dass jemand übermäßig viele Alltagsfertigkeiten erhält, weil er in den betreffenden eine ungerade Menge an LE erhält (wie z.B. bei Hä/PB mit 5 LE für Sozial und 13 LE für Waffen, was zu 2 zusätzlichen LE für Alltag führen würde, und hätte er mehr LE (5, da (4+2)/2 + 2 = 6/2 + 2 = 3 + 2 = 5) für Alltag als ein normaler Händler (4 LE)). Noch etwas anderes ist mir gerade aufgefallen. In einigen Kategorien entspricht die Summe der vergebenen LE immer dem Mehrfachen der Kosten für eine normale Fertigkeit. Dies sind Alltag (n x 1 LE), Körper (n x 1 LE), Sozial (n x 2 LE), Unterwelt (n x 4 LE) mit n ≥ 1. Freiland ist eine Ausnahme, da es hier nur eine Fertigkeit für 1 LE gibt (Überleben), die man dann mehrfach wählen müsste (oder LE zu Alltag verschieben müsste). Deshalb hat der Waldläufer hier auch nur 11 statt 12 LE. Aus ähnlichen Gründen gilt dies auch nicht für Wissen. Bei Kampf und Halbwelt sind die meisten Fertigkeiten leicht zu erlernen. Für all diese Kategorien gilt folglich (n x 1 LE) mit n ≥ 4 für Freiland, n ≥ 2 für Wissen, n ≥1 für Kampf und n ≥ 2 für Halbwelt. Für Waffen gilt immer (n x 2 LE) mit n ≥ 1. Für Zauber gilt (n x 1 LE) mit n ≥ 3. (Dies wurde aus der Übersicht KOD S. 38ff. abgeleitet.) Die Durchschnittsmethode würde bei Sozial, Unterwelt, Waffen, Wissen, Freiland, Halbwelt und Zauber gegen diese Regelung verstoßen.
  8. Die Durchschnittsmethode hat aber mehrere Nachteile: 1. Wird nicht von den Beta-Regeln abgedeckt 2. Bei manchen Kombinationen sind ungeeignete LE-Verteilungen möglich, da es bei Sozial, Unterwelt und Waffen keine Fertigkeiten gibt die 1 LE kosten
  9. Es steht dort nicht, weil ich davon ausgegangen bin, dass man diese Einschränkung kennt.
  10. Damit wirst Du gegnar und Pascha nicht umstimmen können. Unter M4 kostete das nachträgliche Erlernen der Zauberei für einen Kämpfer (außer Kr und Sö) 5000 FP (Kr, Sö: 10000 FP), dauerte mindestens anderthalb Jahre und man konnte wählen, ob man Kämpfer/Zauberer oder reiner Zauberer wird. Ein Zauberer musste drei Waffen (ein Nahkampf-, eine Fernkampf- und ein Verteidigungswaffe) auf +13 bzw. +5 steigern und konnte dann Kämpfer/Zauberer werden. Würde man letztere Regel für M5 übernehmen, könnte dies mindestens 8 LE 176 TE (ca 8000 EP für alle ZAU außer PS, dem nur 6000 EP). Für Kämpfer würde ich die Kosten 1:1 von M4 übernehmen.
  11. Das war an Pascha gerichtet. Deinen Beitrag habee ich erst gelsen können, als ich dies schon gesendet hatte. Ihr beide seid übrigens die einzigen, die damit nicht zu frieden sind und es laut kundtun.
  12. Haben sie wirklich potentiel mehr Möglichkeiten? Ich glaube nicht. Sie haben weniger Zauber als ein Zauberer. Sie haben außerdem auch weniger Waffenfertigkeiten als die meisten Kämpfer. Sie mögen vielleicht mehr Fertigkeiten haben, aber dies gleicht sich meiner Meinung nach sehr schnell aus, denn sie erhalten schließlich weniger EP dafür. Und weniger EP bedeutet, dass sie länger brauchen, um weitere Fertigkeiten zu erlernen oder die, die sie beherrschen, zu steigern. Und es gibt genug normale Abenteurertypen, ebenfalls über eine große Palette von LE nur für Fertigkeiten verfügen (AS: 15 LE, GL: 13 LE, Hä: 16 LE, Sp: 20 LE, Wa: 16 LE). Es wird natürlich heftig, wenn man Typen kombiniert, die keine gemeinsamen Fertigkeistgruppen (außer Alltag) haben, aber nehme ein Ba/Hx. Als Barde gewinnt er nur eine LE für Alltag, verliert aber gleichzeitig 8 LE für Waffen. Als Hexer gewinnt er zwar je 2 LE für Sozial und Wissen und 6 LE für Waffen, aber verliert gleichzeitig 3 LE für Zauber.
  13. ich bin von der pauschalen EP-Vergabe ausgegangen. Wenn ein Kombi-Abenteurer nur 2/3 der EP erhält, steigen die Kosten um 50%, denn normale Kosten : 2/3 = normale Kosten x 3/2 = normale Kosten + 50%. Ein solche Berechnung ist mit der individuellen EP-Vergabe nicht möglich, da dies dann vom Spielstil abhängt. Wird viel gekämpft? Wird viel gezaubert? Wie häufig werden Fertigkeiten eingesetzt? Dies alles hängt stark vom der Gruppe ab und kann nicht so einfach berechnet werden. Unter M4 ist man davon ausgegangen, dass sich während eines Abenteuer die Vergabe von AEP, KEP und ZEP ungefähr in Waage halten. Auf dieser Annahme basiert übrigens der EP-Malus unter der pauschalen EP-Vergabe. Die PP sind ein Problem, aber das sind sie immer, da sie Glückssache sind. Ein Abenteurer kann in einem Abenteuer locker mehrere PP absahnen und in nächsten keinen einzigen, obwohl beide Abenteuer ähnlich waren und beide Male ungefähr das gleiche geleistet wurde. Ist dies ein Grund die PP abzuschaffen? Noch etwas. Die Steigerungskosten, durch die Kombi-Abenteurer bevorzugt werdenm stammen nicht von mir sondern sind offizieller Teil der Regeln. Die Lerneinheitenverteilung muss einfach sein. Jede Methode, bei der groß gerechnet werden muss, ist dafür schon zu komplex. Bei meiner Methode muss man nur zweimal etwas halbieren und einmal aufrunden. Jede andere Methode verlangt mehrere Rechenschritte und stellt die Frage, ob man vor oder nach dem Zusammenzählen der jeweiligen Lerneinheiten halbiert und/oder auf- oder abrundet. Auch kann dies zu unzulässigen Ergebnissen führen. Damit meine ich eine ungerade Anzahl von Lerneinheiten in Kategorien, wo die billigste Fertigkeit 2 Lerneinheiten kostet. Und abschließend folgende Frage: Hast Du dies alles mal getestet?
  14. Hast Du dabei auch bedacht, dass für sie alle Fertigkeiten (und Zauber) effektiv 50% mehr EP benötigen? Effektiv betrachtet steht ein Schattenweber (um bei Deinem Beispiel zubleiben) trotzdem schlechter da. Er startet zwar mit mehr Fertigkeiten, aber er bekommt auch nur sehr langsam neue Fertigkeiten hinzu. Effektiv gesehen sehen nämlich seine Steigerungskosten so aus: [table] [/td] [td]Alltag Freil. Halbw. Kampf Körper Sozial Unterw. Waffen Wissen | Zauber Sw 30 45 15 60 15 15 15 30 30 | 45 Sp 20 30 10 40 10 10 10 20 30 | -- Th 20 30 30 40 30 30 40 40 20 | 30 [/table] Du siehst, so gut sind die Kombi-Abenteurer nicht.
  15. Der Ausgleich existiert doch schon längst. Du übersiehst zum einen, dass unter M4 ein Kombi-Abenteurer ebenfalls immer das Beste beider Welten in sich vereinte.Zwar bekam er foch Fachkenntnisse nicht mehr Lernpunkte als andere, aber dafür war seine Auswahl an günstigen Fertigkeiten viel größer. Dies wurde damit ausgeglichen, in dem man die Lernpunkte für Waffen und Zauber fast halbierte. Man hätte auch die Kosten der Waffenfertigkeiten und Zauber verdoppeln können und den gleichen effekt erzielt. Zum anderen erhält ein Kombi-Abenteurer unter M5 weniger EP als unter M4, da alle EP, die er für den Einsatz von Fertigkeiten erhält ebenfalls halbiert werden. Drittens gibt es unter M5 nicht mehr drei sondern vier Lernschwierigkeiten. Zwar haben Kombi-Abenteurer nur selten Fertigkeitsgruppen, die zur teuersten Kategorie (40 EP pro TE) gehören, aber dies wird dadurch ausgeglichen, dass sie bekanntlich weniger EP erhalten. Sie steigen langsamer auf und effektiv sind dadurch auch alle Steigerungen 50 teurer. Wenn man ohne den EP-Malus spielen würde, würden die EP-Kosten bei 15, 30, 45 und 60 liegen. Würde man dann ihnen die Startfertigkeiten kürzen, würden sie sogar noch schlechter dastehen. die folgende Tabelle zeigt die effektiven Gradschranken für Kombi-Abenteurer, wenn man den EP-Malus herausrechnet. [table=width: 500] ES Grad (Kombi) Grad (normal) 0 1 1 150 2 2 375 3 3 750 4 5 1125 5 6 1500 6 8 1875 7 9 2250 8 10 2625 9 11 3000 10 12 3750 11 13 4500 12 15 5250 13 16 6000 14 17 6750 15 17 7500 16 18 ... ... ... 15000 21 23 ... ... ... 30000 25 28 ... ... ... 60000 30 34 Bei Fertigkeiten würden sich dann die EP-Kosten auf 15/30/45/60 erhöhen, und die Lernkosten bei den Zaubern auf 45/90/135/180. [/table]
  16. Das war aber schon früher (M2 bis M4) so, und damals hat er aber die AEP in voller Höhe bekommen, d.h. also auch die vollen EP für den Einsatz von Fertigkeiten.
  17. Dank Ulmos berechtigten Einwandt, dass Kombi-Abenteurer bei der normalen EP-Vergabe extrem benachteiligt sind, da alle EP aus Kampf, Zaubern und Einsatz von Fertigkeiten halbiert werden (letzteres hatte ich bisher immer überlesen) und sie deshalb nur die EP, die sie für Spielzeit, Ideen, Meilensteine und das bestehen des Abenteuers bekommen, in voller Höhe erhalten, bin ich zu meiner ersten Version zurückgekehrt, die ich deshalb hier noch einmal bringe: Kombi-Abenteurer werden auf die gleiche Weise erschaffen wie normale Kämpfer und Zauberer. Das es sich um eine Kombination zweier Abenteurertypen handelt, gelten für sie leicht andere Regeln. Der vom Abenteurertyp abhängende Bonus auf die Ausdauerpunkte ist immer der höchste der beiden gewählten Abenteurertypen (AP +2 bei Barbar, Krieger, Waldläufer; AP +1 sonst). Auch erhalten sie immer den höheren Resistenzbonus der Zauberer (ResB +2/+2). Bei der Bestimmung des Standes gilt ebenfalls immer der höhere der beiden möglichen Boni (+20 bei Barde, Priester, +10 bei Druide, Magier, +0 sonst). Kombi-Abenteurer erhalten alle typischen Fertigkeiten und Zauber ihrer beiden Abenteurertypen. Außerdem erhalten sie in jeder Fertigkeitskategorie die jeweils höchste Anzahl an Lerneinheiten. Nur bei Waffenfertigkeiten und Zaubern ist dies anders. Sie erhalten nur die Hälfte der bei ihrem Kämpfertyp angegebenen Lerneinheiten für Waffenfertigkeiten und auch nur die Hälfte (aufgerundet) der bei ihrem Zauberertyp angegeben Lerneinheiten für Zauber. Sie erhalten keine Spezialwaffen, aber dürfen sich ein Spezialgebiet aussuchen, wenn sie Magier als Zauberertyp gewählt haben. Später gelten immer die niedrigsten EP-Kosten der jeweiligen Abenteurertypen für Trainings- und Lerneinheiten. Im einer Ausnahme Waffenfertigkeiten kosten immer 20 EP pro TP. Zum Ausgleich erhalten sie nur halb so viel EP für Kämpfe, Zaubern und Einsatz von Fertigkeiten bzw. nur ⅔ der pauschal vergebenen EP. Nur folgende Kombinationen sind zulässig: Druide: Bb, Gl, Kr, Wa – Ba, Or Hexer: As, Bb, Gl, Hä, Kr, Sp, Wa – Ba Magier: As, Gl, Hä, Kr, Sp – Ba, Or Priester, Beschützer: Bb, Hä, Wa – Ba, Or Priester, Streiter: As, Bb, Hä, Wa – Ba, Or Schamane: Bb, Hä, Kr, Sp, Wa – Ba Drei Beispiele: Klingenmagier (Km) Kombinierte Abenteurertypen: Krieger und Magier. Nur Elfen Typische Fertigkeiten: Kampf in Vollrüstung+5 (St), Zauberkunde+8 (In) und Schreiben:Eldalyn+12 (In) Alltag: 2 LE, Kampf: 3 LE, Körper: 1 LE, Wissen: 5 LE Waffen: 18 LE Zauber: 4 LE (beliebig außer Dweomer, Wundertaten, Zauberlieder und Schwarze Magie) Typischer Zauber: Erkennen von Zauberei AP +2, Stand +10, 4 Waffen, Kettenrüstung (KR) Schattenweber (Sw) Kombinierte Abenteurertypen: Spitzbube und Thaumaturg. Nur Berggnome Typische Fertigkeiten: Fallenmechanik+8 (Gs), Thaumatographie+8 (In) und Schreiben:Gnomenon+12 (In) für Alltag: 2 LE, Halbwelt: 6 LE, Unterwelt: 12 LE, Wissen: 4 LE Waffen: 10 LE Zauber: 3 LE (Zaubersalze, Zaubersiegel, Runenstäbe) Typischer Zauber: Erkennen von Zauberei(s) AP +1, Stand +10, 2 Waffen Todeswirker (To) Kombinierte Abenteurertypen: Assassine und Hexer. Nur Chryseia, Eschar, Küstenstaaten und Valian. Typische Fertigkeiten: Meucheln+8 (Gs) und Gassenwissen+8 (In) Alltag: 3 LE, Halbwelt: 2 LE, Sozial: 4 LE, Unterwelt: 8 LE, Wissen: 2 LE Waffen: 12 LE Zauber: 3 LE (Beherrschen, Verändern) Typischer Zauber: Verwünschen AP +1, Stand +0, 4 Waffen
  18. Ich hatte das ja nur geändert, weil die meisten meinten, dass die Kombi-Abenteurer sonst zu gut sind.
  19. So machen wir es in unserer M3-Gruppe.Ich habe gerade in den M3-Regeln nachgesehen. Damals lernte man Lesen/Schreiben (wie es damals noch hieß) nur einmal pro Schrift!
  20. Ogam war nun einmal der Fall, wo es mir aufgefallen ist. Wären die sechs Schriftarten KanThaiPans oder die Tatsache, dass die Gnome zwei Schriften für Gnomenon kennen, eine bessere Begründung?
  21. Da der zwergische Runenmeister eine Variante des Thaumaturgen ist, hier seine M5-Werte: Runenmeister (Rm) Variante des Thaumaturgen Nur Zwerge Typische Fertigkeiten: Musizieren:Dichten+12 (In), Lesen von Zauberrunen*+8 (In) und Schreiben:Dvarska+12 (In) Alltag: 2 LE, Wissen: 4 LE Waffen: 2 LE Zauber: 6 LE (Zaubersalze, Zauberrunen**, Runenstäbe) Typischer Zauber: eine Zauberrune der Stufe 4 AP +0, Stand +10, 2 Waffen * Lesen von Zauberrunen entspricht Lesen von Zauberschrift, gilt aber nur für Zauberrunen ** Zauberrunen werden wie die Zaubersiegel des Thaumaturgen für 30 EP pro LE gelernt
  22. Nein, weniger, denn die Zuordnung der Schriften zu den Sprachen, die sie verwenden, existiert ja schon längst. Und man hat dann auch keine Sonderfälle (s.o.).
  23. Der Texaner mag es vielleicht anders aussprechen, aber geschrieben wird es gleich aussehen.
  24. Ich glaube, der Streitpunkt ist, dass wir unterschiedliche Auffassungen haben, was die Fertigkeiten Sprechen und Schreiben beinhalten. Für mich ist Sprechen die Kenntnis einer Sprache, Schreiben aber nur dier Kenntnis einer Schrift (bzw. einer bestimmten Schreibweise einer Schrift, wenn diese mehrere hat (wie z.B. Tolkiens Tengwar)). Schreiben beinhaltet folglich nicht die Kenntnis der Schriftsprache. Dies steckt in Sprechen, kann man aber nur nutzen, wenn man auch Schreiben kann. Mir ist klar, dass eine entsprechende Änderung, dazu führt, dass man sich merken muss, welche Sprache welche Schrift benutzt, aber das solllte doch eigentlich kein Problem sein. Midgard hat zum Glück nicht soviele Schriften und Sprachen und bei den meisten Schriften steckt doch schon im Namen, zu welcher Sprache zu gehören. Der Vorteil ist, dass zum einen man EP spart (ich weis PG-Alarm!), wenn man in ein anderes Land kommt, wo man die gleiche Schrift verwendet. Man muss nur noch die Sprache und nicht mehr beides lernen. Zum anderen wird das Datenblatt etwas leerer und übersichtlicher. Und die Regeln werden etwas konsistenter, da man keine sonderregeln für Bettlerzinken, Ogam, geschriebenes Gnomenon, die Schriften KanThaiPans usw. benötigt. Wenn bei solch einer Kleinigkeit auf Realismus beharren, sollte wir vielleicht zu den Waffenfertigkeiten von M4 zurückkehren und auch Reiten wieder nach Reittieren trennen usw. M5 hat sich doch schon von soviel Ballast getrennt, da fällt diese Kleinigkeit doch nicht ins Gewicht, oder?

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