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Barbarossa Rotbart

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Alle Inhalte von Barbarossa Rotbart

  1. Haben sie wirklich potentiel mehr Möglichkeiten? Ich glaube nicht. Sie haben weniger Zauber als ein Zauberer. Sie haben außerdem auch weniger Waffenfertigkeiten als die meisten Kämpfer. Sie mögen vielleicht mehr Fertigkeiten haben, aber dies gleicht sich meiner Meinung nach sehr schnell aus, denn sie erhalten schließlich weniger EP dafür. Und weniger EP bedeutet, dass sie länger brauchen, um weitere Fertigkeiten zu erlernen oder die, die sie beherrschen, zu steigern. Und es gibt genug normale Abenteurertypen, ebenfalls über eine große Palette von LE nur für Fertigkeiten verfügen (AS: 15 LE, GL: 13 LE, Hä: 16 LE, Sp: 20 LE, Wa: 16 LE). Es wird natürlich heftig, wenn man Typen kombiniert, die keine gemeinsamen Fertigkeistgruppen (außer Alltag) haben, aber nehme ein Ba/Hx. Als Barde gewinnt er nur eine LE für Alltag, verliert aber gleichzeitig 8 LE für Waffen. Als Hexer gewinnt er zwar je 2 LE für Sozial und Wissen und 6 LE für Waffen, aber verliert gleichzeitig 3 LE für Zauber.
  2. ich bin von der pauschalen EP-Vergabe ausgegangen. Wenn ein Kombi-Abenteurer nur 2/3 der EP erhält, steigen die Kosten um 50%, denn normale Kosten : 2/3 = normale Kosten x 3/2 = normale Kosten + 50%. Ein solche Berechnung ist mit der individuellen EP-Vergabe nicht möglich, da dies dann vom Spielstil abhängt. Wird viel gekämpft? Wird viel gezaubert? Wie häufig werden Fertigkeiten eingesetzt? Dies alles hängt stark vom der Gruppe ab und kann nicht so einfach berechnet werden. Unter M4 ist man davon ausgegangen, dass sich während eines Abenteuer die Vergabe von AEP, KEP und ZEP ungefähr in Waage halten. Auf dieser Annahme basiert übrigens der EP-Malus unter der pauschalen EP-Vergabe. Die PP sind ein Problem, aber das sind sie immer, da sie Glückssache sind. Ein Abenteurer kann in einem Abenteuer locker mehrere PP absahnen und in nächsten keinen einzigen, obwohl beide Abenteuer ähnlich waren und beide Male ungefähr das gleiche geleistet wurde. Ist dies ein Grund die PP abzuschaffen? Noch etwas. Die Steigerungskosten, durch die Kombi-Abenteurer bevorzugt werdenm stammen nicht von mir sondern sind offizieller Teil der Regeln. Die Lerneinheitenverteilung muss einfach sein. Jede Methode, bei der groß gerechnet werden muss, ist dafür schon zu komplex. Bei meiner Methode muss man nur zweimal etwas halbieren und einmal aufrunden. Jede andere Methode verlangt mehrere Rechenschritte und stellt die Frage, ob man vor oder nach dem Zusammenzählen der jeweiligen Lerneinheiten halbiert und/oder auf- oder abrundet. Auch kann dies zu unzulässigen Ergebnissen führen. Damit meine ich eine ungerade Anzahl von Lerneinheiten in Kategorien, wo die billigste Fertigkeit 2 Lerneinheiten kostet. Und abschließend folgende Frage: Hast Du dies alles mal getestet?
  3. Hast Du dabei auch bedacht, dass für sie alle Fertigkeiten (und Zauber) effektiv 50% mehr EP benötigen? Effektiv betrachtet steht ein Schattenweber (um bei Deinem Beispiel zubleiben) trotzdem schlechter da. Er startet zwar mit mehr Fertigkeiten, aber er bekommt auch nur sehr langsam neue Fertigkeiten hinzu. Effektiv gesehen sehen nämlich seine Steigerungskosten so aus: [table] [/td] [td]Alltag Freil. Halbw. Kampf Körper Sozial Unterw. Waffen Wissen | Zauber Sw 30 45 15 60 15 15 15 30 30 | 45 Sp 20 30 10 40 10 10 10 20 30 | -- Th 20 30 30 40 30 30 40 40 20 | 30 [/table] Du siehst, so gut sind die Kombi-Abenteurer nicht.
  4. Der Ausgleich existiert doch schon längst. Du übersiehst zum einen, dass unter M4 ein Kombi-Abenteurer ebenfalls immer das Beste beider Welten in sich vereinte.Zwar bekam er foch Fachkenntnisse nicht mehr Lernpunkte als andere, aber dafür war seine Auswahl an günstigen Fertigkeiten viel größer. Dies wurde damit ausgeglichen, in dem man die Lernpunkte für Waffen und Zauber fast halbierte. Man hätte auch die Kosten der Waffenfertigkeiten und Zauber verdoppeln können und den gleichen effekt erzielt. Zum anderen erhält ein Kombi-Abenteurer unter M5 weniger EP als unter M4, da alle EP, die er für den Einsatz von Fertigkeiten erhält ebenfalls halbiert werden. Drittens gibt es unter M5 nicht mehr drei sondern vier Lernschwierigkeiten. Zwar haben Kombi-Abenteurer nur selten Fertigkeitsgruppen, die zur teuersten Kategorie (40 EP pro TE) gehören, aber dies wird dadurch ausgeglichen, dass sie bekanntlich weniger EP erhalten. Sie steigen langsamer auf und effektiv sind dadurch auch alle Steigerungen 50 teurer. Wenn man ohne den EP-Malus spielen würde, würden die EP-Kosten bei 15, 30, 45 und 60 liegen. Würde man dann ihnen die Startfertigkeiten kürzen, würden sie sogar noch schlechter dastehen. die folgende Tabelle zeigt die effektiven Gradschranken für Kombi-Abenteurer, wenn man den EP-Malus herausrechnet. [table=width: 500] ES Grad (Kombi) Grad (normal) 0 1 1 150 2 2 375 3 3 750 4 5 1125 5 6 1500 6 8 1875 7 9 2250 8 10 2625 9 11 3000 10 12 3750 11 13 4500 12 15 5250 13 16 6000 14 17 6750 15 17 7500 16 18 ... ... ... 15000 21 23 ... ... ... 30000 25 28 ... ... ... 60000 30 34 Bei Fertigkeiten würden sich dann die EP-Kosten auf 15/30/45/60 erhöhen, und die Lernkosten bei den Zaubern auf 45/90/135/180. [/table]
  5. Das war aber schon früher (M2 bis M4) so, und damals hat er aber die AEP in voller Höhe bekommen, d.h. also auch die vollen EP für den Einsatz von Fertigkeiten.
  6. Dank Ulmos berechtigten Einwandt, dass Kombi-Abenteurer bei der normalen EP-Vergabe extrem benachteiligt sind, da alle EP aus Kampf, Zaubern und Einsatz von Fertigkeiten halbiert werden (letzteres hatte ich bisher immer überlesen) und sie deshalb nur die EP, die sie für Spielzeit, Ideen, Meilensteine und das bestehen des Abenteuers bekommen, in voller Höhe erhalten, bin ich zu meiner ersten Version zurückgekehrt, die ich deshalb hier noch einmal bringe: Kombi-Abenteurer werden auf die gleiche Weise erschaffen wie normale Kämpfer und Zauberer. Das es sich um eine Kombination zweier Abenteurertypen handelt, gelten für sie leicht andere Regeln. Der vom Abenteurertyp abhängende Bonus auf die Ausdauerpunkte ist immer der höchste der beiden gewählten Abenteurertypen (AP +2 bei Barbar, Krieger, Waldläufer; AP +1 sonst). Auch erhalten sie immer den höheren Resistenzbonus der Zauberer (ResB +2/+2). Bei der Bestimmung des Standes gilt ebenfalls immer der höhere der beiden möglichen Boni (+20 bei Barde, Priester, +10 bei Druide, Magier, +0 sonst). Kombi-Abenteurer erhalten alle typischen Fertigkeiten und Zauber ihrer beiden Abenteurertypen. Außerdem erhalten sie in jeder Fertigkeitskategorie die jeweils höchste Anzahl an Lerneinheiten. Nur bei Waffenfertigkeiten und Zaubern ist dies anders. Sie erhalten nur die Hälfte der bei ihrem Kämpfertyp angegebenen Lerneinheiten für Waffenfertigkeiten und auch nur die Hälfte (aufgerundet) der bei ihrem Zauberertyp angegeben Lerneinheiten für Zauber. Sie erhalten keine Spezialwaffen, aber dürfen sich ein Spezialgebiet aussuchen, wenn sie Magier als Zauberertyp gewählt haben. Später gelten immer die niedrigsten EP-Kosten der jeweiligen Abenteurertypen für Trainings- und Lerneinheiten. Im einer Ausnahme Waffenfertigkeiten kosten immer 20 EP pro TP. Zum Ausgleich erhalten sie nur halb so viel EP für Kämpfe, Zaubern und Einsatz von Fertigkeiten bzw. nur ⅔ der pauschal vergebenen EP. Nur folgende Kombinationen sind zulässig: Druide: Bb, Gl, Kr, Wa – Ba, Or Hexer: As, Bb, Gl, Hä, Kr, Sp, Wa – Ba Magier: As, Gl, Hä, Kr, Sp – Ba, Or Priester, Beschützer: Bb, Hä, Wa – Ba, Or Priester, Streiter: As, Bb, Hä, Wa – Ba, Or Schamane: Bb, Hä, Kr, Sp, Wa – Ba Drei Beispiele: Klingenmagier (Km) Kombinierte Abenteurertypen: Krieger und Magier. Nur Elfen Typische Fertigkeiten: Kampf in Vollrüstung+5 (St), Zauberkunde+8 (In) und Schreiben:Eldalyn+12 (In) Alltag: 2 LE, Kampf: 3 LE, Körper: 1 LE, Wissen: 5 LE Waffen: 18 LE Zauber: 4 LE (beliebig außer Dweomer, Wundertaten, Zauberlieder und Schwarze Magie) Typischer Zauber: Erkennen von Zauberei AP +2, Stand +10, 4 Waffen, Kettenrüstung (KR) Schattenweber (Sw) Kombinierte Abenteurertypen: Spitzbube und Thaumaturg. Nur Berggnome Typische Fertigkeiten: Fallenmechanik+8 (Gs), Thaumatographie+8 (In) und Schreiben:Gnomenon+12 (In) für Alltag: 2 LE, Halbwelt: 6 LE, Unterwelt: 12 LE, Wissen: 4 LE Waffen: 10 LE Zauber: 3 LE (Zaubersalze, Zaubersiegel, Runenstäbe) Typischer Zauber: Erkennen von Zauberei(s) AP +1, Stand +10, 2 Waffen Todeswirker (To) Kombinierte Abenteurertypen: Assassine und Hexer. Nur Chryseia, Eschar, Küstenstaaten und Valian. Typische Fertigkeiten: Meucheln+8 (Gs) und Gassenwissen+8 (In) Alltag: 3 LE, Halbwelt: 2 LE, Sozial: 4 LE, Unterwelt: 8 LE, Wissen: 2 LE Waffen: 12 LE Zauber: 3 LE (Beherrschen, Verändern) Typischer Zauber: Verwünschen AP +1, Stand +0, 4 Waffen
  7. Ich hatte das ja nur geändert, weil die meisten meinten, dass die Kombi-Abenteurer sonst zu gut sind.
  8. So machen wir es in unserer M3-Gruppe.Ich habe gerade in den M3-Regeln nachgesehen. Damals lernte man Lesen/Schreiben (wie es damals noch hieß) nur einmal pro Schrift!
  9. Ogam war nun einmal der Fall, wo es mir aufgefallen ist. Wären die sechs Schriftarten KanThaiPans oder die Tatsache, dass die Gnome zwei Schriften für Gnomenon kennen, eine bessere Begründung?
  10. Da der zwergische Runenmeister eine Variante des Thaumaturgen ist, hier seine M5-Werte: Runenmeister (Rm) Variante des Thaumaturgen Nur Zwerge Typische Fertigkeiten: Musizieren:Dichten+12 (In), Lesen von Zauberrunen*+8 (In) und Schreiben:Dvarska+12 (In) Alltag: 2 LE, Wissen: 4 LE Waffen: 2 LE Zauber: 6 LE (Zaubersalze, Zauberrunen**, Runenstäbe) Typischer Zauber: eine Zauberrune der Stufe 4 AP +0, Stand +10, 2 Waffen * Lesen von Zauberrunen entspricht Lesen von Zauberschrift, gilt aber nur für Zauberrunen ** Zauberrunen werden wie die Zaubersiegel des Thaumaturgen für 30 EP pro LE gelernt
  11. Nein, weniger, denn die Zuordnung der Schriften zu den Sprachen, die sie verwenden, existiert ja schon längst. Und man hat dann auch keine Sonderfälle (s.o.).
  12. Der Texaner mag es vielleicht anders aussprechen, aber geschrieben wird es gleich aussehen.
  13. Ich glaube, der Streitpunkt ist, dass wir unterschiedliche Auffassungen haben, was die Fertigkeiten Sprechen und Schreiben beinhalten. Für mich ist Sprechen die Kenntnis einer Sprache, Schreiben aber nur dier Kenntnis einer Schrift (bzw. einer bestimmten Schreibweise einer Schrift, wenn diese mehrere hat (wie z.B. Tolkiens Tengwar)). Schreiben beinhaltet folglich nicht die Kenntnis der Schriftsprache. Dies steckt in Sprechen, kann man aber nur nutzen, wenn man auch Schreiben kann. Mir ist klar, dass eine entsprechende Änderung, dazu führt, dass man sich merken muss, welche Sprache welche Schrift benutzt, aber das solllte doch eigentlich kein Problem sein. Midgard hat zum Glück nicht soviele Schriften und Sprachen und bei den meisten Schriften steckt doch schon im Namen, zu welcher Sprache zu gehören. Der Vorteil ist, dass zum einen man EP spart (ich weis PG-Alarm!), wenn man in ein anderes Land kommt, wo man die gleiche Schrift verwendet. Man muss nur noch die Sprache und nicht mehr beides lernen. Zum anderen wird das Datenblatt etwas leerer und übersichtlicher. Und die Regeln werden etwas konsistenter, da man keine sonderregeln für Bettlerzinken, Ogam, geschriebenes Gnomenon, die Schriften KanThaiPans usw. benötigt. Wenn bei solch einer Kleinigkeit auf Realismus beharren, sollte wir vielleicht zu den Waffenfertigkeiten von M4 zurückkehren und auch Reiten wieder nach Reittieren trennen usw. M5 hat sich doch schon von soviel Ballast getrennt, da fällt diese Kleinigkeit doch nicht ins Gewicht, oder?
  14. Es wird nicht komplexer, es wird mMn einfacher, denn man muss sich nicht mehr irgendwelche Sonderregelungen merken. Beste Beispiel ist ein Gnom, je nach dem ob er ein Berggnom oder ein Waldgnom ist, beherrscht er eine andere Schrift, aber beide sprechen die gleiche Sprache. Schreiben:Gnomenon deckt dies aber nicht ab. Da müsste man sich schon die jeweilige Schrift ebenfalls notieren. Besonders heftig (und teuer) wird es für einen Abenteurer aus Vesternesse, der nicht nur alle Sprachen seines Heimatkontinentes nicht nur sprechen sondern auch schreiben kann, obwohl alle die gleiche Schrift verwenden.
  15. Nein, meine Idee ist einfacher und nicht komplexer, weil man auf Sonderregeln für Ogam, Bettlerzinken, die verschiedenen Schriften KanThaiPans etc. verzichten kann. Auch kann man jetzt einen Fall Simulieren, wo zwei Völker mit der gleichen Sprache unterschiedliche Schriften verwenden, die auch von ihren Nachbarvölkern verwendet werden. Bisher ist dies nicht so einfach möglich (Betonung auf einfach!).
  16. Dies beweist eigentlich doch nur, dass es sinnvoller wäre Schreiben an Schriften und nicht an Sprachen zu koppeln. Man erspart sich so Sonderregeln für Ogam, Bettlerzinken und andere Schrift-, Geheim- und Kultsprachen, die entweder an keine oder mit anderen an ein oder mehrere Sprachen gebunden ist. Und das ist alles worauf ich heraus wollte!
  17. In der Kiste mit den Schriften steht auch: Diese Sprachen sind mit *gekennzeichnet. (...) Bettlerzinken*: (...) Bettlerzinken sind auch keine "echte" Sprache, sondern nur eine Schrift. Und somit laut Regeln nicht erlernbar!
  18. Könntest Du damit leben, wenn ich Ogam als Sprache ohne Laute bezeichnen würde? Nein!
  19. Der Unterschied ist gewaltig! Denn mit einer Zauber kann man keine profanen Texte verfassen, mit Ogam ist dies aber möglich.
  20. Das ist doch Spekulation. Elfen-Druiden haben am Anfang Sprechen:Eldalyn (als Muttersprache) und Schreiben:Ogam-Zeichen am Anfang. Sie können kein aus meiner Sicht nicht automatisch Schreiben:Twyneddisch. Menschen-Druiden haben am Anfang Sprechen:Twyneddisch (als Muttersprache) und Schreiben:Ogam-Zeichen am Anfang. Sie können kein aus meiner Sicht nicht automatisch Schreiben:Twyneddisch. Wieso sollte es anders sein? Die Regel verstoßen in diesem Fall gegen sich selbst, denn KOD S.125 sagt eindeutig, dass man Schreiben für jede Sprache(!) einzeln erlernen muss.
  21. Sorry, aber wenn das wirklich so wäre, müsste es dann nicht eigentlich Lesen von Zauberschrift:Ogam heißen?
  22. Und genau damit hast Du das Problem der derzeitigen Regelung erkannt. Bei den Druiden haben wir nämlich den Fall, dass sie Schreiben:Kult-Schrift und nicht Schreiben:Muttersprache in Kult-Schrift. Etwas ähnliches haben wir bei den Bettlerzinken, die aber eine reine Schriftsprache sind, die nicht gesprochen wird, sondern nur aus allgemeinverständlichen Logogrammen besteht. Am schlimmsten wird es in KanThaiPan, wo es schließlich 6 verschiedene Schriften gibt, die zwar alle an eine Sprache gekoppelt sind, aber trotzdem.
  23. Sorry, aber das habe ich nie behauptet! Sorry, aber ich habe nie etwas anderes behauptet! Ein Denkfehler deinerseits. Dadurch, dass die Druiden aus einer Region in der nur eine Sprache gesprochen wird (der erainnische Teil der Bevölkerung Ywerddons zählt da nicht, weil sie keine Druiden werden können), sprechen alle Druiden Twyneddisch. Eine Kultsprache muss nicht unbedingt eine andere Sprache sein. Es genügt, wenn der Kult eine andere Schrift verwendet. Hab ich nicht. Ich habe meine Schlüsse aus der Tatsache gezogen, dass die Ogam-Schrift zu Schreiben gehört und nicht zu Lesen von Zauberschrift.
  24. Das mag vielleicht nicht so wichtig sein, wie andere Fertigkeiten, aber ohne Schreiben kann niemand lesen, und wer nicht lesen kann ...
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