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Barbarossa Rotbart

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Alle Inhalte von Barbarossa Rotbart

  1. Nein, man macht etwas anderes. Zwar warnt man nicht mehr vor der Herstellung und Nutzung von Giften, aber man erwähnt auch nicht, dass dies möglich ist. Das ist fast so schlimm, wie die Moralkeule in vielen frühen Rollenspielen, wo den Spielern die Verwendung von Gift explizit verboten war.
  2. Sorry, aber unter M4 zählte das Rapier zu den Stichwaffen.
  3. Damit hast Du vollkommen recht!Du bist also der Meinung, dass "tiefere Sachkenntnisse [...] keinen Vorteil, sondern eher Schaden bringen", willst aber dennoch hier in diesem Themenstrang ein "realistischeres Fechten" erarbeiten. Das verstehe ich nicht: Worauf beruht der gewünschte Realismus, wenn nicht auf Sachkenntnissen? Liebe Grüße, Fimolas! Deiner Meinung nach darf man seine Meinung nicht ändern, besonders dann nicht, wenn man der Thread-Starter war?
  4. Damit hast Du vollkommen recht! Zusätzliche Kampfoptionen könnte man ja ähnliche umsetzen, wie man dies mit dem Tevarrischen Fechten gemacht hat. Eine stufenlose Fertigkeit, die an eine andere gekoppelt ist.
  5. Dann sind wir ja da einer Meinung. Ich bin aber trotzdem sicher, dass das historische Fechten nicht als Vorbild für die Fertigkeit Fechten diente, weil es vor etwa 20, 30 Jahren noch nicht so verbreitet war. Also bleibt nur das Sportfechten oder das Hollywood-Fechten. Außer derjenige, der die Fertigkeit entwickelt hat, kommt aus dieser Ecke.
  6. Das sehe ich aufgrund meiner Erfahrung überhaupt nicht so. Im historischen Fechten gibt es so viele Stile und Varianten, dass deine Aussage nicht wirklich haltbar ist. Für viele Stile reichen in der Tat die normalen Nahkampfregeln, für einige aber eben nicht. Und für diejenigen liefern, wie ich oben schon geschrieben habe, die Fechtregeln von Midgard durchaus plausieble Resultate. Überleg' doch mal! Wen dem wirklich so wäre, bräuchten wir entweder die Fertigkeit Fechten oder die Waffenfertigkeit Fechtwaffen nicht, da beides eins wäre. Eigentlich müssten wir dann sogar zur M4-Version zurück, da jede Waffe ein spezifischen Stil hat und die Verwendung eines anderen Stils u.U. nicht funktioniert oder Nachteile mit sich bringt. Bei Florett und Degen mag dies vielleicht keine Rolle spielen (denn das Florett ist eigentlich eine leichte Übungsversion des Degens; der Name kommt von der "Blume" die man auf die Spitze setze, um Verletzungen zu verhindern.) Für M5 bedeutet dies eigentlich, dass Fechten und Fechtwaffen eine Fertigkeit sein müssten.
  7. Beim Degenfechten ist dies osgar die Regel, weil viele einfach nur den Arm ausstrecken und vorstürmen. Wer da nicht auf die Idee kommt, eine Parade-Riposte oder einen Klingenangriff zu machen, hat das Gefecht meistens schon verloren. Auch beliebt ist es, beim Ausfall auf den gegnerischen Fuß zu zielen, der beim Degen eine gültige Trefferzone ist. Eher nicht, denn, wie gesagt, das historische Fechten wird schon durch die normalen Nahkampfregeln abgebildet. Sonst bräuchten wir die Fertigkeit Fechten nicht. Eher ein Grund, sie zu überarbeiten und attraktiver zu machen, als sie abzuschaffen.
  8. Ersteres! Wobei man bedenken sollte, dass das historische Fechten ja, weil es sich bekanntlich nicht nur auf die klassischen Fechtwaffen beschränkt, eigentlich schon in den normalen Nahkampfregeln steckt.
  9. Da schmeist Du ein paar Sachen durcheinander. Wenn ich mich recht erinnere, spielt beim Degen das Angriffsrecht keine Rolle. Beim Doppeltreffer zählen daher beide Treffer. Beim Florett (und auch beim Säbel) ist es anders. Da zählt nur der Treffer von dem, der das Angriffsrecht hat. Dies ist in der Regel derjenige, der Angegriffen hat, außer sein Angriff wurde pariert. Um einer Parade zu entgehen, greift man häufig erst die gegnerische Klinge an, bevor man seinen Ausfall macht. Zum historischen Fechten: ich bezweifle, dass das historische Fechten als Vorbild für die Fechtregeln von MIDGARD ist, weil das historische Fechten ja auch andere Waffen beinhaltet. Ein guter Grund, die Parade zu stärken.
  10. Danke für den Hinweis, damit wäre dies geklärt. (Ob man mit Fechtwaffen beidhändig kämpfen kann, wie es unter M4 möglich war (ohne Fechten!), aber nicht...)
  11. Beidhändiger Kampf betrifft aber nur den Angriff, während Fechten beides (etweder Angriff oder Verteidigung) betrifft. Ein beidhändiger Fechter wird natürlich nicht beide Fertigkeiten im Angriff einsetzten können, aber er könnte beidhändig Angreifen und Parieren.
  12. Beim Beidhändigen Kampf hat man vergessen, die Fecxhtwaffen zu erwähnen.
  13. Da sehe ich ein Problem, denn unter M4 konnte man mit einen Rapier beidhändig Kämpfen. Ich glaube dass es sich dabei um einen Copy&Paste-Fehler handelt. Man hat beim Kopieren schlicht vergessen, dass man die Fechtwaffen aus den Stichwaffen ausgelagert hat. Denn das Fechten mit Rapier und Parierdolch ist doch eigentlich nichts anderes als eine Form des Beidhändiger Kampfes. Und wenn es möglich ist mit zwei Schwerter beidhändig zu Kämpfen, sollte es dann etwa nicht möglich sein, mit den aus ihnen hervorgegangenen Rapieren genauso zu kämpfen? Wie gesagt, der Kampf mit zwei Florett is nicht nur theoretisch möglich! Er ähnelt dem Kampf mit einem Parierdolch als Zweitwaffe. Das zweite Florett nimmt im wesentlichen die gleiche Funktion ein.
  14. Die zusätzliche Abwehr würde dann natürlich entfallen. Wenn er sich für eine Parade entscheidet und diese misslingt ... Autsch! Auch wird wohl gerne übersehen, dass bei der Parade der der Bonus auuf den WW höchstens 18 betragen kann, eine normale Abwehr mit Schild oder Verteidugungswaffe kann locker 26 erreichen. Auch ist die Chance für eine erfolgreiche Parade anfangs viel geringer. Das Fechten auch noch gegen alle einhändigen Nahkampfwaffen nützlich ist, ist das nächste Problem. Gegen eine Axt oder auch gegen einen Dolch hilft Fechten meiner Meinung nach nicht. Gegen Schwerter schon eher (Säbel!).
  15. Eigentlich ist die Regelung für Fechten unrealistisch. Entweder zweiter Angriff oder Parade? Jeder, der mal gefochten hat, weis, dass dies so nicht stimmt. Der normale Ablauf ist nämlich: Attacke - Parade - Riposte (Gegenangriff). Somit würde ich eher sagen, dass nach einer erfolgreichen Parade eine sofortige Riposte möglich sein sollte.
  16. Eine Frage, kann man Fechten und Beidhändiger Kampf gleichzeitig einsetzen? Als jemand, der mal wirklich gefochten hat, weis ich, dass dies in der wirklichen Welt möglich ist, denn zwei meiner Fechtkollegen haben dies mit ihren Floretts mehrfach erfolgreich probiert.
  17. Es gibt sogar noch ein weiteres Argument. Wäre es anders, würden beim Parierdolch nicht drei Möglichkeiten (Abwehr, zweiter Angriff, Beidhändiger Kampf) stehen. Den zweite Angriff würde es nämlich nicht geben. Außerdem beinhaltet Beidhändiger Kampf ja auch die Wahl zwischen zwei Einzelangriffen und einem Kombinierten Angriff. Wenn man also mit einem Parierdolch als Nebenwaffe kämpft, hat man sogar 4 Möglichkeiten: - Angriff Hauptwaffe, Abwehr Parierdolch - Angriff Hauptwaffe, Angriff Parierdolch - Beidhändiger Kampf: Angriff Hauptwaffe, Angriff Parierdolch - Beidhändiger Kampf: Kombinierter Angriff Hauptwaffe + Parierdolch Für die beiden letzten Möglichkeiten muss man aber ein Fertigkeitswert in Stichwaffen haben, der größer ist als der von Beidhändiger Kampf
  18. Rein nach Regeltext wird der Schadensbonus nur dort erwähnt, wo explizit geschrieben wird, dass er nicht gilt. Außerdem kann es sich beim Zweitangriff mit Parierdolch oder Buckler nicht um eine ungelernte Verwendung von Beidhängiger Kampf handeln, da beide Fertigkeistwerte in voller Höhe zu Anwendung kommen. Wäre es ungelernter Beidhändiger Kampf, müssten man dann nicht den ungelernten Fertigkeistwert von +0 verwenden?
  19. Wenn ich nichts übersehen habe, wird der Schadensbonus nur beim Nebenangriff beim Beidhändigen Kampf und beim Zweitangriff beim Fechten nicht berücksichtigt.
  20. @Merl: Ein abschließender Hinweise: Gehe nicht von der Rasse des Verzauberten, sondern gehe von dessen Werten aus. Dann wirst Du merken, dass Deine Befürchtungen so ziemlich haltlos sind.
  21. 1. In der Beschreibung steht nicht, ich wiederhole nicht, dass bei Wesen mit niedriger Maximalstärke, diese als Höchstwer für den Zauber gilt. Da steht explizit, dass für Menschen und ähnliche Wesen eine Maximalwert von 100 gilt. Und nichts anderes. 2. Der zweite Teil des Zaubers ist keine Vereinfachung, sondern eine Notwendigkeit, weil für alle Einträge im Bestarium, der Schadensbonus nicht berechenbar ist, weil Angaben zur Geschicklichkeit fehlen. Daraus folgere ich folgendes: - Für Persönlichkeiten, d.h. Figuren mit eine vollen Satz Eigenschaftswerten, gilt die Begrenzung der magisch erhöhten Stärke auf maximal 100. Dabei spielt es keine Rolle, ob der natürliche Höchswert geringer ist. - Für alle anderen gilt die allgemeine Erhöhung des Schadens um +1, da diese Figuren keinen vollen Satz Eigenschaftswerte besitzen und man deshalb den Schadensbonus nicht berechnen kann. An keiner Stelle im Arkanum steht, dass Zauber (oder Zauberwerk) sich an natürliche Höchstwerte halten müssen. Aber dies alles habe ich ja schon mehrmals geschrieben. Ich bin verwirrt. Die Seemeister sollen etwas mit dem Anarchen zu tun haben? Sorry, aber so weit ich weis, waren die Seemeister normale Mensch, zwar einem Zuchtprogramm der Alpanu-Priesterschaft (und nicht des Anarchen und seiner Diener) entsprungen, aber bestimmt keine eigene Rasse. Die Orc wurden zwar aus Elfen gezüchtet, aber dies hat Äonen gedauert, während der erste echte Seemeister etwa 350 Jahre nach Beginn des Zuchtprogramms erschien. Zu schnell, um eine eigene Rasse zu formen. Da wir uns so wie so nur im Kreis drehen, und die eigentliche Regelfrage nicht hinreichend beantwortet werden kann, war es das auch für mich.
  22. Kein Ahnung, aber es gab Menschen mit Zaubertalent über 100: die Seemeister und ihre 'Nachfolger', die Grauen und die Dunklen Meister.
  23. Und nicht nur sie sind explizit aufgeführt. Da steht nämlich nicht sondern Und Elfen sind doch dem Menschen ähnliche Wesen, oder? Somit ist es möglich, dass ein Elf (oder Halbling) mit Hilfe dieses Zaubers eine Stärke von 100 haben kann, denn da steht bekanntlich nicht, dass für andere Wesen andere Höchstwerte gelten. Es steht da doch nur, dass man mit diesem Zauber keine Stärke jenseits der 100 erreichen kann. Wenn amn sich die Beschreibung des Zaubers genauer durchliest, stellt man fest, dass mit ähnlichen Wesen nur eines gemeint sein kann, namäich alljene Wesen, für die im Bestarium Angaben zur Erschaffung von individuellen Persönlichkeiten zu finden sind. Denn nur bei ihnen (den Persönlichkeiten) ist es möglich den Schadensbonus mit Hilfe von St und Gs zu berechnen. Bei allen anderen fehlen solche Angaben und für sie gilt die Wirkung, die beim Zauber für Tiere und andere Wesen angegeben ist (sprich Schaden +1 statt Stärke +20). Aber diesen Teil der Diskussion hatten wir doch schon längst. Wir drehen uns nur im Kreis und es kommt nichts dabei heraus.
  24. Es ist lieb von dir, dass du die Passage zitierst aus der sich ergibt, dass es schwache Oger gibt. Und Du liest nur den Teil, der Deine These unterstützt. Da steht nämlich auch, dass sich dies durch einen höheren bzw. niedrigeren Grad äußert und nur in Einzelfällen in besonderen Eigenschaften und Fähigkeiten. Somit sind nur menschenstarke Oger einzelfälle. Ich würde fast schon sagen, dass sie so selten sind, wie Menschen mit Eigenschaftswerten von über 100. Wahrscheinlich sogar noch seltener, weil es viel weniger Oger als Menschen gibt.
  25. Ja sie ist bei Wachsen möglich, aber nur unter der Prämisse, dass ich deutlich wachse und das 8-fache an Gewicht habe. In diesem Falle ist es sogar egal, ob ich vorher St 20 oder St 100 habe, weil ich anschliessend eigentlich kein normaler Mensch mehr bin, sondern "oger- oder riesenhaft" bin. Das habe ich oben schon in meiner ersten Meinung geschrieben. Nebenbei bemerkt halte ich solche Grenzen durchaus für die Spielbalance und als Richtwerte für wichtig. Es gibt sogar extra Regeln zum auswürfeln dafür. Vgl. S20 "Eine Stärke von 81 bedeutet, das 80% aller Menschen schwächer sind." An dieser Formulierung sieht man schon, dass es hier nicht um absolute Werte geht, sondern um "Verhältnisse" zueinander. Ähnliches gilt innerhalb dieser % - Werte für die Rassen, welche eine Mindest- oder eine Höchststärke haben. Sie wird ins Verhältnis zur menschlichen Stärke gesetzt. Für eine Höchststärke von 90 gilt, dass 89% aller Menschen schwächer sind, als der stärkste Elf und 10% sind stärker. Für eine Mindestmarke von 61 gilt, dass 60% aller Menschen schwächer sind und nur 39% stärker als der schwächste (ich füge mal "ausgewachsene" hinzu) Zwerg. So zumindestens lese ich das, alles andere lässt sich meiner Ansicht nach nicht vergleichen. Grüße Merl Das ist zwar schön und einleuchtend, aber es verbietet nicht, dass ein Elf mit Hilfe eines einfachen Zaubers eine Stärke von über 90 (aber nicht von über 100) bekommen kann.
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