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Barbarossa Rotbart

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Alle Inhalte von Barbarossa Rotbart

  1. Ich betreibe mal Thread-Nekromantie... Es wird sogar noch besser, denn, wenn man die Diskussionen über die Beta-Version auf den Forum von Ulisses verfolgt, liest man häufig, dass die Macher von DSA5 ganz großen Mist verzapft haben sollen. Und wenn man in die kostenlose Beta mal hereinschaut, merkt jeder, der DSA kennt, dass dies stimmt. Man hat wirklich das Gefühl, dass DSA5 die deutsche Antwort auf D&D4 wird. Eine Katastrophe sondergleichen, die dazuführen wird, dass viele sich von DSA abwenden. Einen solchen Murks habe ich das letzte Mal beim Durchlesen der D&D4-Regeln gesehen. Statt wie bei M5 nur das zu ändern, was veraltet und zu umständlich/kompliziert war, hat man bei DSA5 auch noch die Sachen verändert, die eigentlich funktioniert haben und die sich seit DSA4 bewärt haben. Ich kann es nur wiederholen. Eine größeren Murks habe ich lange nicht mehr gesehen (außer vielleicht bei einigen Amateur-Systemen, deren Regelwerk ungetestet veröffentlich wurde). Ich habe anfangs DSA5 verteidigt, aber dann sehr schnell gemerkt, dass dies ein Fehler war. Da hat mein Meinungswechsel bezüglich M5 länger gedauert.
  2. Oh, ich verfolge das Thema mit Interesse, da ich gerne alte D&D-Abenteuer (und neue D&D-Abenteuer aus dem OSR-Dunstkreis) für M5 klaue. Da ist es für mich natürlich auch interessant, zu schauen wie andere an die gleiche Problemstellung herangehe. Wovon ich erfahrungsgemäß abrate, ist es sich zu eng an den Mechaniken des Fremdsystems aufzuhängen, sondern stattdessen zu schauen wie Abenteuer und Figuren mit Midgards bestehenden Bordmitteln umsetzen lassen und dabei auch Abstriche in Kauf zu nehmen. Nachdem du klargemacht hast, dass es deine Zielsetzung ist die AD&D-Klassen trotzdem möglichst nah nach M5 zu portieren, bin ich nochmal deine Auflistung im Detail durch und habe geschaut, wo es bei dieser Zielsetzung möglicherweise Kinken gibt oder Wege, die Klassen besser mit Bordmitteln umzusetzen (wie etwa einfach die Verwendung des Fiann, anstatt den Waldläufer zum Dweomerzauberer umzuschreiben). Wobei es aber das Problem gibt, dass so einige M4-Typen unter M5 noch nicht existieren. Den Fian oder den KiDoKa kann ich folglich nicht benutzen. Bei den Nichtmenschen wird es sogar noch 'schlimmer', weil man alle total umbauen muss.
  3. Sorry, aber da hast Du mich falsch verstanden. Mir geht es nicht darum, einzelne AD&D-Abenteuer nach Midgard zu konvertieren, sondern es geht mir darum, ganze Settings so zu konvertieren, dass die Besonderheiten der AD&D-Settings mit den Midgard-Regeln weitgehend vereinbar ist.
  4. Tststs. Konstruktive Zusammenarbeit bzw. Dankbarkeit für die Beiträge anderer zur gestellten Frage klingt anders... ? Nur, weil Skyrock von Anfang an deutlich gemacht hat, dass er von der ganzen Sache nichts hält.
  5. Dann nehme ich mal Deine Kritik auseinander! Keine Willenskraftbeschränkung. Midgard-Barbaren sind nicht zwingend berserkende Kraftmeier im Lendenschurz, sondern decken ein deutlich breiteres Barbarenbild ab. Das mag für Midgard gelten, aber dies glit nicht für die Barbaren in den verschiedenen AD&D-Kampagnen. Einfach als stinknormalen Krieger führen, der beim Stand Adel aussuchen sollte. Fernkampfwaffenverbot macht im Rahmen des Midgard-Systems keinen Sinn, da jeder Charakter erst einmal grundsätzlich jede Fertigkeit erlernen kann. Der Cavalier ähnelt dem ritter aus M4, der konnte ebenfalls zu Beginn keine Fernwaffen erlernen. Der AD&D-Ranger wird am besten mit dem Fiann abgebildet, da hat man dann schon die Settingeinbindung als streitender Arm des druidischen Glaubens drin. Der herkömmliche Waldläufer kann dann immer noch parallel existieren als rein weltlicher Naturbursche ohne zwingende Zuordnung zum Druidenkult. Den Fian gibt es aber unter M5 noch nicht! Außerdem sind bei AD&D Waldläufer keine weltlichen Naturburschen, sondern quasi die Paladine der Naturgötter. Ohne Diebesgilden und die Möglichkeit, Spruchrollen abzulesen, wird sich der Spitzbube ganz anders anfühlen als der D&D-Thief. (Dass Spruchrollen in Midgard kostbarer sind und nach offiziellen Leitlinien nur sparsam verteilt werden sollten (eine Spruchrolle pro Grad und Zaubererfigur bis in "höhere Grade", wo auch immer die beginnen), während man sie in AD&D in Ye Olde Magick Shoppe relativ günstig kaufen kann, kommt da noch hinzu.) Erstens, Lesen von Zauberschrift kann jeder lernen. Zweitens, die Häufigkeit von Spruchrollen in einer Kampagne hängt vom SL und dem Hintergrund ab. Auf Midgard mögen Spruchrollen selten sein, aber in den verschiedenen AD&D-Welten sind sie es in der Regel nicht. Somit dieses von Dir genannte Problem überhaupt nicht. Es gibt in M5 kein Spezialgebiet Illusionen. Wenn man Illusionen hervorheben will, wird man sie sich querbeet durch die Spruchlisten zusammenlesen müssen, ähnlich wie bei den Hexenjägerzaubern. Das muss er. Es ist da schon sehr hilfreich, dass alle Illusionszauber den Reagens Feuer haben, aber leider haben andere nicht Illusionszauber dies auch... Der Illusionist ist ein vollwertiger Magier, nur ist sein Spezialgebiet Illusion. Kernmerkmal von AD&D-Sorcerern ist, dass sie nur eine kleine Auswahl von Zaubersprüchen beherrschen, die aber sehr viel öfter und ohne vorheriges Memorieren raushauen können als der Magic-User. Der Magic-User ist damit eher der Mann für die Problemlösungscoupons, der im Bedarfsfall selten benötigte Utility-Zauber memoriert und benutzt, während der Sorcerer eher die magische Artillerie ist, die nur einen Hammer hat und jedes Problem wie einen Nagel behandelt (bzw. mangels anderer Optionen wie einen Nagel behandeln muss). Das stimmt zwar, aber mien Ansatz ist ein anderer. Sorcerer wurden mit ihrer Gabe geboren, die sie in der Regeln von entfernten mystischen Vorfahren (Drachen, Feen, etc.) geerbt haben. Magic-User hingegen mussten ihre Zauberkünste hingegen erlernen und sind daher viel häufiger. Hier ist das Problem, dass unter AD&D jeder Zauberer auch ein Thaumaturg ist. Eine extra Klasse macht also kein Sinn. Und noch einmal zur Klarstellung! Meine Liste ist keine Einschränkung der möglichen Abenteurertypen, sondern nur eine Zuordnung von AD&D-Klassen zu mehr oder weniger passenden Abenteuerertypen. Dies bedeutet nicht, dass es die anderen Abenteurertypen nicht gibt, oder das jeder M5-Waldläufer nun zaubern kann. Es bedeutet nur, dass z.B. ein AD&D-Waldläufer unter M5 als Waldläufer dargestellt wird, der zusätzlich noch zaubern kann. Man hat immer noch die volle Auswahl an Abenteurertypen. Wenn man aber eine betsimmte AD&D-Klasse spielen will, muss man diese Liste zur Hand nehmen.
  6. Regeln: M5. Hintergrund: AD&D (1st oder 2nd Edition). Kein D&D 3 oder D&D 4th Ed. Material. Die ganzen Nichtmenschlichen Völker müssen angepasst werden, aber dies sollte recht einfach zu machen sein. Dann wollte ich noch die Liste der Klassischen AD&D-Waffen und Rüstungen übertragen. Das war auch mein Plan.
  7. "Reaktion auf" würde ich eher sagen. Nachfolger, da die Frankes D&D schon kannten, als sie MIDGARD entwickelten: Auch steht MIDGARD in vielen in der Tradition von D&D. Dazu gehören die Grade, feste Klassen, die den Spieler einschränken. Auch wenn MIDGARD bei den Klassen deutlich flexibler sind als D&D, kommt man an die Möglichkeiten klassenloser Systeme wie RuneQuest oder GURPS nicht heran. Eine Reaktion auf D&D war T&T, da Ken St. Andre dieses System entwickelte, nachdem er D&D nur ein einiziges Mal bei einem Freund gespielt hat. RuneQuest ist ein weiteres Beispiel für eine Reaktion, weil dessen Schöpfer nicht die Grundstruktur von D&D (Klassen, Stufen, Erfahrungspunkte) übernommen hat, sondern ein stufen- und klassenloses System entwickelt hat. DSA hingegen ist ein Nachfolger, weil es aus der Not entstanden ist, schnell für Schmidt-Spiele eine neues Rollenspiel zu entwickeln, nachdem der Deal mit TSR geplatzt war und man das schon fertig übersetzte Material an Ass weiterleiten musste. Wäre TSR damals nicht so geldgierig gewesen, wäre MIDGARD vielleicht das erfolgreichste deutsche Rollenspiel geworden.
  8. Du hast zwar recht, aber im Bezug auf AD&D leider trotzdem nicht ganz, da die Klassen nicht nur Teil des Systems sondern auch Teil des Settings sind. Daher ist es wichtig, wie man die Klassen konvertiert. Bei den Rassen muss man dies ebenfalls machen, weil nun eimal die AD&D-Elfen z.B. anders sind als die Midgard-Elfen. (Übrigens wurde MIDGARD ebenfalls von D&D beeinflusst, auch wenn man ursprünglich ein anderes Regelsystem aus dem Hause TSR (Empire of the Petal Throne) als Grundlage für Midgard I benutzte. Somit findet man viele D&D-Elemente in den MIDGARD-Regeln. MIDGARD ist nun einmal keine Parallelentwicklung sondern ein nachfolger von D&D.) Das Magiesystem hingegen werde ich nicht anpassen, obwohl ich eine Idee für ein Ap-unabhängiges Magiesystem habe, was aber nicht Vancian ist, sondern In und Zt zurberechnung der Magiepunkte benutzt.
  9. Gute Idee, aber es gibt leider noch keine offiziellen M5-Regeln für den KiDoKa...
  10. Es sollte doch kein Problem sein alte AD&D-Kampagnen für MIDGARD zu verwenden? man muss nur bei den Klassen und Rassen einiges berücksichtigen. Die Klassen Bei AD&D gab es vier Oberklassen (Krieger, Spitzbuben, Priester, Zauberer), die sich in mehrere Unterklassen aufteilten. Die folgende Liste zeigt, welche Klasse welchen Abenteurertyp entspricht: Warrior: Fighter: Kr Barbarian: Bb (Wk höchstens 74, erhät Berserkergang) Cavalier: Kr (immer adlig, keine Fernkampfwaffen) Paladin: Or Ranger: Wa (muss zwischen Scharfschießen+5 und beidhändiger Kampf+5 wählen, erhält 3 LE für Dweomer-Zauber) Priest: Cleric: PS, PB, PC (unterscheidet sich von den anderen beiden nur durch die größere Auswahl an Zaubern) Druid: Dr Shaman: Sc Rogue: Thief: Sp, Gl Assassin/Ninja: As Bard: Ba Wizard: Mage: Ma Illusionist: Ma (Spezialgebiet Illusionszauber) Sorcerer: Hx (keine Mentoren, angeborene Zauberkräfte) Monk: ? In einigen Kampagnenwelten gab es noch andere Klassen (wie z.B. Gladiator in Dark Sun und Sha'ir in Al-Qadim), die hier absichtlich nicht aufgelistet wurden.
  11. Gelingen muss der EW ja immer, aber 18-20 ist mir doch ein bisschen zu viel des guten. Die 20 passt da besser, weil ja beim Kampf und beim Zaubern die 20 über PP entscheidet. Eine dritte Regelung extra für ungelernte Fertigkeiten ist da mMn überflüssig.
  12. Erstens gibt es den PP bei meinem Vorschlag nur bei einer 20. Zweitens besteht keine Gefahr, dass die Ungelernten sich bei den EWs vordrängeln, um eine 5%-Chance auch einen PP zu haben. Dafür die die Wahrscheinlichkeit viel zu gering. Drittens sind die meisten ungelernten Fertigkeiten doch eher von der Art, dass jeder sie früher oder später einsetzen kann oder muss. Es könnte z.B. zu einer Situation kommen, wo man die Verführungskünste des Glücksritters bräuchte, der aber leider nicht helfen kann (abwesend, Opfer ist an anderen Charakter interessiert etc.). Da muss dann jemand anderes den EW:Verführen machen. Viertens, gibt es genug Erfolgswürfe, die von allen gemacht werden müssen (schwimmen, Klettern Reiten etc.). Jemand, der häufig genug ins Wasser fällt und dabei nicht untergeht, wird doch irgendwann schwimmen können. Die PP sind doch eigentlich nichts anderes als Selbststudium während des Abenteuers und deshalb sollte es sie auch für ungelernte Fertigkeiten geben.
  13. Eine Hausregel unserer M3-Gruppe, die die Praxispunktregeln von M4 übernommen hat, ist, dass man auch beim einsatz ungelernter Fertigkeiten Praxispunkte bekommen kann. Diese kann man später dazu verwenden, um die betreffenden Fertigkeiten zu erlernen. Diese Hausregel will ich nun für M5 umsetzen. Im wesentlichen ändert sich an den normalen Praxispunktregeln nichts. Würfelt man aber beim Einsatz einer ungelernten Fertigkeit eine 20, erhält man einen Praxispunkt. Will man später die betreffende Fertigkeit erlernen, entspricht jeder Praxispunkt in der betreffenden Fertigkeit ⅓ Lerneinheit.
  14. Es wäre so, wenn man diesen Bonus nicht auf bestimmte Fertigkeiten begrenzen würde. Da dies aber ein Teil meines Vorschlages ist, sehe ich da eigentlich kein Problem. Der Rechtsgelehrte erhält ja diesen Bonus nur für Landeskunde (in Form von Rechtskunde), Verhören (vor Gericht) und Schreiben:Muttersprache (für das Verständnis von Gesetzestexten), der Sklavenhändler erhält diesen Bonus nur für Menschenkenntnis und Geschäftssinn (beides zum Schätzen der menschlichen Ware). Einige der Boni sind vielleicht diskussionsbedürftig, aber im Prinzip würden Berufe nichts anderes als Spezialisierungen darstellen (ähnlich den Spezialwaffen der Kämpfer). Und wenn man es so betrachtet, wird es sogar noch einfacher.
  15. Im Vergleich zu MaKais ist mein Ansatz wesentlich einfacher, da die Berufe keinen eigenen Fertigkeitswert besitzen (und man deshalb auch nie einen EW:Beruf macht), sondern nur einen situationsabhängigen Bonus auf bestimmte Fertigkeiten liefern.
  16. Nicht wirklich. Man hat zwar jetzt bis zu zwei beruftypische Fertigkeiten, aber man hat jetzt trotzdem keine Berufe. Unter M3 waren die Berufe etwas mehr als nur die Möglichkeit Bonusfertigkeiten zu erhalten. Man könnte die M3-Methode übernehmen, wobei dann die Vergünstigungen 1 LE ausmachen. Die M4-Methode könnte man fast 1:1 übernehmen, hat aber den Nachteil, dass sie zum einen vom Zufall abhängig ist und zum anderen die Berufeauf reine Fertigkeitslieferanten reduziert. Meine Methode macht die Berufe zu eigenständigen Fertigkeiten, die bei Besitz einen situationsabhängigen Bonus auf den EW anderer, passender Fertigkeiten liefern, was meiner Meinung nach in der Tradition der Berufe von M3 steht.
  17. Aber M5 macht den Fehler, die LE je nach Stand an bestimmte Fertigkeitsgruppen zu binden, was z.T. doch recht fragwürdige Kombinationen liefert.
  18. Könnte man machen, wenn man nicht die Berufe wiedereinführen wollte...
  19. Waffenfertigkeiten sind (natürlich) ausgenommen. Es ist ja nur ein Vorschlag! Mehr nicht. Berufe als eigenständige Fertigkeitfunktioniert bekanntlich nicht, da es unweigerlich zu Konflikten mit den normalen Fertigkeiten kommt. Deshalb der Vorschlag Berufe als die "Spezialwaffen" der Fertigkeiten zu sehen. Und daher auch der scheinbar so übermächtige +2 Bonus. Natürlich hängt da auch viel vom SL ab.
  20. Hier ist ein Vorschlag, wie man die Berufe aus den früheren MIDGARD-Versionen für M5 einführen könnte. Eine Berufsfertigkeit kosten zwischen 1 und 2 LE und man kann nur die für die Standesfertigkeiten vorgesehenen LE für die Berufsfertigkeiten verwenden.Der Besitz einer Berufsfertigkeiten liefert einen Bonus von +2 auf alle passenden EW. Ein Hirte würde diesen Bonus auf einen EW:Tierkunde erhalten, wenn er es mit Tieren zu tun hat, mit denen er als Hirte auch zu tun hatte (wie z.B. Schafe), aber er würde den Bonus auf EW:Tierkunde nicht erhalten, wenn es sich um andere Tiere handelt. Dieser Bonus gilt auch für ungelernte Fertigkeiten. (Wer M3 hat, kann die LE-Kosten einfach aus den Lernpunkte-Kosten errechnen. Berufe zu 3 bzw. 5 Lernpunkten kosten 1 LE, jene zu 7 bzw. 9 Lernpunkten kosten 2 LE.)
  21. Das wäre eine Idee. Bei Rolemaster z.B. wird es ähnlich gehandhabt. Dort hat man 660 Punkte für die 10(!) Eigenschaften alle Werte über 90 kosten 90+(Eiegnschaftswert-90)^2. Das ist mir aber dann doch ein bisschen zu teuer. Ein Vorschlag: 1 - 20: 1 pro 2 Punkt 21 - 80: 10 + 1 pro Punkt über 20 81 - 95: 70 + 2 pro 1 Punkt über 80 96 - 100: 100 + 4 pro Punkt über 95
  22. Ich habe mich nur über die 550 für das normale Spiel ausgelassen. ich wollte damit nur sagen, dass ich dies für zu wenig halte, da die meisten ausgewürfelten Spielfiguren deutlich höhere werte haben.
  23. Ich sehe dies etwas anders, da ich bei allen Test-Charakteren, die ich bisher erstellt habe, das Problem hatte, dass ich mit einigen LE nichts anfangen konnte, weil ich mir von den überflüssigen LE nur Fertigkeiten kaufen konnte, die nicht ins Konzept passen. Unter M4 gab es noch die Möglichkeit von Ängsten und Schwächen (konnte man auf der M4-Seite (Artikel->Regeltechnik) nachlesen), die zwischen 2 und 6 Lernpunkte lieferten. Besondere Fähigkeiten sidn nur das Gegenstück dazu. Deshalb die Kosten zwischen ein und zwei LE.
  24. Nein! Der Zufall sollte da vollständig verschwinden. Und damit auch die Verschwendung von EP, um eine bessere Ausdauer zu erhalten. Schlechte Idee, da Bewegungsweite und besondere Fähigkeiten nicht zusammenhängen. Das ist Absicht, da etliche Typen in einigen Bereichen viel zu viele LE haben, mit denen man nichts anfangen kann. Das betrifft ganz besonders die LE für Waffenfertigkeiten bei den Kämpfern. 550 sind da wohl etwas zu wenig. M4 sah nämlich im Mittel 400 Punkte für 6 Eigenschaftswerte vor, das wären dann 600 für 9 Eigenschaftswerte. 550 wäre im Schnitt da nur etwas besser (2,78 Eigenschaftspunkte pro Eigenschaft) als das von M4 für Eigenschaftswerte vorgesehene Minimum.
  25. Da bei M5 der Zufall eine viel geringere Rolle bei der Erschaffung einer neuen Spielfigur spielt als bei den früheren MIDGARD-Versionen, kann man ihn ganz einfach vollständig eliminieren. Eigenschaften: Man hat 670 Punkte zur freien Verteilung auf alle neun Eigenschaften (St, Gs, Gw, Ko, In, Zt, Au, pA, Wk). Rassengrenzen müssen eingehalten werden! Lebenspunkte: Man startet mit 9+Ko/10 LP Ausdauerpunkte: Man startet mit 3+AusB AP. Bis Grad 5 steigt die Ausdauer beim Erreichen eines neuen Grades um 5/4/3 Ap, ab Grad 6 nur noch um 2 Ap. Bewegungsweite: Die Bewegungsweite eines Menschen oder Elfen beträgt 24, eines Zwerges 18 und eines Halblings oder Gnomes 12 Besondere Fähigkeiten: Hier gibt es drei Möglichkeiten: Die Spielfigur besitzt keine besondere Fähigkeit W%-Wurf auf der betreffenden Tabelle Kauf von bis zu zwei besonderen Fertigkeiten mit LE, wobei Sehen-2, Hören-2 und Riechen-2 2 LE einbringen, Sehen+2, Hören+2, Riechen+2 1 LEund alle anderen 2 LE kosten. Die LE können aus jeder Fertigkeitsgruppe entnommen werden.
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