Alle Inhalte erstellt von Barbarossa Rotbart
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Alternative Magiesysteme
Thema von Barbarossa Rotbart wurde von Barbarossa Rotbart beantwortet in Kreativecke - Gesetze der MagieAutsch! Da klingt ja um einiges gemeiner als die Zauberpatzer (doppel-20, eine dreifach-20 ist IMMER eine Katastrophe) bei DSA. Dort gibt es solche Gemeinheiten wie Fernheilung per Kampfzauber, Teleportation der gesamten Kleidung und Ausrüstung (aber auch NUR von Kleidung und Ausrüstung, der Zauberer bleibt nackt zurück), gelungene Beschwörung eines Kobolds (was bei DSA ein schelmies Feenwesen ist), aber er kommt in Begleitung seiner ganzen Sippe und will erst einmal bewirtet werden und zwar mit Pflaumenkuchen, Tarnzauber funktioniert zwar aber kommt mit einer großen Hinweistafel über den Kompf des Verzauberten, ...
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Alternative Magiesysteme
Thema von Barbarossa Rotbart wurde von Barbarossa Rotbart beantwortet in Kreativecke - Gesetze der MagieDa habe ich eine etwas andere Sicht, weil ich die Hausregel wohl etwas anders verstanden habe. Der Zauberer zaubert 10 1s-Zauber, deren Ziele er im Voraus festlegen muss. Für Flächenzauber ist dies natürlich ungeeignet. Es wird sogar etwas schwächer, wenn man sagt, dass man für eine solche Zauberkette sich eine Runde vorbereiten (inklusive Bestimmung der Ziele) muss. Auch wird sie schwächer, wenn man festlegt, dass eine misglückter Zauber die Kette beendet. Auch ist das Fehlen eines Zieles auch eine Abbrichbedingung.
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Thema von Barbarossa Rotbart wurde von Barbarossa Rotbart beantwortet in Kreativecke - Gesetze der MagieDas wäre auch eine Variante. Formuliere sie doch einmal hier aus!
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Alternative Magiesysteme
Thema von Barbarossa Rotbart wurde von Barbarossa Rotbart beantwortet in Kreativecke - Gesetze der MagieMir geht es hier um eine allgemeine Sammlung von alternativen Magiesystemen. Da ist es egal, ob die Zauberer dadurch stärker oder schwächer werden. Ich will hier nur Alternativen anbieten.
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Alternative Magiesysteme
Thema von Barbarossa Rotbart wurde von Barbarossa Rotbart beantwortet in Kreativecke - Gesetze der MagieDiese Variante haben wir vor Jahrzehnten ein Weilchen (2-3 Monate mit wöchentlichem Spiel) ausprobiert, und sind zum gleichen Schluß gekommen: - entweder der Priester-Krieg ist doppelt gefährlich (er kann - so er seine MP verfeuert hat - noch zusätzlich mit seinen AP in den Kampf) - außerdem kann ein wehrloser (AP=0) Zauberer immernoch zaubern (wie kriegt man also einen Zauberer wehrlos?) - die MPs verringern sich parallel zu den AP oder den LP (doppelter Verwaltungsaufwand beim Kampf) - wieviel MP bzw. AP bekommt ein Zauberer pro Grad mehr Idee damals war in etwa so Das Problem, das wehrlose Zauberer noch zaubern können, ist eigentlich keines, denn wer wehrlos ist, kann auch nicht zaubern. Die Mana-Regeneration kann man drastisch senken, wenn sie einem zu hoch ist, so dass man nicht nach 8 Stunden Schlaf wieder voll da ist. 1 MP pro Stunde Schlaf bzw. pro halbe Stunde Meditation (bei erfolgreichem EW:Meditieren) wäre vielleicht eine gute Anpassung, wobei der Grad hier jetzt absichtlich nicht berücksichtigt wurde. Aber auch darüber kann man diskutieren. Auch keine schlechte Idee. Obwohl ich vielleicht die AP-Kosten weglassen würde (oder allgemein auf 1 setzen). Es wird so doch schon schwer genug, besonders dann, wenn der Malus nur durch Ruhe oder Meditation gesenkt werden kann. Ruhe senkt ihn vielleicht um 1 alle 5 Minuten, während 5 Minuten Meditation soviele Punkte abbauen, wie der EW:Meditieren als Erfolg erzielte. Aber das sind nur Vorschläge. @Mods: Könntet Ihr bitte den Titel in "Alternative Magiesysteme" ändern?
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Alternative Magiesysteme
Thema von Barbarossa Rotbart wurde von Barbarossa Rotbart beantwortet in Kreativecke - Gesetze der MagieDsa war nur der Hintergedanke bei den ersten Vorschlägen. Mir gehtes darum Alternativen vorzustellen. 3. ist nicht unbedingt eine Einschränkung, da die zauber ja keine AP kosten. Es dauert immer nur etwas, bis er den Zauber wieder einsetzen kann. Dadurch werden Zauberer zwar mächtig, aber nicht zu mächtig. (Inspiration: D&D 3rd Edition Unearthed Arcana) 4. ist wirklich ein System wo Zauberer schwächer sind. Hier müssen natürlich die Zauber billiger werden, damit es wieder gerecht wird. (Inspiration: Star Wars RPG - Saga Edition) Bei 5. muss man wirklich jeden Zauber einzeln steigern. Dadurch, dass mächtige Zauber teurer sind, hat man da schon eine gewisse Kontrolle. Man könnte da natürlich noch einführen, dass betsimmte Zauber andere Zauber als Vorbedingung haben. Es stimmt zwar, dass hier ein Zauberer jeden Zauber einzeln steigern muss, aber dafür ist er, wie bei allen anderen Fertigkeiten, nicht an das Gradlimit gebunden. (Inspiration: DSA) Welches ich nehmen würde? Das kommt ganz auf die Kampagne an. Wenn wir die MIDGARD-Regeln für ein anderes Setting verwenden wollen, sollte man sich bei der Magie nach dem Setting richten. Für die Forgotten Realsm wäre 2 das richtige, für Aventurien 1 + 5, etc.
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Alternative Magiesysteme
Thema von Barbarossa Rotbart wurde von Barbarossa Rotbart beantwortet in Kreativecke - Gesetze der MagieHier sind drei weitere Magiesysteme, die ich mal schnell vorstelle. 3. Timer Dieses Magiesystem arbeitet ohne Ausdauerkosten u.ä. Wenn man einen Zauber spricht dauert es je nach Zauberdauer, Wirkungsdauer, Stufe und ursprünglichen AP-Kosten mehrere Runden, Minuten, Stunden oder sogar Tage oder mehr, bis man ihn wieder sprechen kann. Ein Zauber der Stufe 1 kann man vielleicht alle paar Runden einsetzen, während ein Zauber der Stufe 12 erst nach Tagen wieder einsetzbar ist. 4. Zauberstapel Es ist ein ähnliches System wie 4. Aber mit einen gewaltigen Unterschied. Man kann jeder Zauber, den man beherrscht nur einmal pro Tag einsetzen. Wenn man ihn öfters einsetzen will, muss man ihn mehrfach lernen. 5. Zauberfertigkeiten Wir wird nur die Fertigkeit Zaubern durch einzeln Fertigkeiten ersetzt. Es gibt da zwei Varianten. In Variante 1 ist jeder Zauber eine eigene Fertigkeit, in Variante 2 gelten die Spezialisierungen als eigene Fertigkeiten.
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Thema von Barbarossa Rotbart wurde von Barbarossa Rotbart beantwortet in Kreativecke - Gesetze der MagieUnsere Gruppe spielt noch nach M3 (aber hauptsächlich, weil unser SL wirklich nach Jahrzehnten wieder angefangen hat und der Rest der Gruppe nur aus Rollenspielneulingen besteht). Und unsere Gruppe besteht aus mehr Zauberern als Kämpfer... M5 haben wir noch nicht getestet. Aber auch dort wird dieses Probelm wohl auch auftauchen. Wir musten ja schon die Heilzauberbeschränkung aufheben, weil wir alle zu schnell unsere AP verlieren. Man, wir wurden das letzte mal fast von drei Kobolden fertig gemacht!
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Alternative Magiesysteme
Thema von Barbarossa Rotbart wurde von Barbarossa Rotbart beantwortet in Kreativecke - Gesetze der MagieIch habe nur erlebt, dass wegen der geringer Ausdauer in unserer Gruppe die Zauberer kaum zaubern und daher eigentlich nur schwache Kämpfer sind.
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Thema von Barbarossa Rotbart wurde von Barbarossa Rotbart beantwortet in Kreativecke - Gesetze der MagieBeim normalen MIDGARD-Magiesystem haben wir das große Problem, dass häufig, wenn Zauber mal wirklich notwendig sind, die Zauberer sie nicht zaubern können, weil sie nicht mehr genug Ausdauer haben. Deshalb das Magiepunktesystem. Ja, ein Zauberer muss hier wirklich planen. Ich habe es zwar übertragen, aber in meinen Augen liegt das Problem des vancianischen Magiesystems nicht nur darin, dass man vielleicht die falschen Zauber vorbereitet hat, sondern auch darin, dass Zauberer zu Beginn zu fast nichts zu gebrauchen sind, und später so mächtig werden, dass der Rest der Gruppe nur noch schmückendes Beiwerk ist. Ich würde es nicht als "Kram" bezeichnen. Es sind Alternativen. Manche wollen nun MIDGARD spielen, aber ihnen gefällt das Magiesystem nicht. Besonders in kampflastigen Gruppen sind Zauberer bei MIDGARD (besonders auf niedrigen Graden) verloren, denn ein guter leichter Treffer und sie können nicht mehr Zaubern. Gerade dann, wenn die Magie über die Ausdauer läuft, sollten Zauberer eine recht hohe Ausdauer haben, denn sie brauchen sie schließlich zum Zaubern.
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Alternative Magiesysteme
Hallo, mir ist beim Studium der Magieregeln aufgefallen, dass man ganz einfach andere Magiesysteme für MIDGARD verwenden kann. Dies ist besonders nützlich, wenn man die MIDGARD-Regeln für andere Rollenspielwelten, wie z.B. Aventurien oder die Forgotten Realms, benutzen will. 1. Mana Die wohl einfachste Alternative ist ein Magiepunktsystem, wie es z.b. von RuneQuest oder DSA verwendet wird. Da spielt es keine Rolle, ob wir von Mana, Astralenergie, Zauberkraft etc. reden. Es handelt sich dabei immer um das gleiche. Eine von der Ausdauer unabhängige 2Kraft", die nur für die Speisung der Zaubersprüche verwendet wird. Die Regeln ändern sich hier eigentlich nicht. Nur die Zauber kosten jetzt statt Ausdauer Mana, die sich aber wie Ausdauer regeneriert. Nur Ausdauer-regenerierende Zauber wie Haudauflegen sind natürlich wirkungslos. Die Manapunkte werden wie folgt berechnet: ManaB = Zt/10 + In/20 [table] Manatraining MP:Zauberer Kämpfer/Zauberer zaubernde Kämpfer Grad W3 + ManaB +3xGrad (max. +15) +2xGrad (max. +10) +Grad (max. +5) Automatischer Manazuwachs je Grad bis Grad 5:Zauberer Kämpfer/Zauberer zaubernde Kämpfer +1W3+3 +1W3+2 +1W3+1 ab Grad 5:jeder +1W3 [/table] Die Kosten und Dauer eines Manatraining sind die gleichen, wie beim Ausdauertraining. 2. Vancianische Magie Das Vancianische Magiesystem wurde von Jack Vance für seine Dying Earth-Reihe entwickelt und später von D&D übernommen. Da bei MIDGARD alle Zauber Stufen haben, bietet sich eine übernahme des vancianischen Magiesystem in der D&D-Spielart gerade zu an. Das Problem ist hier, dass MIDGARD 12 Zauberstufen kennt, während D&D nur mit 9 Zaubergraden arbeitet. Die folgende Tabelle gibt an, wie viele Zauber einer Stufe ein Zauberer pro Tag zaubern kann. Diese Zauber muss er sich natürlich vorher vorbereitet werden. Das Vorbereiten eines Zaubers dauert seine Stufe in Minuten. Es ist möglich, Zauber einer niedrigeren Stufe an der Stelle eines hochstufigen Zaubers vorzubereiten. Nach einer acht stündigen Rast stehen einem Zauberer wieder alle Zauber zur Verfügung, er muss aber natürlich die verbrauchten Zauber mit Hilfe seines Zauberbuches* erneut vorbereiten. Kämpfende Zauberer werden wie Zauberer der halben Stufe (aufgerunden!) behandelt. Ein Barde des 5. Grades kann so viele Zauber verwenden wie ein Magier des 3. Grades. * Nicht alle Zauberer verwenden Zauberbücher. Druiden besitzen eine Sammlung an Ogham-Stäben als Zauberbuchersatz. Priester und Ordenskrieger beten zu ihrer Gottheit. Schamanen meditieren und wenden sich an ihr Totem. Nur Magier, Hexer und Barden benutzen Zauberbücher. [table] [/td] [td] 1+2 3 4 5 6 7 8 9+10 11+12 [/center] Grad 1 1 - - - - - - - - Grad 2 2 - - - - - - - - Grad 3 3 - - - - - - - - Grad 4 4 1 - - - - - - - Grad 5 5 2 - - - - - - - Grad 6 5 3 - - - - - - - Grad 7 6 4 1 - - - - - - Grad 8 6 5 2 - - - - - - Grad 9 6 5 3 - - - - - - Grad 10 6 6 4 1 - - - - - Grad 11 6 6 5 2 - - - - - Grad 12 6 6 5 3 - - - - - Grad 13 6 6 6 4 1 - - - - Grad 14 6 6 6 5 2 - - - - Grad 15 6 6 6 5 3 - - - - Grad 16 6 6 6 6 4 1 - - - Grad 17 6 6 6 6 5 2 - - - Grad 18 6 6 6 6 5 3 - - - Grad 19 6 6 6 6 6 4 1 - - Grad 20 6 6 6 6 6 5 2 - - Grad 21 6 6 6 6 6 5 3 - - Grad 22 6 6 6 6 6 6 4 1 - Grad 23 6 6 6 6 6 6 5 2 - Grad 24 6 6 6 6 6 6 5 3 - Grad 25 6 6 6 6 6 6 6 4 1 Grad 26 6 6 6 6 6 6 6 5 2 Grad 27 6 6 6 6 6 6 6 5 3 Grad 28 6 6 6 6 6 6 6 6 4 Grad 29 6 6 6 6 6 6 6 6 5 Grad 30 6 6 6 6 6 6 6 6 6 [/table] Ein hohes Zaubertalent erhöht die Anzahl von Zauber wie folgt: [table] Zaubertalent 3 4 5 6 7 8 9+10 11+12 1+2 01-05 - - - - - - - - - 06-20 +1 - - - - - - - - 21-80 +1 +1 - - - - - - - 81-95 +2 +1 +1 - - - - - - 96-100 +3 +2 +1 +1 - - - - - [/table] Dieses System eignet sich natürlich nicht für Thaumaturgen.
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DSA
Natürlich fehlt mir da vieleicht der Überblick. Um es auf den Punkt zu bringen: ich kann mir durchaus vorstellen das es trozdem ein akzeptables Regelwerk sein könnte (bin ja noch nicht soweit mit dem Buch - und hohe Prio hat es keine). Von D&D3.5 zu D&D4 war der unterschied imho so krass das man sagen konnte: Das ist gar kein D&D mehr. Zumindest soveiel kenne ich von den DSA Versionen (z.b. aus den Computerspielen) das ich in DSA5.Beta immer noch DSA erkenne. Und fast genauso viel wurde bei DSA5 geändert. Elemente, die seit DSA1 oder DSA2 fester Bestandteil des Regelwerks waren, wurden einfach gestrichen. Es mag zwar stimmen, dass die Beta schnell ausverkauft war, aber so etwas bedeutet garnichts. D&D 4th Edition hat sich anfangs auch gut verkauft, aber nur anfangs... Das Geschrei im Ulisses-Forum ist ebenfalls sehr groß! Das stimmt, aber es gibt da einen gewaltigen Unterschied. Trotz aller Änderungen ist alles im allen die Grundstruktur und Kompatibilität erhalten geblieben. Die Fertigkeitswerte zum Beispiel sagen immernoch das gleiche aus. Das trifft bei DSA5 nicht mehr zu. Während bei Midgard sich die abgeleiteten Werte einer Spielfigur zwischen den einzelnen Versionen eigentlich nicht verändert haben, ist bei DSA5 ein Held entweder deutlich stärker oder deutlich schwächer als sein Gegenstück mit den gleichen Werten nach den früheren Versionen. Und so etwas sollte nicht sein. Es ist ja auch noch in der Beta. O-Ton Entwickler auf der RPC: Beta ist 90% von Relase Und dies ist das große Problem, da die Sachen die an DSA5 schlecht sind, nicht mehr geändert werden.
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DSA
Es ist schlechter, sehr viel schlechter. Wer DSA3 noch spielt, sollte dabei bleiben. Zwar ist DSA5 nicht so komplex wie DSA4, aber man hat viele der Elemente, die man bei DSA2 und DSA3 eingeführt hat, abgeschafft, weil man z.B. der Meinung war, dass man den Spielern nicht mehr zutrauen könne, drei Zahlen addieren und deren Summe durch 5 zu teilen! Ja, Attacke- und Parade-Basis, welche seit DSA2 von drei Eigenschaften abhängen (ein Fünftel der Summe aus Mut bzw. Inuition, Gewandtheit und Körperkraft), hängen jetzt nur noch von einer Eigenschaft ab (5 + jedem Punkt Körperkraft (bei den meisten Kampftalenten) bzw. Gewandtheit (bei den restlichen Kampftalenten) über 10). Das Maximum der Eigenschaftswerte ist nun 18 (statt wie bisher 20). Man beherrscht alle Talente auf mindestens 1. Waffen haben keine Attacke-/Parade-Abzüge mehr. Talente wurden ohne System zusammengelegt. Mut spielt für die Initiative keine Rolle mehr (diese Rolle übernimmt jetzt Intuition). DSA5 ist eine große Baustelle. Zwar ist DSA4 sehr kompliziert, aber man hätte es retten können. Aber nein, Ulisses macht einen auf Hasbro/WotC und entwickelt ein System, welches in meinen Augen zu 100% inkompatibel zu den Vorgängern ist. Da bin ich froh, dass man bei Midgard diese Fehler vermieden hat!
- DSA
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DSA
Ich betreibe mal Thread-Nekromantie... Es wird sogar noch besser, denn, wenn man die Diskussionen über die Beta-Version auf den Forum von Ulisses verfolgt, liest man häufig, dass die Macher von DSA5 ganz großen Mist verzapft haben sollen. Und wenn man in die kostenlose Beta mal hereinschaut, merkt jeder, der DSA kennt, dass dies stimmt. Man hat wirklich das Gefühl, dass DSA5 die deutsche Antwort auf D&D4 wird. Eine Katastrophe sondergleichen, die dazuführen wird, dass viele sich von DSA abwenden. Einen solchen Murks habe ich das letzte Mal beim Durchlesen der D&D4-Regeln gesehen. Statt wie bei M5 nur das zu ändern, was veraltet und zu umständlich/kompliziert war, hat man bei DSA5 auch noch die Sachen verändert, die eigentlich funktioniert haben und die sich seit DSA4 bewärt haben. Ich kann es nur wiederholen. Eine größeren Murks habe ich lange nicht mehr gesehen (außer vielleicht bei einigen Amateur-Systemen, deren Regelwerk ungetestet veröffentlich wurde). Ich habe anfangs DSA5 verteidigt, aber dann sehr schnell gemerkt, dass dies ein Fehler war. Da hat mein Meinungswechsel bezüglich M5 länger gedauert.
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AD&D-Welten für M5
Oh, ich verfolge das Thema mit Interesse, da ich gerne alte D&D-Abenteuer (und neue D&D-Abenteuer aus dem OSR-Dunstkreis) für M5 klaue. Da ist es für mich natürlich auch interessant, zu schauen wie andere an die gleiche Problemstellung herangehe. Wovon ich erfahrungsgemäß abrate, ist es sich zu eng an den Mechaniken des Fremdsystems aufzuhängen, sondern stattdessen zu schauen wie Abenteuer und Figuren mit Midgards bestehenden Bordmitteln umsetzen lassen und dabei auch Abstriche in Kauf zu nehmen. Nachdem du klargemacht hast, dass es deine Zielsetzung ist die AD&D-Klassen trotzdem möglichst nah nach M5 zu portieren, bin ich nochmal deine Auflistung im Detail durch und habe geschaut, wo es bei dieser Zielsetzung möglicherweise Kinken gibt oder Wege, die Klassen besser mit Bordmitteln umzusetzen (wie etwa einfach die Verwendung des Fiann, anstatt den Waldläufer zum Dweomerzauberer umzuschreiben). Wobei es aber das Problem gibt, dass so einige M4-Typen unter M5 noch nicht existieren. Den Fian oder den KiDoKa kann ich folglich nicht benutzen. Bei den Nichtmenschen wird es sogar noch 'schlimmer', weil man alle total umbauen muss.
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AD&D-Welten für M5
Sorry, aber da hast Du mich falsch verstanden. Mir geht es nicht darum, einzelne AD&D-Abenteuer nach Midgard zu konvertieren, sondern es geht mir darum, ganze Settings so zu konvertieren, dass die Besonderheiten der AD&D-Settings mit den Midgard-Regeln weitgehend vereinbar ist.
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AD&D-Welten für M5
Tststs. Konstruktive Zusammenarbeit bzw. Dankbarkeit für die Beiträge anderer zur gestellten Frage klingt anders... ? Nur, weil Skyrock von Anfang an deutlich gemacht hat, dass er von der ganzen Sache nichts hält.
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AD&D-Welten für M5
Dann nehme ich mal Deine Kritik auseinander! Keine Willenskraftbeschränkung. Midgard-Barbaren sind nicht zwingend berserkende Kraftmeier im Lendenschurz, sondern decken ein deutlich breiteres Barbarenbild ab. Das mag für Midgard gelten, aber dies glit nicht für die Barbaren in den verschiedenen AD&D-Kampagnen. Einfach als stinknormalen Krieger führen, der beim Stand Adel aussuchen sollte. Fernkampfwaffenverbot macht im Rahmen des Midgard-Systems keinen Sinn, da jeder Charakter erst einmal grundsätzlich jede Fertigkeit erlernen kann. Der Cavalier ähnelt dem ritter aus M4, der konnte ebenfalls zu Beginn keine Fernwaffen erlernen. Der AD&D-Ranger wird am besten mit dem Fiann abgebildet, da hat man dann schon die Settingeinbindung als streitender Arm des druidischen Glaubens drin. Der herkömmliche Waldläufer kann dann immer noch parallel existieren als rein weltlicher Naturbursche ohne zwingende Zuordnung zum Druidenkult. Den Fian gibt es aber unter M5 noch nicht! Außerdem sind bei AD&D Waldläufer keine weltlichen Naturburschen, sondern quasi die Paladine der Naturgötter. Ohne Diebesgilden und die Möglichkeit, Spruchrollen abzulesen, wird sich der Spitzbube ganz anders anfühlen als der D&D-Thief. (Dass Spruchrollen in Midgard kostbarer sind und nach offiziellen Leitlinien nur sparsam verteilt werden sollten (eine Spruchrolle pro Grad und Zaubererfigur bis in "höhere Grade", wo auch immer die beginnen), während man sie in AD&D in Ye Olde Magick Shoppe relativ günstig kaufen kann, kommt da noch hinzu.) Erstens, Lesen von Zauberschrift kann jeder lernen. Zweitens, die Häufigkeit von Spruchrollen in einer Kampagne hängt vom SL und dem Hintergrund ab. Auf Midgard mögen Spruchrollen selten sein, aber in den verschiedenen AD&D-Welten sind sie es in der Regel nicht. Somit dieses von Dir genannte Problem überhaupt nicht. Es gibt in M5 kein Spezialgebiet Illusionen. Wenn man Illusionen hervorheben will, wird man sie sich querbeet durch die Spruchlisten zusammenlesen müssen, ähnlich wie bei den Hexenjägerzaubern. Das muss er. Es ist da schon sehr hilfreich, dass alle Illusionszauber den Reagens Feuer haben, aber leider haben andere nicht Illusionszauber dies auch... Der Illusionist ist ein vollwertiger Magier, nur ist sein Spezialgebiet Illusion. Kernmerkmal von AD&D-Sorcerern ist, dass sie nur eine kleine Auswahl von Zaubersprüchen beherrschen, die aber sehr viel öfter und ohne vorheriges Memorieren raushauen können als der Magic-User. Der Magic-User ist damit eher der Mann für die Problemlösungscoupons, der im Bedarfsfall selten benötigte Utility-Zauber memoriert und benutzt, während der Sorcerer eher die magische Artillerie ist, die nur einen Hammer hat und jedes Problem wie einen Nagel behandelt (bzw. mangels anderer Optionen wie einen Nagel behandeln muss). Das stimmt zwar, aber mien Ansatz ist ein anderer. Sorcerer wurden mit ihrer Gabe geboren, die sie in der Regeln von entfernten mystischen Vorfahren (Drachen, Feen, etc.) geerbt haben. Magic-User hingegen mussten ihre Zauberkünste hingegen erlernen und sind daher viel häufiger. Hier ist das Problem, dass unter AD&D jeder Zauberer auch ein Thaumaturg ist. Eine extra Klasse macht also kein Sinn. Und noch einmal zur Klarstellung! Meine Liste ist keine Einschränkung der möglichen Abenteurertypen, sondern nur eine Zuordnung von AD&D-Klassen zu mehr oder weniger passenden Abenteuerertypen. Dies bedeutet nicht, dass es die anderen Abenteurertypen nicht gibt, oder das jeder M5-Waldläufer nun zaubern kann. Es bedeutet nur, dass z.B. ein AD&D-Waldläufer unter M5 als Waldläufer dargestellt wird, der zusätzlich noch zaubern kann. Man hat immer noch die volle Auswahl an Abenteurertypen. Wenn man aber eine betsimmte AD&D-Klasse spielen will, muss man diese Liste zur Hand nehmen.
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AD&D-Welten für M5
Regeln: M5. Hintergrund: AD&D (1st oder 2nd Edition). Kein D&D 3 oder D&D 4th Ed. Material. Die ganzen Nichtmenschlichen Völker müssen angepasst werden, aber dies sollte recht einfach zu machen sein. Dann wollte ich noch die Liste der Klassischen AD&D-Waffen und Rüstungen übertragen. Das war auch mein Plan.
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AD&D-Welten für M5
"Reaktion auf" würde ich eher sagen. Nachfolger, da die Frankes D&D schon kannten, als sie MIDGARD entwickelten: Auch steht MIDGARD in vielen in der Tradition von D&D. Dazu gehören die Grade, feste Klassen, die den Spieler einschränken. Auch wenn MIDGARD bei den Klassen deutlich flexibler sind als D&D, kommt man an die Möglichkeiten klassenloser Systeme wie RuneQuest oder GURPS nicht heran. Eine Reaktion auf D&D war T&T, da Ken St. Andre dieses System entwickelte, nachdem er D&D nur ein einiziges Mal bei einem Freund gespielt hat. RuneQuest ist ein weiteres Beispiel für eine Reaktion, weil dessen Schöpfer nicht die Grundstruktur von D&D (Klassen, Stufen, Erfahrungspunkte) übernommen hat, sondern ein stufen- und klassenloses System entwickelt hat. DSA hingegen ist ein Nachfolger, weil es aus der Not entstanden ist, schnell für Schmidt-Spiele eine neues Rollenspiel zu entwickeln, nachdem der Deal mit TSR geplatzt war und man das schon fertig übersetzte Material an Ass weiterleiten musste. Wäre TSR damals nicht so geldgierig gewesen, wäre MIDGARD vielleicht das erfolgreichste deutsche Rollenspiel geworden.
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AD&D-Welten für M5
Du hast zwar recht, aber im Bezug auf AD&D leider trotzdem nicht ganz, da die Klassen nicht nur Teil des Systems sondern auch Teil des Settings sind. Daher ist es wichtig, wie man die Klassen konvertiert. Bei den Rassen muss man dies ebenfalls machen, weil nun eimal die AD&D-Elfen z.B. anders sind als die Midgard-Elfen. (Übrigens wurde MIDGARD ebenfalls von D&D beeinflusst, auch wenn man ursprünglich ein anderes Regelsystem aus dem Hause TSR (Empire of the Petal Throne) als Grundlage für Midgard I benutzte. Somit findet man viele D&D-Elemente in den MIDGARD-Regeln. MIDGARD ist nun einmal keine Parallelentwicklung sondern ein nachfolger von D&D.) Das Magiesystem hingegen werde ich nicht anpassen, obwohl ich eine Idee für ein Ap-unabhängiges Magiesystem habe, was aber nicht Vancian ist, sondern In und Zt zurberechnung der Magiepunkte benutzt.
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AD&D-Welten für M5
Gute Idee, aber es gibt leider noch keine offiziellen M5-Regeln für den KiDoKa...
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AD&D-Welten für M5
Es sollte doch kein Problem sein alte AD&D-Kampagnen für MIDGARD zu verwenden? man muss nur bei den Klassen und Rassen einiges berücksichtigen. Die Klassen Bei AD&D gab es vier Oberklassen (Krieger, Spitzbuben, Priester, Zauberer), die sich in mehrere Unterklassen aufteilten. Die folgende Liste zeigt, welche Klasse welchen Abenteurertyp entspricht: Warrior: Fighter: Kr Barbarian: Bb (Wk höchstens 74, erhät Berserkergang) Cavalier: Kr (immer adlig, keine Fernkampfwaffen) Paladin: Or Ranger: Wa (muss zwischen Scharfschießen+5 und beidhändiger Kampf+5 wählen, erhält 3 LE für Dweomer-Zauber) Priest: Cleric: PS, PB, PC (unterscheidet sich von den anderen beiden nur durch die größere Auswahl an Zaubern) Druid: Dr Shaman: Sc Rogue: Thief: Sp, Gl Assassin/Ninja: As Bard: Ba Wizard: Mage: Ma Illusionist: Ma (Spezialgebiet Illusionszauber) Sorcerer: Hx (keine Mentoren, angeborene Zauberkräfte) Monk: ? In einigen Kampagnenwelten gab es noch andere Klassen (wie z.B. Gladiator in Dark Sun und Sha'ir in Al-Qadim), die hier absichtlich nicht aufgelistet wurden.
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Praxispunkte für ungelernte Fertigkeiten
Thema von Barbarossa Rotbart wurde von Barbarossa Rotbart beantwortet in Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensGelingen muss der EW ja immer, aber 18-20 ist mir doch ein bisschen zu viel des guten. Die 20 passt da besser, weil ja beim Kampf und beim Zaubern die 20 über PP entscheidet. Eine dritte Regelung extra für ungelernte Fertigkeiten ist da mMn überflüssig.