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Barbarossa Rotbart

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Alle Inhalte von Barbarossa Rotbart

  1. Ich habe die Tabelle noch einmal überarbeitet, denn es haben sich einige Fehler eingeschlichen. Auf Serendib sollte es keine Barbaren unter den Einwanderern geben, im Waeland keine Tiermeister und auf den Hjalta-Inseln keine Assassinen.
  2. So etwas habe ich ja schon vorgeschlagen. Es wurde mit dem Argument, das Arkanum sei schon dick genug, abgeschmettert...
  3. Es ist alles korrekt. Klingenmagier gibt es nur bei Elfen und Schattenweber nur bei Gnomen. So steht es auch in der Tabelle.
  4. Eigentlich gehören solche Tabellen ins Buch. Erst dann kommen digitale Versionen und Tools. Nicht alle Rollenspieler nutzen Tablet oder Computer für die Charakterverwaltung.
  5. Es ist nur eine Seite einer dreiseitigen Tabelle, wo auch die EP-Kosten und die Lerneinheiten aufgelistet werden. Ein kleine Anmerkung noch: die Daten in der Spalte Waeland entspricht nicht den Daten aus KOD und MYS, denn ich habe Läina-Land aus Waeland ausgegliedert.
  6. Ich verstehe die ganze Diskussion nicht, denn laut DM ist es doch einfach. Ein Druide wird zum Dunklen Druiden nicht durch das Erlernen oder Anwenden von Zaubern des Wilden Dweomer, sondern dadurch, dass er sich dem Wilden Dweomer hingibt, also quasi einen Pakt mit dem Wilden Dweomer eingeht, ähnlich dem Pakt der Finstermagier. Schamanen können schließlich Zauber des Wilden Dweomer erlernen und zaubern, ohne zu Dunklen Druiden oder Dunklen Schamanen zu werden. Nur wenn ein Druide (oder Weiser(?)) sich dem dunklen Dweomer öffnet und die Änderungen von Ko, pA und Wk annimmt, wird er ein dunkler Druide.
  7. Und hier ist die überarbeitete Tabelle, hoffentlich ohne Fehler. Wenn Ihr trotzdem welche findet, bitte melden. Die Grundüberlegung ist, dass die Angaben aus den QB die aus KOD und MYS korrigieren, außer bei den Kampfzauberern, die in den QB nicht erwähnt werden.
  8. Daher ist es wichtig, dass wir uns irgendwie auf eine Lösung einigen. Das betrifft auch solche Spezialfälle, die nur in alten QBs erwähnt werden. Ich würde solche Fälle erst einmal weglassen, da nicht klar ist, ob die wie normale Abenteurertypen behandelt werden, oder ob sie als Varianten gelten (wie z.B. der Feldhüter). PS: Morgen kommt eine etwas überabreitete (sprich, vollständigere) Version der Tabelle.
  9. Das ist nicht gesagt. Außerdem richte ich mich nach den Kulturbeschreibungen im Anhang des Kodex. Da ist das Läina-Land vom Waeland getrennt. Genau, denn die M4 und besonders die M3-QBs sind schließlich nur sehr schwer erhältlich und wegen der Regeländerungen für alle die nur M5 kennen nicht wirklich hilfreich. Das steht aber nicht im Abschnitt über Waeland, sondern im Abschnitt über das Läina-Land. Daher gehört es auch in die Spalte Läina-Land und nicht in die Spalte Waeland. Das stimmt, aber laut RAW5 leben im Ulwar, was in der Gond liegt, aber nicht nur Araner und Tegaren sondern auch Rawindi und KanThai. Ähnliches gilt für Serendib, wo neben den Ureinwohner noch Siedler aus Eschar und Rawindra leben. Kann man diese Regionen als eigenständige Kulturen ansehen, oder sollte man dort nach Ursprungskultur trennen? Interessant ist, dass die Kampfzauberer sowohl in ALB5 als auch in RAW5 nirgends erwähnt werden. In beiden QBs steht bei den Haupregionen, dass dort alle Abenteurertypen bis auf die genannten Ausnahmen erlaubt sind. Bei den Ausnahmen werden aber keine Kampfzauberer aufgelistet... Bei den Nebenregionen (RAW5: Waldvölker, Akimba; ALB5: Hjalta-Inseln, Halblinge) werden nur die Erlaubten Abenteurertypen aufgelistet. Und auch dort fehlen die Kampfzauberer...
  10. Das steht nicht im Kodex. Auch im Arkanum steht nicht zu waeländischen Schamanen, sondern nur zu Schamanen der Läina.
  11. ich finde es nur seltsam, dass in einem Land, wo kein Handel existiert, weil die Bevölkerung noch sehr barbarisch ist, Zauberkrämer existieren. Der Bestienjäger ist ebenfalls so ein Fall, aber das ist nicht so wichtig. Wichtiger sind die Widersprüche zwischen Kodex und den einzelnen QB (ALBA5, RAW5) und die Lücken: Was ist in Gond möglich? Alles was in Aran und in der Tegarischen Steppe möglich ist? Ein Teil der Bevölkerung Ulwars stammt ursprünglich aus Rawindra und KanThaiPan. Was ist af Serendib möglich?Alles was in Eschar und Rawindra möglich ist? Und was ist im Läina-Land möglich?
  12. Ich meine nur, selbst ein Zauberkrämer braucht gewisse Strukturen, um mit seinen Zauberwaren handeln zu können.
  13. Zauberkrämer gibt es auch dort, wo es keine Händler bzw. Hexer gibt. Ähnliches gilt für den Bestienjäger, der aus Assassine und Hexer besteht. Der Verbot des Bestienjägers für Buluga ist hingegen stimmig, da dort nur Frauen Zauberer und nur Männer Kämpfer werden dürfen. Also sind dort alle Kampfzauberer verboten.
  14. Gond, Serendib und Läina-Land fehlen in der verwendeten Liste. Läina-Land wurde vermutlich mit Waeland zusammengelegt, da Waeländer Schamanen werden können, obwohl Schamanismus in Waeland nicht existiert. Laut MYS gibt es Bestienjäger überall außer Buluga, und Zauberkrämer wirklich überall, was aber nicht stimmen kann. Und wer weis, was da sonst noch alles nicht korrekt ist.
  15. Ich habe die Tage eine Tabelle erstellt, in der ich alle wichtigen Daten aller Abenteurertypen aus allen Büchern sammle. Dabei sind mir einige Sachen aufgefallen. Zum einem fehlen die EP-Kosten für thaumaturgische Zauber und für die Zauberwerkstatt für die Abenteurertypen aus RAW5, was sich aber rekonstruieren lässt (Sr wie Or, Sa wie PB, Va wie PS+15). Zum anderen sind die über die Bücher verteilten Angaben zur Herkunft, besonders dann, wenn man sich nach der Liste der Kulturen aus dem Anhang des Kodex richtet, die leider nicht Deckungsgleich mit der in den jeweiligen Kapiteln (KOD, MYS, DM) zur Charaktererschaffung verwendeten ist. Die angehängte Tabelle beinhaltet alles, was ich herausgefunden habe. Manches ist seltsam und manches sicherlich auch falsch. Und einige Spalten sind auch sehr unvollständig.
  16. Das ist jetzt wirklich interessant. Nur weil es einigen nicht gefällt, wird gelich behauptet, dass die Definition von Powergamer, die man sowohl in der englischen als auch in der deutschen Wikipedia findet, sei meine Erfindung. So etwas erwarte ich eigentlich von Powergamern, die so versuchen ihr Powergaming zu verteidigen, in dem sie behaupten, dass die weltweit verbreitete Definition schlicht weg falsch ist. Wenn hier Powergamer ihr Powergaming verteidigen wollen, können sie es, aber dann ohne mich!
  17. Sorry? Während der ganzen Diskussion hier lief es doch daraus hinaus, dass Powergamer Leute sind, die die Regeln zu ihren Gunsten ausnutzen. So steht es auch in den Wikipedia-Artikeln zu diesem Thema. Ein Munchkin mogelt wo er nur kann, angefangen bei der Charaktererschaffung. Auswürfel von Eigenschaften? "Ist mir doch egal oder es unwahrschelich ist, aber ich habe wirklich 6mal hintereinader eine 100 gewürfelt..." Das ist ein Munchkin. Ein Munchkin fällt den anderen Gruppenmitgliedern in den Rücken, wenn er meint dass es ihm nützt. Ein Munchkin beansprucht jeden magischen Gegenstand, den er gebrauchen kann, für sich, selbst wenn andere ihn nötiger haben. Etc. Ich könnte diese Liste von ewig fortsetzen. Einem Powergamer ist das Spielgleichgewicht egal. Wenn irgendetwas das Spielgleichgewicht stören kann und er es nutzen kann, wird er sich nicht dafür einsetzen, dass dies geändert wird, sondern wird alles versuchen, damit er es nutzen kann. Powergamer benutzen meist auch noch die effektivsten Waffen und Rüstungen, selbst dann, wenn die Kombination gelinde gesagt seltsam ist und eigentlich unpassend für den Charakter, den sie spielen. Ich hatte sowohl mit Munchkins als auch mit Powergamern zu tun gehabt, aber auch mit Spielern, die sehr viel Wert auf einen effektiven, optimierten Charakter legen. Glaubt mir, da zeigen sich die Unterschiede sehr schnell. Was einige hier als Powergamer sehen, sind keine Powergamer, denn sonst wären fast alle D&D oder Shadowrun-Spieler Powergamer.
  18. Ich glaube fast, dass hier einige sich als Powergamer sehen, weil sie 'maximieren' und 'powern' wie sie wollen, um @Gormats Ausdruckweise zu verwenden, aber dies ist nicht Powergaming. Powergaming ist das schamlose Ausnutzen von Regellücken zum eigenen Vorteil. Eine Highpower-Kampagne zu spielen ist kein Powergaming. Sein Charakter nach allen Regeln der Kunst zu Optimieren wird von einigen als Powergaming angesehen, ist es strenggenommen erst, wenn dabei Regellücken ausgenutzt werden. Wenn Min-Maxing wirklich Powergaming wäre, wären ja fast alle D&D-Spieler Powergamer... @Eleazar: Sich selbst als Powergamer zubezeichnen kann nicht als Gegenbeispiel dienen. Das wäre ja so, als würde man sich selbst als Bestätigung des eigenen Alibis angeben.
  19. Sorry, aber das ist kompletter Humbug! Es gibt nämlich keine guten Powergamer! Die Behauptung, dass es sie gäbe, stammt nämlich von den Powergamern selbst. Du wirst keinen Nicht-Powergamer finden, der einen guten Powergamer kennt.
  20. Sorry, @Panther nur weil Du das so nennst, ist dies nicht unbedinkt richtig. Munchkins müssen keine Powergamer sein, denn Munchkins schummeln und legen sehr viel Wert auf die Werte als auf Regeln, die sie ausnutzen können. Ich hatte schon mit Munchkins zu tun. Das waren nicht unbedinkt immer die großen Regelexperten, sondern jene mit den mächtigsten Gegenständen, Zaubersprüchen, die sie eigentlich nicht legal hätten lernen können, und unwahrscheinlich guten Werten (z.B. alle Attribute auf 18 bei D&D). Das geht zum Teil schon so weit, dass sie andere Spieler mobben, weil deren Charaktere schlechtere Werte haben. Und den Begriff Calvinball habe bisher nur aus Deinem Munde gehört.
  21. Powergamer optimieren ihre Charaktere, in dem sie Regellücken ausnutzen. Ein Powergamer hält sich häufig an den genauen Wortlaut der Regeln (RaW), während ein Gamist danach geht, wie die Regeln gedacht waren (RaI). Einem Powergamer ist das Spielgleichgewicht egal, wenn er dadurch einen Vorteil hat. Schlecht und ungenau formulierte Regel werden von Powergamer geliebt, während echte Gamisten sie hassen, besonders dann wenn sie das Spielgleichgewicht stören. Das Optimieren selbst, egal ob es eine extreme Spezialisierung auf eine bestimmte Rolle ist oder nicht, ist bei vielen Gamisten verbreitet, aber sie überlegen dabei, ob nicht bestimmte Fertigkeiten oder Klassen zu mächtig sind, wie ich bei mehreren Diskussionen zu den einzelnen Klassen von Starfinder nach lesen konnte. Da wurde schon häufiger behauptet, dass eine Klasse entweder zu mächtig sei oder sogar zu schwach. Was sich aber am Ende immer als falsch herausstellte.Ein Powergamer sucht ja gerade nach solchen zu starken Klassen und Fertigkeitskombinationen, während Gamisten diese im Extremfall sogar verbieten.
  22. Halt! Gamisten sind keine Powergamer. Gamismus ist neben Narativismus und Simulationismus eine der drei Spielrichtungen im Rollenspiel. Es gibt sehr viele gamistische Rollenspiele. Grob gesagt, Gamisten sind ausgewogene Regeln wichtig, während für Simulationisten die Regeln realistisch sein sollten und Narativisten eine interessante Geschichte wichtiger als die Regeln. Powergamer hingegen misbrauchen die Regeln zu ihren Gunsten.
  23. Da gibt es nur ein Problem: Meucheln wäre dann schon bei einer Verderbtheit von 10% Wk erlernbar. Bei LE*5% Wk läge die Schwelle bei 50% Wk. Man beachte, die Schwellen sind keine absoluten Werte sondern relative Werte! Ein Elf mit einer niedrigen Willenskraft fällt schneller und hat auch eher die Möglichkeit, seinen Sturz durch verbotenes Wissen zu beschleunigen.
  24. Damit hast Du auch wieder recht... Die Schwellen, mit denen ich arbeiten will, orientieren sich an der Willenskraft des Elfen. Bei Verderbtheit in Höhe der halben Willenskraft entwickelt er auf jeden Fall die von bei allen Schwarzalben vorkommende Lichtempfindlichkeit. Das ist neben der vollständigen Verwandlung zum Schwarzalben bei Verderbtheit in Höhe der Willenskraft die einzige Schwellen, die ich mit Sicherheit schon kenne. Bei den Zaubern sollte es von der Stufe des Zaubers abhängen. Wie wäre es mit Zauberstufe*10%? Und bei den Fertigkeiten wäre vielleicht LE*5% eine passende Schwelle?
  25. Was mir im Kodex aufgefallen ist, ist das die Liste der bei den Abenteurertypen erwähnten erlaubten Herkunftskulturen sich nicht mit der Liste der im Anhang beschriebenen Kulturen deckt. Wie soll ein Anfänger darauf kommen, dass das TsaiChen-Tal das westliche KanThaiPan ist? Oder welche Abenteurertypen für Abenteurer aus der Wüste Gond, dem Läina-Land oder der Insel Serendib erlaubt sind?
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