Zu Inhalt springen

Barbarossa Rotbart

Mitglieder
  • Beigetreten

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte erstellt von Barbarossa Rotbart

  1. Es geht bei meinem Hausregelvorschlag nicht um jene, die wollen, dass ihre Elfen während der Kampagne zu Schwarzalben werden, sondern um jene, die ihre Elfen fast schon wie Schwarzalben spielen, aber darauf bestehen, dass sie immer noch Elfen sind. Man bräuchte so etwas wie Verderbnis, Punkte der Dunkle Seite usw., womit man gut messen kann, ob ein Charakter noch zu den Guten gehört oder er nicht schon längst durch seine untaten zu einem Bösewichtig geworden ist.
  2. Das klingt für mich nach einem Schutz der Spielerelfen vor der Verwandlung in einem Schwarzalben. Ich könnte mir eine Hausregel vorstellen, die dies regelt. Für jede unelfische Tat, für jedes erlernen oder steigern einer unelfischen Fertigkeit, wird ein PW:Wk gemacht, wobei dieser um die Anzahl gescheiterter PW:Wk und die Summe aus unelfischen Fertigkeitswerten und Zauberstufen erschwert wird. Ist der PW:Wk nicht zu schaffen, hat man sich in einen Schwarzalb verwandelt...
  3. Da kennst Du die Diskussionen dazu von DSA nicht. Powergamer nutzen solche Schwächen aus! Und wie! Du weist garnicht, wieviele DSA4.0-Helden Trollzacker-Tagelöhner waren und ihn wirklich seltsamen Rüstungskombinationen herumliefen. Nur weil die Regel es erlauben. Mit dem Hintergrund war dies nur sehr schwer vereinbar... Sollte dies nicht klar sein? Man akzeptiert die Spielwelt als eine echte, lebendige Welt. Man akzeptiert, dass die eigenen Untaten unangenehme Konzequenzen haben können. Man akzeptiert, dass die Spielwelt von lebendigen Wesen bevölkert ist und nicht von seelenlosen Schachfiguren, mit denen man machen kann, was man will. Und das wichtigste ist, dass nicht alles was regeltechnisch möglich wäre, auch für die Spielwelt wirklich stimmig ist. Man verzichtet auf übertriebene magische Gegenstände, die das Machtgefüge der Spielwelt massiv verändern. Man erstellt keine Charaktere, deren Hintergrundgeschichte einfach nur unrealistisch und unglaubhaft ist.
  4. Wie lange ist "lange"? Könnte es nicht sein, dass er wegen der kalten Wut seine Heimat verlassen hat und zum Abenteurer wurde? Da alle Schwarzalben lichtempfindliche Augen haben, könnt es nicht sein, dass dies ein Teil ihres "Fluchs" ist?
  5. Ich hatte zum Glück bei Midgard noch nie mit Powergamern zu tun. Ich kenne sie aber aus anderen Rollenspielen. Powergamer mögen sich zwar an die Regeln halten, aber sie halten sich häufig nicht an die Gesetze der Spielwelt. Einige Beispiele, denen ich in den letzten Jahrzehnten begegnet bin: DSA3: Ein von einem persöhnlichen Lehrmeister ausgebildeten Magier, der fast alle der seltensten Zaubersprüche beherrscht. DSA4: Viel zu viele besonders effektive Kombinationen aus Rasse, Kultur und Profession(en), die zwar regeltechnisch in Ordnung waren aber aus der Sicht der Spielwelt nicht erklärbar. Das war besonders schlimm bei DSA4.0 und wurde bei DSA4.1 etwas entschärft. Star Wars D6: Eine Kampagne deren Charaktere am Ende so gut waren, dass jeder einzelne von ihnen eineen Trupp Sturmtruppler innerhalb einer Kampfrunde auslöschen konnte. Selbst der Imperator und Vader gemeinsam hätten am Ende gegen diese Gruppe keine Chance gehabt. MERS: Charaktere mit einfach übertriebener Ausrüstung, die nicht einmal in die MERS-Version von Mittelerde passte. Mir ist auch aufgefallen, dass viele Powergamer auch keinen Respekt gegenüber der Spielwelt haben.
  6. Es ist bekannt, dass Elfen die kalte Wut packen kann und sie sich dann unter Umständen in Schwarzalben verwandeln. Kann dies auch Spieler-Elfen passieren oder sind sie als SCs davor geschützt?
  7. Und ich halte nichts von Beilagen zu Regelbüchern (außer es handelt sich um eine Weltkarte).
  8. Gehört aber so eine Übersicht nicht in den Band?
  9. Und warum nicht? Ich halte es für sehr übersichtlicht. Denn man findet jeden Zauber beim Namen und muss nicht erst in einer anderen Tabelle suchen, wo man den Zauber finden könnte. Außerdem verschwinden so überflüssige Mehrfacheinträge, die neben den Zauberdaten nur eine Referenz zu einem anderen Zauber mit den gleichen Zauberdaten enthält.
  10. Nein. Weil es nicht so gemacht wird. In der Liste der Zauber wird es so aussehen (im wesentlichen die um eine kurze Beschreibung der Zauber erweiterte Spruchliste aus dem Anhang des Arkanums (S.206f)): Dweomer ... Stufe 4 ... Bannen von Gift: heilt Vergiftungen. ... Wundertaten ... Stufe 4 ... Bannen von Gift: heilt Vergiftungen. ... Die eigentliche Zauberbeschreibung sieht hingegen so aus: Bannen von Gift - Dweomer/Wundertat Zerstören - Agens - Eis - Wortzauber der Stufe 4 AP-Verbrauch: 4 ... Ursprung: druidisch Dieser Zauber heilt Vergiftungen ...
  11. Man muss sich nicht mehr merken, aus welchen Spezialgebiet ein Zauber stammt, findet jeden Zauber auf anhieb und muss bei Zaubern, die es in mehreren Fassungen gibt, nicht nicht nach der vollständigen Beschreibung an anderer Stelle suchen. Wenn das keine Vorteile sind...
  12. Eine alphabetische Sortierung statt einer Sortierung nach Spezialgebiet hat einen gewaltigen Vorteil: keine Mehrfacheinträge!
  13. Da verwechselst Du zwei verschiedene Vorschläge von mir. Mein Vorschlag eines einbändigen Grundregelwerks (und nicht mehr) führte hier zum Vorschlag einer Luxusausgabe, die alle Regeln aus allen Büchern enthält, was in meinen Augen nun wirklich überzogen ist. Mein Vorschlag zur Sortierung wurde mit dem Kommentar, das Arkanum sei schon dick genug, abgeschmettert.
  14. Wenn der Vorschlag, eine nach Grad/Prozess etc. sortierte Übersicht aller Zauber mit Kurzbeschreibung ins Arkanum einzufügen und die eigentliche Zauberbeschreibung alpahbetisch zu sortieren, mit den Worten, dass das Arkanum schon Dick genug sei, abgeschmettert wird, scheint es mir, dass sogar dies ein Reizthema ist.
  15. "Das Erbe der Löwensöhne", das Rawindra-Quellenbuch für M5.
  16. Ich glaube fast, dass hier einige meinen ihr Midgard vor jeglicher Veränderungen schützen zu müssen und deshalb bei jeden Vorschlag fadenscheinige Bedenken anmelden oder ihn mit überzogenen Forderungen ad absurdum führen. Oder man regt sich über Kleinigkeiten auf, die nun wirklich unwichtig sind. Wie kommt man von dem Vorschlag eines einbändigen Grundregelwerks zur der aberwitzigen Idee eines ebenfalls einbändigen Komplettregelwerks?
  17. Ihr habt Probleme. Vier Seiten mehr machen ein Buch doch nicht unübersichtlich! Bei M3 waren die drei Hefte(!) Teil einer Box (!!) und zusammen genommen nicht dicker als der M5-Kodex. Wenn ich dann bei anderen Rollenspielen sehe, das sie es schaffen alle wichtigen Regeln in einen Band unterzubringen und das mit einer realtiv ausführlichen Weltbeschreibung (und z.T. sogar mit Regeln und Tipps für den Spielleiter) ... In meinen Augen sind die Regeln von Midgard nicht wirklich das Problem. Das eigentliche Problem ist die seit M2 nie wirklich veränderte Verteilung der Regeln auf die einzelnen Bücher. Da fehlt nämlich so einiges: Eine vernünftige Einführung ins Rollenspiel mit einen Beispiel. Die grundlegensten Grundregeln (EW, WW, PW) gehörten vor die Charaktererschaffung. Die restlichen Regeln gehören hinter die Fertigkeiten. Die Regeln für die Magie gehört ins Regelbuch (oder man lagert die Zauberer und zaubernden Kämpfer ins Arkanum aus!) Nichts ist schlimmer als ein zulässiger Abenteurertyp, den man nicht spielen kann, weil die dazugehörenden Regeln in einem anderen Band beschrieben werden, den man nicht besitzt. Die Weltbeschreibung muss deutlich umfangreicher sein und gehört nicht in den Anhang, sondern in ein eigenes Kapitel. Ebenso die Ausrüstung mit all den dazugehörenden Regeln. Ein erstes Abenteuer und eine handvoll vorgefertigter Spielfiguren sollten die Abschluss bilden. Ein Blick über den Tellerrand: Das Regelbuch von Splittermond hat 13 Kapitel: Vorwort (1 Seite) Einleitung (5 Seiten) Grundregeln (11 Seiten) Charaktererschaffung (64 Seiten) Charakterentwicklung (5 Seiten) Fertigkeiten (60 Seiten) Regeln für Überlandreisen (6 Seiten) Kampf (22 Seiten) Ausrüstung (14 Seiten) Magie (inklusive Zauberliste) (63 Seiten) Spielleiter (7 Seiten) Bestarium (24 Seiten) Weltbeschreibung (33 Seiten) Anhänge (26 Seiten) Index (7 Seiten) Insgesamt also 352 Seiten. Das Conan-Rollenspiel von Modiphius (welches über Kickstarter finanziert wurde!) hat 12 Kapitel: Vorwort (3 Seiten) Einleitung (4 Seiten) Übersicht (4 Seiten) Charaktererschaffung (42 Seiten) Fertigkeiten (38 Seiten) Grundregeln (14 Seiten) Kampf (28 Seiten) Ausrüstung (24 Seiten) Magie (36 Seiten) Weltbeschreibung (66 Seiten) Spielleiter (44 Seiten) Bestarium (54 Seiten) Einstiegsabenteuer (22 Seiten) Beispielcharaktere (30 Seiten) Anhänge (inklusive Index) (28 Seiten) Insgesamt also 429 Seiten. Im Vergleich dazu haben Kodex und Arkanum jeweils nur 210 Seiten! Kodex und Arkanum mit Manual und den Arkanum-Ergänzungen in einem Band hätten höchsten 481 Seiten, wenn nicht sogar weniger!
  18. Natürlich wird es dicker, aber nur unwesentlich. Vielleicht ein Bogen mehr. Die Aufteilung der Grundregeln in mehrere Bände muss auch nicht sein. Ein dicker Band ist bestimmt billiger als zwei dünne Bände.
  19. Ich finde, dass Pathfinder das Problem mit den Zaubern am Besten gelöst hat. Dort gibt es eine einleitende Tabelle wo alle Zauber nach Spruchliste und Stufe sortiert und mit einer knappen Beschreibung versehen aufgelistet sind. Die vollständige Zauberliste mit allen Daten ist hingegen alphabetisch sortiert.
  20. Auch wenn viele da Magiesystem wohl nicht wirklich verstehen, ist es doch eines der am Besten durchdachten aller Rollenspiele, die ich kenne. Alle Zauber mit Merkmalen zu versehen oder sie Schulen zuzunordnen, gibt es in vielen Rollenspielen, weil es halt viele Regeln vereinfacht. Mir gefällt der doch sehr wissenschaftliche Ansatz, den man eigentlich sehr gut dazu nutzen könnte, neue Zauber zu entwickeln. Vorausgesetzt, es existieren Regeln dafür. Das wäre aber etwas für einen Erweiterungsband (oder eine Ergänzung zum Arkanum). Zum Thema Optionalregeln, kann man sich von Splittermond inspirieren lassen. Die Welt ist zwar sehr magisch und die SCs haben in der Regeln alle eine besondere Gabe, aber mit einigen schon im Regelbuch vorgestellten Systemanpassungen kann man die Atmosphäre des SPiel drastisch verändern. Zum einen kann man ohne die besonderen Gaben spielen ("Nur gewöhnliche Sterbliche"), den Kampf tödlicher machen und Heilmagie einschränken ("Wer blutet, stirbt"), beide Regeln kombinieren ("Kein Erbamen") oder die Magie noch alltäglicher und ungefährlicher machen ("Magie ist überall!"). So etwas könnte man auch bei Midgard einführen.
  21. Dabei sollte man wissen, dass das letzte Produkt zu D&D 4e regelfrei war, und dass man die Jahre zwischen D&D 4e und D&D 5e mit offenen Spieltests und Umfragen überbrückt hat. Man wollte schließlich ein System, welches den Wünschen der Spieler entspricht. Somit war 4e nicht länger auf dem Markt als 3e, welches ja als Pathfinder immer noch produziert wird.
  22. Das wichtigste bei einem Rollenspiel sind die Kernregeln, also der Probenmechanismus, die Grundlagen des Kampf- und Magiesystems usw. Die müssen eigentlich immer gleich sein. Wenn man die ändert, handelt man sich meistens ärger ein, wie zum Beuspiel bei D&D 4e oder DSA5 passiert ist. Für Midgard bedeutet dies, dass eigentlich alles, was sich über die Auflagen verändert hat, auch verändert werden kann. Fertigkeiten, Zaubersprüche, ja selbst die Charaktererschaffung können bei der nächsten Auflage wieder ganz anders aussehen. Solange die Grundstruktur gleichbleibt. Und wer jetzt meint, dass zu viele Änderungen die alten Spieler vergrault, dem entgegne ich, dass ich bei DSA bei allen neuen Regelauflagen (außer DSA3, welches als Erweiterung von DSA2 eingeführt wurde) beobachten konnte, dass man trotz anfänglicher Ablehnung der neuen Regeln ("Das ist nicht mehr DSA!") doch sehr bald mit diesen Regeln gespielt hat. Nur bei DSA5 hat man den Bogen überspannt. Da sind viele der treuen Fans abgesprungen, weil sie das System nicht mehr wiedererkannt haben. Bei D&D hat auch so gut wie jeder D&D 3e begrüßt, aber die Reaktion der Fans auf D&D 4e war so heftig, dass WotC das System schon nach nicht einmal zwei Jahren einstellte und sich auf die Entwicklung von D&D 5e konzentrierte.

Wichtige Informationen

Wir setzen Cookies, um die Benutzung der Seite zu verbessern. Du kannst die zugehörigen Einstellungen jederzeit anpassen. Ansonsten akzeptiere bitte diese Nutzung.

Browser-Push-Nachrichten konfigurieren

Chrome (Android)
  1. Klicke das Schloss-Symbol neben der Adressleiste.
  2. Klicke Berechtigungen → Benachrichtigungen.
  3. Passe die Einstellungen nach deinen Wünschen an.
Chrome (Desktop)
  1. Klicke das Schloss-Symbol in der Adresszeile.
  2. Klicke Seiteneinstellungen.
  3. Finde Benachrichtigungen und passe sie nach deinen Wünschen an.