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Für mich geht bei NinJutsu die Welt auch nicht unter. Es gibt für mich auch keinen Anlass per Hausregel an der bestehenden Regel irgend etwas zu ändern. Nachdem Prados meinen Enwand aber so flachgebügelt hatte wollte ich nur erleutern, warum es für mich ein Systembruch ist.
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Das können NSCs auch und zwar vielseitiger. Schließlich kann für jedes Abenteuer ein anderer NSC eingesetzt werden. Solwac Ich gebe dir Recht. Wenn er jedoch aufgrund der Tatsache, dass die SL in der Gruppe wechseln schon einmal da ist, kann man ihn dafür verwenden. Im Übrigen ist der Abenteuerer des SL eine NSF solage das Abenteuer andauert. Sie wird erst, wenn der SL wechselt, wieder zur Spieler-Figur.
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Zum Lamentieren hatte ich dir ja bereits Recht gegeben. Unabhängig von den Lernkosten, die ich an dieser Stelle mal ganz außer vorlassen will, halte ich es jedoch für einen Systembruch und möchte dies an Beispielen belegen. Fechten tavarrischer Stil: Diese Fechtart ist ein Plus gegenüber dem Kampf mit einer Fechtwaffe und der Fähigkeit Fechten. Um im tavarrischen Stil fechten zu können, muss man nicht nur „Fechten tavarrischer Stil“ lernen, sondern auch eine Fechtwaffe und Fechten beherrschen. Bogenkampf zu Pferd: Diese Fähigkeit ist ein Plus gegenüber dem Bogenschießen und der Fähigkeit Reiten. Beide Fähigkeiten büssen beherrscht werden, will man Bogenkampf zu Pferd lernen. Heilkunde: Heilkunde setzt Heilen von Wunden voraus. Beithändiger Kampf: ... usw. Ninjutsu ist, wie du selber schreibst, gegenüber Schleichen/ Tarnen ein „Mehr“. Ebenso wie Fechten tavarrischer Stil, Bogenkampf zu Pferd und Heilkunde zu den genannten Fähigkeiten jeweils ein „Mehr“ sind. Einzig bei Ninjutsu ist es jedoch nicht erforderlich, dass man die Fähigkeiten, die das „Weniger“ darstellen vorher beherrscht. Hier liegt für mich der Systembruch und der hat zunächst nichts mit den Kosten zu tun.
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Wir machen dies so und ich habe damit auch kein Problem. Ich finde dies eine gute Lösung bei wechselnden Spielleitern in der Gruppe. Die Gruppe der Abenteurer bleibt auf diese Weise zusammen. Dass der Abenteurer des SL freilich etwas kurz kommt, ist klar. Andererseits kann der SL gerade seinen Abenteurer dazu benutzen, den übrigen Spielern ein wenig auf die Sprünge zu helfen, wenn das Abenteuer man ins Stocken gerät.
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Inwieweit lasst ihr eure Spieler die Regelwerke einsehen?
Tuor antwortete auf Ferret's Thema in Spielsituationen
Warum sollten die Spieler nicht die Regelwerke einsehen. Ich erwarte von einem Rollenspieler, dass er zwischen seinem Wissen und dem Wissen seiner Figur unterscheidet. Dies ist doch wohl ein zentraler Punkt im Rollenspiel. -
Danke für die Aufklärung Prados. Wenn ich dich richtig verstanden habe, haben wir es bei NinJutsu mit einer Fähigkeit zu tun, die es ermöglicht, sich sowohl lautlos als auch Unsichtbar sagen wir besser nicht erkennbar - einem bestimmtes Ziel anzunähern. Dies bedeutet z.B.: ein Wachposten schaut in die Richtung eines sich nähernden Ninjas, erkennt ihn aber nicht, da der EW: NinJutsu gelungen ist. Diese Annäherung an den Wachposten könnte auch durch Schleichen und Tarnen erfolgen. Hier würde zunächst ein EW: Schleichen erfolgen. Sollte sich der Wachposten nun jedoch dem Schleicher zuwenden, müsste dieser verharren. Ein EW: Tarnen würde dann entscheiden, ob er gesehen wird. Würde sich der Wachposten dann wieder abwenden, könnte ein erneuter Versuch mit Schleichen erfolgen. Was das Lamentieren angeht, hast du natürlich Recht. Ich ziehe mein Lamentieren zurück. Es ist wie es ist und so ist es halt. Alles andere sind Hausregeln und um die geht es hier an dieser Stelle nicht. Meine Kritik an der Wertung, die hier von den Regelautoren getroffen wurde halte ich jedoch aufrecht. Was denn Teilerfolg angeht, hast du mich falsch verstanden, bzw. habe ich mich missverständlich ausgedrückt. Selbstverständlich ist auch bei NinJutsu ein Teilerfolg möglich, wenn der NinJutsu-Wurf scheitert und der Beschlichene seinen EW: Hören oder EW: Sehen versiebt. Was ich zum Ausdruck bringen wollte war, dass das Scheitern eines der EW: Schleichen oder Tarnen nicht zwingend zum Scheitern der Aktion führen muss. Davon wurde aber bei der Berechnung ausgegangen. Bei der berechneten Wahrscheinlichkeit wurde nicht berücksichtigt, dass dem Gegner noch ein EW: Sehen oder Hören gelingen muss. Die Berechnung der Wahrscheinlichkeit ist also nicht ganz so einfach.
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Ich möchte den Mathematikern nicht das Spiel verderben. Das Problem lässt sich m. E. aber nicht mathematisch lösen. Richtig ist, dass man bei NinJutsu nur ein mal würfeln muss. Dafür ist bei Schleichen/ Tarnen ein Teilerfolg möglich, der sich wie ein Erfolg auswirken kann. Ihr lasst nämlich unberücksichtigt, dass dem Beschlichenen noch jeweils ein Wurf Hören oder Sehen gelingen muss. Es ist also durchaus möglich, dass das Schleichen misslingt, der Beschlichene sich umdreht, den Schleicher aber nicht sieht. Ein Teilerfolg ist bei NinJutsu nicht möglich. Es scheint sich langsam herauszukristallisieren, dass NinJutsu alles abdeckt, was auch Schleichen/Tarnen abdeckt. Insoweit bleibe ich bei der These, dass die Einführung dieser Fähigkeit auch wenn sie regional begrenzt ist ein Systembruch ist. Weiterhin ist für mich nicht erklärlich, warum ein Abenteuertyp Schleichen und Tarnen als Standartfähigkeit, NinJutsu aber als Ausnahmefähigkeit beherrscht, wenn beides nahezu deckungsgleich ist. Noch unverständlicher ist es dann, diesem Abenteuertypen NinJutsu und nicht etwa Schleichen/ Tarnen für 3 Lernpunkte ab Spielbeginn lernen zu lassen (so beim KiDoka).
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Zu dem Kostenargument: Midgard regelt die Kosten über Grund-, Standart- und Ausnahmefähigkeiten. Wenn NinJutsu zwei andere Fähigkeiten vollständig abdeckt, aber nur 1,5 mal so viele Kosten verursacht, wird von diesem Prinzip abgewichen. Warum sollte ein Ninja denn Schleichen und Tarnen lernen, wenn er NinJutsu lernen kann. Ein solches Spannungsverhältnis ist mir bei keinen anderen Fähigkeiten bekannt. Dieser Vorteil wird bereits dadurch gewährt, dass der Ninja kein Geld für die Steigerung der Fähigkeit ausgeben muss wenn er in seiner Organisation geschult wird.
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Wenn man sie nicht beide lernt, ergibt sich auch kein solches Konkurrenzverhältnis.
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@ Einsi: Dein Wieso? verstehe ich nicht. Das NinJutsu eine kulturgebundene Fähigkeit ist, ist klar. Mir geht es auch nicht darum, ob Hinz und Kunz diese Fähigkeit erlernen können sollten. Mir geht es hier um das Konkurrenzverhältnis der genannten Fähigkeiten. Üblicherweise werden mit kulturspezifischen Fähigkeiten Bereiche abgedeckt, die von den anderen allgemeinen Fähigkeiten nicht abgedeckt werden. Hier scheinen mir die Fähigkeiten jedoch weitestgehend deckungsgleich zu sein. Dies führt m. E. zu einem Widerspruch beim KiDoka. Der KiDoka lernt NinJutsu als Ausnahmefähigkeit. Dies ist für mich in Ordnung. Gleichwohl kann der KiDoka Ninjutsu bei Spielbeginn lernen. Schleichen/ Tarnen sind für den KiDoka Standartfähigkeiten. Auch dies finde ich in Ordnung. Wenn NinJutsu und Schleichen/ Tarnen weitestgehend deckungsgleich wären, sehe ich in der Sache keinen Sinn. Dann wäre es doch nachvollziehbarer gewesen Schleichen und Tarnen in das Lernschema aufzunehmen und NinJutsu dort zu belassen, wo es m. E. hingehört, nämlich zum, Ninja.
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Kenn ich auch so, wenn der getarnte schleicht, muss er sich wieder neu tarnen (an neuer Stelle). Solange er schleicht, ist er nicht getarnt. Siehe auch den Strang http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=1825&highlight=Tarnen und hier den ersten Absatz. Azu (allerdings selbst kein Schleicher) bi Sehe ich zwar anders, aber nun gut. Was kann ich dann aber spieltechnisch mit Schleichen/Tarnen erreichen, was ich nicht auch mit NinJutsu erreichen kann. Würde das nicht bedeuten, dass NinJutsu alles abdeckt was Scheichen/Tarnen abdeckt, Schleichen/Tarnen aber nicht alles abdeckt, was NinJutsu abdeckt. Seltsam wäre dann auch, dass NinJutsu billiger zu lernen ist, als Tarnen und Schleichen zusammen.
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Auch Schleichen und Tarnen kann gleichzeitig angewendet werden.
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Wenn eine Fähigkeit bei Spielbeginn gelernt werden kann, zeigt dies, dass es sich um eine nicht ganz untypische Fähigkeit für diesen Abenteuertypen handelt. Es kann dann freilich Gründe geben, weshalb eine solche Fähigkeit eine Ausnahmefähigkeit ist. In der Regel wird dies mit dem Spielgleichgewicht zu begründen sein. Bei NinJutsu besteht nun jedoch die Besonderheit, dass diese Fähigkeit nahezu deckungsgleich mit Scheichen/Tarnen ist. Im Hinblick hierauf ist für mich die bestehende Regelung nicht nachvollziehbar. NinJutsu kann ja wegen mir Ausnahmefähigkeit bleiben, dann sollte man es im Lernschema jedoch durch Schleichen und Tarnen ersetzen.
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Dafür gibts den Nachteil in der Bonus/Malus-Tabelle. Malus wird immer angerechnet, Bonus nur, wenn er auf Schleichen und Tarnen gewährt wird.
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@Solwac: Wäre es dann nicht konsequent gewesen, für den KiDoka Schleichen und Tarnen zu Ausnahmefähigkeiten zu machen und ihm dafür NinJutsu als Standardfähigkeit zu geben. Am Spielgleichgewicht würde dies sicherlich nichts ändern. Ich finde auch, dass NinJutsu vom kulturellen Hintergrund besser zum KiDoka passt, als Schleichen/Tarnen. Vielleicht doch ein Fehler?
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Mir ist der spieltechnische Unterschied zwischen NinJutsu auf der einen Seite und Schleichen/Tarnen auf der anderen Seite nicht ganz klar. Was kann ein Spieler mit der Fähigkeit NinJutsu erreichen, was er nicht auch mit Schleichen/Tarnen erreichen kann und umgekehrt. Kann mir da jemand auf die Sprünge helfen?
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Bei der Ausarbeitung einer Schwertschule bin ich gerade über die Fähigkeit NinJutsu gestolpert. Ich bin mir nicht sicher ob es sich hier um einen Fehler handelt. NinJutsu ist für den KiDoka eine Ausnahmefähigkeit, gleichwohl kann er NinJutsu bei Spielbeginn für 3 Lernpunkte erwerbe. Ist dies nicht widersprüchlich?
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Nun mein Vorschlag zu den Techniken der Schule: IchiNoTachi (Die Schwertschule des Yamamato-Clans) (SchuruMazu) Schülertechniken: AschiNeko, DageIki, HiaBata, MuhiKabe, OjuKiba, SosaYaku, TamakiNe, TuoKobe, UkiGumo, YueSchu, YoroYoschi Eingeweihtentechniken: HiaTo, HirYou, KaraBide, KubetsuTeki, NagaKusa, NiNintai Meistertechniken: LingHia, SchitaTsuyu Ein paar Worte zur Auswahl: Im Stil von Takanobu Hidetsuma dominierten weiche, fließende Bewegungen. Diese wurden vereint mit präzisen Hieben. Hier finden all die Techniken ihren Ursprung, die ein Blockieren von Angriffen zum Inhalt haben oder den Gegner durch Finten in eine ungünstige Position bringen. Der Tengueinfluss hingegen tritt in den Techniken hervor, die von Luftakrobatik dominiert werden. In der Techniken NiNintai und TuoKobe findet sich der Einfluss Muneoris wieder. Sein Einfluss auf die Techniken war weit geringer und seine Techniken konventioneller. Sein Geist war jedoch von unbedingtem Siegeswillen und Durchhaltvermögen beseelt.
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Nun, ganz einfach. Zwerge leben im Gebirge. Vornehmlich geht es ihnen um die Verteidigung ihrer Bingen im Gebirge. Folglich dürft eine offene Feldschlacht für Zwerge die absolute Ausnahme sein. Warum sollten sich also Zwerge mit der Konstruktion von Streitwagen beschäftigen. Nur, weil sie irgendwann mal einen Krieg gegen Riesen geführt haben. Dies erscheint mir abwegig. Viel wahrscheinlicher finde ich, dass ein Zwerg auf einem Tier reitet, dass im Bergbau eingesetzt wird. Für mich kommen damit Pony, Esel und Muli in Betracht. Diese Tier lasses sich im Zweifel auch über einen Passhöhe führen. Mit einem Streitwagen hinten dran durch die Klamm, kann ich mir nicht vorstellen.
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Ganz nett. Gehört die Sache aber nicht eher hierhin Kräuteralmanach. ?
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Endlich habe ich es geschafft diesem Projekt etwas Zeit zu widmen. Die nachstehenden Ausführungen sind der versucht den bisherigen Konsens in Worte zu gießen. Ich gebe jedoch zu, darüber hinaus noch etwas hinzugedichtet zu haben: IchiNoTachi (Die Schwertschule des Yamamato-Clans) (SchuruMazu) Die Schule des Yamamato-Clans ist eine sehr junge weiße KiDo-Schule des TsaiChen Tals. Ihre Gründung liegt erst wenige Generationen zurück. Über die Geschichte der drei Entwickler der Kampftechnik ist folgendes bekannt. Begründer der Schule war der Schwertmeister Takanobu Hidetsuma. Er war ein Hatamoto eines kleineren Clans der westlich von YüTsin lebte. Bei dem Konflikt zweier größerer Clans gelangte er durch Intrige zwischen die Fronten und verlor sein Lehen. Als ehrloser Rohin zog er durch den Norden des TsaiChen- Tals. Da er schon damals ein Meister des Schwertkampfes war verdingte er sich als Schwertlehrer für Diebe und Bauern. Damals war seinem Kampfstil konventionell und nicht von der Magie des KiDo durchdrungen. Auf seinen Wanderungen durch die Ausläufer der HoSchan - Berge geriet er eines Tages in den Hinterhalt einer Räuberbande. Schwer verletzt ließen ihn die Räuber am Wegesrand liegen. Hidetsuma war dem Tode nah, als ein alter Mann des Weges kam. Der Alte, dessen Name nicht überliefert ist, pflegte Hidetsuma gesund und lehrte ihn Weisheiten der alten Dao Meister. Auch wenn sich der Alte im Herbst seines Lebens befand, war er doch behände und gewand wie ein Mann in der Blühte seines Lebens. Viele Jahre zog Hidetsuma mit dem Alten durch die Berge des XY. Es waren Jahre, bestimmt von Askese und Training. In diesen Wanderjahren änderte sich sein Kampfstiel, ohne dass er es merkte. Seine Bewegungen wurden sanft und fließend. Eines Tages verließ der Alte das gemeinsame Lager und stieg auf einen Berg ChuanMenSchan, verwandelte sich in einen Drachen und flog davon. Im Geiste gewandelt begab sich Hidetsuma in die Stadt YüTsin. Auf dem Weg dorthin erkannte ihn der Clanführer des Yamamoto- Clans, Yamamoto Muneyoschi. Sofort forderte Takanobu Hidetsuma zu einem Duell heraus um diesen, in seinen Augen ehrlosen Samurai zu töten. Muneyoschi, selber ein Meister des Schwertes, verlor gleich bei seinem ersten Angriff sein Schwert aus der Hand. Sofort reichten ihm seine Gefolgsleute ein neues Schwert. Erneut griffe er Takanobu an. Sein Schlag ging ins Leere und nur einen Augenblick später nahm ihm sein Gegner die Katana einfach aus der Hand. Muneyoschi verneigte sich, erkannte den Sieg Hidetsumas an und nahm ihn in den Yanamoto- Clan auf. Nachdem Muneyosi die Kampftechniken seines Senseis beherrschte zog er zu den TienDse Bergen um den "Unsterblichen Tengu" herauszufordern. Viele Krieger, die den Tengu herausforderten fanden den Tod. Der Tengu besiegte nach einem kurzen Kampf auch Muneyoschi. Doch im Gegensatz zu den Kämpfern die vor ihm kamen, tötete er Muneyoschi nicht. Er erkannte das herausragende Talent Muneyosis und nahm ihn zum Schüler. Muneyosi erhielt in den folgenden 10 Jahren Unterricht in den "Fünf Tengu-Techniken". Als seine Lehre abgeschlossen war durfte er den Sitz des Tengu verlassen. Muneyoschi Durch die Tengu-Techniken veränderte sich das Kampfsystem. Auserwählten Meistern lehrte er die neuen Techniken. Der neue Stil zeichnete sich nun durch fließende Bewegungen einerseits und harten präzisen Hieben andererseits aus. Sein Sohn Muneori der ein beliebter Edelman war verfeinerte die Techniken seines Vaters und kreierte so den Stil des Yamamato-Clans, wie er noch heute gelehrt wird. Zudem legte Muneori großen Wert auf die geistige und moralische Ausbildung der Schüler. Seine Schule sollte nicht nur eine Schule des Schwertkampfes sein. Es sollte eine Schule für Samurai sein. Für einen Samurai reicht es nicht mit dem Schwert umzugehen. Ein Samurai muss erfüllt sein von Tugend, Anstand und Ehre. Nur einen Teil dessen kann er mit seinem Schwert erringen. Um dies zu vermitteln entwickelte er ein ausgeklügeltes Ausbildungskonzept. Die zwei folgenden Generationen nahmen keinen inhaltlichen Einfluss mehr auf den Kampfstil oder die Unterrichtsinhalte. Die Schule fand jedoch immer mehr Anhänger. Der Schulkomplex wurde um immer mehr Gebäude erweitert. Vor etwa 60 Jahren wurden auf dem Schulgelände zwei Schreine errichtet. Der größere der beiden Schreine wurde den drei Gründern der Schwertschule gewidmet. Der Schrein dient vornehmlich der Ahnenverehrung. Darüber hinaus findet in diesem Schrein das Initiationsritual der jungen Samurai statt. Hier erhalten die jungen Samurai mit Eintritt in die Volljährigkeit ihr erstes Schwert überreicht. Der kleinere Schrein hingegen wurde dem Unsterblichen Tengu gewidmet, von dem Muneyoschi die fünf Tengu-Techniken lernte. Vor diesem Schrein befindet sich der SeiSenBako, der Opferkasten. Hier werden rituell Opfer dargebracht. Geopfert wird ausschließlich Geld. Die erbrachten Opfer stellen die Finanzierung der Schreine sicher. Die Ausbildung in der Schwertschule beginnt bereits in der Jugend. Im Alter von etwa sechs Jahren werden die Kinder aus den umliegenden Samuraifamilien eingeschult. In den ersten Jahren lernen die Schüler zunächst Lesen und Schreiben. Parallel dazu stehen Meditationsübungen auf dem Lehrplan. Ab dem achten Lebensjahr wird Kaligraphie und die Kenntnis der Fünf Klassiker gelehrt, wobei ein deutlicher Schwerpunkt auf dem Buch der Riten liegt. Je nach körperlicher Entwicklung beginnt zwischen dem achten und zehnten Lebensjahr die Schulung des Körpers. Als äußerlich erkennbares Merkmal ist es den jungen Samurai ab diesem Zeitpunkt gestatten einen Tanto zu tragen. Erst wenn die jungen Samurai mit 14 Jahren volljährig sind erhalten sie ihr erstes Schwert. Erst jetzt ist es ihnen erlaubt mit dem Schwerttraining zu beginnen. Vorher ist ihnen nicht einmal das Training mit dem Holzschwert gestattet. Weltanschaulich hängt die Schule den Lehren von Meister Kung an. Im Mittelpunkt der weltanschaulichen Ausbildung steht folglich das Buch der Riten. Wer die Lehren des Meister Kung nicht kennt, kann nicht versehen, was es heißt ein Samurai zu sein. Die Lehren Meister Kungs sind jedoch mehr eine politische Philosophie, den eine Religion (vgl. QB KTP s. 24). Auf der spirituellen Ebene werden die Lehren von Meister Kung daher durch die LiChia ergänzt. Spielfiguren die den Weg des Samurai beschreiten und der Schule des Yamamoto-Clans angehören, erlernen keinen Beruf. Sie sind Samurai, dies ist Beruf und Berufung zugleich. Sie erhalten dafür bei Spielbeginn Lesen und Schreiben von KanThaiTun +12, sowie Kenntnis der fünf Klassiker +9. Ihre Spezialwaffe ist entweder der Ken oder die Katana. Aus praktischen Erwägungen wird zusätzlich wird der Kampf-Fächer gelehrt, da dieser von Samurais oft im öffentlichen Leben getragen wird. Mit ihm können die KiDo-Techniken jedoch nicht angewendet werden. IchiNoTachi, die Schwertschule des Yamamato-Clans gehört zu den gemischten Stilen der weißen Schule. Als nächstes werde ich mich mit dem Lernschema und den einzelnen Kidotechniken beschäftigen. @Dengg: Hast du bezüglich der Tengu-Techniken bestimmte Vorstellungen? Sollen wir uns da neue Techniken ausdenken oder wollen wir auf vorhandene zurückgreifen? Bislang schweben mir sanfte Techniken vor, die erst den Schlag des Gegners abwarten, dann aber einen Bonus auf Aungriff und/oder Schaden geben. Unter Tengu-Techniken stelle ich mir eine art Flugakrobatik vor. Ist dies in deinem Sinne?
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Es stellte sich dann jedoch die Frage, wie die Schariden die Drogen von Buluga nach Eschar transportieren. Hafenstädte gibt es in Buluga nicht. Der Grenzfluss zwischen Buluga und Urutti ist laut QB nicht zu überwinden. Jedenfalls ist noch nie jemand zurückgekehrt, der es versuchte. anderer Strang.
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Ich bin leider heute nicht dabei. Ende März hänge ich meinen Trainerjob an den Nagel. Ab dann werde ich wohl häufiger aufschlagen.
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Dies würde einen fortgeschrittenen Ackerbau voraussetzen. Die Bulugi verfügen m. E. über keinen solchen Ackerbau. Zwar wird wohl Ackerbau betrieben, anders ließen sich die wenigen vorhandenen Städte nicht ernähren; ich denke aber nicht, dass Drogen angebaut werden. Für den Eigenbedarf werden die Bulugi aber sicher berauschende Wildpflanzen- und Kräuter mit berauschender Wirkung kennen.
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Das ist mir schon klar. Ich weiß nur nicht, ob man dafür großartig improvisieren muss. Beim Rückzug decken muss der Kamerad neben dem zu Deckenden stehen. Beim "in die Schussbahn werfen" darf er sich dann eben noch um die halbe B bewegen. Beim Rückzug decken hat der Angreifen einen PW zu schaffen, ob er noch den Schützenden angreifen darf. Beim Dazwischenwerfen braucht er den eben nicht. Da muss man jetzt nicht großartig mit Fertigkeiten kommen. Sehe ich im Grunde genau so. Mit den üblichen Bewegungsfähigkeiten und dem ein oder anderen PW kommt man hin.