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- Menschliche Unsterbliche: "Highlander" auf Midgard?
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Schiffe der Küstenstaaten
Darüber hinaus gibt es auf Midgard wohl keine Kultur die Kogge oder Hulk baut. Alba ist noch auf Nef, bzw. Cinque-Port Niveau, Waeland noch bei Langschiffen. Küstenstaaten bauen Karavellen, Karacken, wohl auch schon Galeeren (Galeas) und Galeassen (ohne Kanonen dafür Ballisten und Katapulte satt) sowie Schiffe ähnlich dem venezianischen Kreuzfahrerschiff. Wie wäre es mit Seefahrt auf Midgard und Myrkgard. Da wäre dann auch Raum für weitere Bootstypen.
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Menschliche Unsterbliche: "Highlander" auf Midgard?
Unsterblich sind keine Vampire und auch nicht so zu behandeln. Es müssen für sie daher die üblichen Regeln gelten, wie für Menschen, Elfen oder Zwerge. Wenn man ihre LP hochschrauben will, kann man ihnen ja +1 oder +2 LP geben. Ich könnte mit Midgardregeln nicht erklären, warum sie wie Vampire zu handhaben sind. Passt für mich nicht in die Systematik des Regelsystems. Muss man mir erst einmal erklären.
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Stammtisch zu Köln
Dormagen, Swisttal, Köln, Leverkusen (also, Industriegebiet Köln Nord) gehört doch alles zum Rheinland. Außerdem ist man Rheinländer im Herzen.
- Essen
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Elementenwandlung - allgemein
Ich denke Raistlins Beitrag führt auf die Richtige Spur. Erdwandlung ist ein Ableger von Elementenwandlung. (Einsi wird ihn deshalb sicherlich nicht mögen ) Er hat dabei ein deutlich engeres Anwendungsgebiet als Elementenwandlung, da er nur eine Verwandlung von Stein zu Erde und umgekehrt ermöglicht. Nur in einem Punkt ist er weiter gefasst als Elementenwandlung. Mit Erdwandlung kann auch bearbeiteter Stein und bearbeitete Erde verwandelt werden. Dieser Unterschied wird von einer nahezu Vervierfachung der Lernkosten begleitet. Man muss also deutlich mehr Erfahrung und Geld für einen Zauber aufbringen der eigentlich weniger kann. Hieraus ergibt sich, dass für das Regelwerk von elementarer Bedeutung ist, dass man mit dem Zauber Elementenwandlung nicht in Behausungen Eindringen können soll. Bei Erdwandlung ist dies ausdrücklich erlaubt. Wenn das Regelwerk dies mit dem Zauber Erdwandlung so deutlich herausarbeitet, ergibt sich für mich damit, dass man immer dann streng mit dem Zauber Elementenwandlung umgehen muss, wenn er in einer Weise verwendet wird, die der Erdwandlung vorbehalten sein soll. Damit ist für mich klar, dass jegliches Eindringen in Behausungen und hierzu gehören eben auch künstliche Höhlen und Gänge, nicht möglich ist. Dort wo der Zauber in einer Weise angewendet wird, wo er der Erdwandlung keine Konkurrenz macht, wie bei der Verzauberung eines gepflügten Ackers wird man großzügiger verfahren können.
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Menschliche Unsterbliche: "Highlander" auf Midgard?
Es kann hier letztlich nicht um eine eins zu eins Umsetzung des Filmes gehen. Es müssen der Hintergrund, gebildet durch Film und Serie, mit dem Spielsystem Midgard und der Spielbarkeit abgewogen werden. In diesem Zusammenhang halte ich eben eine allzuschnelle Regeneration für nicht gut. Auch Unsterbliche müssen für Spielfiguren überwindbar sein.
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Letzter AP nur durch Zaubern zu verlieren?
Bei dieser Hausregel könnte man sich den Zauber Bärenstärke wohl sparen. Da werden aus Zauberern ja wahre Monster.
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Menschliche Unsterbliche: "Highlander" auf Midgard?
Was die Regeneration anbelangt, so hielt ich den Vorschlag gut, dass alle LP unter Null in kürzeren Intervallen regenerieren. 1 LP pro Stunde halte ich für angemessen. Ab 0 LP würde ich die Regeneration wie bei Menschen ablaufen lassen. Wenn sie denn nun tatsächlich schneller ablaufen soll, würde m. E. eine Verdoppelung ausreichen. Was das Lernen anbelangt, könnte ich mir eine Regel analog zu den Elfen vorstellen. GFP -10%. Wenn die U. von den GFP der Geköpften profitieren sollen, sehe ich keinen Grund, warum sie auch von deren Persönlichkeit etwas abbekommen sollten. Bei nochmaligem Nachdenken, halte ich es aber für übertrieben ihnen alle GFP des Gegners zu geben. Zum Köpfen ist zu sagen, dass ich keinen Grund sehe, warum nicht auch normale Menschen die U. eliminieren können sollten. Es kommt m.E. nur auf die physische Abtrennung des Kopfes an und nicht darauf, wodurch sie herbeigeführt wurde.
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Menschliche Unsterbliche: "Highlander" auf Midgard?
Hm, das hängt davon ab, wie erfahren die Figuren beim ersten Tod sind. Aber natürlich sind auch andere Regelungen denkbar, ich fände es nur schön, wenn es eine Art inneren Zwang geben würde, weshalb sich die Unsterblichen gegenseitig jagen. Solwac In der Serie tauchten meines Wissens auch Unsterbliche auf, die versucht haben, sich aus allem raus zu halten. Das Problem derer ist aber, dass sie früher oder Später zu den Gejagten werden. Wie heißt es so schön. Stell dir vor es ist Krieg und keiner geht hin. Dann kommt der Krieg zu dir
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Freundesauge
Selbstverständlich muss man nicht vorher das Tier mit Binden des Vertrauten verzaubert haben. Beide Zauber stehen völlig eigenständig nebeneinander. Abgerichtet muss das Tier nicht sein. Der Zauberer muss mit ihm lediglich vertraut sein. Abrichten ist aber immer hilfreich, wenn man als Abenteurer ein Tier mit sich führt.
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Elementenwandlung - allgemein
Zunächst gebe ich Einsi recht, dass es hier um künstlich bearbeitet geht und nicht um Gewühle von Gewürm. Der frustrierte Barbar, der seine Wut an einem Findling auslässt und eine Kerbe hinein haut, bearbeitet diesen nicht. Unter „bearbeiten“ verstehe ich eine zielgerichtete Kulturleistung, die das Element mehr als nur geringfügig verändert. Bleiben wir daher lieber bei den Beispielen des gepflügten Ackers und des in den Fels gehauenen Ganges. Beides ist im meinen Augen künstlich bearbeitet. Bei dem Gang in den Felsen könnte ich damit leben, dass man nach SL Entscheidung bis auf etwa 50 cm herankommt. Die Geschichte mit dem gepflügte Acker gefällt mir aber nicht. Nach meiner Definition könnte man aber sagen, dass das Pflügen nur eine unwesentliche Veränderung darstellt, weil sich das Element in seiner Struktur und seiner Funktion nicht wesentlich verändert hat. Der Gang im Felsen hingegen ist es eine wesentliche Veränderung, denn der Fesen wird „begehbar“ und ändert damit seine Funktionalität.
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Geas - mehrere möglich?
Ich verstehe nicht, wo jetzt noch das Problem liegt. Einsi hat doch den Beitrag von Prados zitiert. Man kann immer nur einem Geas unterliegen. Der Gedanke, dass ein Druide einen Geas verhängt der die Widerspruch in sich trägt ist mir ehrlich gesagt zu fern ab von Gut und Böse, als dass ich daran einen Gedanken verschwende.
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Menschliche Unsterbliche: "Highlander" auf Midgard?
U. tragen keinen Haltschutz, weil es eben so ist. Der Grund ist doch völlig Banane. Wegen mir bekommen sie halt Pickel, wenn sie ihn Trage. Das ist doch die gleiche Geschichte, wie mit denn Helden, die im Spiel nie austreten gehen oder die Heldinnen, die nie schwanger werden. U. tragen halt keinen Haltsschutz.
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Menschliche Unsterbliche: "Highlander" auf Midgard?
Warum sollte ein U. zaubern lernen? Es spricht viel dagegen. - Wer zaubern lernt, vernachlässigt seine Waffenfertigkeiten. Gerade diese sind für den unsterblichen aber überlebenswichtig. - Warum lernen Leute in Fantasiewelten zaubern? Vermutlich um Macht und Schätze zu horten. Beides ergibt sich für den U. jedoch bereits aus der Tatsache der Unsterblichkeit. Im Hinblick hierauf kann ich mir eigentlich nur Kämpfer oder zauberkundige Kämpfer unter den U. vorstellen. Wenn es bei dem Dweomerhintergrund bliebe, währe u.U. auch der Or kaum zu vermitteln. Als zauberkundige Kämpfer kämen dann also allenfalls der Fian, der Tiermeister und der Barde in Betracht. Am besten könnte ich mir dann noch den Barden Vorstellen. Im Übrigen halte ich Kämpferklassen jedoch für stimmiger.