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Tuor

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  1. Dies ist für mich keine Entschuldigung. Wenn ich als unerfahrener SL von dem Spieler einen PW Gw fordere und der Spieler mir sagt, er habe auch noch die Fähigkeit Akrobatik (Beispiel s.o.), sollte es doch kein Problem sein statt des PW einen EW zu fordern. Es kann auch mal als erfahrenen SL passieren, dass man übersehen hat, dass die eine oder andere Fähigkeit angewendet werden könnte. Was hindert mich den als SL in diesem Falle meine Meinung zu ändern? Ärgerlich wird es doch erst, wenn ein renitenter SL auf seinem Standpunkt beharrt. Dies womöglich noch mit dem Zitat: „Der SL hat immer Recht“.
  2. Okay - und was machen die mit ihren ganzen Nahkampfwaffen gegen einen Drachen? Drachen f-l-i-e-g-e-n !!! P.S: Und gegen eine solche Gruppe hätte ich auch keine Skrupel, den Drachen aus dem Bestiarum um bessere Angriffswerte als die für hochgradige Gruppen lächerlichen maximal +13 aller Monster auf zu peppen. Wenn der mit seinem Feuerhauch mit +18 angreift, dann wird auch solch einer Gruppe warm. Oder einen erstgeborenen Drachen mit Bardenmagie.
  3. Diese Gruppe schreit nach einem Drachen, damit der ein oder andere ablebt.
  4. Wieso wurde dann schon jemals ein Drache auf Midgard erschlagen, wenn die sich im Ernstfall immer verdünnisieren können? Nun nähern wir uns des Pudels Kern. Wenn der SL nicht will, werden Drachen von Spielern nur mit sehr viel Glück erschlagen. Mit sehr viel Glück meine ich, dass nicht immer ausgeschlossen werden kann, dass die Abenteurer einen ersten Schlag oder Schuss versuchen können. Da besteht natürlich die geringe Gefahr, dass der Drache diese erste Aktion nicht überlebt. Danach ist sollte er aber in der Lage sein zu fliehen oder selber effektiv in das Kampfgeschehen einzugreifen.
  5. Fehler: Immer davon ausgehen, dass die Sieler in den Kampf gehen und sich ggf. positiv überraschen lassen. Dann fliegt der Drache halt einfach weg. Da der Drache viel Möglichkeiten hat, sollte immer die Möglichkeit bestehe, den alten Kameraden aus dem Kampf zu ziehen. Wenn ich als SL die Gegner nicht clever genug spiele, haben die Spieler mit Recht gewonnen. Dafür darf ich sie doch nicht bestrafen. Dann war ich dusselig und/oder schlecht vorbereitet. Die Spieler sind deshalb aber nicht böse. Ob das Spielgleichgewicht gestört ist liegt doch auch an meinem Vorgehen als SL. Durch eine Permanente VR sehe ich das Spielgleichgewicht nicht gestört, da man diesen Effekt auch durch Zauberei erzielen kann.
  6. Midgard sein sollte einfach zu weit auseinander. Ich schlage den Vertretern, die das Baden im Blute einschränken wollen, eine einfache Hausregel vor. Streicht doch einfach die Geschichte mit dem Blut und dem Rüstungsschutz aus eurem Bestiarium und das Thema ist erledigt.
  7. Um vielleicht mein das bzw. die Probleme noch einmal zu verdeutlichen: Der erste Problemkreis betrifft das Lernschema. Bei des Archetypen des HoSchang und des LüMuSchih ist die PaiPu als Waffe genannt, die zusammen mit dem Zauber Schwingenkeule einsetzten wird. Bei den Archetypen auf den Seiten 128 ff im QB soll es sich um typische Grad 1 Figuren handeln. Der HoSchang und der LüMuSchih können gemäß dem Lernschema aber werde den Zauber Schwingenkeule, noch die Wurfkeule lernen. Handelt es sich hier vielleicht um ein Erratum? Muss es im Lernschema eventuell Wurfkeule, statt Wurfpfeil lautet? Dies halte ich jedenfalls für nahe liegend, schließlich kann der Sc die Wurfkeule für 3 Lernpunkte zu Spielbeginn erwerben. Ähnlich könnte es sich mit dem Zauber Schwingenkeule verhalten. Erratum? Jedenfalls kann der Sc diesen Zauber bei Spielbeginn für 3 Lernpunkte erwerben. Der zweite Problemkreis befasst sich mit der Verzauberung der PaiPu. Die mit Schwingenkeule zu verzaubernde Waffe muss zwei Bedingungen erfüllen. Es muss sich erstens um eine Wurfkeule und zweitens um eine Holzwaffe handeln. Im QB steht nun aber, dass die PaiPu eine Metallpfeife ist. Nun gut, darüber käme man vielleicht noch hinweg. Es gibt ja auch Pfeifen aus Holz. Sagen wir also der HoSchang benutzt eine PaiPu aus gehärtetem Holz. Dann bleibt aber noch das Problem, dass die PaiPu keine Wurfkeule, nicht einmal eine Wurfwaffe ist. Irgendwie passt hier nichts wirklich zusammen.
  8. Ich stelle es mal in das Errata.
  9. Dies sehe ich völlig anders. Wenn wir nun schon einmal Parallelen zu unserer Welt ziehen, möchte ich anmerken, dass die Menschheit sich technisch immer weiterentwickelt und natürlich auch die Naturwissenschaften immer weiter Fortschritte machen. Dies bedeutet aber nicht, dass die Menschen intelligenter geworden sind oder dass die Menschen heute quantitativ mehr wissen als früher (qualitativ mag dies anders sein).Vereinfacht ausgedrückt: Die Menschen wussten im Mittelalter genauso viel wie heute, das Wissen erstreckte sich aber auf andere Bereiche oder stellte sich später als falsch heraus. Um es noch anders auszudrücken: Heute können die meisten Menschen einen Computer bedienen, dafür können die meisten Menschen keine Wolle mehr spinnen. Nicht anders verhält es sich mit Sagen und Märchen. Das Wissen darum war im Mittelalter weit ausgeprägter als heute, dafür gab es früher auch kein Fernsehen. Übertragen auf die Drachenblutgeschichte bedeutet dies, dass es wohl anzunehmen sein wird, dass die Sagen und Erzählungen hierüber gerade in einer Fantasiewelt bekannt sein dürften, wo doch Drachen und Helden an der Tagesordnung sind. Wenn man also schon einen Vergleich zu unserer mittelalterlichen Welt ziehen will, wird man sagen müssen, dass gerade das Wissen um Drachen und andere Sagengestallten in einer Fantasiegesellschaft wesentlich gegenwärtiger sind, als dies auf unserer Welt, zur heutigen Zeit, der Fall ist. Also wenn dieses Wissen vorausgesetzt werden kann, dann doch wohl bei Abenteurern (oder Helden, wie sie in anderen Spielsystemen heißen ). Für Sagen und Märchen heißt es deshalb für mich: Wenn die Spieler es schon wissen, dann doch wohl erst recht ihrer Spielfiguren, die in einer solchen Welt leben.
  10. Wenn ich mich an die M2 Regeln zurückerinnere, wäre man nicht weit gekommen, wenn man jeden Mist mit einem EW abgehandelt hätte. Damals gab es nur einen Bruchteil der heutigen Fähigkeiten. PW gegen bestimmte Basiswerte waren an der Tagesordnung, wenn es keine passende Fähigkeit gab. Damals ist man auch noch davon ausgegangen, dass bestimmte Abenteurertypen in ihrem Bereich über ein abenteurertypisches Grundwissen verfügen. Da wusste ein Albai auch ohne EW Landeskunde, wie der derzeitige König heißt oder dass eine Pfütze nass ist (stellt euch vor: ganz ohne EW Naturkunde). Genauso wusste ein Abenteurer was es mit dem Bade in Drachenblut auf sich hat. Wenn es Ergebnis von M4 ist, dass man für jeden Kram einen EW von den Spielern fordert, macht man die Spieler irgendwann nur noch zu Buchhaltern ihrer eigenen Spielfiguren (frei nach Olafsdottir). Dann hätte ich liebe wieder M2 mit stimmungsvollen PW gegen In, Zt , Gs usw. Leute, bevor ihr euch irgendwelche unsinnigen Hausregel einfallen lasst, um eure Spieler zu quälen, spielt einfach Midgard.
  11. Mir sind im Zusammenhang mit dem HoSchang und der PaiPu einige Ungereimtheiten aufgefallen, die ich mir nicht erklären kann. Bei Archetyp des HoSchang ist erwähnt, dass er den Zauber Schwingenkeule mit der PaiPu beherrscht (UdSdJK S. 132). Hier passt m. E. nichts zusammen. - Beim Zauber Schwingenkeule wird ausdrücklich erwähnt, dass er nur auf eine ganz aus Holz bestehende Wurfkeule angewendet werden kann. Die PaiPu ist eine eiserne Pfeife und zählt als Keule (UdSdJK S. 248). Sie ist also keine Wurfkeile und nicht aus Holz. - Der HoSchang kann bei Spielbeginn Wurfkeule nicht lernen. Selbst wenn es also Exemplare geben sollte, die geworfen werden können, beherrscht der HoSchang diese Waffe nicht (siehe Lernschema im UdSdJK). - Der HoSchang beherrscht den Zauber Schwingenkeule zu Spielbeginn nicht (siehe Lernschema im UdSdJK). Ich kann mir keinen Reim darauf machen.
  12. Ich kann das Getue mit der SG nicht nachvollziehen. Mir als SL kann es doch völlig egal sein, wie und wann der Spieler seine Figur durch SL rettet. Wie absurd diese Einstellung ist, mag vielleicht folgendes Beispiel verdeutlichen: Ich baue mir ein Abenteuer zusammen, in dem es um ein mächtiges Artefakt geht. Dieses Artefakt erzeugt bei Träger für 10 min eine Eisenhaut, wenn er sich zuvor eine Runde darauf konzentriert. Ferner erhöht dieses Artefakt St, Ge, und Gw auf 100. Ich lege dieses Artefakt nun auf eine Insel, die nur durch wiederholte EW Balancieren zu erreichen ist. Rutscht der Abenteurer ab, fällt er in einen Säuresee und verliert 4w6 LP+AP. Es kommt, wie es kommen muss und der Abenteurer rutscht in den See. Soll ich jetzt auch sagen, der Abenteurer darf keine SG benutzen? Ist in diesem Fall die SG das Problem oder bin ich als SL das Problem, weil ich ein solch mächtiges Artefakt eingebaut habe? In Abenteuern haben die Figuren regelmäßig die Möglichkeit Artefakte zu erlangen, die den weit mächtiger sind, als eine permanente VR. Soll ich die SG deshalb vielleicht ganz abschaffen? Ich spiele seit etwa 20 Jahren Midgard. In diesen 20 Jahren als Spieler und SL kam es erst ein einziges Mal zu einem Kampf mit einem Drache (der dann auch erlegt wurde). Hätte man meiner Figur (einen Krieger) damals mit einer fadenscheinigen Begründung verboten in dem Drachenblut zu baden, hätte ich den SL erwürgt. Wenn das baden in Drachenblut zu oft vorkommt, sollte der SL nicht darüber nachdenken, wie er das Baden erschwert, sondern warum in seinen Abenteuern so viele Drachen abgeschlachtet werden!
  13. Ich sehe auch nicht das Problem darin, dass ein Abenteurer wissen muss, dass Drachenblut „unverwundbar“ macht. Bestimmte dinge setze ich voraus, weil es ums Rollenspiel und nicht darum geht, um die Wette zu würfeln. Ich stelle mir das richtig toll vor: Da erlegt ein Spieler mit seinem Abenteurer einen Drachen, will im Blut baden und ich sag ihm dann, tut mir leid, du hast deinen Sagenkunde Wurf versemmelt. Ich wiederhole mich: Das Problem ist, einen Drachen zu erlegen. Wenn der SL den Drachen richtig spielt und die Abenteurer nicht viel Glück haben, werden sie nicht ohne erheblichen LP- Verlust aus der Nummer herauskommen. Wenn sie es dann wagen in Drachenblut zu baden, dann sollen sie auch die Möglichkeit bekommen. Selbst wenn der Abenteurer dadurch VR bekommt, sehe ich das über allem schwebende Spielgleichgewicht nicht gestört. Meine Güte, mit Eisenhaut bekommt man den Effekt doch auch hin. Ich habe SL immer gehasst, die, wenn ein Kampf nicht so ausgegangen ist, wie sie ihn sich Vorgestellt haben, irgendeinen Sch….ß erfinden und die Abenteurer um die Lorbeeren ihres Erfolges bringen. Ich hasse solche SL im Übrigen immer noch! Wenn Ich als SL verhindern will, dass Abenteurer im Drachenblut baden, lasse ich Drachen halt nicht als Gegner auftauchen. So einfach ist das!
  14. Einer meiner Abenteurer verfügt über VR durch Drachenblut. Ich spiele ihn inzwischen nicht mehr. Dies liegt aber weniger an der VR, als vielmehr an dem Grad. Der Vorteil durch die VR ist zwar vorhanden, er ist aber auch vorher schon immer in maßgeschneiderter Rüstung herumgelaufen. Die Drachenblutrüstung behindert halt gar nicht, dass ist alles.
  15. Differenzieren kann man ja, bei den Abenteuertypen mit "*".
  16. Warum überhaupt von den Vorgaben des DFR abweichen? Spielraum sehe ich allenfalls bei den Abenteuertypen, die im DFR mit * markiert sind.
  17. Ich sehe ein Problem darin, einen Drachen zu erlegen, aber in der fehlenden Badewanne sehe ich keines. Richtig ist m. E., dass eine Dusche nicht ausreicht. Der Abenteurer muss schon ganz hinein. Man erinnere sich an Siegfried. Schon ein Blatt verhinderte den Rundumschutz. Ein Badewannenproblem habe ich aber deshalb nicht, weil im Zweifel die Badewanne der Drachen selbst ist. Man schneidet den Bauch des Drachen auf, entfernt die Organe und legt sich hinein. Und wenn der Abenteurer Pech hat ist er danach schön gar.
  18. Und welche stellst Du Dir da so vor? z.B: Ablenkungsmanöver und Stehlen von kleinen Gegenständen
  19. Nun, die Wandelhand führt den einmal gegeben Befehl selbstständig aus. der Zauberer kann sich also auf andere Dinge konzentrieren. Sicher ist die Hand auch brauchbar, um andere Zauberer vom Zaubern abzuhalten. Hierzu kann man der Hand z.B. den Befehl geben, den Zauberer zu würgen. Auch andere Ablenkungsmanöver sind denkbar. Man muss bedenken, dass der Zauber nicht sehr teuer ist. Dafür kann ich mir schon einige Einsatzgebiete vorstellen.
  20. St 61, Gs 11 nach DFR. St 80 - 20 (Zauber Schwäche) = St 60 => EW Angriff +4
  21. Es kommt jetzt natürlich darauf an, über welche Zauber die Gruppe verfügt. Ich kann mir aber vorstellen, dass Zauber wie Sumpfboden oder Verlangamen, kombiniert mit einem Angriff von der Seite wirkungsvoll sein können. Schön ist auch der Zauber Schwäche. Besitzen die Kämpfer in der Schlachtreihe nämlich nicht wenigstens St 81, können sie nicht mehr in Schlachtreihe kämpfen, da sie für die Lanze zu schwach sind. Man beachte, dass der Erfolgswert für die Waffe mindestens so hoch sein muss, wie der EW Kampf in Schlachtreihe.
  22. Nach M3 waren die Sais eine Stichwaffe (mit Schwierigkeitsfaktor 8, entspricht heute extrem schwer) und wurden ähnlich wie ein Kampfstab eingesetzt. Also Angriff mit 1W6-3 Schaden und Abwehr mit einem Bonus von Angriffswert-5, maximal +7.Daneben konnten Sais auch beidhändig genutzt werden (-4 wie beim Dolch, wenn nicht gelernt). Es gab auch schon die Möglichkeit des Entwaffnens. Es fehlte also nur der Kombiangriff. Solwac Und wie wäre sie bei KiDo zu handhaben?
  23. Ich denke, dass es im TsaiChen-Tal generell nicht gerne gesehen wird, wenn Bauern zu Waffen greifen, auch wenn ausdrücklich nur Schwerter verboten sind. Wenn ein Dorf Probleme – mit welchen Wesen auch immer bekommt – wird man darum bitten, SaMurai zu schicken. Wenn dies nicht passiert, werden die Dorfbewohner wohl eher versuchen SaMurai oder Rohin anzuwerben (siehe den Film: „Die 7 Samurai“). Kämpfendes Volk ist im TsaiChen-Tal wirklich die absolute Ausnahme. Die paar Leute, die es wagen, dürften wohl Abenteurer sein. Es entspricht einfach nicht der Mentalität der TsaiChin sich mit Gewalt zur Wehr zu setzen, wenn man nicht gerade Mönch oder SaMurai ist.
  24. Ich wollte auch nicht ändern, dass SaMurai gem. der Regeln zum Adel gehören. Dies schließt aber nicht aus, dass man den W% beim Auswürfeln des Standes interpretieren kann. Der Vergleich zu den Rittern passt nicht, bzw. bringt nichts, da die kulturellen Unterschiede zu groß sind. Dann siehst du es falsch, jedenfalls im TsaiChen-Tal. Dort gibt es keine „Hilfstruppen“. Ein SaMurai würde es niemals dulden, mit einem ehrlosen Bauern Seite an Seite zu kämpfen. Auch ein ganz einfacher Soldat ist ein SaMurai mit allen Rechten und Pflichten. Richtig. Man muss den Abenteurertypen unabhängig vom Stand des SaMurai betrachten. So gesehen kann auch ein KiDoka oder Glücksritter durchaus ein SaMurai sein. Es gibt natürlich Abenteurertypen, die sich nur sehr schwer mit dem Stand des SaMurai vereinbaren lassen. Einen Zauberer oder Spitzbuben kann ich mir da kaum vorstellen.
  25. Wenn man eine Hausregel einführen will, halte ich es für die beste Lösung, das Sai wie die Tonfa zu handhaben. Man Kann sich allenfalls überlegen, ob man die Schwierigkeit noch um eine Stufe hoch setzt. Der Einsatz der Sai ähnelt m. E. dem Einsatz der Tonfa (allerdings ohne Waloka-Bonus auf die Abwehr). Bei dieser Regelung könnte man bei den Sai alles andere lassen, wie es ist. Alle Probleme wären gelöst und es würden keine neuen Baustellen aufgemacht. Auch im Hinblick auf KiDo, scheint mir dies der beste Weg zu sein. Auch im Hinblick auf die Amazonen, erscheint mir diese Regelung sinnvoll. Denkbar wäre auch eine Regelung wie beim Kampfstab. Dann stellt sich allerdings die Frage, in welche Waffengruppe man die Sai aufnimmt. Stichwaffen könnte zwar zum Angriff, nicht aber zur Abwehr mit der Waffe passen. Die Gruppe der Kampfstäbe passt auch nicht.
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