Alle Inhalte erstellt von ohgottohgott
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Was macht einen guten SL aus?
Schön, dass Du Dich als erster gewagt hast, das offen auszusprechen. :clap:"Betrügen" klingt halt sehr negativ. Aber natürlich "biege" ich, "verändere" ich, "passe an" usw. usf. . Und zwar damit(!) die Spieler Spaß haben. Ich möchte auch nicht zu sehr darauf eingehen, weil wir uns hier m.E. in die mehr oder weniger geheimen Tricks der Sl begeben, die Abenteuer oder auch die Abenteurer am Leben zu erhalten.
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Was macht einen guten SL aus?
Ich habe spontane Vorstellungen von Palastwachen con mindestens ~Gr.4 und von der ein oder anderen (magischen) Sicherung. Aber zuerst kämen natürlich die Hinweise, dass so etwas lebensgefährlich ist. Ich bin zwar kein mörderischer Sl, hier würde ich jedoch alles offen würfeln. Wer so etwas unbedingt machen will ... ... und wenn sie es tatsächlich schaffen, müssen sie nur noch die Verfolger abschütteln und können wahrscheinlich den Rest ihres Lebens in Saus und Braus leben.
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In der Hitze von Meknesch - wie habt Ihr es erlebt?
- Was macht einen guten SL aus?
- Was macht einen guten SL aus?
... das ist das Totschlagargument, wenn es um menschliches Verhalten geht. Je komplizierter etwas ist, desto abstrakter werden die Einflussfaktoren. Wir haben hier durchaus etwas ziemlich abstraktes: "guter Sl". Und ich finde, dass in den Beiträgen einige Gesichtspunkte herausgearbeitet wurden, die für jede Sl in jeder Gruppe gelten (z.B. Regelkenntnis, Improvistionstalent, strukturiertes Vorgehen, Kreativität). Diese Faktoren sind in unterschiedlichen Gruppen natürlich unterschiedlich wichtig. Als Einflussgrößen aber vorhanden.- In der Hitze von Meknesch - wie habt Ihr es erlebt?
Wir haben nur brav den Text gegeben - Kämpfen war für unsere Gruppe keine Option.- In der Hitze von Meknesch - wie habt Ihr es erlebt?
... wir hätten auch weglaufen können- Was macht einen guten SL aus?
Das ist der Idealzustand. Ich strebe ihn allerdings nicht mehr in jeder Konsequenz an. Bsp.: Die Gruppe verärgerte hochstehende Mitglieder der Phönixgilde dermaßen, dass sie den Auftrag logischerweise nicht bekommen konnten (Relevanz). Das bedeutete für mich: Einige Stunden Vorbereitung für den Allerwertesten. Ich habe mir vorgenommen, wenn so etwas wieder vorkommt, dass ich das von mir vorbereitete Abenteuer trotzdem leiten werde - mit anderen SCs.- Was macht einen guten SL aus?
- Was macht einen guten SL aus?
Ich kann mit Leifs Zusammenfassung sehr gut leben. Dabei kommt für mich auch das Spielleiten zum tragen, das nicht nur den Plot selbst beinhaltet. Die SLin (um mal von der gebräuchlichen männlichen Form wegzugehen) hat auch einen erheblichen Anteil daran, wie sehr die Gruppe Ingame bleibt, die Stimmung und Anspannung gehalten werden. Meine Erkenntnis ist, dass die SLin so gut wie nicht auf Witze und Sprüche eingehen darf, die außerhalb des Plots liegen ("Kennt ihr den ...?", "Letztens habe ich einen Nordlandbarabaren gespielt ...", ...). Im Gegenteil: grundsätzlich müssen die entsprechenden Kommentare der Spieler ignoriert ggf. muss auch zur Ordnung gerufen werden (Natürlich dann nicht, wenn es allen Spaß macht). Ich spiele und leite in den letzten in Jahren in recht vielen Gruppen und auf Cons und habe dabei sehr unteschiedliche Erfahrungen gemacht. Was es so gut wie nie gab, waren bierernste Runden (hätte ich auch keine Lust drauf) und natürlich habe ich eine Runde im Kopf in der vor lauter Witzeleien und Sprüchklopfen kaum eine Spielhandlung zustande kommt. Hierzu past auch dieser Aspekt: Das beinhaltet aber auch, dass die Abenteuerer in spannenden Situationen waren, in denen es eng wurde und sie auch mal frustriert wurden (das muss ein Sl erts einmal aushalten).- In der Hitze von Meknesch - wie habt Ihr es erlebt?
Ach - wir (die anderen drei) haben am Plot vorbei gespielt- WestCon, wir waren dabei!
Geschnetzteltes gab es nach den Würsten- In der Hitze von Meknesch - wie habt Ihr es erlebt?
Das Fell war für einen Katzendämon, das Pferd für Deine Lieblingsbarbarin, die Kröte wolltest unbedingt Du und der Mumienkopf ... ... na war weiß, wofür DU den noch brauchst- WestCon, wir waren dabei!
Viiiielen lieben Dank :inlove:, das war wieder ein super toller Con.. Zunächst an die Organisatoren mein Dankeschön, Ihr habt wieder einen tollen und netten Job gemacht. ... dann natürlich Rainer - Danke für ein weiteres Stück Midgardgeschichte ... und meine Spielleiter - große Komplimente zum Dank dazu: Judith - kaum aus dem Auto, schon am Tisch Allessandro - herrlicher Plot und schön gruslig Tede - Abenteuer mit ein paar überraschenden Wendungen (und nicht ganz ungefährlich - gelle Herr Ordenskrieger? ) Damit schließe ich mich dem Zwischenrufer an: Ohne die Spieler gebe es auch keinen tollen Con. Also: Danke an alle, die mit mir gespielt haben und die mit anderen gespielt haben ... und überhaupt - bis Bacharach oder ...- In der Hitze von Meknesch (WestCon 2009)
... es wird doch:)- Die Frage nach den Landschaften
Ich sehe das ähnlich wie tomcat. Man kann in jefer Landschaft spannende Abenteuer erleben.- Rollenspielmusik von Erdenstern - Erfahrungssammlung
- Was ist Spielspaß?
- Was ist Spielspaß?
Das mit dem Intelligenztest klingt zwar trivial, bedeutet aber, dass man das entsprechende Konstrukt kennen muss. Vollkommen richtig! Aber noch einmal: Es geht mir nicht um eine Quantifizierung, sondern um Anhaltspunkte, wenn es in einer Spielrunde hakt, es Probleme gibt. Man könnte dann mit einem gewissen Abstand die einzelnen Punkte für sich durchegehen (und natürlich auch bewerten und gewichten) und dadurch vielleicht neue Erkenntnisse bekommen. In einigen Beiträgen im Forum werden gerade einzelne Aspekte - mitunter ziemlich heftig - diskutiert und andere einflüsse außer Acht gelassen. Deshalb habe ich mal angefangen, die meines Erachtens wichtigsten Faktoren zu benennen. Die Idee der faktoriellen Zusammensetzung ist ein Nebenprodukt (oh, ein nebenprodukives Wortspiel ).- Was ist Spielspaß?
- Was ist Spielspaß?
Das widerspricht mir nicht, ich meinte "Abenteuer" als allgemeiner Oberbegriff und das Entscheidende ist, dass es gefällt. Mir ging es natürlich nicht um eine tatsächliche Quantifizierung. Ich wollte einen Gedanken einschieben, der auf die zur Zeit laufenden Diskussionen abzielt, in denen es mehr oder weniger darum geht, wie man Midgard spielen sollte, was daran gut oder erlaubt ist, wie sehr man Regeln brechen darf usw. Damit einher geht mir des öfteren eine zu starke Frontenbildung, die mitunter bis zum Schmähen anderer Diskussionspartner geht:(. Von daher bin ich über das "Schwachsinn" auch nicht so begeistert. Jeder darf:dozingoff: sich aufgrund dieses Beitrags Gedanken machen, woran es bei ihm liegen könnte, wenn es in der Spielrunde nicht so läuft, er muss es aber natürlich nicht:sly:. ... und ich darf psychologietheoretisch argumentieren (Treffer )- Absolute Handlungsfreiheit für Charaktere?
Mal von "oben" auf diese und andere Diskussionen draufgeguckt: Ich werde den Eindruck nicht los, dass mitunter Fronten aufgebaut werden, weil von der Postion der anderen jeweils die extremen Möglichkeiten angenommen werden und partout die eigene Meinung als die "Richtigere" durchgesetzt werden soll. (Oder kenne ich einige persönliche Differenzen zwischen den Beteiligten nicht ). Mit einenm bisschen Goodwill liegen IMHO die meisten Ansichten nicht wirklich weit auseinander und wenn andere Gruppen anders spielen wollen, dann ist das doch OK! Für mich sind einige Diskussionbeiträge etwas zu kriegerisch (das können auch meine sein )- Was tut Ihr bei Trennung der Abenteurer?
Grunsätzlich trenne ich die Spieler nicht gerne. Meine Meinung ist aber,wenn jemand eine Einzelaktion macht, dann macht er eben eine Einzelaktion und hat nicht mehr den Rückhalt und die Vorteile der Gruppe. In Härtefälle trenne ich die Spielgruppe sogar räumlich, es ist nämlich tatsächlich viel spannender, wenn man nicht weiß, wie es den anderen Akteuren geht (sind sie verletzt, im Kampf, gefangen genommen ...?). Sie müssen sich dann vor allem überlegen, ob sie den oder die anderen suchen, was wiederum zu neuen Problemen (Herausforderungen) führen kann.- Was ist Spielspaß?
Ausgehend von verschiedenen Strängen, in denen es mehr oder weniger ausgeprägt um Spielspaß geht (Baden in Drachenblut - Auswirkungen und Umgang damit in der Gruppe; Abweichen vom Regelwerk erlaubt?; Divergente Vorstellungen eines Spielabends), möchte ich einen Vorschlag auf abstrakter Ebene zur Diskussion stellen: Der Spielspaß setzt sich IMHO überwiegend aus den Variablen "Spielleiter", "Spielergruppe" und "Abenteuer" (zuzüglich aktueller Einflüsse) zusammen und zwar in wechselseitiger Abhängigkeit. Spielleiter: Welcher Typ ist er? Wie stark greift er ein? Wie groß ist sein Wissen (Allgemein, Midgard, ...)? Wie ausgeprägt ist seine Erzählkunst? Wie spontan kann er auf die Aktionen eingehen? Und vieles mehr. Spielergruppe: Welche Motivation bringen die Einzelnen mit? (Ich erinnere mich an eine Aussage anlässlich einer entsprechenden Umfrage "Weil es da immer zu Essen gibt") Welches Wissen bringen sie mit (Allgemein, Midgard, ...)? Wie stark ist die Kreativität? Und noch viele weitere Einflüsse, die selbst wieder in wechselseitiger Abhängigkeit stehen. Abenteuer: Wie komplex, wie herausfordernd, wie phantasievoll ist es? Plus, plus,plus. Aktuelle Einfüsse: Wochentag, Jahreszeit, besondere Ereignisse (Ein Mitspieler wollte am Wochenende nach 9/11 nicht spielen), ... Demzufolge könnte sich der Spielspaß multiplikativ aus diesen Faktoren zusammensetzen: Spielspaß = SL x SG x A x AE Wenn also ein Faktor "0" ist (nicht vorhanden ist, "schlecht" ist, verärgernd,...), dann ist der Spielspaß "0". An einigen Schrauben (Faktoren) kann man drehen (Wie gehe ich als SL in dieser Gruppe vor, welches Abenteuer wähle ich aus? Wie stark bringe ich mich als Spieler ein? Wann spielen wir?). An anderen weniger (einige aktuelle Einflüsse, Entwicklung der Menschen, ...)- Abweichen vom Regelwerk erlaubt?
Das ist mir noch gar nicht aufgefallen, dass ich eigentlich alleine spiele Ich halte nichts von einem Demokratie-herbeireden. Selbstverständlich ist es ein Machtgefälle zwischen SL und Spielern. Der SL bestimmt den Hintergrund, die NSCs, im Prinzip die ganze Welt und die Spieler lassen sich darauf ein ... oder ich sitze am leeren Tisch, wenn ihnen die Art, wie ich das Spiel leite, nicht gefällt.