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A5MOD3AN

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  1. Das Thema Pforte und Heimstein wird auch in "Das graue Konzil" angesprochen. Die Magier mussten extra eine Einrichtung ausserhalb des Wirkungsbereiches ihres Heimsteins errichten um Pforten in andere Regionen Midgards zu öffnen.
  2. Es werden bei der Erwähnung von Maegbeds Geist und Welnias Seitenzahlen im Bestarium angegeben. Dort findest du die Daten "normaler" Gespenster (Grad 6) und Vampirfürsten. Auch wenn die beiden namentlich nicht erwähnt werden, ist zu vermuten, dass das die korrekten Daten sind. Gemeint ist im übrigen das Buch Bestarium und nicht das Sphaerenbestarium des MDS. Beste Grüsse und viel Spass beim Beschwören,
  3. In H&D war der Kammerdiener eine Beschwörung, die auch Nichtbeschwörern zugänglich war. Sofern der Zauber auch weiterhin auch Nichtbeschwörern zugänglich sein soll, muss er wohl als eigene "Beschwörung/Zauber" gelten. Was aber die Ausführung betrifft, so wäre es interessant, ihn grösstenteils in die Beschwörer-Regeln zu übersetzen, wobei Dominieren und Beschwören in einen Spruch verbunden werden. Gelingt es dem Magier nicht ihn zu Dominieren, hat er einen kleinen, vorwitzigen Dämon im Haus, der eine Menge Unfug anstellt. Ach ja, in diesem Zusammenhang würde ich noch ganz gerne auf die unverzichtbare Schreibhilfe für senile Magier hinweisen. Den Schreiberling. ^^
  4. s.169 "In Aran genießen Feuerbeschwörer (meist mit sekundärem Element Luft oder Wasser) [...]." Muss wohl heissen: "mit sekundärem Element Luft oder Erde". Die Kombination Feuer & Wasser ist laut den Regeln nicht möglich.
  5. Hallo. Also zunächst einmal, das hier soll keine neue Fertigkeit werden, mit der Gelehrte ihren Wissenschatz vergrösern können, sondern eine ganz einfache Frage. Wie sehen die Wappen Moravods aus. Da Moravod ja ziemlich gespalten ist, kann man wohl davon ausgehen, dass es auch dementsprechend viele Wappen gibt, mich interessiert hierbei auch nicht der Wappen jedes kleines Fürstentums, sondern vor allem von den grossen Adelshäusern und Städten. Die Wappen die mich vor allem interessieren sind: Wappen Geltins, Wappen des Großfürsten, Wappen Warrogasts, Wappen des Fürsten zu Warrogast, Wappen der Familie Bellogorska, Wappen von Ulgolgorod, Wappen von Sagarin, Wappen vom Königreich unter den weissen Bergen, Wappen von Thjarjavval & Bannyvar, sowie Wappen der Verborgenen und soweit vorhanden der hier ansässigen Siolcin. Vlt. werden einige Wappen im Gildenbrief 41 vorgestellt, den ich leider nicht besitze, in Gildenbrief 42 sind sie auf jeden Fall nicht enthalten. Ach ja, bevor wer fragt, mir ist durchaus bewusst, dass dies keine Informationen sind, die die Spielbarkeit Moravods beeinflussen, aber sie sind auf jeden Fall hübsche Gimmicks, die den Wiedererkennungswert und die Atmosphäre beeinflussen. Bevor man sich jetzt selber Wappen ausdenkt, wollte ich einfach nur fragen, ob es da offiziele Quellen gibt, die da Andeutungen machen. Situationen wie die Folgende versuche ich lieber zu vermeiden: SL: "Ihr seht das Wappen des Hauses Geltin, einen grünen Baum auf weissem Grund." Sp:"War das nicht letztens noch eine lila Schnecke auf blauem Grund." SL:"Ahm ja, aber das hat sich geändert." Sp:"Ah, dann hat es also eine Revolution gegeben?" SL:"Fast, ich habe Gildenbrief XY gekauft."
  6. Generell reichen die Rassen Midgards durchweg aus, da wenn es zu fantastisch wird Midgard (in meinen Augen) etwas von seinem Reiz verliert. Midgard ist halt die Welt der Menschen, in der andere Rassen kaum mehr sind, als nebulöse Sagengestalten. Neue Rassen nach Midgard zu bringen und sie den Spielern zur Verfügung zu stellen, ist meistens kaum mehr als eine Regelsache, kulturell und damit stimmungsvoll eingearbeitet sind sie meistens ja leider nicht. Und zum Thema Fremdartigkeit; ein twyneddischer Reiter, der sein Pferd mit den abgeschlagenen Köpfen seiner Feinde behangen hat dürfte in einer zivilisierten Gegend einen ähnlichen Effekt erwirken, wie ein frisch parfümierter Arracht.
  7. Nun, die ersten Probleme begannen bereits in der Bar. Irgendwie fanden die Abenteurer das Szenario etwas zu abgedreht und begannen allen möglichen Unsinn zu machen, wie sich mit der Bardame zu prügeln. Als das ganze zu weit ausgeufert ist, haben wir das Spiel kurz unterbrochen und uns unterhalten. Danach haben wir mit beidseitigem Einverständnis weitergespielt. Als dann die Szene mit dem Fledermausträger kam, hatten sie dann auf einemale gar keinen Bock mehr, obwohl sie im Kampf gar keine Probleme hatten. Naja, um des Weltfrieden willens habe ich dann abgebrochen. Wenn deine Abenteurer auf Slapstick und schrägen Humor stehen, werden sie sich unter den Tisch lachen, nur wenn nicht, ist das ganze halt nicht durchfürbar. Naja, letztens meinte einer der Spieler allerdings, dass wir das Abenteuer ja vielleicht doch nochmal ausprobieren könnten. Ps.: Die Spieler waren darüber informiert, dass das kein erstzunehmendes Abenteuer ist. Viel Spass mit dem ScheissAdventure wünscht Asmo
  8. Tja, als ich das Abenteuer mal mit meiner Gruppe gespielt habe, ging das ganze nach kurzer Zeit zu einer Blockade seitens der Spieler über. Notgedrungen wurde das Abenteuer dann abgebrochen, es hätte einfach keinen Sinn gemacht. ^^
  9. Hallo. Ein kleiner Hinweis für alle, die Probleme haben, sich nordische Namen auszudenken: I. EBon ist ein Namensgenerator, der Namen aus bestimmten Kulturkreisen generieren kann, für den Fall, dass das noch nicht ausreicht, kann man sich erweiternde Kapitel herunterladen. II. Kleine Empfehlung ist auch noch, sich ein Wörterbuch in der Sprache des Landes herunterzuladen. Wenn man ein bisschen bei Google sucht, findet man meistens noch etwas. Ein Lexikon zum Übersetzen von Altnordisch und Gothisch habe ich noch auf der Festplatte. Wer eines haben will, der kann sich ja mal per PM melden. Lustig ist auch immer wieder Namen aus dem Kulturkreis aus Übersetzten Begriffen zu bilden. Bsp.: Yarn Ylfast heisst übersetzt in etwa Eisenwolf werden. Es grüsst A5MOD3AN
  10. Hallo. Also, es war mal vor einiger Zeit, da sass ich mit der DSA-Gruppe in der ich damals gespielt bei McDonalds (eigentlich hasse ich das grosse D aber die anderen haben mich gezwungen). Von einem unserer Spieler war der Char erst kürzlich gestorben. Das war an für sich schon 'ne witzige Angelegenheit, der Char war als Gefangener auf einer Sklavengallere und sollte Rudern, er hat sich dermassen gesträubt, dass er mit Gewichten beschwert über Bord geworfen wurde. Vollkommen sinnlos, da die Rettung unterwegs war, aber naja ... . So, wir sassen also bei McD und der besagte Spieler wollte als nächstes einen männlichen Hexer spielen. Bei DSA gibt es Hexen aber nur bei einer "1" auf dem W20 und das wollte der besagte Spieler nun einmal nicht einsehen (hätte ich auch nicht, der SL nimmt da die Regionalbeschreibungen zu eng). Es gab' also bei uns am Tisch eine heftigere Diskussion und da sich der Spieler nicht ganz verstanden fühlte, kam ihm nichts besseres in den Sinn, die anderen mit einem Schlag auf den Tisch und einem laut gebrüllten "HEY" zum schweigen zu bringen. Das hat auch sehr gut geklappt, alle Gäste und Bediensteten im Restaurant waren mit einem Schlag ruhig und haben ihn schockiert angeguckt. Ob er das nicht gemerkt hatte oder es nicht wollte weiss ich nicht auf jeden Fall fuhr er unbeeindruckt vor der Menge fort: "Ich verstehe nicht, warum ich keine männliche Hexe sein kann." Verständnislose Stille kann manchmal ziemlich peinlich sein. Ach ja, zu der Hexe fällt mir noch eine lustige Geschichte ein: Die Gruppe wurde von einigen Säbelzahtigern angegriffen, die kampfstärkeren Charaktere hatten ihre Gegner schon erledigt und mein Tierkrieger wollte noch der Hexe helfen, die sich mit ihrem Kampfstab in den Nahkampf befand Tierkrieger(zu Hexe): Brauchst du Hilfe? Hexe:Nein, ich schaffe das schon *Gegner verletzt Hexe durch eine glückliche Attacke schwer am linken Arm* Tierkrieger:Brauchst du wirklich keine Hilfe. Hexe:Ich sagte doch ich brauche keine Hilfe. *Gegner landet noch eine glückliche Attacke und reisst den ganzen Arm ab* Die Hexe ist dann verblutet, wir konnten den Arm nicht richtig verbinden und den nächsten Heiler konnten wir leider nicht mehr rechtzeitig erreichen.
  11. A5MOD3AN

    Orden der Nacht?

    He, danke an alle, die geantwortet haben. @Myxxel Für den Anfang tut's das, auf jeden Fall danke für die schnelle Info. Naja, für mich gibt's jetzt einen guten Grund mehr, auf das Land zu warten , das Abenteuer scheint ja wirklich extrem umfangreich zu sein. Es dankt für guten Rat A5MOD3AN
  12. A5MOD3AN

    Orden der Nacht?

    Naja, zum einem stehen in der Zeittafel vom Midgard-Digest die zeitlichen Angaben zum Orden der Nacht, dann hat hier im Forum (ich glaube bei einer Diskussion zu Geltin) erwähnt, dass der Nachtkönig in Geltin überwunden wurde. Und dann fällt mir noch eine Erwähnung in Gildenbrief #51 ein, in der Beschreibung des Dschupans Sigjomun Iswazdorn unter Rang&Namen. Mehr habe ich leider nicht zu bieten.
  13. Hallo Leute. Ich habe eigentlich nur eine Frage und zwar, was der "Orden der Nacht" und der Nachtkönig sind? Bis jetzt weiss ich nur folgendes: I. Der Orden der Nacht wurde um 2022 NL. gegründet oder besser gesagt der erste Tempel in Geltin wurde um diese Zeit gegründet. II. Sie waren mit den grauen Eminenzen verfeindet (von denen ich auch nichts weiss). III. Der Orden erlangte seine Herrschaft 2149 NL. nach dem der damalige Herrscher Geltins gemeuchelt wurde und die grauen Eminenzen verschwanden. IV. Sie liessen die Elfen verfolgen. V. Der Nachtkönig und sein Orden wurden 2154 durch einen Volksaufstand überwunden. VI. Irgendwer im Forum erwähnte, dass Geltin nicht zu letzt dadurch seine Bedeutung habe, da die Moraven dort den Nachtkönig überwanden. Gibt es zu dem Nachtkönig eigentlich noch irgendwelche offiziellen Angaben, bzw kam er mal in einem Abenteuer vor und habt ihr noch eigene Vorstellungen zum Nachtkönig und seine Schreckensherrschaft? Es grüsst A5MOD3AN
  14. Die Affinität muss ja nicht direkt zum Wald sein, vielleicht hat die Person Charakterzüge, die sie für die dunkle Seite der Natur empfänglich machen, Arroganz, zerstörerische Tendezen, faulende Füsse , oder sie ist ein Elf der langsam vom rechten Pfad abkommt in Richtung doch. Ansonsten erinnert mich das ganze irgendwie an den dunklen Wanderer aus Diablo II, obwohl sich die Manifestationen seiner Besessenheit weit über dem befinden, was man bei Midgard findet.
  15. Hi Leute. Also, um mal meinen Senf dazuzugeben, wenn ich es richtig verstanden habe, dann sollen die Urdrachen eurer Meinung nach nur reine Mächte gewesen sein und nichts mit den "heutigen" Drachen zu tun haben. Es gibt aber eine recht gewichtige Verbindung von den Drachen zu den Urdrachen und die besteht in den Bardenliedern. Im Arkanum meine ich gelesen zu haben, dass die Drachen auch heute noch sich den Bardenliedern sehr zugetan fühlen, da sie in irgendeiner Form mit dem Weltenlied verbunden sein sollen, genau habe ich das nicht verstanden. In "Die Haut des Bruders" finden sich auch noch einige Hinweise auf die Verbindung von Drachen mit magischer Kunst. So, wenn man davon ausgeht, dass die Zwerge des Waerrenspass in ihren Gebirgen die Urdrachen sehen und sie schon lange keinen Kontakt mehr zu ihren Nahuatlanischen Verwandten hatten, könnte es sein, dass sie damit sogar sehr nahe an der Wahrheit liegen. Im Nahuatlan-QB ist ein Gebirge beschrieben, welches ebenfalls von Zwergen bewohnt wir und welches laut deren Legenden ein schlafender Urdrache sein soll, der von den Zwergen halt gepflegt wird, da er eines Tages wieder erwacht. Neben Nathir wäre damit der Verbleib eines zweiten Urdrachen gekärt, bleiben noch vier. Eine Theorie dazu wäre, dass die anderen vier Urdrachen sozusagen in ihren Nachfahren aufgegangen sind, als da wären Eis-, Flammen, schwarze und normale (grüne) Drachen. Also zusammenfassend, die Urdrachen haben Nachfahren, eine Verbindung zum alles durchdringenden Weltlied (das erinnert irgendwie an die Erklärung des Druidenglaubens), eine Verbindung zu den Urmächten des Chaos und einer zumindestens verweilt noch auf Midgard. Vlt. ist das Weltenlied der bereits erwähnte Ursprung der Urdrachen, der sich in verschiedene Variationen aufgespalten hat. Hoffentlich hilft euch das ein wenig weiter, das Ergebnis der Diskussion ist auf jedenfall interessant.
  16. Vielen Dank für die Tipps. Ich habe das Buch bei dem angegebenem Link runtergeladen, ist zwar auf Englisch aber das macht hoffentlich nicht so dem irre Unterschied. MfG Asmo
  17. Hmm, also im F-Shop ist es nun auch nicht mehr aufgeführt (Wer zu spät kommt ...), kennt jemand vielleicht noch weitere Quellen, wo es noch erhältlich ist? Moderiert von Hornack: Strang ausgelagert. Gemeint ist Jenseits der Hügel. Ein Service des freundlichen Forumteams. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  18. Hi. Vielleicht fällt das ja unter die Kategorie Anwerber, nur würde ich vorschlagen, ein Mitglied einzubauen, deren Spezialgebiet im Auskundschaften lohnender Ziele besteht. Also eine Gesellschafterin, Kurtisane oder ähnlich. Da sie die feinen Herren auf Bälle oder andere Gesellschaften begleitet, schnappt sie dann sicherlich so das ein oder andere Detail über lohnende Beute auf, was sie dann ihren Kolleginnen erklärt. Ausserdem erfährt sie so vielleicht, wann es besser ist für kurze Zeit unterzutauchen. Tja, wenn das nicht zu weit geht, dann würde ich gerne die beschriebene Figur entwerfen.
  19. Hi. Ich bin zwar erst seit kurzem im Mifgardforum mit dabei, aber das Thema ist auf jeden Fall interessant. Wenn nichts dagegen spricht, würde ich auch gerne mithelfen.
  20. Schon klar, nur für jeden Geheimbund sollte ein essentieller Bestandteil sein, dass möglichst wenig Leute über seine Tätigkeit informiert sind. Die Köche die den Mitgliedern im Geheimbund zur Verfügung stehen müssen nicht zwangsweise eingeweiht sein. Daher sollte ein Geheimbund sich wohl darauf beschränken, Mitglieder anzuwerben, die der Sache des Geheimbundes selber nützlich sind. Also ein Geheimbund der im geheimen einen bestimmten Gott verehrt braucht keine ungläubigen Druiden und wird daher auch die militärischen Zwecke vernachlässigen, sofern es nicht ein essentieller Bestandteil ist. Sollte es ein Geheimbund sein, der sich durch alle Gesellschaftschichten durchzieht und der in erster Linie Wissen austauscht, dann wäre es äusserst praktisch einen Koch am Hofe des Königs zu haben, der einen mit Informationen versorgt, allerdings könnte man dann eher von einem Assisenen sprechen als von einem Koch. Auf jeden Falls sollte festgelegt werden, welche Aufgabenbereiche der Geheimbund in Anspruch nimmt und welchen Charakter er hat, da so die Art der Mitglieder bestimmt werden können.
  21. Hmm, generell ist ein bischen Streit, auf Grund von verschiedenen Weltanschauungen oder auf Grund kultureller Konflikte ja noch ganz in Ordnung. Wenn ein Elf und ein Zwerg sich mal streiten, muss daraus nicht gleich Mod und Totschlag entstehen und wenn der SL jedes Mal einzugreift, damit habe ich als Spieler schlechte Erfahrungen gemacht. Nur ist in diesem Fall die Situation nicht dadurch entsatanden, dass ein Spieler sich gegen die Gruppe gestellt hat, sondern eine andere Einstellung zu "Gerechtigkeit" vertritt (wobei mir unverständlich bleibt, wo da noch Gerechtigkeit zu suchen ist). Tja, Mittwoch spielen wir nach längerer Pause wegen Abistress endlich wieder weiter und dann mal gucken ob sie Situation wieder einigermassen ausgeglichen wird und der Elf sich etwas ändert. Wenn nicht, dann werden wohl sehr schnell neue Charaktere ausgewürfelt.
  22. Also generell muss natürlich für jedes Abenteuerszenario in dem der Geheimbund eine Rolle spielen soll, deren Motive festgelegt sein und vor allem der organisatorische Aufbau. Also, aus welchen Gesellschaftschichten soll sich der Bund rekrutieren. Überwiegend aus Adeligen, aus Intellektuellen (Magiern und Gelehrte), mehr aus Spirituellen (Priester, Schamanen, Druiden oder Glaubensfanatikern), oder einfachen Bürgern. Das festlegen auf eine dieser Kategorien heisst natürlich nicht, dass nicht auch Mitglieder der anderen Kategorien mit drin sein können, aber es würde dir helfen, deinem Geheimbund Motive und Vorgehensweise zuzuordnen. Mit dem eingesperrten ehemaligen Verbündeten sollte festgelegt werden, welches Interesse der Geheimbund daran hat, wieviel er weiss und natürlich die Beschaffenheit des Verbündeten (Mensch oder andere Wesenheit). Zu dem Interessen könnte so etwas vorkommen, wie: Jemand anderes hat die Position des Gefängis erfahren und versucht nun dort hinzugelangen oder auch sehr schön, die Banden die die mächtige Wesenheit anketeten sind gelockert worden und nun beginnt es schon seinen Einfluss auf die Welt um sich herum auszubreiten. Eine interessant Möglichkeit um die Abenteurer in den Bund zu integrieren wäre hier auch, die Wesenheit mit verschulden der Abenteurer entkommen zu lassen und dass diese anbschlissend dem Bund aufgrund ihres verfehlens verpflichtet sind und so in ihn hineingezogen werden (So wie in "Die Mumie").
  23. Tja, da wären natürlich so Möglichkeiten, wie mächtige Artefakte oder ähnliches. Interessant wäre auch so etwas wie eine Zeitblase, ähnlich der in der die dunklen Meister selber waren, in der ein ehemaliger Feind der dunklen Meister "gelagert" wird, während der Geheimorden die Aufgabe hat, die Blase zu bewachen und in der Welt eine günstige Anfangsvoraussetzung für den Feind der dunklen Meister zu schaffen. Oder ein Verbündeter der Dunklen Meister, der nicht vernichtet werden konnte und nur gefangen gesetzt wurde, etc.
  24. Zunächst einmal danke für die viele und schnelle Hilfe! Also die Idee, dass alles nur ein böser Traum sei hab' ich den Spielern mal vorgeschlagen, aber die wurde abgelehnt. Schade eigentlich, das wäre wohl die einfachste Lösung gewesen und hätte mir auch gut gefallen. Tja, also imo sieht's so aus, dass ich vor der nächsten Spielpartie die Gruppe im allgemeinen mal Frage, wie sie das RPG sehen, ob sie wirklich nur sich austoben wollen oder ihre Rollen richtig spielen wollen. Wenn die Gruppe sowieso nur sich austoben will, werden neue Charactere ausgewürfelt und dann wird den Spielern auch die Möglichkeit dazu geboten. Das Abenteuer kann ich dann erst einmal zu den "Akten" legen. Wenn die Gruppe sich allerdings dazu entscheiden sollten sich richtig in ihre Charaktere hineinzuversetzen, was ich mir wünschen würde, dann müsste sich der Elf entscheiden, ob er nicht lieber einen anderen Charakter an den Start bringen will, andernfalls muss er sich im Spiel entscheiden, ob er lieber versuchen will sich zu bessern, was auf Grund der Umstände und des Kopfgeldes was auf ihn ausgesetzt ist nicht leicht wird, oder ob er seinen Elfen weiter so spielen will wie zuvor. Im zweiten Fall wird der Elf für unspielbar erklärt und aus dem Spiel genommen, vielleicht ist er ja als späterer Gegner der Truppe verwendbar . Sollte er versucchen sich zu bessern, werde ich im auf jeden Fall noch einmal alles geben, was ich an Material über Elfen in Midgard besitze und im Spiel muss der Elf dann eine Möglichkeit finden, die Geister seiner toten Elfenbrüder zu befrieden, deren Leichen er geplündert hat und auch irgendwie seine Schuld in Bezug auf den Mord zu sühnen. Eine Möglichkeit die ich da sähe, wäre die gefangennahme durch Gardisten, mit dem Urteil, dass er entweder hingerichtet wird, aber welcher Spieler will das schon, oder er muss versuchen einen Lindwurm zu töten, was schon fast. Auf jeden Fall muss er sich dann aber noch mit der Familie des Opfers auseinandersetzen, die für diese Lösung wahrscheinlich kein Verständnis haben wird. Die Möglichkeit, dass der Spieler seine Schuld durch die Zahlung einer Art Blutgeld, wie es in manchen Kulturen eventuell möglich ist, abbezahlt anstatt gegen den Lindwurm zu kämpfen, scheidet schon von daher aus, da der Elf nicht noch dazu getrieben werden soll noch gieriger nach Gold zu suchen als es onehin schon der Fall ist. Also Danke für die vielen Ideen und was haltet ihr von dieser Lösung.
  25. Naja, der Spieler hat eigentlich einen "noblen" und "edlen" Elfen spielen wollen. Die einzigen die er vorher getötet hat, waren ein paar ihn angreifende Orks. Insgesamt war seine Spielweise allerdings so ausgerichtet wie, ich plündere die Leichen meiner gefallen Elfenbrüder und verstecke sie dann schnell, ich plündere die Ausrüstung meines Druidens, nachdem dieser im Kampf so schwere Wunden davongetragen hat, dass er im Koma lag und als das Dorf angegriffen würde hat er ersteinmal geplant, zurückzurennen und einen Händler zu töten und auszuplündern. In dem Mann hat er die Bedrohung gesehen, dass wenn er aus diesem Haus wieder herauskäme, er die Heldentruppe natürlich verraten würde, man kann sich schliesslich vorstellen, dass jemand der gefoltert wurde darüber nicht wirklich glücklich ist. Also, ob der Spieler seinen Char schon vorher so gespielt hat, dazu würde ich sagen JA. Ob er keine andere Möglichkeit mehr gesehen hat, nun er hat den Mann einmal gefragt: "Wirst du uns verraten wenn du hier rauskommst?" und dann abgeschlachtet. Ich würde einmal sagen er hat keine andere Lösung gesucht, von daher JA er hat keine andere Lösung gesehen. Nun, ausserhalb des Spiels haben sich die beiden Truppen zwar darüber unterhalten, allerdings sind beide Seiten nicht zu Kompromissen bereit. Der Elf beharrt darauf, dass sein Verhalten vollkommen richtig war und der andere Teil der Truppe will jetzt das Kopfgeld haben. Zwar haben die Spielerfiguren noch keinen Steckbrief gefunden, allerdings wissen die Spieler davon und suchen dementsprechend danach. Eine Möglichkeit wäre, den Elfen und die anderen Beiden die bei ihm sind straffrei zu sprechen, allerdings denke ich, dass die Obrigkeit nicht gewillt ist, einfach so einen Mörder davonkommen zu lassen, mal ganz abgesehen davon, dass dann immernoch die Rachegelüste gegenüber den anderen bleibt. Vielleicht hätte es auch gar nicht erst zu dieser Situation kommen sollen, vielleicht ist es auch ein Problem, das die Spieler untereinander haben und auf die Spielwelt übertragen. KA
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