Alle Inhalte erstellt von Abd al Rahman
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Welche Midgardabenteuer sind empfehlenswert?
Args! Lesen hilft! Du hast ja geschrieben, dass Deine Fragen den gesamten Zyklus und nicht nur ein Teilabenteuer betreffen. Tschuldigung Jo, mach am besten einen eigenen Strang für auf. Viele Grüße hj
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Welche Midgardabenteuer sind empfehlenswert?
Huhu Tharon Schau mal hier im Abenteuerforum nach. Soweit ich weiss gibt es zu den einzelnen Abenteuern im Zyklus bereits eigene Threads. Schreib Deine Fragen doch einfach dort rein. Viele Grüße hj
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Welche Midgardabenteuer sind empfehlenswert?
Mein persönlicher Favorit ist immernoch der Zyklus der zwei Welten. Zunächst mal zum Zyklus allgemein: Klar, es ist eine Kampagne mit kosmischen Auswirkungen. Aber, und das halte ich für besonders gelungen, es ist für die Welt Midgard und Myrkgard vollkommen wurscht ob die Abenteurer Erfolg haben oder nicht. Es geht vielmehr um das eigene überleben, bzw. verbleiben auf Midgard. Es sieht zwar auf dem ersten Blick nach einer dieser blödsinnigen 'Wir retten die Welt' Kampagnen aus, aber bei genauerem hinsehen stellt sich dieser erste Anschein als Trugbild heraus. Zu den Abenteuern: Hauch der Heiligkeit: Der Hauch ist ein Abenteuer das sich am besten spielt wenn die Spieler noch keine Ahnung haben das damit der Zyklus der zwei Welten beginnt. Durch den Beginn als Detektivgeschichte und den Wandel, hin zu einer Geschichte in fast epischer Breite kommt man als Spieler (und Spielleiter beim ersten durchlesen) nicht aus dem staunen heraus. Besonders hat mir die gute Ausarbeitung der NSC im Detektivteil gefallen. Hier ist Platz für sehr viel Interaktion zwischen SC und NSC. Besonders kultig finde ich die ausgiebige Beschreibung der Gänge bei den diversen Festessen. Im 2. Teil des Hauchs sind die Spieler uns Spielleiter sehr gefordert. An einigen Ecken muss der Spielleiter flexibel reagieren um den Fortlauf des Abenteuers nicht zu gefährden (z.B. welcher vernünftige Abenteurer kommt auf die Idee im hintersten Winkel des Kerkers einen schmutzigen Spiegel zu putzen). Die Mühe wird aber durch ein großartiges Abenteuer belohnt. Legion der Verdammten: Ein eher mäßiges Abenteuer. So im Nachhinein erweckt es mir den Eindruck eines schnell dahingeschnuddelten Lückenfüllers. Ein paar Details sind recht merkwürdig und Spieler und Spielleiter fragen sich was das denn eigentlich soll. Als Beispiel führe ich den Geistergreif auf der 1. für Spieler nie erklärt wird warum er überhaupt da ist uns 2. nicht so recht ins Midgard Bild passt. Irgendwie wirkt das Abenteuer wie ein magerer Abklatsch des Hauchs. Naja, wenigstens ist man durch das Abenteuer schnell durch. Das Graue Konzil Ein hervorragendes, in gut zu spielende Abschnitte unterteiltes Abenteuer. In den einzelnen Abschnitten können die Abenteurer sich relativ frei bewegen und agieren. Dadurch haben sie nie das Gefühl gegängelt und an der Leine geführt zu werden. Wieder muss der Spielleiter ein paar Logikfehler aus dem Weg räumen, was aber selbst einem mäßigen Spielleiter ohne Probleme gelingen sollte. Der erste Teil des Abenteuers ist etwas für Charaktere mit sozialen Tendenzen. Es macht einfach spass dem Konvent und seinen Intrigen zu folgen oder sich über seine teilweise recht merkwürdigen Führer zu amüsieren. Hochstufige Zauberer, oder auch andere Abenteurertypen haben aber hier auf der andern Seite die Gelegenheit Kontakte zu den obersten des Konvents zu knüpfen. Im zweiten Teil geht es nach erstem Anschein in einen Dungeon. Dieser entpuppt sich aber eigentlich als genaues Gegenteil. Ich möchte nicht zu viel verraten. Aber ich bin beeindruckt wie der Autor es geschafft hat eine fremde Mentalität umzusetzen. Jetzt liegt es noch am Spielleiter diese auch richtig rüberzubringen. Meines Erachtens der beste Teil des ganzen Abenteuers. Im dritten Teil werden die Geheimnisse des ersten Teils aufgelöst. Es gibt die ein oder andere überaschende Wende in den Geschehnissen die auch mich als SL verblüfft hat. Die Schwarze Sphäre: Ich habe sie noch nicht geleitet. Das steht noch aus. Aber vom ersten durchlesen habe ich den Eindruck es handelt sich um ein Hammerabenteuer, das höchste Ansprüche an Spieler und Spielleiter stellt. Die Spieler stehen sich übermächtigen Feinden gegenüber, der Spielleiter hat das Problem ein sehr komplexes Abenteuer zu einem guten Teil im Kopf haben zu müssen da die Charaktere sich relativ frei bewegen können. Viele Grüße hj
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Rollenspielgruppe gesucht
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Bruder Buck @ Sep. 30 2002,18:47)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Nürnberger hat es hier ein paar..... Frage mal "Hiram ben Tyros" und "Kreol der Barde" !!!<span id='postcolor'> Kommen die nicht aus Fürth? Viele Grüße hj
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Welche Midgardabenteuer sind empfehlenswert?
So abwerten würde ich die Kamordinkampagne nicht. Was mich daran stört ist nur, dass die Charaktere sich viel mehr in einer Geschichte bewegen als das sie von ihnen gestaltet wird. Viele Grüße hj
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AP-Bonus: Berechnung
@Prados Ich widerspreche mir nicht. Da erwartungsgemäß Charaktere jeweils hohe und niedrige Attribute haben dienen ein jeweiliger Bonus und Malus als Ausgleich zu den anderen Werten. Das ist unabhängig davon wann dieser Bonus/Malus berechnet wird. Und nochmal: Da die niedrigen AP Kosten der zur Verfügung stehenden Zauber den geringen AP von Zauberern Rechnung tragen sehe ich keine doppelte Benachteiligung von Zauberern. Im Gegenteil, ich sehe die hohen AP von Kämpfern als Ausgleich. Viele Grüße hj
- Verjüngen
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AP-Bonus: Berechnung
Dann machts noch weniger Sinn, Prados. Warum soll ein allgemein beeinflussender Bonus/Malus keine Nachteile für eine Charakterklasse bringen? Gerade um andere Vorteile einer Charakterklasse und/oder der Verteilung der Attribute Auszugleichen macht ein solcher Bonus/Malus Sinn. Viele Grüße hj
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AP-Bonus: Berechnung
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Prados Karwan @ Okt. 01 2002,13:23)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Ein Bonus sollte nur möglichst allgemein hilfreich ausfallen und nicht von vornherein überwiegend Nachteile für bestimmte Charakterklassen mit sich bringen.<span id='postcolor'> Das stimmt bei Midgard nicht. Ein Bonus kann sich auch sehr schnell in einen Malus verwandeln. Ich halte das für Sinnvoll und logisch nachvollziehbar. Viele Grüße hj
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Verjüngen
Ich brauchte dieses Regeldetail bisher in meiner Spielpraxis noch nie. In der Theoorie ging ich aber immer davon aus, dass nach Ablauf der 10 Jahre ein normales altern einsetzt. Ich gehe davon aus, dass es anderenfalls in der Spruchbeschreibung stehen würde. Naja, nicht so das Hammerargument, ich weiss. Die Spruchbeschreibungen sind ja manchmal fehlerhaft und das ist ja nun wirklich kein sehr oft gebrauchter Zauber. Viele Grüße hj
- AP-Bonus: Berechnung
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AP-Bonus: Berechnung
Noch ein Zusatz: Das Zauberer benachteiligt sind halte ich übrigens auch für nicht richtig. Ich spiele sehr gerne Zauberer und fühlte mich in dieser Beziehung noch nie benachteiligt. Ich hatte sowohl als Spieler und auch als Spielleiter immer das gefühl, dass AP und Kosten der Zauber sehr gut aufeinander abgestimmt sind. Viele Grüße hj
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AP-Bonus: Berechnung
@Prados Du bist der erste von uns beiden der von der Berechnung der AP gesprochen hat. Ich erwähnte in meinen Argumenten ausschließlich den AP-Bonus. Aber erklärt, warum die Spielrealität von dem späteren Wunsch des Charakters weiss, hast Du noch nicht. Mir ist Dein Wunsch die Regel zu ändern schon plausibel. Versteh mich nicht falsch. Aber ich finde keine Erklärung wie man sie logisch in die Spielrealität einbinden kann. Einfach die Aussage 'Weil ich der Meinung bin Zauberer sind benachteiligt' ist mir einfach zu mager. Ich habe Regeländerungen immer gerne plausibel erklärt. Und zwar mit der Logik der Spielwelt. Ranas Ansatz erscheint mir da schon wesentlich logischer. Viele Grüße hj
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AP-Bonus: Berechnung
Prados, das stimmt nicht. Klassenbedingt ändert sich nicht der Ausdauerbonus. Und um den geht es ja. Die Klassenbezogenheit erfolgt durch den Gradabhängigen Modifikator. Zur von Dir angesprochenen Logik: Was soll an einem Blick in die Zukunft denn logisch sein? Midgard geht davon aus, dass auch Zauberer sich beim zaubern körperlich erschöpfen. Warum sollte sich also Zaubertalent auf die Körperliche Erschöpfung auswirken? Mit etwas Fantasie kann man sich aber vorstellen, dass sich die Stärke auf die körperliche Erschöpfungsfähigkeit zumindest etwas auswirkt, was sich ja in den Regeln widerspiegelt. Wenn Du Deinen Spielerzauberern einen Bonus geben möchtest ist das natürlich Deine Sache und hat eigentlich kaum Auswirkungen. Aber so richtig in die Spiellogik passt das nicht. Viele Grüße hj
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AP-Bonus: Berechnung
Also, nochmal meine Erklärung: Die Berechnung der AP erfolgt in der Spielrealität noch vor der Wahl der Charakterklasse. Ob ich später mal Magier, Krieger oder Priester werde ist zu dem Zeitpunkt an dem ich bereits meinen AP-Bonus habe noch gar nicht klar. Woher soll also die Spielrealität wissen was ich mal werden will wenn sie den AP Bonus errechnet? Wenn man Deine Regel konsequent durchführt müßte es eine freie Wahl geben auf welchem 2. Wert der AP Bonus sich stützt. Das erscheint mir dann doch zu unlogisch. Viele Grüße hj
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Hören der Geister
Nein, das geht nur wenn einer der beiden Zauberer tot ist und sein Geist noch zugegen wäre Aber mal im Ernst: Wie kommst du darauf, dass das ginge? Viele Grüße hj
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AP-Bonus: Berechnung
Ich stimme Kazzirah voll und ganz zu. Wenn Man der Logik von Pradus folgt, so müßte man die Erschöpfung durch zaubern vollkommen von der Erschöpfung durch kämpfen oder ähnliches trennen. Im Moment ist es so, dass beide Ursachen für Erschöpfung die selbe Körperlichen und geistigen Auswirkungen haben. Atemlosigkeit, Verlust von Reflexen, Konzentrationsmangel etc. Viele Grüße hj
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Reale Namen
Also, für all die, die ihren realen Namen eingeben möchten, habe ich im Profil diese Möglichkeit geschaffen. Viele Grüße hj
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Spieler-Unsitten
Da fällt mir noch mehr ein: 1. Spieler, die ständig behaupten, dass für ihren Charakter eigentlich nichts zu tun gäbe 2. Spieler, die sich absolut keine Situation vorstellen und ihre Charaktere vollkommen blödsinnig handeln lassen (z.B. Beleidigungen gegenüber des mächtigen Fürsten von dem sie wissen, dass er mit Gefangenen eigentlich kurzen Prozess macht). Wenn es zur gespielten Rolle passt ist es ja noch ok. Aber wenn es aus reiner Egozentrik des Spielers heraus geschieht weil er sich eine Situation nicht vorstellen will, nervt das ziemlich. Zu dieser Situation zähle ich auch Verhandlungen in denen die Charaktere wild durcheinander plappern obwohl sie eigentlich ihrem Verhandlungspartner ernst und vertrauenswürdig erscheinen sollten. 3. Andere nicht spielen lassen. Spieler also, die ihren Charakter immer in den Vordergrund drängen und z.B. nicht mal einen anderen Verhandlungen führen lassen. 4. Andere nicht spielen lassen. Diesmal meine ich Spieler die während einer Solo Aktion eines anderen Spielers nicht dem Spielgeschehen folgen sonder sich über Uraub, Auto oder sonstwas unterhalten. Das ist extrem unhöflich. 5. Andere nicht spielen lassen. Und zum dritten mal: Spieler die ihren Charakter so agieren lassen, dass die Möglichkeiten eines anderen Charakters extrem eingeengt werden. 6. Spieler die an den Spieltisch kommen um sich unterhalten zu lassen. Denen also wenig daran liegt eine Geschichte zu erleben und weiterzuentwickeln. 7. Spieler die ständig den Spielfluss durch Bemerkungen und Witze unterbrechen und so verhindern, dass jemals Atmosphäre aufkommen kann. Viele Grüße hj
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Reale Namen
Ach, Su bist ein Junge Viele Grüße hj
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Das Graue Konzil
Mirt sind noch 2 Logikfehler im Konzil aufgefallen: 1. Mir ist vollkommen unklar, wieso die Charaktere auf die Idee kommen sollen die Stifte in dem Ei während der Fahrt mit dem Bus-Ul reinzudrücken. Eigentlich gewinnen die Charaktere den Eindruck das Ei diene nur zur Betätigung des Fahrstuhls. 2. Die Charaktere werden nach Klon-Dyk geschickt um des Sphärenwagen zu holen. Wir SL wissen, dass die Charaktere niemals mit dem Wagen in das Konvent zurückkehren werden. Aber die Charaktere und das Konvent gehen natürlich von einer Rückkehr aus. Es existiert aber überhaupt kein Plan wie die Charaktere mitsamt dem Wagen wieder heimkehren können. Viele Grüße hj
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Spieler-Unsitten
"Ach, meine sch... Würfel. Immer würfle ich so ein Mist und nichts klappt!" "... Und Schuld daran sind nur diese sch... Würfel ..." Diesen Sätze könnte man auch etwas mehr Rollengerecht, etwas mehr Spielweltbezogen rüberbringen. Viele Grüße hj
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Reale Namen
Hallo alle zusammen, hmm, ich glaube mit der nächsten Version kann man seinen Realnamen eingeben. Wenn nicht, finde ich das auch nicht sehr schlimm. Wer will kann sich ja mit seinem Real Namen hier registrieren oder ihn in sein Profil eintragen. Felder dazu gibt es ja genug. Viele Grüße hj
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Das Kompendium
Mal ganz Ernsthaft: Der vorgeschlagene Name 'Addendum' klingt irgendwie nach .. äh... Darm und Fäkalien. Zumindest auf den ersten Blick. Also auch aus Marketingtechnischen Gründen ein ganz schlechter Name. Viele Grüße hj
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Silvester in Dänemark
<span style='color:green'>Zum Thema Mitfahrgelegenheit: Bei mir ins Auto passen 5 Leute samt Gepäck bequem rein. Viele Grüße hj</span>