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Abd al Rahman

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Alle Inhalte erstellt von Abd al Rahman

  1. Hallo zusammen, ich befürchte, ich muss viel früher wie gedacht auf die Neuste Forumsversion umstellen. Ich habe gehofft noch viel mehr Zeit für Tests und schrittweises herantasten zu haben. Aber durch den letzten Update, der aus Sicherheitsgründen notwendig war, wurde einfach zu viel zerschossen. z.B. funktioniert augenblicklich das CMS nicht richtig. Man kann keine neuen Inhalte hochladen. Das ist doof. Ich werde dort allerdings keine Arbeit mehr reinstecken. Ich werde also das neue Forum schon bald (wenn ich alles hinbekomme heute oder morgen) installieren. Wir werden aber zunächst mal nicht mehr alle Funktionen haben die es zur Zeit gibt. - Das CMS wird nicht funktionieren. Man kann die alten Daten noch abrufen, aber keine neuen mehr hinzufügen. - Einige lieb gewonnenen Add-Ons werden nicht funktionieren. - Ihr werdet mich nicht mehr lieb haben, weil alles anders ausschaut - Ihr werdet mich mit ganz vielen Clubberbeiträgen bestechen, damit ich wieder alles hübsch mache Ich bringe mein Testforum heute mal auf einen präsentablen Stand. Den Verlauf meiner Anpassungen könnt Ihr hier anschauen: http://www.midgard-forum.de/testvb/forum/ Für das Poppup das aufpoppt funktionieren folgende Daten: User: testvb Passwort: testvb Achja, die Datenbank des Testforums hat einen relativ aktuellen Stand. Ihr könnt Euch also mit Eurem Benutzernamen anmelden. Falls das Forum mal nicht funktioniert, keine Panik. Wie gesagt, ich bereite gerade alles für die Umstellung vor. Da muss ich das Forum auch mal abschalten.
  2. Das Problem: Gestern bei meiner Midgard-Runde hatte ich über Sandboxing eine neue Erfahrung. Sozusagen eine Erleuchtung, eine Erkenntnis tieferer Zusammenhänge - oder ich hab den Cheeseburger nicht vertragen. Meine Spieler drohen in der Sandbox verloren zu gehen. Das fängt an teile von ihnen zu frustrieren. Es werden Themen angepackt und angefangen. Mittendrin tauch ein anderes Thema, eine andere Herausforderung auf. Man wendet sich dem neuen Problem zu und lässt erstmal das Alte liegen. Das geschieht. weil teilweise die alte Herausforderung als zu komplex erschien, das geschieht, weil teilweise die neue Herausforderung als dringender erscheint. Ich als SL habe da in einer Sandbox wenig Möglichkeiten etwas zu steuern. Ich bringe keine neuen Fakten in die Sandbox. Die Fakten waren schon immer da und werden von den Spielern aus eigenem Antrieb entdeck. Meine NSC reagieren plausibel (bzw. das was ich als plausibel erachte - das muss nicht immer das Gleiche sein ) auf die Aktionen der Spieler. Was kann man also tun? Zunächst mal: Wenn die Spieler ihren Spass daran haben, hab ich damit kein Problem. Ich habe Spass an verästelten Geschichten, die sich dynamisch zu einem komplexen Netz entwickeln Wenn es anfängt die Spieler zu frustrieren wird's doof. Was kann ich also dagegen machen? In meiner Runde laufen ein paar NSC mit. Ich kann natürlich einen NSC einen entsprechenden Kommentar machen lassen, in der Form wie z.B. "Hey, wollen wir nicht mal abc erledigen? Mir wird's langsam zu kompliziert." Habe ich schon so gemacht, erzeugt aber bei mir so ein bisschen Magengrummeln. Schließlich ist das die Kampagne der Spieler und nicht die Kampagne der NSC. Natürlich funktionier auch der immer gültige Ratschlag: "Redet miteinander". Aber auch hier hab ich so ein bischen ein Magengrummeln. Nicht ich steuer die Kampagne, meine Spieler tun das selbst. Was kann ich also sonst noch machen? Hier hab ich einen Vorschlag, der aus den diversen Seminaren zu Projekt- und Zeitmanagement kommt: Die Lösung: Ordnet jedem Problem zwei Werte zu: Wichtigkeit und Dringlichkeit. ist das Problem wichtig oder unwichtig? Ist die Dringlichkeit hoch oder ist sie niedrig? Es reicht völlig zwischen wichtig und unwichtig und zwischen dringend und nicht dringend zu unterscheiden. Man muss hier keine feine Abstufung vornehmen. Und ja, auch ein wichtiges Problem muss nicht dringend sein. Und auch ein unwichtiges Problem kann so dringend sein, dass es sofort erledigt werden muss. Denkt mal drüber nach. Was ist also wichtig? Wichtige Probleme ist all das, das einen großen Einfluss auf die Kampagne, die Welt, die Charaktere hat. Der Hauptplot; das drohende Unheil am Horizont; die Errettung der Prinzessin aus den Klauen der Bestie (oder umgekehrt - die arme Bestie); Informationsbeschaffung zur Klärung von Hintergründen ... Was ist also dringend? Dringende Probleme ist all das, das keinen Aufschub duldet. Die Prinzessin wird demnächst von der Bestie gefressen (oder umgekehrt); der Dieb, der einem grad den Geldbeutel geklaut hat; der Gang auf's Klo (die Kammeraden werden es einem danken); das eindringen in das Hauptquartier der gerade anrückenden Streitmacht um Informationen zu erlangen ... Und was sind Ausnahmen? Eigenlich das, das sofort ohne großen Zeitaufwand erledigt werden kann. z.B. der Gang auf's Klo, oder die Fassung des flüchtigen Diebes. Diese Methode würde ich aber nur dann vorschlagen, wenn die Spieler drohen sich zu verzetteln. Ansonsten gilt: Das was gerade Spass macht soll angegangen werden. Die Sandbox wird plausibel drauf reagieren. Ansonsten ist diese Lösung einfach zu verkopft und tötet die Dynamik im Spiel.
  3. Reden ist immer wichtig. Das ist klar. Ich habe nur die Erfahrung gemacht, dass mit diesem Leitstiel reden noch wichtiger wird, weil die Spieler gleichberechtigte Partner sind, was sie in anderen Stilen als mehr oder weniger Konsumenten nicht sind.
  4. Ich halte Zauberer für zu vielseitig - unabhängig vom gewählten Lernschema. Eine Auflösung der Klassen würde daran nichts ändern. Mich würde mal echt interessieren, wie sich Spieler Abenteurer bastel würden, wenn alle für alles, die gleichen Kosten hätte. Vermutlich nicht viel anders wie jetzt auch. Ich schließe mich da nicht aus. Die Meisten würden glaube ich beim bewährten bleiben Aber interessieren tut's mich auch
  5. Ah. Ja das stimmt. Das Problem sehe ich beim Krieger mehr wie z.B. Söldner. Aber das ist kein Problem der vollen Lernpunkte. Mit vollen Lernpunkten kann der Krieger z.B. die Waffen wählen die er gerne hätte und den Rest in ungewöhnliche Fertigkeiten stecken. Seine Optionen steigen dann natürlich auch.
  6. Was meinst Du damit?
  7. Ich halte Zauberer für zu vielseitig - unabhängig vom gewählten Lernschema. Eine Auflösung der Klassen würde daran nichts ändern.
  8. Die ungewöhnlichen? Ja. Ich find die richtig klasse. Ich verzichte oft auf Punkte im Lernschema um mir ungewöhnliche Fertigkeiten kaufen zu können.
  9. Ja, ich fand ihn sehr nett zu lesen
  10. @Einzelschaden Ja klar gibt es bessere Zauber. Aber die belegen alle den Thaumaturgen. Die Kämpfer sind autark. Ohne Knechtschaftsringe ist zwar alles etwas behäbiger, aber dafür gibt es ja Binden von Dämonen
  11. Stell Dir mal 3 oder 4 Kalligine mit Runenbolzen/Pfeilen vor, die man ohne Probleme verheizen kann
  12. Grad 14, Spitzbube Thaumaturg, Lehrersuche nachträglich gelernt Ist glaube ich Kaligin 1 oder 2. Keine anderen zur Auswahl.
  13. Ja. Sie wurden aber bisher nur einmal auf Spielerseite eingesetzt. So richtig Erfahrung kann man das aber nicht nennen. Auf den 1. Blick funktionieren sie aber gut.
  14. Geht's wieder? Ich hab den Appachen neu durchgestartet. Das scheint das Problem behoben zu haben.
  15. Hmm.. Das war merkwürdig. Ich hab den Appachen neu durchgestartet. Das scheint das Problem behoben zu haben. Oder?
  16. Nee. Das halte ich für übertrieben um ehrlich zu sein.
  17. Wie gesagt, ich arbeite auch an einer anderen Lösung. Kann aber halt noch 1-2 Wochen dauern.
  18. Mir spuken noch ein- zwei andere Ideen durch den Kopf. Ist aber alles noch nicht spruchreif.
  19. Coole Idee!
  20. Ja klar, das würde gehen. Hier melden sich aber auch oft Leute an die kein Regelwerk besitzen. Das ist dann blöd
  21. Es ging grad nochmal eine Mail raus... In den BEstimmungen war ein peinlicher Fehler drin. Es wird nur der 1. Beitrag überprüft. Die Prüfung soll ja nur für neue Benutzer gelten.
  22. Hallo zusammen, im Zuge der Spambekämpfung greife ich auf die Dienste von Akismet zurück. Dazu müssen leider bei der erste Beitrag eines neuen Benutzers persönliche Daten weitergegeben werden. Die Datenschutzrichtlichen mit dem entsprechenden Passus findet ihr hier: http://www.midgard-forum.de/cms/node/2111
  23. Da beschäftigt man sich eingehend mit den diversen Techniken zum Spielleiten, überlegt sich, wie man den Einfluss von Spielern auf den Lauf der Geschichte erhöhen und den Einfluss des Spielleiters verringern kann. Man liest was von Sandboxing und denkt sich: "Cool! Das will ich auch machen!". Ok, dann fängt man an. Man Überlegt sich die coolste Kampagne unter der Sonne, man denkt sich ein geniales Setting aus (@Steven Spielberg, George Lucas, Peter Jackson: I am selling the film rights) und dann so was. Die Spieler stehen rum und machen nix. Wie das Kaninchen vor der Schlange hocken sie wie hypnotisiert da und warten dass was passiert. Sie schaun mich an, ich schau sie an. Es fühlt sich an wie Zwölf Uhr Mittags, als Kane gegenüber der Millerbande steht. Natürlich bin ich Kane. Meine Spieler die Millerbande. Ich bin der Gute, sie die Bösen. Klar, oder? Was macht also der geniale Spielleiter wenn seine Spieler nicht spuren und die gewährte Freiheit nicht nutzen wollen? Er überlegt sich, ob es nicht doch an ihm liegt. Verdammt! Dahin ist der Nimbus der Unfehlbarkeit. Dahin ist die Selbstsicherheit, dahin ist die Erkenntnis, aus dem heiligen Gral getrunken zu haben. Ist es etwa so, dass Sandboxing so ganz alleine doch nicht funktioniert? Ist es so, dass grenzenlose Freiheit zu grenzenlosem Hilflos sein führen kann? Ja, kann es. Zumindest ist das meine Lehre, die ich aus meiner Runde ziehe. Wenn man genauer drüber nachdenkt ist es sogar recht plausibel: Spieler sehen ihre Umwelt nicht mit den Augen ihrer Charaktere. Spieler können nicht einschätzen welche Herausforderung schaffbar für sie ist und welche nicht. Ihre Charaktere können das (ok, meistens). Funktioniere echte Sandboxen deswegen nicht? Oder gibt es eine Lösung für dieses Dilemma? Ich hab einiges probiert. Ich hab den Spielern die Einschätzung der Lage aus Charaktersicht geschildert (was doof war. Ist ihr Charakter, nicht meiner), ich habe Abenteuer auf sie zukommen lassen, hab Abenteuer ihnen in den Weg gelegt (was auch doof war, ich wollte ja eine Sandbox leiten) - nichts hat so richtig funktioniert. Bis ich auf die genialste Idee von allen kam. Mit den Spielern reden! Ja! Erstaunlich. In einem kommunikativen Spiel wie Rollenspiel kann man mit Spielern reden. Sie mögen Metadiskussionen über ihre gerade laufende Kampagne. Sie mögen es gefragt zu werden, was sie denn gerne als nächstes machen würden. Ganz außerhalb ihrer Rolle. Ganz einfach als Spieler, der sagt was er denn gerne erleben, bzw. erledigen möchte. Hier kann ich dann als Spielleiter auf die Spieler eingehen, ihnen auch mal 'ne doofe Idee ausreden (Uhm, Du, versuchen könnt ihr es, aber glaubt ihr wirklich, dass Drachenjagd eine gute Idee für eine Grad 2 Gruppe ist?). Aber auch bei der doofen Idee: Wenn sie es trotzdem machen wollen, weil sie 'ne coole Idee haben wie es klappen könnte: Ja prima! Sollen sie es versuchen. Ich lass mich da als Spielleiter gerne überraschen. Und siehe da: Ab diesem Zeitpunkt hat die Sandbox wunderbar funktioniert. Die Spieler konnten sogar Flag Framing betreiben und mir mitteilen was sie denn gerne erleben würden. Ich denke, dass das was wir Theoretiker als Sandboxing beschreiben nicht funktioniert, ohne dass man den Spielern (nicht den Charakteren) ein paar Anhaltspunkte in die Hand gibt, bzw. sich mit ihren Zielen und Wünschen auseinandersetzt. Ich denke auch, dass hier der größte Unterschied zu herkömmlichen Kampagnen und Einzelabenteuern liegt. Die Kommunikation auf der Metaebene ist von größerer Bedeutung wie bei herkömmlichen Stilen. Ja natürlich ist Kommunikation immer wichtig. Aber in althergebrachten Kampagnen reicht es als Spielleiter ab und an mal zu fragen: "Und, wie gefällt es Euch bisher? Soll ich was ändern? Habt Ihr Wünsche?". Beim Sandboxing aber muss dieser Austausch viel Regelmäßiger, mit mehr Einfluß durch die Spieler erfolgen.
  24. Ja. Das meine ich. Für Anfänger könnte ein typischer Vertreter diverser Archetypen vorgestellt werden. Mit seinen typischen Fähigkeiten. Im Prinzip also schon sowas wie ein Lernschema, nur eben nicht verpflichtend, sondern als Vorschlag. Aus dem könnten sich Anfänger bedienen, bzw. auch verändern wenn ihnen was nicht passt.

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