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Abd al Rahman

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  1. Hast du zu dieser Technik noch mehr Infos oder läuft das rein intuitiv ab? Das läuft rein Intuitiv ab. Rosendorn würde das über seinen reichhaltigen Schatz an Zufallstabellen erledigen. Der Nachteil meiner Technik ist, dass sie Stimmungsabhängig ist. Wenn ich einen schlechten Tag hab, wird's fad. Habe ich einen ausgezeichneten Tag, wird's grandios.
  2. Hier stimme ich nicht zu. Für den Aufbau der Sandbox ist die Motivation der Spielerfiguren erstmal egal. Die Spielerfiguren selbst sind auch nur wichtig, wenn sie bereits Teil der Sandbox sind (also z.B. Bewohner Cuanscadans). Für den Aufbau meiner oben beschriebenen Sandbox waren weder Abenteurer noch deren Motivation relevant. Motivation wird dann wichtig, wenn die Sandbox steht und Du den Anlasser betätigst. Eine Sandbox benötigt eine Art Initialzündung um die Abenteurer in die Interaktion mit ihr zu ziehen. Das kann ein klassisches Abenteuer sein oder auch nur ein Ereignis.
  3. Weil ich per PN gefragt wurde: Die Abenteurer entschieden sich den Verschlusstein zu öffnen. Dadurch wurden Ereignisse angestoßen, die Einfluß auf die ganze Region und deren zukünftige Entwicklung hatten. An dieser Stelle ist eine große Stadt entstanden, mit der sich die Abenteurer noch heute beschäftigen, bzw. die zu ihren großen Gegnern in der Kampagne gehört. Wäre der Stein in Ruhe gelassen worden, hätte sich die Geschichte völlig anders entwickelt. Ich glaube, das ist ein schönes Beispiel dafür, warum es in einer Sandbox, bzw. bei meinem Leitstil keinen Sinn macht die weitere Entwicklung vorausdenken zu wollen.
  4. Nur zur Sicherheit: Mit Midgard ist Midgard ganz speziell oder Rollenspiel im Allgemeinen gemeint?
  5. Hier meine Antwort auf Stephans Frage in diesem Strang: Ich versuche es mal in Worte zu fassen, wie ich vorgehe. Zunächst gibt es mal zwei Arten von Fakten in der Spielwelt. Abenteuerrelevante Fakten und Fluff. Auf das Kartenbeispiel bezogen bedeute das folgendes: Zunächst die Fluffvariante: Betreten die Spielerfiguren ein Gasthaus, mache ich mir erstmal ein Bild. Ich versetze mich in das Gasthaus hinein. Wie seiht es dort aus? Wie riecht es? Ist es hell oder dunkel, was ist mit den anderen Gästen? Informationen die ich bereits habe, fließen in diese Beschreibung ein: In welcher Gegend liegt das Gasthaus? Reich? Ärmlich? Hafengegend? Nach was haben die Abenteurer gesucht? Billig? Teuer? Was fühle ich wenn ich die Hand ausstrecke und über den Tisch vor mir streiche? Ist das Holz glatt? Rauh? Lackiert? Muss ich mir am Ende sogar einen Splitter aus der Fingerkuppe ziehen? Wenn hier das Bild von verklebten Speisekarten entsteht, dann beschreibe ich das so. Ohne Würfelwurf. Die Technik des Hineinversetzens in die Szene und das Beschreibens was ich in dem Moment sehe praktiziere ich schon recht lange. Sie funktioniert recht gut. Und hier die Abenteuerrelevante Variante: Der Mörder war in dem Gasthaus. Hat er Spuren hinterlassen? Wie wahrscheinlich ist es, dass ein tropfen Blut von ihm oder dem Opfer an einer Speisekarte klebt? Wie wahrscheinlich ist es, dass der Täter das übersehen hat? Dazu muss ich wissen, ob der Mörder im Gasthaus war und warum. Wie wahrscheinlich ist es, dass er dort eine Mahlzeit eingenommen hat? Hier wäre die Wahrscheinlichkeit wohl in der Tat irgendwo bei 0,0000001% zu suchen. Aber prinzipiell funktioniert das mit jeder Art von Abenteuerrelevantem Detail: Es muss irgendwie entstanden sein. Wie wahrscheinlich ist die Entstehungsgeschichte dieses Details? Wie wahrscheinlich ist es, dass der Täter eine Spur vergessen hat zu verwischen? Wie wahrscheinlich ist es, dass er gesehen wurde? Darauf kann man würfeln. Wenn z.B. ein Mord passiert ist, bevor die Abenteurer den Schauplatz betreten kann ich all das vorbereiten (klassisches Ermittlerszenario also). Wenn solche Ereignisse aber ablaufen, wenn die Abenteurer bereits am Schauplatz sind, unterlasse ich eine Vorausplanung. Eventuell überlege ich mir noch vorher eine genaue Tatortbeschreibung, falls ein Mord passieren soll z.B. Aber hier begebe ich mich auch schon auf dünnes Eis. Woher soll ich wissen, dass der NSC sein Verbrechen wie geplant begehen kann, wenn die Abenteurer bereits mit der Szene interagieren? Zu dem Roman/Buch Beispiel: Es kommt halt darauf an, was plausibel ist. Was kann dem Täter in dem Umfeld in dem er sich bewegt passieren und was nicht. Ein Rollenspiel ist weder Roman noch Film in dem ein Regisseur den Handlungsablauf bestimmt um ein gewisses Ziel (z.B. wie im Buch eine gewisse Tragik) zu erreichen. Ich muss keine Geschichte schreiben, ich erlebe die Geschichte mit meinen Spielern gemeinsam.
  6. Ich hab meine Antwort in den von Kazzirah verlinkten Strang kopiert.
  7. Mir ist nicht ganz klar was Du wissen möchtest. Ich kann Dir, im Gegensatz zu Deinem Glauben, versichern, dass das so wie beschrieben funktioniert.
  8. Ja klar. Beispiele für Variante 1: Die Abenteurer stoßen auf einen riesigen, mehrere Hundertmeter durchmessenden Steinkreis. Sie stellen fest, dass das eine Art Verschlußstein ist. Wie gehen sie damit um? Brechen sie den Stein auf oder lassen sie ihn links liegen? Die Schamanin des Dorfes in dem die Abenteurer Zuflucht gefunden haben, ist gegen die Abenteurer. Sie verheißen nichts gutes. Sie beginnt gegen die Abenteurer zu intregieren. (Dieses Abenteuer war eher eine Nebenhandlung) Die Abenteurer wollen eine große weite Ebene überqueren. Diese Ebene wird von den Geistern einer riesigen Schlacht bevölkert. Beispiele für Variante 2: Die Arracht schicken ein Heer von Zehntausend Untoten gegen die Abenteurer. Die Arracht erbeuten einen magischen Gegenstand eines befreundeten NSC und entführen diesen per Beschwörung (Wichtig: Der Gegenstand wurde tatsächlich während des Spiels verloren) Zu den Lernregeln: Die Zeit läuft weiter. Die NSC handeln weiter. Lehrmeister müssen gesucht werden. Wobei ich anmerken muss, dass in Midgard so ab Grad 7 die Lernregeln nicht mehr gut funktionieren. Wir haben Hausregeln zur Lernzeitverkürzung eingeführt.
  9. Ich beschreibe am Besten, wie meine aktuelle Kampagne entstand. Ich hatte eine Gruppe so um Grad 8 oder 9 wenn ich mich recht entsinne. Zuerst war die Kampagnenidee. Die Idee war, die Gruppe in die Vergangenheit zu schicken, in der es noch den Anarchen und die Drachensänger gab, in eine Zeit als die Götter noch nicht existierten. Die Schwierigkeit war, die Abenteurer in die Vergangenheit zu schicken. Da ich schon damals Midgard als Sandbox geleitet habe, musste ich mir etwas ausdenken, wie mir das gelingen konnte ohne auf Railroading-Mittel zurückzugreifen. Ich nahm eine Gruppe von NSC (die erwachten Seemeister), denen die Abenteurer bereits kräftig auf die Füße getreten waren und ließ diese ein Komplot gegen die SC planen. Es dauerte über ein Jahr Realzeit bei wöchentlichem Spiel, bis das Komplot zog und die Abenteurer in die Falle tappten. Es gab kein spezielles Abenteuer, nur kleine Ereignisse, die final in die Falle führten. Mir war wichtig, dass die Kampagne durch die Entscheidungen der Spieler startete und nicht durch mein Handwedeln. Dann waren die Charaktere also in der Vergangenheit. Ich hatte nur die nahe Umgebung ausgearbeitet und die Geografie der kompletten Spielwelt grob ausgearbeitet. Ich hatte mir die diversen Fraktionen und ihre Agenda erarbeitet. Ausführlich habe ich nur das was in der nahen Umgebung der Abenteurer war ausgearbeitet. Ich verwende für Beziehungsgeflechte gerne Mindmaps. Die erweitere ich dann während dem Spiel. Dann gerät mir auch bei starker Improvisation nichts aus den Augen. Die Verwendung eines Tabletrechners ist da hilfreich, weil man hier auch während dem Spiel das ganze Beziehungsgeflecht dynamisch ohne viel Aufwand erweitern kann. Die parallel verlaufende Geschichte existiert nur für die ausgearbeiteten NSC. Neue NSC werden dann aufgenommen, wenn die Spieler mit ihnen interagieren. Von den wichtigen NSC schreibe ich die Geschichte beständig fort. Ich weiß also immer und jederzeit wo sie in etwa auf der Spielwelt sind und was sie dort treiben. Die Geschichte der unwichtigen NSCs improvisiere ich bei bedarf. Dazu benutze ich dann das Beziehungsgeflecht, das genügend Input liefert. Zum Beziehungsgeflecht gehören auch immer nahe Verwandte und, falls vorhanden, Feind- und Freundschaften. All das was ich so improvisiere fließt wieder in das Beziehungsgeflecht ein und dient so als Input zu weiteren Improvisationen. Wobei ich kein reines Beziehungsgeflecht verwende. In den angesprochenen Mindmaps stehen Örtlichkeiten, NSC, Ereignisse usw. gleichermaßen drin. Ich habe verschiedene Arten von Abenteuer: 1. Örtlich fixiert: Die Abenteuer starten durch die Anwesenheit der Abenteurer in einem bestimmten Gebiet. Ob die Abenteuer angenommen oder ignoriert werden, liegt an den Abenteurern. 2. Zeitlich fixiert: Die NSC folgen ihrer Agenda. Die Abenteurer können auf die Aktionen der NSC reagieren 3. Durch den Ablauf der Kampagne suchen sich die Abenteurer ihre Herausforderungen selbst. Es kann auch sein, dass die Spieler sagen. "Ey, HJ leite mal xy." Die Abenteuer selbst entstehen normalerweise kurz vor dem auslösenden Ereignis. Ich weiß ja vorher nicht, was die Abenteurer erlebt haben. Einfaches Beispiel: Der Verlobte der Wirtin kann die Wirtin schlecht töten, wenn die Wirtin bereits mit einem der Abenteurer verheiratet ist. Variante 3 nimmt, je länger die Kampagne läuft, deutlich zu. Variante 1 deutlich ab. Variante 2 bleibt in der Häufigkeit in etwa gleich. Gelernt wird "normal" (eventuell nach Hausregeln). Sozialer Aufstieg, Ruhm und Ruch erledige ich nach den Modifikatoren für NSC-Reaktionen. Ist ein Abenteurer bekannt in einer Region (oder berüchtigt) modifiziere ich den Reaktionswurf entsprechend. Für die Spieler selbst ist das erstmal kein zusätzlicher Aufwand. Es wird für Spieler allerdings schwieriger, da ihnen der rote Faden manchmal fehlt. Siehe dazu auch meinen Blogbeitrag: Verlaufen in der Sandbox. Das war ein großes Problem in der Kampagne. Wir mussten erstmal lernen mit der großen Freiheit umzugehen. Sowohl die Spieler wie auch ich als Spielleiter. Edit: Um den Spielern das Gefühl von Größe und Tiefe zu vermitteln ist es wichtig wiederkehrende NSC einzuführen, oder Details in die Spielwelt zu implementieren, deren wahre Bedeutung erst später offenbart wird. Edit: Ich hab zur grundlegenden Technik einen Blogbeitrag geschlieben.
  10. Rosendorn verwendet Zufallstabellen und ich verwende spontane Einfälle mit gewichteten Chancen ob ein Ereignis wie spontan erdacht eintritt.
  11. Genau! Da sind wir uns einig. Was hat das mit dem Strangtitel zu tun? Die Erkenntnis, dass Anfänger für ihre Runde genau der richtige Spielleiter sein können und das es genau deswegen völliger Unsinn ist, sich abschrecken zu lassen. Natürlich ist es Unsinn sich abschrecken zu lassen. Jetzt kommst du aber mit rationalen Gründen. Die Hemmschwelle lässt sich rational allerdings schwer fassen. Deshalb glaube ich auch nicht, das BBs Umfrage funktioniert. Anfänger können nur in ihren eigenen Strängen "eingefangen" werden. Wenn ich überall auf Anfängerniveau diskutiere, kann ich mich nicht weiterentwickeln. Hier im Forum z.B. haben mich die Diskussionen mit Rosendorn und Schwerttänzer besonders weit gebracht, gerade auch, weil ich nicht in allem mit ihnen übereinstimme. Unsere Differenzen sind zum Teil erheblich. Sie bereichern mich aber, weil ich mich mit ihnen reiben kann. Das funktioniert auch noch mit ein paar anderen hier. Die beiden fallen mir nur als diejenigen ein, mir neue Impulse gegeben haben. Solche Diskussionen kann ich nicht auf Anfängerniveau führen. Ich helfe Anfängern furchtbar gerne, aber eben nicht in Diskussionen die dazu dienen mich selbst weiterzuentwickeln. Mir wurde rüdes Verhalten vorgeworfen. Wie soll ich es denn z.B. nennen, wenn ich mich durch Railroading und Kulissenschiebereien durch den SL betrogen fühle? Ich würd da am liebsten die Runde sofort verlassen wenn ich das merke. Das ist für mich Beschiss an mir, dem Spieler. Ist doch nur natürlich wenn ich umgekehrt sage, dass ich als Spielleiter es ablehne meine Spieler zu betrügen. Ich kapier nicht, was daran so schlimm ist. ich kann verstehen, wenn jetzt ein Anfänger sagt: "Für den Abd leite ich nicht, das ist ein Arsch!". Da stimme ich mit ihm völlig überein. Das ist der Hauptgrund weswegen ich auf Cons entweder selber leite oder nur bei ausgewählten SL spiele. Wenn ich mich deswegen, wie so häufig, als schlechten Spieler bezeichne ist das keine Koketterie, sondern meine ehrliche Meinung über mich als Spieler. ich kann mich furchtbar schlecht als Spieler an andere Leitstile anpassen. Das merkt man dann auch am Spieltisch. Unter dem Strich bleibt die Frage: Wie soll ich mich als SL weiterentwickeln, wenn ich nicht auf hohem (auch theoretischem) Niveau diskutieren darf?
  12. Genau! Da sind wir uns einig. Was hat das mit dem Strangtitel zu tun? Die Erkenntnis, dass Anfänger für ihre Runde genau der richtige Spielleiter sein können und das es genau deswegen völliger Unsinn ist, sich abschrecken zu lassen.
  13. Du bist auf alle Fälle ein schlechterer Hobbykoch wie derjenige, der das was Du kannst auch kann und auch noch Suhsi hin bekommt. Man muss kein Schauspielunterricht als SL nehmen. Aber der SL mit Schauspielunterricht ist besser wie derjenige ohne. Ist doch eichfach. Ich verstehe nicht warum es so schwer ist zu begreifen, dass es bessere gibt wie man selbst. Vor manchen dargestellten NSC z.B. ziehe ich einfach nur den Hut. Da werd ich nie hinkommen.
  14. Absolut falsch. Die Güte eines Spielleiters setzt sich aus mehreren Komponenten zusammen: 1. Welche Techniken beherrsche ich (Railroading, Sandboxing, Player empowerment, usw.) 2. Setze ich die richtige Technik bei der richtigen Gruppe ein Je größer mein Vorrat an Techniken ist, je besser kann ich die richtige Technik für die jeweilige Gruppe finden.
  15. Allerdings ist "gut" oder "schlecht" individuell verschieden. Es gibt z.B. Spieler, die wollen am Nasenring durch das Abenteuer geleitet werden. Ob ein Spielleiter gut ist oder schlecht hat mit den Erwartungen der Spieler nichts zu tun. Ich verstehe jetzt gerade nicht worauf Du hinaus willst. Du hast einen Maßstab, mit dem du einteilst, ob ein Spielleiter "gut" oder "schlecht" ist. Dieser Maßstab ist aber keine allgemeingültige Wahrheit, sondern deine persönliche Meinung. Es mag sein, dass es andere gibt, die diese Meinung teilen. Andere tun das vielleicht nicht. "Gut" und "schlecht" sind immer Kategorien, die individuell verschieden sind und nie allgemeingültig. Dann ersetze das in "erfahren" und "nicht erfahren" oder "Fortgeschrittener" und "Anfänger". Ist genau das gleiche, verschleiert nur die dahinter liegende Wahrheit in schönere Worte.
  16. Allerdings ist "gut" oder "schlecht" individuell verschieden. Es gibt z.B. Spieler, die wollen am Nasenring durch das Abenteuer geleitet werden. Ob ein Spielleiter gut ist oder schlecht hat mit den Erwartungen der Spieler nichts zu tun. Ich verstehe jetzt gerade nicht worauf Du hinaus willst.
  17. Nur noch so viel: Ich mag auch geradliniege Abenteuer. Aber das hat nix mit Railroading zu tun. Railroading fängt an, wenn die Spieler die gerade Linie (aus welchem Grund auch immer) verlassen wollen und der SL sie durch Tricks auf die Schiene zurückzwingt. Railroading ist außerdem für unerfahrene Spielleiter und Spieler wichtig und richtig. Aber wie gesagt: Man kann sich weiterentwickeln.
  18. Hast Du den 1. Roman gelesen? Funktioniert Girl Genius auch als Roman?
  19. Welcher Tellerrand und was hat das mit dem abschrecken von Neulingen zu tun?
  20. Warst Du Dir damals dieses Umstandes bewusst oder wirkt es erst jetzt in der Rückschau für Dich so? Liebe Grüße, Fimolas! Ich war mir dem sehr bewusst. Mir war nur nicht klar woran das lag.
  21. Natürlich gibt es gutes und schlechtes Rollenspiel bzw. Spielleiten. Wie kommst Du auf die Idee, dass man als Spieler und Spielleiter nicht gut oder schlecht sein kann Also ich als SL anfing war ich grottenschlecht. Ich hab gerailroaded, hab meine Spieler nach allen Regeln der Kunst beschissen, damit sie ja nicht aus dem Abenteuer ausbrechen, ich hab das Abenteuer so laufen lassen, damit es ja möglichst wenige Abweichungen gibt. Ich habe Entscheidungen der Spieler ignoriert und die Handlung in die mir genehmen Bahnen gelenkt. All das hab ich nach jahrelanger Erfahrung abstellen können. Ich leite heute besser wie vor 20 Jahren. Es gibt noch heute Bereiche, die ich einfach nicht gut kann. Ich bin ein erbärmlich schlechter Spielleiter für Überlandreisen. Ich hab bisher noch keine Technik gefunden, mit der ich mich hier verbessern kann. Es ist ein wichtiger Erkenntnisprozess: Es gibt viel Luft nach oben. Wenn sich Neulinge von der Erkenntnis: "Ich fange erst an, also bin ich schlecht und muss mich verbessern" abschrecken lassen ist das deren Problem und nich meins. Ich kann mich auch nur aufgrund von Diskussionen auf meinem Niveau verbessern. Solche Diskussionen finden hier im Forum leider viel zu selten statt.
  22. Ich weiß nicht ob ich schon vor den dort vertretenen Profis gespielt habe, aber auf dem ein- oder anderen Treffen habe ich schon vor echten Profis (=Berufsmusiker) gespielt. Mal davon abgesehen: Warum soll ich den Nachteil eingehen und z.B. mit Rosendorn nicht mehr öffentlich diskutieren zu können? Ich helfe unerfahrenen Spielleitern und Anfängern in ihren Strängen genug. Ich erwarte von Anfängern einfach so viel Rücksichtnahme, dass sie mich in meinen Strängen in Ruhe diskutieren lassen. Ich nehme mir schließlich auch die Zeit auf ihre Fragen zu antworten. Wenn sich ein Anfänger trotzdem abschrecken lässt, ist das sein Problem und nicht meins. Das mag sich jetzt harsch anhören, aber egal wie vorsichtig ich es formuliere, es bleibt die Grundaussage: Ihr erwartet Hilfe und Rücksichtnahme bei Euren Themen, also erwarte ich das Gleiche bei meinen Themen.
  23. Ich widerhole meine Eingangsfrage nochmal. Warum soll ich in Beiträgen, die nicht für Anfänger gedacht sind, auf diese Rücksicht nehmen? Rücksicht können sie erwarten wenn sie selbst fragen stellen, aber doch bitte nicht in einer laufenden Diskussion, bei der ihre Teilnahme nur als theoretische Möglichkeit besteht. Man muss sich nicht immer nur auf den kleinsten gemeinsamen Nenner einigen. Lernt damit umzugehen.
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