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Abd al Rahman

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  1. Naja, da ich beide Arten zu leiten kenne, weiß ich schon wie man sich auf herkömmliche Abenteuer vorbereitet. Bei meinem Sandbox-Stil ist mein Kopf gefüllt mit Legosteinen, die während der Handlung zusammengesetzt werden. Was dabei herauskommt, weiß ich nicht. Wenn ich mich in herkömmlicher Spielweise auf ein Kaufabenteuer vorbereite ist alles viel strukturierter. Deswegen ist es für mich auch so aufwändig ein Kaufabenteuer, so ich es in meiner Sandbox leiten will, vorzubereiten. Ich muss das Abenteuer erstmal in die erwähnten Legosteine zerlegen.
  2. Hervorhebung durch mich. Das überrascht mich ungemein. Du möchtest die Aktivität Deines SLs kontrollieren? Oder wie soll ich das Hervorgehobene verstehen?
  3. Das find ich interessant. Ma Kais Tipps und meine widersprechen sich völlig. Das was Ma Kai beschreibt mache ich gerade bei hochgradigen Abenteuern überhaupt nicht. Kannst du dies noch etwas genauer darstellen. Ich kann deinem Beitrag nicht entnehmen, was du an Ma Kais Darstellung nicht magst, bzw. wo du den Widerspruch siehst. Ja gerne Ich habe beim vorbereiten immer die Sicht der Spielwelt im Kopf. Wissen, über das die NSC der Spielwelt nicht verfügen, lasse ich in meine Vorbereitung nicht einfließen. Bei Con-Abenteuern z.B. ist der Grad der Abenteurer natürlich eine Ausnahme. Zauber, Fertigkeiten usw. lasse ich nur dann einfließen, wenn die Spielwelt (z.B. ein alter Feind) diese Informationen auch hat. Artefakte, die sich in etwa an den Regeln (sprich: Zauber, Bonus auf irgendwas etc.) halten, interessieren mich nicht. Bei besonderen Artefakten schau ich genauer hin.
  4. Ich glaube, der Unterschied ist auch wann ich mich vorbereite. Wenn die Kampagne mal läuft, bereite ich mich nur noch auf Anforderung der Spieler vor und um die Agenda der NSC weiterzuspinnen, was aber auch wieder nur eine Reaktion auf die Aktionen der Abenteurer ist. Durch diese kurzfristige Vorbereitung halte ich mir halt den Kopf für die wichtigen Elemente frei. Da ich bei meiner Leitweise keinen Lösungsweg vorhersagen kann, muss ich relativ viel improvisieren. Das muss, so komisch es klingt, auch vorbereitet werden. Ich beschäftige mich mit der Motivation meiner NSC und dem grundlegenden Aufbau der Spielwelt wesentlich mehr, wie ich es in einem Kaufabenteuer tun würde (das sind die oben erwähnten wichtigen Elemente). Ich hab mich mal mit Bruder Buck über Buluga unterhalten. ich habe gesagt, dass ich nicht soweit bin Buluga zu leiten, weil ich nicht verstehen würde, was die Frau beim kochen denkt und über was sie sich am Brunnen mit den anderen Frauen unterhält. Ich glaube das beschreibt den Stil meiner Vorbereitung ganz gut.
  5. Hallo zusammen, Setzt ihr beim Leiten einen Rechner ein? Mich interessiert nur der Einsatz am Spieltisch und wozu ihr ihn verwendet. Ich nutze mein Tablet zum mitschreiben der EP. Das spart einfach Papier. Ich verwende es zum betrachten von PDF und zum zeigen von Bildern. Für mich ist das Tablet eigentlich nur Papierersatz. Früher habe ich Mindmaps und Beziehungsgeflechte aufs Papier gemalt und entsprechend häufig neu gezeichnet. Heute geht das Dank Tablet einfacher. Ich hatte noch keine Idee, wie ich mein Tablet außer als Papierersatz noch verwenden könnte. Wie schauts bei Euch aus? Achja, es gibt keine Möglichkeit "Ich verwende keinen Rechner" anzukreuzen. Lernt damit fertig zu werden
  6. Ich wurde grad per PN gefragt: Ich verwende einen Rechner nur um das Beziehungsgeflecht aktuell zu halten. Dabei hab ich's auf meinem iPad. Das spart Papier.
  7. Ja, das trifft es ziemlich genau. Mit einer Ausnahme: Um die Sandbox zu starten, kann es aus meiner Sicht sinnvoll sein, ein klassisches Abenteuer zu haben. Vor allem, wenn die Spieler mit dieser Art zu spielen keine Erfahrung haben. Edit: Der Spielleiter kann natürlich auch mal sagen: "Lasst mir 'ne Woche Zeit um da was vorzubereiten."
  8. Was macht die App denn besser? Die Würfel fallen nicht zu Boden. Man benötigt keine Würfelunterlage (z.B. beim Spielen auf der Couch). Ich mag zwar echte Würfel auch lieber, aber ich sehe auch die Vorteile einer Würfel-App.
  9. Weil es keine "Lösung" gibt? Im Sinne von Ende, wie ich es geschrieben habe? Das meinte ich. Ja, das greift aber nicht weit genug. Oben schrieb ich was über eine unterirdische Anlage. Ich weiß, weil es die Spieler angekündigt haben, dass sie in die Anlage eindringen wollen. Ich mache mir überhaupt keine Gedanken wie das passieren könnte. Machst DU Dir vorher Gedanken wie die Anlage aussieht? Oder improvisierst Du auch die Zahl und Anordnung der Räume, was in den Räumen ist, wem die SC dort begegnen können, ob und ggf. welche Fallen es gibt ... Über die Anlage selbst mach ich mir vorher Gedanken. Ich muss sie möglichst genau kennen um spontan auf die Ideen der Spieler eingehen zu können oder auf Aktionen wie: "Ich lass mittels Freundesauge und entstofflichen meinen Vertrauten da durch rennen. Zeichne mir mal den Plan." eingehen zu können. Dann überlegst Du Dir also nicht nur vorher welche Fallen existieren sondern auch deren genaue Wirkungsweise (magisch) bzw. den Mechanismus (technisch). Wenn Spieler dann Entschärfungsideeen haben prüfst Du nur noch, ob dein Mechanismus mit diesem Vorgehen ausgeschaltet werden kann? Mal davon abgesehen, dass es für das entschärfen einer Falle eine Fertigkeit gibt, ja. Ähnliches gilt für NSC. Wie reagieren die NSC? das ergibt sich aus deren Agenda un den Umständen unter denen sie Auf die SC treffen.
  10. Weil es keine "Lösung" gibt? Im Sinne von Ende, wie ich es geschrieben habe? Das meinte ich. Ja, das greift aber nicht weit genug. Oben schrieb ich was über eine unterirdische Anlage. Ich weiß, weil es die Spieler angekündigt haben, dass sie in die Anlage eindringen wollen. Ich mache mir überhaupt keine Gedanken wie das passieren könnte. Du hast geschrieben, dass es einen Komplott gab und dass die Abenteurer letztendlich in die Falle getappt sind - und es dadurch zu der Zeitreise gekommen ist. Das würde mich mal interessieren - wann hast Du Dir die Details dafür überlegt, also wie die "Falle" aussieht und wie die Zeitreise vonstatten geht? [spoiler=Zyklus der zwei Welten]Die Seemeister benutzten die Zeitspiegel um die Abenteurer aus der Vergangenheit heraus anzugreifen. Das erfolgte mehrmals über längere Zeit hinweg. Der Plan war, die Abenteurer dazu zu bringen die Zeitspiegel zu suchen und zu zerstören. Auf die Idee kamen die Spieler selbst. Das führte die Spielerfiguren zu einem präparierten Zeitspiegel. Der Zeitspiegel zerbarst und schleuderte die Abenteurer in die Vergangenheit.
  11. Weil es keine "Lösung" gibt? Im Sinne von Ende, wie ich es geschrieben habe? Das meinte ich. Ja, das greift aber nicht weit genug. Oben schrieb ich was über eine unterirdische Anlage. Ich weiß, weil es die Spieler angekündigt haben, dass sie in die Anlage eindringen wollen. Ich mache mir überhaupt keine Gedanken wie das passieren könnte. Machst DU Dir vorher Gedanken wie die Anlage aussieht? Oder improvisierst Du auch die Zahl und Anordnung der Räume, was in den Räumen ist, wem die SC dort begegnen können, ob und ggf. welche Fallen es gibt ... Über die Anlage selbst mach ich mir vorher Gedanken. Ich muss sie möglichst genau kennen um spontan auf die Ideen der Spieler eingehen zu können oder auf Aktionen wie: "Ich lass mittels Freundesauge und entstofflichen meinen Vertrauten da durch rennen. Zeichne mir mal den Plan." eingehen zu können.
  12. Weil es keine "Lösung" gibt? Im Sinne von Ende, wie ich es geschrieben habe? Das meinte ich. Ja, das greift aber nicht weit genug. Oben schrieb ich was über eine unterirdische Anlage. Ich weiß, weil es die Spieler angekündigt haben, dass sie in die Anlage eindringen wollen. Ich mache mir überhaupt keine Gedanken wie das passieren könnte.
  13. @Sarandira Der wesentliche Unterschied (neben den von Dir aufgeführten) ist, dass ich mich null auf einen möglichen oder angenommenen Lösungsweg vorbereite. Im Gegenteil: Ich versuche es zu vermeiden überhaupt an mögliche Lösungen zu denken.
  14. Das hat mit kapitulieren nichts zu tun. Ich halte mir den Kopf für das Wesentliche frei. So kann ich auch leicht eine Vision improvisieren.
  15. Wo habe ich das geschrieben? Das sich in der Welt bewegen, die der Spielleiter darstellt, bedeutet ja nicht, dass da keine Herausforderungen sind. Es gibt in jeder Welt Herausforderungen, die Frage ist nur letztlich, welche suchen sich die Charaktere aus und wie machen sie das. Wenn die Spieler ihre Charakter in die Vorstadt schicken, weil sie davon ausgehen, dass dort Wachen für eine Handelskarawane gesucht werden, dann gibt es eine gewisse Wahrscheinlichkeit, dass es dort ein entsprechendes Angebot gibt. Ziehen sie in die Berge zur Schatzsuche, dann gibt es unterwegs wilde Tiere, Räuber und ähnliches. Ob sie darauf treffen, oder aufgrund ihrer Vorgehensweise nichts passiert, wird sich zeigen. Die Grundlegende Philosophie dahinter ist: Den Abenteurern gelingt alles. Irgendwann versuchen sie etwas, das der Agenda eines NSC widerspricht. Und dann fängt es an interessant zu werden.
  16. Oder sie besuchen das Dorf erst gar nicht oder gehen in eine völlig andere Richtung oder oder oder.
  17. Auf welchen Punkt zielst Du genau ab? Mir ist da bislang keiner ins Auge gesprungen. Liebe Grüße, Fimolas! Die Spieler haben den Ball irgendwann aufgenommen. Sie hatten alle Möglichkeiten, auch andere Abenteuer. Es war ihre Initiative, die nach anderthalb Jahren Realzeit dazu führte in die gestellte Falle zu tappen. Aber du hast die Falle gestellt, weil du WOLLTEST, daß sie reintappen... wären sie nicht reingetappt, hättest du bestimmt etwas nächstes vorbereitet, damit die Gruppe letztendlich doch die Zeitreise macht, welche DU gerne hättest. Gib's doch zu. Sorry, aber das ist völliger Unsinn. Wie kommst Du auf das schmale Brett? Es geht in meinem Stil zu leiten darum, genau das nicht zu machen. und trotzdem entwickelst du eine schöne Falle, wo sie reintappen sollen, damit sie eine von dir vorgefertigte Idee (die Zeitreise) machen. Wenn sie dann eben nicht reintappen - auch egal !? Sorry, das ist m.e. völliger Unsinn. Aber egal, ich verstehe dein totales Beharren auf deiner Idee des Leitens (ALLES zu improvisieren und NIE die Spieler in eine Richtung lenken zu wollen)nicht und ziehe mich hiermit zurück. Beharren? Du bist ja drollig. Du versuchst mir beharrlich einen Stil unterzuschieben den ich nicht verwende.
  18. Tut mir leid. Ich verstehe den Unterschied nicht Dagegen kann ich dann auch nichts machen.
  19. Befolge doch einfach meinen Rat. Ich bin es langsam leid die gleichen Fragen andauernd nochmal zu beantworten.
  20. @Draco: Lies bitte was ich seitenweise zum Thema vorbereiten schrieb. Was ich vorbereite, was ich nicht vorbereite und wie das eine vom anderen zu unterscheiden ist. Dort findest Du Deine Anmerkungen abgehandelt Ich werde garantiert nicht alles nochmal wiederholen.
  21. Auf welchen Punkt zielst Du genau ab? Mir ist da bislang keiner ins Auge gesprungen.Die Spieler haben den Ball irgendwann aufgenommen. Sie hatten alle Möglichkeiten, auch andere Abenteuer. Es war ihre Initiative, die nach anderthalb Jahren Realzeit dazu führte in die gestellte Falle zu tappen.Aber so läuft meine Kampagne auch ab: Man legt zahlreiche Dinge aus und die Spieler entscheiden, was davon sie weiterverfolgen wollen. Darauf aufbauend bereite ich die nächste Sitzung vor. Zwar gibt es immer wieder einmal einen Impuls von außen über Nichtspielerfiguren, aber die eigentliche Initiative liegt stets in den Händen der Spieler. Liebe Grüße, Fimolas! Fimolas, Du fängst eine Kreisdiskussion an. Weiter oben bzw. an anderer Stelle haben sowohl ich als auch Kazzirah Dir erklärt warum dem nicht so ist. Ich werd's nicht nochmal machen.
  22. Auf welchen Punkt zielst Du genau ab? Mir ist da bislang keiner ins Auge gesprungen. Liebe Grüße, Fimolas! Die Spieler haben den Ball irgendwann aufgenommen. Sie hatten alle Möglichkeiten, auch andere Abenteuer. Es war ihre Initiative, die nach anderthalb Jahren Realzeit dazu führte in die gestellte Falle zu tappen. Aber du hast die Falle gestellt, weil du WOLLTEST, daß sie reintappen... wären sie nicht reingetappt, hättest du bestimmt etwas nächstes vorbereitet, damit die Gruppe letztendlich doch die Zeitreise macht, welche DU gerne hättest. Gib's doch zu. Sorry, aber das ist völliger Unsinn. Wie kommst Du auf das schmale Brett? Es geht in meinem Stil zu leiten darum, genau das nicht zu machen.
  23. Auf welchen Punkt zielst Du genau ab? Mir ist da bislang keiner ins Auge gesprungen. Liebe Grüße, Fimolas! Die Spieler haben den Ball irgendwann aufgenommen. Sie hatten alle Möglichkeiten, auch andere Abenteuer. Es war ihre Initiative, die nach anderthalb Jahren Realzeit dazu führte in die gestellte Falle zu tappen.
  24. Vollkommen richtig. Bis zum allerletzten Moment war nicht klar ob der Plan der Seemeister aufgeht.Das wäre es bei mir als vorbereitendem Spielleiter auch gewesen - und ich behaupte von mir, den Sandkasten lediglich für den Bedarfsfall im Hintergrund parat zu haben. Daher sehe ich diesen Verlauf auch nicht als allein für den Sandkasten definierenden Aspekt an. Somit sehe ich aktuell die Unterschiede eher in der Herangehensweise sowie der Umsetzung durch den Spielleiter als in der letztlichen Wahrnehmung durch die Spieler. Liebe Grüße, Fimolas! Du vergisst wie der Bal ins Rollen kam. Das war für die Spieler ein deutlicher Unterschied zur herkömmlichen Spielweise.
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