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Abd al Rahman

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  1. Seh ich genauso. Ich weiß meistens vorher was für meine Runde funktioniert und was nicht. Was auch der Grund ist, warum ich M5 für einen großen Wurf halte. Ich kann es weitestgehend RAW spielen.
  2. Für mich hab ich die Frage schon länger beantwortet. Es muss einen stabilen Regelkern haben. Die Mathematik muss stimmen. Die Trefferwahrscheinlichkeit muss mit dem angerichteten Schaden und den verfügbaren Lebenspunkten/Wunden zusammenpassen. Ich muss möglichst viele Aspekte eines Abenteurerlebens damit abbilden können. Die Interpretation eines Würfelwurfes (war ich erfolgreich oder nicht) muss schnell erfolgen. Eine langfristige Carakterentwicklung muss möglich sein. Möglichst weing "Du darfst das nicht lernen" Einschränkungen. Was sind Eure Kriterien?
  3. Ich verhausregel jedes System das ich spiele. Ist völlig normal.
  4. interessante Sichtweise! Danke! Das würde den Merkaufwand auf Fechten und beidhändiger Kampf reduzieren. Das schafft auch mein löchriges Gedächtnis
  5. Also ich kenne die Schadenswerte meiner Spieler Das stell ich mir überhaupt nicht schwierig vor. Ich find es nur extrem kompliziert, dass ich mir merken muss wieviel Schaden ein Spieler während der laufenden Runde angerichtet hat. Bei 7 Spielern, dessen Abenteurer entweder fechten oder beschleunigt angreifen bzw. beschleunigt fechten... Na da bedanke ich mich als SL... Sollte ich individuell vergeben, werde ich wohl davon ausgehen, dass ein Abenteurer der 2x die Runde angreift immer auf 8 Punkte Schaden kommt, sollten beide Angriffe treffen. Ist zwar schade sowas verhausregeln zu müssen aber ich kann mir nicht den Schaden merken der in der laufenden Runde angerichtet wurde.
  6. Mich hat's nie gestört Ich hab auch selten die Notwendigkeit gesehen die Aura meiner NSC zu verstecken.
  7. Wenn Du magst, ja. Ernsthaft: Ist nirgends geregelt, also geht das. Ich hab mir das für meine Zauberer auch schon überlegt.
  8. Natürlich ist das etwas anderes, denn es ersetzt es ja nicht, sondern kommt noch zusätzlich drauf. Ein Mehr an Regeln. Die keinen Grund haben. In keiner Diskussion hier las ich jemals etwas darüber, dass sich irgendwer über die Schadenshöhe des zweiten Angriffs beschwerte. @Befürworter: Warum ist das plötzlich so toll und warum war es vorher kein Thema? Ich seh da den Mehraufwand überhaupt nicht. Weder als SL noch als Spieler. Da ändert sich nullkommanix. Ich musste, wenn meine NSC beidhändig gekämpft haben schon vorher für beide Waffen Angriff und Schaden wissen. Und keiner meiner Abenteurer die beidhändig kämpfen können, hat zwei Waffen mit identischen Werten. Es ist 100% der identische Aufwand. Ich gehöre zu den Leuten, die sich über den Schaden beschwert haben. Es war einfach zu viel, was da in einer Runde rüber kam.
  9. Ich find es ehrlich gesagt ein bisschen seltsam einen Grad 1er mit nicht mehr wie eine Handvoll GFP zu konvertieren um dann zu sagen: "Cool, ich kann ja mein altes Zeug behalte, das ich nach M5 nicht mehr haben dürfte"...
  10. Mir ja. Ich steige deswegen auf das pauschale System um. Ich muss mir den Gesamtschaden merken, der in einer Runde von einem Spieler angerichtet wurde um die EP korrekt zu berechnen. In M4 musste ich nur jeweils den konkreten Schlag wissen. Alle anderen Faktoren waren vorher schon festgelegt. Edit: Ich meine mit meiner Kritik ausschließlich die Berechnung der EP als SL. Die Reduzierung des Schadens z.B. beim beidhändigen Kampf begrüße ich ausdrücklich. Ich seh da auch nichts kompliziertes drin. Ist auch nix anderes wie zwei Waffen mit unterschiedlichen Angriff- und/oder Schadensboni zu haben. Ich versteh hier die Kritik überhaupt nicht.
  11. Die Regeln sprechen von einer Person. So würde ich das erstmal auch handhaben wollen.
  12. Moderation : Ich hab das die Diskussion über die Anzahl der beteiligten in Kämpfen hier hin ausgelagert. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  13. Hier wird seit ettlichen Tagen heiß über M5 diskutiert. Ich glaube, ich hab herausgefunden, warum ich M5 für einen großen Wurf halte. Alle bisher erschienenen Ausgaben haben den Spieler stark bevormundet. Du darfst x nicht lernen, weil Du nicht intelligent gebug bist, du darfst Waffe y nur bis 14 lernen, weil Du Zauberer bist usw. Das zog sich wie ein roter Faden durch die Regeln. Damit hat M5 kräftig aufgeräumt. Solche Regeln gibt es nur noch wenige (Wundertaten nur für Priester und Schamane. Z.B ). Es wird den Gruppen viel mehr Freiheiten an die Hand gegeben ihre Charaktere auszustaffieren. Jede Gruppe wird hier ihren eigenen Konsens finden müssen. Ich find das so richtig cool!
  14. Ich würds schon aus Rollenspielerischen Gründen nichtmachen wollen. Ziel der Konvertierung ist für mich, dass ein Abenteurer nach der Konvertierung über eine ähnliche Kompetenz verfügt wie vorher. Dazu passt es einfach nicht, dass sich Eigenschaften plötzlich dramatisch erhöht haben (man stelle sich mal einen M4 Grad 15er nach der Konvertierung vor). ich hab kein Problem damit, dass bei nach M5 erschaffenen Abenteurern irgendwann überall 100er Werte auftauchen. Wenn es zum Charakter passt ist doch ok. Der dumme Kämpfer hat eine praktische Intelligenz entwickelt, der schwächliche Zauberer hat durch jahrelange Abenteuerreisen Muskeln aufgebaut. Wenn es partout nicht zur Rolle passt, dann kann der Spieler ja auch auf die Erhöhung verzichten. Ich glaube z.B. Nicht, dass mein Bulugi mit In 35 diese jemals steigern wird. Das passt einfach nicht zu ihm.
  15. In den Regeln steht das eindeutig: Der Zauberer kann normal handeln. Das ist kein Spielraum für Interpretationen. Über das Warum kann man nur spekulieren.
  16. Ja. Je nach Typ (Krieger etc., Zauberer, andere Kämpfer. Tolle Änderung. Wenn der Zauberer waffenlosen Kampf auf 18 haben will, soll er halt die Punkte dafür berappen.
  17. Kämpfe mit mehr wie 20 beteiligten möchte ich nicht mit Midgard-Standardregeln abwickeln. Weder mit noch ohne Battlemap. Vor allem nicht, wenn die Beteiligten hochgradig sind... Geht zwar, aber der Verwaltungsaufwand ist riesig.
  18. Wir spielen mit dem vollen Kampfsystem.
  19. Rezi zum Arkanum: http://bobasteatime.wordpress.com/2013/11/14/midgard-das-arkanum/
  20. Wenn einem Kämpfe keinen Spass machen ist das eine Sache. Das verstehe ich völlig. Was ich nicht verstehe ist die Aussage, dass Kämpfe kein Rollenspiel sein sollen, weil man da seine Rolle nicht spielt. Ich spiele meine Rolle immer aus.
  21. Das ist 'ne klasse Idee!
  22. Dass der Schadensbonus beim beidhändigen Kampf nur einmal zählt hatte ich bisher überlesen Danke Einsi.
  23. Moderation : Ich hab zum Theme Rollenspiel auf der Battlemap einen eigenen Strang aufgemacht. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  24. Ursprungsthema: Taktisches Verhalten auf der Battlemap um Zauberer abzuschirmen Ich möchte das Argument mal aufgreifen. Ich kann das nicht so ganz nachvollziehen. Ich spiele meine Rolle immer. Egal ob in der sozialen Interaktion oder im Kampf. Ich kann hier keine Trennlinie sehen. Wie schau's bei Euch aus?
  25. Wir können das Spiel so lange weiterführen bis Du fragst: "Und was macht ein Magier allein gegen 100 Orcs?" und meine Antwort wäre: "auf einen guten Wurf göttliche Gnade hoffen." Jede Situation auf der Battlemap muss gesondert betrachtet werden. Ich kann Dir kein allgemeingültiges Rezept geben. Ich kann Dir nur versicherm, dass ich bei Spielleitern, die sich an die Regeln halten, bisher wenig Probleme hatte die Zauberer als Kämpfer zu schützen. Dazu gehört aber Zusammenarbeit. Wenn die fehlt geht nix. Heißt das, dass es immer und in jeder Situation funktioniert? Nein, natürlich nicht! Ausnahmen gibt es immer. Aber nach meiner Erfahrung gelingt es ich ca. 80% der Fälle. In den restlichen 20% muss der Zauberer halt mal (konzentriert?) abwehren bis ein Kämpfer bei ihm ist. Wie gesagt: Taktik ist alles.

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