Zu Inhalt springen

Alle Aktivitäten

Dieser Verlauf aktualisiert sich automatisch

  1. Letzte Stunde
  2. @Eleazar Diese Methode würde ich nicht mit Anfängern verwenden, sondern mit Profis. Und der Thread ist mit Absicht in der Rollenspiel"Theorie". Es ist mir gar nicht mal so wichtig, das Experiment in die Tat umzusetzen. Teilweise mache ich das ja schon mit meinen Con-Charakteren.
  3. Das hast du sehr schön zusammengefaßt! Danke! Genauso geht es mir auch. Die Zeitersparnis kommt zudem noch daher, dass ich mich nicht nach jedem abgeschlossenen Abenteuer wieder mit dem Steigern beschäftigen muss.
  4. Urlaub zum Lernen machen wäre doch unheldisch! Es gibt immer irgendwen oder irgendwas zu retten. Und währenddessen wird man immer schlauer und besser. ;)
  5. Thema von Hornack Lingess wurde von Puschel beantwortet in Neues im Forum
    Dankeschön @sarandira 😇 Ich selbst hatte den Eindruck, dass mein bisheriges Leiten zu Railroading war. Es lief zwar in allen 5 Runden anders bei meinem eigenen Abenteuer "rote Augen im Wald", aber trotzdem hatte ich die Zügel glaube ich noch zu straff. Da arbeite ich an mir, um mehr "spielen" zu zulassen und in der Story flexibler auf die SCs einzugehen.
  6. Ich muß sagen, ich sehe das auch so wie Widukind. In meinem Fall startet demnächst eine Spielergruppe neu. Wir hatten bislang ein erstes Vorab-Treffen, wo die Charaktere ausgewürfelt, aber noch nicht vollständig "durchgelernt" wurden. Natürlich wurde gefragt, was jeder gern so für eine Charakterklasse spielen würde. Dabei kam heraus: Priester, Waldläufer, Ordenskrieger - ich selbst habe gerungen zwischen Händler, Magier und Hexer. Ist nun eine Hexerin geworden. Die Kombination deckt als Vierergruppe so manches ganz gut ab. Für die Gruppendynamik der Fertigkeiten und Zauber paßt eine Hexerin vermutlich besser als ein Händler. Dies hat für die Wahl meiner Charakterklasse aber nur begrenzt eine Rolle gespielt. Letztlich ist es kein Händler geworden, weil ich die letzte Zeit bereits Charaktere gespielt haben, die keine Zauber beherrschen - also mal etwas Abwechslung. Ein paar wenige Würfelwürfe paßten nicht so zu meinen Gedanken zum Händler. Für die Gruppendynamik paßt vielleicht Hexer besser. Zusammengenommen: Hexer - war ohnehin in der engen Auswahl. Von der Idee, daß jeder Spieler eine Charakterklasse spielt und sich mehr oder minder auf deren Kernkompetenzen beschränkt mit dem Hauptziel, die "optimale Gruppe" zu schaffen, bin ich nicht so angetan. Das erscheint mir für die Einzelcharaktere dann zu stereotyp und eingeschränkt. Ich denke, als Spieler spielt man zuvorderst seinen Charakter und nicht "die Gruppe". Aus der Summe der Charaktere ergibt sich dann die Dynamik der Gruppe, die dann möglicherweise eben auch kein "Alleskönner" ist, sondern ihre Ecken und Kanten hat. Das soll jetzt nicht bedeuten, daß z.B. niemand in der Gruppe irgendwas über Heilung weiß. Aber es kann bedeuten, daß die Gruppe eben z.B. im Bereich Heilung Schwächen hat (und anderswo Stärken). Finde ich so eher reizvoll. Persönlich hätte ich auch kein Problem, wenn es in einer Gruppe zwei identische Charakterklassen gibt. Dann mögen sich vielleicht die Fertigkeiten/Sprüche zweier Charaktere ähneln. Aber - das muß ja noch lange nicht heißen, daß sich die "Persönlichkeiten" der Charaktere ähneln. Man kann z.B. a) Spitzbuben mit völlig unterschiedlicher "Persönlichkeit" und unterschiedlichen Motivationen spielen. Und b) innerhalb der Spitzbuben-Klasse unterschiedliche Schwerpunkte in der Charakterentwicklung setzen. Ggf. könnten sich gerade daraus auch interessante Spielmöglichkeiten ergeben: Ole & Kalle, die "Schlitzerbrüder"... Nicht zuletzt liegt es m.E. auch am Spielleiter, die Abenteuer und die Kampagne so zu gestalten, daß diese zur Gruppe paßt. Und weniger an der Gruppe, daß sie möglichst zu jedem Abenteuer paßt. Francesco di Lardo
  7. Da nimmst du mir eins meiner Argumente gegen Steigern aus "meinem" anderen Strang raus. Die Lerndauer ist eines der Themen, die mich nerven. Das gilt jetzt für Kampagnen und nicht für jeweils abgeschlossene Abenteuer, zwischen denen genug Zeit vergeht. Störend finde ich an der Lerndauer: In einer Kampagne leben die Abenteurer in der Welt. Es gab da keine abgeschlossenen Abenteuer und keine Phasen, in denen sie einfach hätten (Lern)Urlaub machen können. Ich habe mir angewöhnt, ihnen überall, wo sie hingehen, mögliche Abenteuer zu präsentieren. Es gibt also eigentlich immer etwas zu tun und bei keinem von diesen Dingen steht dabei "hat noch 14 Tage Zeit, damit du in Ruhe dein Langschwert um einen Punkt steigern kannst". Natürlich könnten sie sich entscheiden, den entführten Ritter nicht zu suchen oder erst, nachdem sie gelernt haben, wie @Abd al Rahman beschreibt. Aber was wären das für Helden? Dadurch ist es mir in der letzten Kampagne passiert, dass die Abenteurer Monatelang nichts gelernt haben. Irgendwann habe ich sie in den Karmodin geführt und sie konnten alles Lernen bei einem Spaziergang mit einem Lehrmeister erledigen. Zum Glück vergeht die Zeit in diesem Zauberwald "anders". Die Lerndauer einfach ignorieren wollte ich aber auch nicht. Bzw. haben wir da nicht rechtzeitig vorher dran gedacht. Das hat den ein oder anderen Spieler schon ein wenig genervt. Das nächste Mal packen wir das in die Session 0.
  8. Thema von Ma Kai wurde von Hornack Lingess beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Find ich nicht, wenn der Spielleiter seine Abenteuer oder Kampagne an die Gruppe anpasst. Meine eine Alfar-Gruppe besteht aus: Fian, Glücksritter, 2 Klingenmagiern, Magier und Beschwörer. Das deutet doch schon irgendwie in die Richtung des Spiels, das sich die Spieler wünschen, nicht wahr?
  9. Thema von Hornack Lingess wurde von sarandira beantwortet in Neues im Forum
    @Puschel Meiner Meinung nach darfst du mit einem Kaufabenteuer beim Leiten machen, was du willst. Du kannst Sachen weglassen, hinzufügen, ändern, wie es dir gerade passt. Du kannst dir auch einfach nur Teile daraus als Bausteine für ein eigenes Abenteuer nehmen. Solange du es nicht selbst wieder irgendwo veröffentlichst, sollte das niemanden interessieren. Du kannst ja nach dem Leiten den Spielern erzählen, was du geändert hast, falls sie das wissen möchten.
  10. Hallo, ab Juni wollen wir (3xm, 1xw) eine zweiwöchige Midgard Legenden von Damatu Runde starten, hierfür suchen wir noch 1-2 Mitspielende, die Lust haben mit uns Damatu und M6 zu entdecken. Gespielt würde in Nidderau unter der Woche Abends, auf einen Tag kann man sich dann unter den Teilnehmenden einigen. Ich würde die Spielleitung übernehmen und freue mich euch Damatu und M6 näher zu bringen. Die Charaktere können wir gemeinsam erstellen in einer Session Zero. Gerne können auch im Vorfeld bereits Überlegungen zu Präferenzen und Kombinationen angestellt werden. In der Regel benötige ich keine große Hintergrundgeschichten, freue mich aber über Gedanken und Überlegungen zum Vorleben der Figuren, die ich dann auch gelegentlich in Abenteuer mit einbauen kann. Zu Beginn kann ich mir vorstellen mit dem bereits veröffentlichten Material zu starten und dies dann um eigene Abenteuer zu ergänzen und nach und nach zu einer Kampagne, falls gewünscht auszubauen. Die Erfahrungsgrade der Spielenden sind bisher unterschiedlich, bei uns ist alles, vom erfahrenen bis zum neuen Spielenden willkommen. Meldet euch bei Interesse einfach bei mir. VG Dirk Kapfenberger
  11. Huhu. Katja. Als ich vor einigen Jahren mit Midgard 5 angefangen hatte, habe ich mir erste Einblicke über eine Midgard-Con geholt. Das hilft ungemein. Für dich wahrscheinlich nicht ganz realisierbar. Aber einen Tipp den ich dir geben kann, wenn du die Möglichkeit hast, dich mit den "alten Hasen" des Midgard Universum zu Unterhalten bzw. zu schreiben, hilft das ungemein. Da würde ich den Discord Channel und das Forum empfehlen. Das andere was mir geholfen hat, war eigene Abenteuer zu schreiben. dadurch habe ich mich viel mit den Regeln und den Quellenbüchern auseinandergesetzt. Das wichtigste Buch wäre da "der Kodex", das ist das Regelwerk. Das Magische Regelwerk, wenn man es so nennen darf, ist "das Arkanum" und "das Mysterium". Jedoch muss ich anbei sagen, M5 wird mit meinen jetzigen Wissen, nicht mehr unterstützt. Zum aktuellen M6 kann ich dir keine Tipps oder Infos geben.
  12. Hallo Katia und herzlich Willkommen! Das Bodenständige gefällt mir auch gut an Midgard - ich spiele auch D&D 5e, was mir vom System her aber eigentlich zu overpowered ist. Ich bin seit kurzer Zeit selbst gerade dabei, mich in Midgard M5 einzuarbeiten, wo ich demnächst mit in einer neuen Runde starte. Ich finde die Regeln gut zugänglich - allerdings habe ich früher schon mal lange vorgangegangene Midgard-Versionen gespielt, weshalb einem natürlich Vieles auch bekannt vorkommt. Hast Du bereits eine Spielrunde für Midgard gefunden? Als erstes habe ich mir die Regeln durchgelesen, d.h. den "Kodex" und das "Arkanum". Am allerbesten funktiert natürlich das Lernen während des Spielens, weil man dabei am besten ein Gefühl bekommt, welche Regeln usw. man am häufigsten braucht. Man kann dann die Regelbereiche vertiefend noch einmal studieren, auf die man im Spiel getroffen ist. Ich denke einmal, "Kodex" und "Arkanum" sind die beiden Artikel, die jeder Spieler wirklich braucht. Darüber hinaus kommt es darauf an: Nutzt Deine Spielergruppe möglicherweise Regelerweiterungen (etwa "Mysterium" oder "Ars Armorum")? Wo auf Midgard spielt Deine Spielergruppe? Das ist dann natürlich die Gegend, dessen Quellenbuch am interessantesten wird. Dabei würde ich aber mit dem Spielleiter Rücksprache halten, was man davon als Spieler liest. Vielleicht spoilert man sich sonst oder erfährt Dinge, die der Spielleiter womöglich erst während des Spiels bekannt machen wollte. Persönlich mag ich Quellenbücher immer gern, um ein "Gefühl" für die Region zu bekommen, in der man spielt und aus der der eigene Charakter womöglich stammt. Abenteuer würde ich am Anfang erst einmal hintan stellen. Wenn man diese vorher liest, macht es natürlich nicht mehr Spaß, diese zu spielen. Bis vor kurzem gab es auf "Branwens Basar" ein paar Abenteuer, die man sich umsonst herunterladen konnte. Ich bin mir nicht sicher, ob diese jetzt noch an anderer Stelle frei verfügbar sind. Falls Du die Welt Midgard noch gar nicht kennst, gibt es das Buch "Die Welt", wo viele allgemeine Dinge drinstehen. Mit Anschluß an eine Spielergruppe kann es gut sein, daß die anderen, insbesondere der Spielleiter, über eine ganze Menge an Material verfügen. Hier kannst Du Dir vielleicht etwas ausleihen oder vielleicht gibt der Spielleiter auch ein paar "allgemeine Informationen" an die Gruppe heraus, die als Hintergrund für seine Kampagne gut zu wissen sind. Da der Pegasus Verlag vor nicht allzu langer Zeit die Rechte an Midgard übernommen hat, haben sich einige Änderungen ergeben. Es kommt in absehbarer Zeit ein Nachfolger von Midgard M5 heraus, genannt "Midgard - Die Legenden von Damatu" (kurz von den einen auch M6, von anderen D1 genannt). D1 unterscheidet sich in den Regeln stark von Midgard M5. Auch die Spielwelt von D1 ist im wesentlichen eine ganz andere als die von M5. Da Du erwähnt hast, daß Dir gerade das Bodenständige an der Midgard-Welt so gut gefällt, gehe ich einmal davon aus, daß Du damit nicht die neue D1-Welt meinst? Es ist jedenfalls nach heutigem Informationsstand so, daß M5 Material in gedruckter Form nur noch in Restbeständen in einigen Spiele-Läden oder auf dem Sekundärmarkt im Netz erhältlich ist, jedoch nicht mehr verlagsseitig verkauft wird. Wohl aber sind - bis zum Erscheinen von D1 - bis zu diesem Zeitpunkt noch M5 Materialien in Form von PDFs erhältlich (Regeln, Quellenbücher, Abenteuer...). Es ist ein Zeitfenster, was sich also absehbar schließen wird. Sofern Du Dich hier vorher noch mit Material eindecken möchtest, ist dies - noch - möglich und zwar über DriveThruRPG Beste Grüße Francesco di Lardo
  13. Diese Ansicht von dir könnte falsch sein. Vielleicht kannst du mir aber regeltextbasiert dein Widersprechen belegen, warum es hierzu konkrete Lernzeitregeln geben soll (Regeln in Abgrenzung zu groben Rahmenvorstellungen wie z.B. auf S. 155, linke Spalte unten im Kodex von M5 dargelegt). Ich schließe ja Irrtümer und/oder Fehldeutungen nie aus. Jedenfalls sind für mich kurze (auch sehr, sehr kurze) Lernpausen, eben aber auch lange Lernzeiten nach Maßgabe der Spielleitung klar unter M5 möglich. Ansonsten ist Midgard, wie wir alle sicherlich nur zu gut kennen, nie ein wirklich schnelles System am Spieltisch beim Rumblättern in diversen Regelbüchern gewesen, sollten indes nicht technische Lernhilfen genutzt worden sein, die das dann flüssig von der Hand haben gehen lassen Auch wenn jetzt deine Formulierung "stundenlang" ggf da ein bisschen übertrieben im Ausdruck ist, stimme ich von der grundsätzlichen Aussagerichtung her mit dir überein.
  14. Heute
  15. Gibt’s was schöneres? Ok, ich übertreibe natürlich. Aber ich mach das wirklich sehr gerne. Ich glaub da spricht der alte Gamer aus mir, der sich stundenlang in Theorycrafting vergraben kann.
  16. Wenn bei uns jemand genau diese Steigerung/neue Fertigkeit für sinnvoll erachtet, dann pfeifen wir bei uns auf die fehlenden EP und schreiben uns halt aktuelle EP -10 auf. Das machen wir aber nur bis ca.-50 und bei uns ist die EP-Vergabe eh großzügiger als nach Regelwerk, sprich die sind sehr fix wieder 0.
  17. System: M5 Ort: 61130 Nidderau Zeit: alle zwei Wochen Donnerstag ab 19:30 Uhr SpielerInnen: 4 Spieler plus Spielleiter Kontakt: Dirk Kapfenberger
  18. An dieser Stelle kann ich @Hornack Lingess verstehen. Vielleicht auch weil ich (ohne Stammrunde) gezwungernermaßen immer mal wieder Figuren auf Grad 5 oder10 (einmal auch Grad 15) erstellen musste. Wenn ich eine gute Vorstellung davon habe was und wie die Figur sein soll finde ich den Weg leichter als das Lernen nach jedem einzelnen Abenteuer. Ichhabe nicht den Zwang, dass eine Steigerung z.B. 210 EPkostet ich aber gerade jetzt nur 200 zur Verfügung habe und mir überlegen muss gar nicht zu steigern oder eben etwas Anderes als icheigentlich will. Ich nehme die Fertigkeiten und Zauber, die ich haben will. Schaue (z.B. gelistet in Excel) was mich die Steigerungen je +1, neu lernen oder Spruch kosten und überlege dann was davon ich wie stark gewichte. Meist wolte ich mehr lernen als in dem Zielgrad möglich war und habe deshalb ein paar Sachen gestreichen müssen. Alles in einem Aufwasch inkl. Figurenerschaffung rund 2 Stunden Arbeit.
  19. Mein Ingenieur Ian G. Livingstone könnte hier als technischer Berater ("Wie kann man so etwas abtransportieren?") nützlich sein.
  20. Wow, es gibt Midgard Spielende in Spanien?
  21. Auch das. Mit beeinflusst durch den von @Einskaldir und @Hornack Lingess geäußerten Frust, den sie beim Lernen empfinden. Es sind also nicht nur ingame Pausen gemeint, sondern auch die Zeit am Spieltisch. Sitzt man nur ein paar Minuten über das Regelwerk vertieft, weil ein Gruppen-SC gerade "Balancieren" während der Schiffs-Überfahrt lernen will, oder sitzen alle stundenlang am Tisch und wälzen ihre Charakterbögen oder Tabellen, weil sie für ihre SC ein ganzes Bündel von Fertigkeiten oder Zaubern lernen.
  22. wird lernennach dem Abenteuern . Dann schaue ich wie lange das Steigern dauert nach Regelwerk und mache meinen Char entsprechend älter, In einer Heimrunde altert die Gruppe dann immer entsprechend des Maximums der Einzel-Figuren-Alterung Bemerkung: In M4 waren die Lernzeiten viel höher, in M5 nicht mehr so sehr. In M4 spielen wir teilweise mit den ALterungsregeln, wo man ab einem gewissen Alter wieder Basis-Werte verliert.... Nach M5 Lernregeln kommt man da schon gar nicht mehr hin. Doch , in M5 gibt es konkrete Lernzeitregeln Nur die Dauer der Suche nach einem Lehrmeister ist nicht geregelt.
  23. Thema von Akeem al Harun wurde von Solwac beantwortet in Konzertsaal
    Ich habe es mir jetzt ein paarmal angehört, es geht schon ins Ohr und mit einer guten Show könnten sie weit kommen.
  24. Wenn ich das richtig im Blick habe, ist dieser Strang hier an keine konkrete Midgard-Edition gebunden, sondern versucht, einen allgemeinen Blick auf Situationen am Spieltisch zu werfen. Was nun den Zeitaufwand beim Lernen betrifft, hat sich Midgard zumindest mit M5 doch ein bisschen gewandelt. Konkret verbindliche Lernzeitregeln, wie in vorhergehenden Editionen, gibt es nun nicht mehr explizit. Ersetzt wurden sie durch Empfehlungen zur Lernzeit: "Am besten findet das Lernen nach Abschluss eines Abenteuers und vor Beginn des nächsten statt. Der Spielleiter kann aber jederzeit Ausnahmen zulassen, wenn die Spielerfiguren sonst zu lange warten müssten. Entsprechend entscheidet auch der Spielleiter, wie lange das Lernen dauert. (KOD, S. 155; im Anschluss folgen dort dann Angaben für den Fall, dass ein SL selbst keine Vorstellungen zur Lernzeit hat, als unverbindliche Rahmenvorstellungen gekoppelt an TE bzw. LE)". Es liegt damit m.E. ein Lernsystem vor, dass jeder Gruppe vom Lernen in Nullzeit über kurze bis hin zu langen Lernpausen alles ermöglicht. Im Prinzip ist so "erlaubt", was nach persönlichen Präferenzen eben gefällt. Demzufolge sind alle Konzepte, die von euch hier zu Lernzeiten angerissen wurden, zumindest unter M5 im Grunde möglich. Ich wollte nur einmal mit konkreter Regelstellennennung klar herausarbeiten, falls jemand dies, was M5 betrifft, noch nicht auf den Schirm hatte (wahrscheinlich ist dies aber ja für alle nichts Neues).
  25. Thema von Akeem al Harun wurde von Nixonian beantwortet in Konzertsaal
    Laut https://hr.wikipedia.org/wiki/Andromeda_(pjesma) ist es wohl aus der Zeit der osmanischen Herrschaft inspiriert, also so halb Widerstand, halb Antikrieg. Man könnte jetzt da viel hineingeheimnissen oder interpretieren, nehme ich an.
  26. Interessantes Thema. Ich habe es auf unterschiedlichste Weise erlebt. Dabei mit unterschiedlichen Schwerpunkten bei unterschiedlichen Rollenspielsystemen. Bei Rolemaster haben wir es immer so gehandhabt, daß Spieler individuell gelernt haben, wenn sie die Schwelle überschritten hatten. Lernen für ein "vollständiges" Level. Das haben die Spieler dann zu Haus erledigt, dem Spielleiter dann den geänderten Bogen vorgelegt, der dann drübergeschaut hat und etwaige Fragen geklärt. Das Lernen war hier quasi getrennt vom Spielgeschehen und auch getrennt von "Belohnungen", die die Charaktere in Form von Gold, Gegenständen, Beziehungen u.ä. erhalten haben. Jeder Spieler hat dabei individuell ausgerechnete Erfahrungspunkte bekommen - es gab keine Pauschalen. Darum stiegen die Spieler auch meistens zu unterschiedlichen Zeitpunkten auf und hatten irgendwann auch nicht mehr dasselbe Level. Bei der laufenden D&D Runde handhabt die Spielleiterin dies ganz anders: Es gibt keine individuellen Erfahrungspunkte. Nach bestimmten "Milestones" steigen alle Charaktere gleichzeitig ein Level auf. Einige Klassen haben ja "eingebaute" Lehrmeister (Warlock) andere nicht. Teils stellen die Lehrmeister Aufgaben oder Verlangen Dinge. Teils kann dies in die Abenteuer der Gesamtgruppe einfließen, teils muß sich ein Charakter parallel zum Hauptgeschehen um die Erfüllung der Wünsche kümmern (und andere Charaktere, die keinen Lehrmeister haben, eben um Belange ihres Barons oder whatever). Alle Charaktere der Gruppe haben immer dasselbe Level. Bei Midgard habe ich alle Varianten erlebt: Genaues Ausrechnen der Lernzeiten, Kosten, es mußten Lehrmeister gefunden, überzeugt werden und für die erforderliche Lernzeit verfügbar sein. In dieser Detailstufe habe ich das manchmal als Bürde empfunden, weil es schwer ist, für eine heterogene Gruppe mit unterschiedlichen Klassen alles mehr oder minder zeitgleich an einem Ort zu "finden". Anderseits will man nicht ständig überall auf anderen Charaktere "warten" müssen: Erst der Spitzbube in der Stadt, während der Schamane dort kaum was machen kann, weil er zum Lernen in seinen Wald muß, usw. ... Mittelding: Alle haben "nach dem Abenteuer" ihre Lehrmeister gefunden und konnten an einem Ort alles Lernen, wobei man geschaut hat, wie lange derjenige mit dem größten Zeitbedarf brauchte. Teils auch "ständiges Lernen". Mann hatte ein paar EP, einen PP und Gold? Am nächsten Spieleabend hatte dann eine Fertigkeit einen Bonus von +1 zusätzlich. Bei dieser Variante wurde dann der Zeitbedarf tendenziell ignoriert oder teil-abstrakt abgehandelt: "Jeden Abend während das Lagerfeuer brennt, mache ich eine Stunde meine Waffenübungen, lese mein Buch, ...". Zum tatsächlichen Zeitpunkt der EP-/GS-Bezahlung galt die Lernzeit dann als "erbracht". Teils brauchte man für manche Dinge Lehrmeister, um die man sich im Spiel kümmern mußte, für andere nicht. Da lag der Schwerpunkt eher auf der laufenden Geschichte und wie sich dort Lehrmeister einflechten ließen und weniger auf der "Spielmechanik" Lehrmeister. Vereinzelt wurden auch die Lernphasen sogar "ausgespielt", wo dann in der wenigen freien Zeit ein paar kleine Nebenhandlungen liefen. Den einzigen Vorteil dezidierter zeitlicher Lernphasen sehe ich eigentlich darin, daß man längere Zeitphasen "logisch sinnvoll" überbrücken kann. Das letzte Abenteuer lief im Sommer, das nächste soll im Winter laufen - da kommt eine Lernphase prima zupaß. Da diese aber meiner Erfahrung nach nur sehr selten ausgespielt werden, kann man im Prizip genauso hingehen und sagen: Nach dem letzten Abenteuer im Sommer habt ihr euch erholt. Jetzt ist Winter. Punkt. Ich glaube, meine persönliche Präferenz liegt so, daß jeder Spieler individuell seine Erfahrung macht und dann aufsteigt, wenn "die Schwelle" überschritten ist, wobei Belohnungen eher getrennt vom Lernen sind. Ums Lernen kümmert sich der Spieler dann allein - wenn er's vergessen hat, Pech gehabt, kann er ja bis zur nächsten Runde machen, anstatt den Rest der Runde damit aufzuhalten (wobei Fragen an den SL zu technischen Dingen natürlich ok sind). Solange Lehrmeister o.ä. in die Geschichte eingeflochten sind und nicht zur spieltechnischen Bürde werden, kann man sie von mir aus einflechten. Alles in allem habe ich da aber keine besonderen Eisen im Feuer - ich nehme es so, wie es beim jeweiligen Spielleiter usus ist und fertig. Francesco di Lardo
  27. Hallo Katja und willkommen im Forum! Wahrscheinlich wird den Beitrag noch zu den Vorstellungen verschoben. Es hat sich bewährt, dass hier nicht alles in einen Strang gepackt wird. Das erleichtert es auch für den Leser.

Wichtige Informationen

Wir setzen Cookies, um die Benutzung der Seite zu verbessern. Du kannst die zugehörigen Einstellungen jederzeit anpassen. Ansonsten akzeptiere bitte diese Nutzung.

Konto

Navigation

Suche

Suche

Browser-Push-Nachrichten konfigurieren

Chrome (Android)
  1. Klicke das Schloss-Symbol neben der Adressleiste.
  2. Klicke Berechtigungen → Benachrichtigungen.
  3. Passe die Einstellungen nach deinen Wünschen an.
Chrome (Desktop)
  1. Klicke das Schloss-Symbol in der Adresszeile.
  2. Klicke Seiteneinstellungen.
  3. Finde Benachrichtigungen und passe sie nach deinen Wünschen an.