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  1. Letzte Stunde

  2. Das kann ich überhaupt nicht nachvollziehen... Jeder Spieler entwickelt seinen Charakter so, wie er möchte. Er kann doch nicht von den anderen Spielern erwarten, daß diese auf seine "Befindlichkeiten" bei deren Charakterentwicklung Rücksicht nehmen und dafür den Preis bezahlen, ihre eigenen Charaktere suboptimal zu entwickeln - oder nicht so, wie sie es wünschen. Wenn man - tatsächlich - fürchtet, die "billige" Fertigkeit eines anderen könnte die "teure" eigene Fertigkeit verdrängen, dann sollte man sich ggf. selbst vorher Gedanken über diese "Gefahr" machen. Es ist schließlich nicht fernliegend, daß (andere) Charaktere "billige" und zugleich nützliche Fertigkeiten bevorzugt lernen. Ist dem Spieler jedoch die Fertigkeit so wichtig, daß er sie trotz des "teuren" Preises lernen will - dann soll er es selbstverständlich tun. Er muß aber stets in Kauf nehmen, wenn ein anderer Spieler seinen Charakter auch so entwickeln kann, wie er möchte. Manchmal sprechen Spieler sich innerhalb ihrer Gruppe ab, wer welche Fertigkeitsbereiche abdeckt - doch dies ist m.E. in keiner Weise zwingend nötig. Gäbe es eine solche Absprache, dann wäre im konkreten Fall eher dem Spieler der Vorzug zu geben, der die benötigte Fertigkeit "billiger" erwerben kann. Francesco di Lardo
  3. Ja aber sie kehren zum Besitzer zurück.
  4. Kann man die eigentlich klauen?
  5. So was fände ich gut und hier würde ich die Berufe von Midgard wieder ins Spiel bringen: Eine Nische, in der man schön Rollenspiel betreiben kann, die aber nicht groß mit anderen Fertigkeiten konkurriert. Da könnte man alle Handwerkkünste drunterpacken und so weiter. Aber das wäre für mich weniger eine Fertigkeit, sondern eher eine Fluff-Kompetenz.
  6. Thema von Fimolas wurde von KoschKosch beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Hm kann es sein, dass es nur als PDF kam?
  7. Es gibt ja auch Leute, die eine ganze Reihe an "Fluff"-Fertigkeiten (z.B. "Kochen") haben und das auch sehr mögen. Ist halt die Frage, ob man solche Fertigkeiten nicht einfach auf den Figurenbogen schreibt, nur halt ohne Fertigkeitswert. Die Figur kann es halt.
  8. Thema von Fimolas wurde von Odysseus beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Soweit ich sagen kann, ist das Todeslicht leider nicht neu aufgelegt worden. Best, der Listen-Reiche
  9. Ich denke mal, die meisten meiner Spielfiguren würden versuchen, den Besitz von Schicksalsmünzen eher geheim zu halten.
  10. BEDEUTUNG IN DER SPIELWELT Schicksalsmünzen sind in der Spielwelt real. Sie erscheinen unvermittelt und unbemerkt im Besitz deiner Spielfigur. Sie hat gelernt, dass sie ihr Schicksal durch diese Münzen beeinflussen kann. Und wenn sie sich dazu entscheidet, verschwindet eine Münze so plötzlich, wie sie erschienen ist. Personen mit Schicksalsmünzen sind selten. Deine Spielfigur kann ihre Schicksalsmünzen verschenken. Dies muss freiwillig, ohne Zwang und selbstlos geschehen, ansonsten kehrt sie zu ihr zurück. Nebenfiguren können nur auf diese Weise an Schicksalsmünzen gelangen.
  11. Ich dachte bisher, dass es einfach die "wiederverwendbare Variante" von dem sei, was ich in einzelnen Runden schon erlebt hatte: Da hatte jeweils der SL jedem Spieler einen "Glückspunkt" (bin mit dem Begriff nicht sicher) gegeben in Form von Schokotaler oder anderer Süßigkeit oder sonstiger Gegenstand. Im Laufe des Spiels durfte man diesen einsetzen, um eine missglückte Aktion auszubügeln. Je nach SL war der "Glückspunkt" dann entweder aus dem Spiel, oder er konnte nun vom SL verwendet werden. Das ist aber scheinbar nicht mit den M6 Schicksalsmünzen gemeint, oder doch?
  12. Heute

  13. Meine Güte! Ich dachte bisher, daß das Bennies für die Spieler seien. Erzählt doch mal - wie kommt ein Charakter an so eine Münze? er hat die dann anscheinend wirklich in der Hand und kann sie vorzeigen, ist das quasi eine Währung für Gefallen oder so? oder behält man sie und zeigt sie nur herum, damit die Leute ehrfürchtig werden? die kann man dann wohl auch verlieren oder sie kann einem gestohlen werden? ist sie personalisiert?
  14. Wenn die Decke zu kurz ist, dann ist halt die Frag, wo man friert... ;) Ich kann so eine Trennlinie von zu viel und zu wenig Fertigkeiten eigentlich nur gefühlsmäßig ziehen. Bei M4 war mir das zu kleinteilig. Gefühlt hatte man eine Fertigkeit, um links um den Baum zu rennen, und eine, um rechts um den Baum zu rennen. Und dann bekommt man eben Probleme, wenn man eine Fertigkeit gut beherrscht und eine ganz ähnliche gar nicht und es zu vollkommen unlogischen "Kompetenzabbrüchen" kam. M5 hatte da für mich eine gute Balance gefunden. Und ich kam da auch bei den Diskutanten nicht mehr mit, die den Wegfall einzelner exotischer Fertigkeiten extrem bedauert und sich wieder zurückgehausregelt hatten. War für meinem Geschmack auch bei dreimaligem noch mal drüber nachdenken nicht notwendig oder überzeugend. Aber klar, die Geschmäcker sind verschieden. Raus war ich beim ersten Playtestguide, wo sich ganze Konzepte nicht mehr abbilden ließen, weil Sachen zu grob zusammengeschoben waren. Ich weiß nicht, ob das später noch geändert wurde, aber meines Wissens wurde bei den Wissensskills gar nicht oder nur sehr, sehr gering unterschieden, so dass jeder Naturbursche, der sich mit dem auskennt, was in den Wäldern so sprießt und hoppelt zumindest vom Grundstock auch alles draufhatte, was ein akademischer Gelehrter in seine Bibliothek so gelernt hat. Bei den Spezialisierungen konnte man dann noch ein bisschen differenzieren, aber im Prinzip konnte man den Schamanen zum recherchieren in die Bibliothek schicken, wenn man eine abstrakte Wissensfrage hatte. Das holte mich so gar nicht ab. Ja, da ist die "Buchhaltung" weniger aufwändig, aber dann kann man sich das Konzept, Fertigkeiten an Rollenspielfiguren auch gleich sparen. Und ja, ich mag es, wenn sich Figuren in ihren Fertigkeiten unterscheiden und wenn nur Teamwork den Erfolg bringen kann.
  15. Wir spuelen auch gerne weiter mit euch den Weg nach Vanasfarne. Wir haben für 2027 Bacharch, Oder-Con, Breuberg eingeplant. Vermutlich machen wir auch die Forums-Con, das ist abernoch nicht ganz sicher. Dann könnte es ja in Bacharach weitergehen. 😁 Wenn der Kampf sicher vorbei ist, opfert Elwyn 1 AP von ihren noch vorhandenen 4 🤦‍♀️ für Cord und macht Handauflegen. Der Zauber ist geglückt (habe gewürfelt!); 1W6 AP kannst du selbst aus würfeln.
  16. Von der technischen Lösung war das System bei M5 mMn. gar nicht schlecht. Man musste nicht mehr viele jede Fertigkeit einzeln überlegen, ob/warum welche welcher Figurentyp sie billig/teuer lernt und/oder wie teuer welche Stufe ist. Man hat eine Kategorie und eine Schwierigkeit vergeben, den Rest haben die Regeln gelöst. Dadurch wurde das Nachrechnen allerdings mächtig, auch weil einige Fertigkeiten (auch aus "Kompatiblitätsgründen") in mehrere Kategorien einsortiert wurden, bspw. Gassenwissen.
  17. Sehe ich auch so. Ich stelle mir z.B. einen reichen Patrizier vor, der sich so eine Gruppe Abenteurer als "Sammlerstücke" hält, wohl auch ein bißchen, um zu schauen, was mit solchen Münzen alles möglich ist.
  18. Ich glaube, die richtige Balance zu finden, was die Anzahl der Fertigkeiten in einem Rollenspielsystem angeht, ist gar nicht so einfach. Ich persönlich mag es schon, wenn sich Spielfiguren ausdifferenzieren und spezialisieren können. Gerade Nischenfertigkeiten wie das bereits genannte "Schlösser öffnen" finde ich schwierig, wenn alle Spielfiguren sie gleichermaßen lernen können. Dabei spielt es keine Rolle, ob es diese Fertigkeit spezifisch oder in allgemeinerer Form wie "Handwerk" abgebildet ist. Zugegebenermaßen habe ich wenig Erfahrung mit anderen Spielsystemen, als Midgard. Daher kann ich gar nicht richtig beurteilen, wie sich das anfühlt, wenn zum Beispiel in Savage Worlds nur vergleichsweise wenige Fertigkeiten zur Verfügung stehen. Grundsätzlich finde ich die Anzahl der Fertigkeiten in Midgard 5 und auch in Midgard 4 okay und handhabbar. Ich kann aber auch verstehen, dass Leute wenig Lust haben, Seitenweise Tabellen zu wälzen, um "Schlösser öffnen" von +12 auf +13 zu steigern. Tools wie Moam können da natürlich eine Lösung sein, das zu vereinfachen. Gerade weil wir inzwischen elektronische Hilfsmittel zur Verfügung haben, die uns die Verwaltung einer Spielfigur vereinfachen, finde ich eine größere Ausdifferenzierung an Fertigkeiten schon gut. Die Frage ist nur, ob die Umsetzung des Lernen in Midgard, insbesondere der Regelversion 5, so optimal gelungen ist. Ich finde ja, eher nicht so. Aber das ist halt meine Meinung. Ich mag Midgard vom Spielgefühl her trotzdem.
  19. Ich bin neugierig, wie sich Schicksalsmünzen langfristig in Kampagnen anfühlen. Das physische Vorhandensein sagt ja der Spielwelt "Hier gibt es jemanden, der besonders ist." wenn man so ein Ding hochhält. Ich könnte mir diverse Reaktionen vorstellen. Spielfiguren werden verehrt Spielfiguren werden mit Angst betrachtet Spielfiguren werden eventuell sogar gejagt Spielfiguren werden für Experimente gefangen genommen, so wie ein exotisches Tier Dass die Spielwelt überhaupt nicht reagiert, kann ich mir nicht vorstellen.
  20. Wobei, um es noch mal hervorzuheben: Früher bekamst du zu einem neu gekauften Buch kostenlos das PDF noch dazu. Das funktioniert jetzt bei neuen wie sowieso bei gebrauchten Büchern nicht mehr. Jetzt muss man das PDF einzeln dazu kaufen, was wahrscheinlich nur noch ein paar Wochen lang gehen wird.
  21. Ich habe gern einen gewissen Detailgrad an Fertigkeiten, wobei mir M5 besser gefällt als M4. Ich finde, die Fertigkeiten geben der Figur mehr Kontur. Je allgemeiner und allumfassender, desto konturloser sind sie. Deswegen mag ich auch deutlich unterschiedliche Waffentypen. Nur "Einhandwaffe" ist mir zu grau. Es ist genau wie beim Texte schreiben: "Da stehen Blumen auf dem Tisch", ergibt kein Bild und kein Gefühl. Das ist grau und beliebig. "Eine Kristallvase auf einem abgewetzten Küchentisch mit einem Wiesenblumenstrauß aus rotem Mohn, Kornblumen und Margeriten" illustriert noch die halbe Küche mit.
  22. Ich bin mit dem Midgard-Lernsystem gut klargekommen, auch mit den Listen von M4. Warum man bei M5 die EPs erst umrechnen musste, um sie zu verbrauchen, fand ich hingegen kompliziert. Auch dass man gucken musste, ob man eine Fertigkeit in einer anderen Kategorie noch mal günstiger bekommt. Die Fertigkeiten bei Savage Worlds sind okay, obwohl ich finde, dass sich bei der Charakterentwicklung einfach zu wenig bewegt und die Figuren zu schnell zu mächtig finden. Hingegen sind die Talente ein Graus: Da hast du dann ein Wort auf dem Bogen und im Prinzip drei Sätze im Hinterkopf, die du auswendig lernen musst und die du aus dem Wort gar nicht direkt ableiten kannst. Fürchterlich! Und das reißt die ganze übrige Vereinfachung doppelt und dreifach wieder um. Scheinbar einfach und nach hinten raus völlig unnötig kompliziert!
  23. Gestern

  24. Da gehen die Meinungen wohl auseinander. Ich finde das Lernkonzept von MIDGARD bis M5 eine Katastrophe.
  25. Wie detailliert man das Poker-Beispiel ausspielt, hängt ggf. auch davon ab, wieviel Raum der SL dieser Episode im gesamten Spiel geben will (siehe auch mein Dschungel-Beispiel oben). Wieso du meinst, ich wollte, dass der SL alle Figuren auswendig können muss, weiß ich nicht. Wie du darauf kommst, der SL würde die Figuren spielen, weil er entscheidet, welche Fertigkeit zum Vorgehen der Spielfigur passt, verstehe ich ebenfalls nicht. Da ich (siehe früheren Beitrag von mir) keine unaufgeforderten Würfe von Seiten der Spieler mag, sehe ich auch nicht, wieso mein Ansatz das Spiel verlangsamen soll. 'Würfel mal auf Gassenwissen oder Verhören-2' geht doch schneller als 'Würfel mal auf die Fertigkeit, die du für passen hältst, und sag mir dann Fertigkeit und Ergebnis. Ich entscheide dann, ob du die richtige Fertigkeit gewählt hast."
  26. Ich finde es sehr unkooperativ, wenn ein anderer Spieler meine teuer erworbene Fertigkeit dadurch entwertet, dass er sie durch eine viel billigere substituiert. Da bin ich voll bei MaKai. Hat aber mit dem Thema dieses Strangs nur am Rande zu tun.
  27. Im Verführen-Beispiel hätte der Spieler sein Vorgehen pffenbar nicht genau genug beschrieben. Dass er bereit ist die Ressourcen Zaubertrank und Ausdauerpunkte für 'Anziehen' einzusetzen, nicht aber sein ganzes Vermögen, um z.B. einen romantischen Urlaub zu organisieren, ergibt sich für mich jedenfalls nicht aus der Beschreibung 'effektivste mögliche Weise'. Tatsächlich muss ich als Sl doch häufig entscheiden, wie detailliert ich bestimmte Situationen abgehandelt haben möchte. Bei Kämpfen muss der Spieler z.B. ggf. alle 10 Sekunden (Spielweltzeit) entscheiden, wen er angreift und ob er seinen Anderthalbhänder ein- oder beidhändig führt. Will die Spielfigur dagegen in Rawindra in A nach B reisen, so reicht eventuell eine kurze Ansage und vielleicht ein vom SL geforderter Wurf auf Überleben:Dschungel. Es kann aber auch sein, dass der SL gerade diese Reise als Heruaforderung in das Abenteuer einbauen will. Dann wird ggf. noch ein EW:Pflanzenkunde fällig, mit dessen Hilfe der Abenteurer erkennen kann, dass die Vegetation unnatürlich verwelkt ist, was eventuell zu weiteren Nachforschungen führt. Und wenn der Spieler selbst auf die Idee kommt, sich mal die Vegetation anzuschauen und denkt, er müsse nun auf Kräuterkunde oder Naturkunde würfeln, während ich Pflanzenkunde für richtig halte, dann werde ich den Spieler nicht aus erzieherischen Gründen ins Leere laufen lassen, sondern mit ihm klären, welche Fertigkeit für was steht. Für das Verführen-Beispiel heißt das, dass der Spieler mir schon etwas genauer erklären muss, wie sein Verführen-Plan denn aussieht und welche Ressourcen er zu investieren gedenkt. In den meisten Fällen wird es wohl darauf hinaus laufen, dass der Spieler irgendwann mal auf die Fertigkeit Verführen würfeln soll. Das wird den vermutlich auch nicht überraschen. Aber wann das geschieht, welche Modifikationen ggf. anzuwenden sind und welchen anderen Fertigkeiten eventuell auch mit eingehen (Dichten, Schauspielern, Verkleiden,...) ergibt sich letztlich daraus, wie der Spieler sein Vorgehen erklärt und wie der SL das dann in Würfelwürfe umwandelt. Wobei ich davon ausgehe, dass das so gut wie immer im Konsens geschieht.

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