Alle Aktivitäten
- Gestern
-
Kurze Lernpausen versus lange Lernpausen
Ehrlich gesagt, wenn eine reale Person im Wochentakt "Abenteuer" erleben würde, also quasi ohne Lernpausen, dann wäre sie nach spätestens einem Jahr im tiefsten Burnout. Aber daran ist ja auch - wie oben erwähnt - mein Versuch, Lernen in die Kampagne zu integrieren, bei "Schwarzonline" gescheitert. Die Zahlen sind einfach zu unterschiedlich. Abenteuer bemessen sich nach Stunden oder Tagen, Lernzeiten nach Wochen bzw. eher Monaten, wenn es richtig um was geht.
-
Samstag - Die Jagd nach dem Grünen Juwel vom Sabil
Thema von Mogadil wurde von Jarven beantwortet in Bacharach Con Vorankündigungens AbenteuervorankündigungenIch hätte auch eine Waldläuferin mir der ich sehr gerne spielen würde
-
Samstag - Die Jagd nach dem Grünen Juwel vom Sabil
Thema von Mogadil wurde von Jarven beantwortet in Bacharach Con Vorankündigungens AbenteuervorankündigungenHallöchen, ich bin die jüngere Schwester von dergal und wäre auch sehr gerne dabei wenn der Platz noch frei ist. Viele liebe Grüße
-
Hallo zusammen – neu hier im Midgard-Forum
Ich werf noch die ab und an auftauchenden Online Runden in den Raum. Das kann auch eine interresante Möglichkeit sein einzusteigen.
-
Samstag - Tote tragen keine Karo's
Thema von KhunapTe wurde von arnok beantwortet in Bacharach Con Vorankündigungens AbenteuervorankündigungenOK. Hört sich gut an. Dabei.
-
Kurze Lernpausen versus lange Lernpausen
Ohje, das leidige Thema Lernen Da hatte ich als wir unsere Hausregeln überarbeitet haben auch eine lange Diskussion mit "unserer Welt" ( SL) Bis dahin wurde bei uns ganz klassisch gelernt - jeder für sich und unter meiner Aufsicht ^^ Mit dem wollte sich unser SL nicht rumschlagen und ich habe das ganz gut hinbekommen. Wir haben also nach einem Abenteuer oder eher nach 3-5 Abenteuern gelernt, es dauerte bei uns ewig bis man mal das Gold und die EP zusammenhatte um was sinnvolles zu steigern. Was mich aber am meisten gestört hat, war immer die Interne Zeit die verstrich, da konnte auch schnell mal ein Jahr oder mehr ins Land ziehen. Sobald etwas teureres lernen wollte war der Charakter gleich Mitte 30. Und das Ende der Abenteurer Laufbahn war deutlich zu erkennen. Wir haben uns nun geeinigt, das Fähigkeiten die man gelernt hat in einem Wochenende Workshop verbessert werden können und neue Fähigkeiten einen längeren Workshop von einer Woche benötigen. Wie gut das Klappt, kann ich noch nicht sagen, da ich wieder mal an EP und Gols spare um meine Diebesfähigkeiten mit meinem Main zu verbessern, was immer nicht ganz so günstig zu verbessern ist^^
-
Entfernung von den Küstenstaaten?
Wie man an diesem Thema wieder sehr schön sieht, kann man jede Menge Aspekte zu einer solchen Frage aufwerfen. Da ziehe ich doch gleich mal eine weitere Überlegung aus der Kiste: falls ich die Angaben im KS-Quellenbuch richtig erinnere, sind Elhaddars Küsten für corische Schiffe ein heikles Pflaster. Wenn Wind und Wetter mitspielen, würde ich als corischer Kapitän auf dem Weg zum Ikenga weit draußen bleiben. 1.000 km sind auch nicht viel für Renaissance-Segler, wie ja von etlichen Postern hier schon ausgeführt wurde. Ich würde auf der Suche nach Inspiration für Midgard-Seefahrt auch nicht übers frühe 16. Jahrhundert hinausgehen. Sonst taucht irgendwann noch ein rundes Steuerruder auf dem Achterdeck auf! Das geht gar nicht. Nicht so sehr bei Maggellan. Bin kein Experte, aber nach dem, was ich bislang gelesen habe, war der erste Landgang für seine Mannschaften nach der Maggellan-Straße die Insel Guam. Na ja, für die, die noch lebten. Die seefahrerischen Leistungen, die im 15. und 16. Jahrhundert erbracht wurden, stellen im Grunde fast alles in den Schatten, was später kam. Und das mit Nussschalen von 25 oder 30 m Länge! Wer die Mini-Serie "Sin Límites" gesehen hat - eine internationale Coproduktion unter der Regie von Simon West - bekommt eine Vorstellung von der Klaustrophobie an Bord einer Karacke. Also, meine Midgard-Seefahrer lassen sich von Gefahren nicht schocken, so wenig, wie die salzwasser-hungrigen Portugiesen, Spanier und Italiener um 1500. Außerdem hat man ja einen Nothuns-Priester an Bord ...
-
Eurovision Song Contest
Gerade gelesen, aber ich bin nicht sicher, was der Text soll. Ein Mysterium. Wenn es im Zusammenhang der osmanischer Herrschaft von vor Jahrhunderten geht, dann wird es interessant wie die Türkei, Bosnien, Kosovo und Albanien abstimmen werden. Wenn es eher als Bezug die serbischen Massaker hat. Aber so schlecht habe ich dann ja nicht gelegen.
-
Abenteuer 1883 - In den Straßen von Paris - Sonntag
Thema von schoguen wurde von Wolfsschwester beantwortet in Bacharach Con Vorankündigungens AbenteuervorankündigungenHallo, ich wäre auch gerne mitbdabei!
-
Gruppenzusammensetzung
Guter Punkt! Als Spielleiter habe ich sehr selten Kaufabenteuer gespielt - und wenn, dann waren sie normalerweise in eine eigene Kampagne eingearbeitet und damit leicht modifiziert. Ich glaube aber, daß viele Spielleiter sich auch nicht sklavisch an den Verlauf eines Kaufabenteuers halten, wenn die Spielergruppe unvorhergesehen Unvorhergesehenes tut, wie es ja die Eigenschaft fast aller Spielergruppen zu sein scheint... 😄 Francesco di Lardo
-
Midgard ohne Gradaufstiege (Teil 2)
Das war auch eher amüsant.
-
Gruppenzusammensetzung
Oh. Fian und zwei Klingenmagier. Da muss man als Spielleitung etwas auffahren...
-
Gruppenzusammensetzung
Ehrlich gesagt: wenn sie auch nichts hören, schert sie das einen feuchten ... - Midgard-Spieler lassen es selten spitz-auf-knopf auf ihre Diebesfertigkeiten ankommen. Wenn man sich überhaupt irgendwo hinschleicht, dann mit so viel Sicherheitspuffer, dass auch "Korinthenkackerei"/"sehr präzises Spiel" seitens der Spielleitung letztendlich nicht einmal zu erhöhtem Puls führt. Anders herum: wenn man es echt aufs Schleichen ankommen lässt, dann geht das auf Midgard normalerweise schief... Aber: Lerneffekte sollte man schon sehen. Zumindest genau den gleichen Fehlermodus wie beim letzten mal möchte man schon gerne ausschließen.
-
Midgard ohne Gradaufstiege (Teil 2)
Es ist halt extra blöd, wenn man an sich in der Gruppe schon mal die Möglichkeit hat, Krits wegzuheilen - und dann genau die Figur genau eine von den Verletzungen erleidet, die genau diese Möglichkeit lahmlegt. Wenn so etwas wie Bannen von Zauberwerk ausfällt, hat man oft etwas Zeit, um das später nochmal zu versuchen (nach Heilung...). Wenn der Superkrieger eins auf die Nuss kriegt, gibt es ein paar Behelfskämpfer, die zur Not aushelfen können, auch wenn es dann spannender wird. Heilen ist halt oft ein Engpass.
-
Midgard ohne Gradaufstiege (Teil 2)
Das geht mir genauso, das ist aber tatsächlich eine Frage der Persönlichkeitsstruktur. Wir beide scheinen Team "hab ich halt so gemacht, passt scho" zu sein, es gibt aber auch die Fraktion "und wenn... und hätte ich doch... und möglicherweise...". Die jeweilige Gruppe findet die jeweils andere häufig etwas unverständlich. Und die ändern sich jeweils auch nicht - beide.
-
Gruppenzusammensetzung
Das hängt allerdings auch davon ab, ob man komplett selbst schreibt, oder Kaufabenteuer verwendet.
-
Midgard ohne Gradaufstiege (Teil 2)
Für mich hat genau das auch seinen Reiz. Wobei ich mir dabei dennoch keinen Kopp drum mache: "Hättste mal besser X statt Y gelernt." Auch solche Dinge bringen mich - grundsätzlich - überhaupt nicht aus der Ruhe. In der konkreten Spielsituation mag der Charakter dies natürlich ganz anders sehen. Aber hey, sie zogen aus auf Abenteuer, also etwas, was sich verläßlicher Planung entzieht. Zu 1. Ich sag mal: Statistik. Kann vorkommen. Tut's aber - höchstwahrscheinlich nicht. Du hast also optimiert "frustminimierend" gelernt, weil das statistisch unwahrscheinliche Versagen andernorts durch wahrscheinlich häufigere Erfolge mehr als aufgewogen wurde. Man erinnert sich aber besonders an die von Dir beschriebenen Fälle. Das ist ein bestimmer Bias, dessen Fachbegriff mir gerade nicht einfällt. Zu 2. Ähnlich. Zunächst einmal ist es eher unwahrscheinlich, daß irgendein Abenteurer durch Kopftreffer direkt ausfällt. Ob nun der Heiler oder sonstwer. Zusätzlich unwahrscheinlich, daß es mit 1:4 bis 1:6 (also Größe der Abenteurergruppe) ausgerechnet den einen Heiler trifft. Was wäre gewesen, wenn durch den Kopftreffer der eine Kämpfer ausgefallen wäre, oder der eine Magier? Wer in der Gruppe hätte dann die Lücke der Kampffertigkeit oder der Magiersprüche füllen können? Wahrscheinlich ebenso niemand. Im Endeffekt hätte nicht unwahrscheinlich immer eine "Schlüsselfertigkeit" gefehlt. Francesco di Lardo
-
Midgard ohne Gradaufstiege (Teil 2)
@Eleazar Diese Methode würde ich nicht mit Anfängern verwenden, sondern mit Profis. Und der Thread ist mit Absicht in der Rollenspiel"Theorie". Es ist mir gar nicht mal so wichtig, das Experiment in die Tat umzusetzen. Teilweise mache ich das ja schon mit meinen Con-Charakteren.
-
Midgard ohne Gradaufstiege (Teil 2)
Das hast du sehr schön zusammengefaßt! Danke! Genauso geht es mir auch. Die Zeitersparnis kommt zudem noch daher, dass ich mich nicht nach jedem abgeschlossenen Abenteuer wieder mit dem Steigern beschäftigen muss.
-
Kurze Lernpausen versus lange Lernpausen
Urlaub zum Lernen machen wäre doch unheldisch! Es gibt immer irgendwen oder irgendwas zu retten. Und währenddessen wird man immer schlauer und besser. ;)
-
Wo finde ich ...?
Dankeschön @sarandira 😇 Ich selbst hatte den Eindruck, dass mein bisheriges Leiten zu Railroading war. Es lief zwar in allen 5 Runden anders bei meinem eigenen Abenteuer "rote Augen im Wald", aber trotzdem hatte ich die Zügel glaube ich noch zu straff. Da arbeite ich an mir, um mehr "spielen" zu zulassen und in der Story flexibler auf die SCs einzugehen.
-
Gruppenzusammensetzung
Ich muß sagen, ich sehe das auch so wie Widukind. In meinem Fall startet demnächst eine Spielergruppe neu. Wir hatten bislang ein erstes Vorab-Treffen, wo die Charaktere ausgewürfelt, aber noch nicht vollständig "durchgelernt" wurden. Natürlich wurde gefragt, was jeder gern so für eine Charakterklasse spielen würde. Dabei kam heraus: Priester, Waldläufer, Ordenskrieger - ich selbst habe gerungen zwischen Händler, Magier und Hexer. Ist nun eine Hexerin geworden. Die Kombination deckt als Vierergruppe so manches ganz gut ab. Für die Gruppendynamik der Fertigkeiten und Zauber paßt eine Hexerin vermutlich besser als ein Händler. Dies hat für die Wahl meiner Charakterklasse aber nur begrenzt eine Rolle gespielt. Letztlich ist es kein Händler geworden, weil ich die letzte Zeit bereits Charaktere gespielt haben, die keine Zauber beherrschen - also mal etwas Abwechslung. Ein paar wenige Würfelwürfe paßten nicht so zu meinen Gedanken zum Händler. Für die Gruppendynamik paßt vielleicht Hexer besser. Zusammengenommen: Hexer - war ohnehin in der engen Auswahl. Von der Idee, daß jeder Spieler eine Charakterklasse spielt und sich mehr oder minder auf deren Kernkompetenzen beschränkt mit dem Hauptziel, die "optimale Gruppe" zu schaffen, bin ich nicht so angetan. Das erscheint mir für die Einzelcharaktere dann zu stereotyp und eingeschränkt. Ich denke, als Spieler spielt man zuvorderst seinen Charakter und nicht "die Gruppe". Aus der Summe der Charaktere ergibt sich dann die Dynamik der Gruppe, die dann möglicherweise eben auch kein "Alleskönner" ist, sondern ihre Ecken und Kanten hat. Das soll jetzt nicht bedeuten, daß z.B. niemand in der Gruppe irgendwas über Heilung weiß. Aber es kann bedeuten, daß die Gruppe eben z.B. im Bereich Heilung Schwächen hat (und anderswo Stärken). Finde ich so eher reizvoll. Persönlich hätte ich auch kein Problem, wenn es in einer Gruppe zwei identische Charakterklassen gibt. Dann mögen sich vielleicht die Fertigkeiten/Sprüche zweier Charaktere ähneln. Aber - das muß ja noch lange nicht heißen, daß sich die "Persönlichkeiten" der Charaktere ähneln. Man kann z.B. a) Spitzbuben mit völlig unterschiedlicher "Persönlichkeit" und unterschiedlichen Motivationen spielen. Und b) innerhalb der Spitzbuben-Klasse unterschiedliche Schwerpunkte in der Charakterentwicklung setzen. Ggf. könnten sich gerade daraus auch interessante Spielmöglichkeiten ergeben: Ole & Kalle, die "Schlitzerbrüder"... Nicht zuletzt liegt es m.E. auch am Spielleiter, die Abenteuer und die Kampagne so zu gestalten, daß diese zur Gruppe paßt. Und weniger an der Gruppe, daß sie möglichst zu jedem Abenteuer paßt. Francesco di Lardo
-
Kurze Lernpausen versus lange Lernpausen
Da nimmst du mir eins meiner Argumente gegen Steigern aus "meinem" anderen Strang raus. Die Lerndauer ist eines der Themen, die mich nerven. Das gilt jetzt für Kampagnen und nicht für jeweils abgeschlossene Abenteuer, zwischen denen genug Zeit vergeht. Störend finde ich an der Lerndauer: In einer Kampagne leben die Abenteurer in der Welt. Es gab da keine abgeschlossenen Abenteuer und keine Phasen, in denen sie einfach hätten (Lern)Urlaub machen können. Ich habe mir angewöhnt, ihnen überall, wo sie hingehen, mögliche Abenteuer zu präsentieren. Es gibt also eigentlich immer etwas zu tun und bei keinem von diesen Dingen steht dabei "hat noch 14 Tage Zeit, damit du in Ruhe dein Langschwert um einen Punkt steigern kannst". Natürlich könnten sie sich entscheiden, den entführten Ritter nicht zu suchen oder erst, nachdem sie gelernt haben, wie @Abd al Rahman beschreibt. Aber was wären das für Helden? Dadurch ist es mir in der letzten Kampagne passiert, dass die Abenteurer Monatelang nichts gelernt haben. Irgendwann habe ich sie in den Karmodin geführt und sie konnten alles Lernen bei einem Spaziergang mit einem Lehrmeister erledigen. Zum Glück vergeht die Zeit in diesem Zauberwald "anders". Die Lerndauer einfach ignorieren wollte ich aber auch nicht. Bzw. haben wir da nicht rechtzeitig vorher dran gedacht. Das hat den ein oder anderen Spieler schon ein wenig genervt. Das nächste Mal packen wir das in die Session 0.
-
Gruppenzusammensetzung
Find ich nicht, wenn der Spielleiter seine Abenteuer oder Kampagne an die Gruppe anpasst. Meine eine Alfar-Gruppe besteht aus: Fian, Glücksritter, 2 Klingenmagiern, Magier und Beschwörer. Das deutet doch schon irgendwie in die Richtung des Spiels, das sich die Spieler wünschen, nicht wahr?
-
Wo finde ich ...?
@Puschel Meiner Meinung nach darfst du mit einem Kaufabenteuer beim Leiten machen, was du willst. Du kannst Sachen weglassen, hinzufügen, ändern, wie es dir gerade passt. Du kannst dir auch einfach nur Teile daraus als Bausteine für ein eigenes Abenteuer nehmen. Solange du es nicht selbst wieder irgendwo veröffentlichst, sollte das niemanden interessieren. Du kannst ja nach dem Leiten den Spielern erzählen, was du geändert hast, falls sie das wissen möchten.