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    Artikel aus dem Forum
    • Y_sea

      Gemüseliste

      Von Y_sea, in Nichtmagisches,

      Anhang vorhanden.
      Hallo,
       
      hier wie dort angekündigt, die Gemüseliste noch einmal als Download.
      Yon Attan hat zwar sehr richtig bemerkt, dass das größtenteils nicht gerade schottisch ist (sondern norddeutsch, ich geb's zu), aber ich persönlich sehe das nicht so eng, denke mehr darüber nach, was möglich wäre, und da ich auch positive Kritik bekommen habe, setze ich die Liste trotzdem hier rein.
      Ich stelle mir vor, dass man sie hinten in seinen Albaband legen kann, um kurz draufzugucken, wenn die Chars wissen wollenl, was sie gerade aufgetischt bekommen. Die Liste ist nach Jahreszeit sortiert.
       
      Cheers,
      Y_sea
       
      P.S.: Das dürfte meinen Ruf als Pflanzen-Fetischistin wahrscheinlich weiter festigen...
       
      P.P.S.: Wenn's jemand unbedingt als Word Dokument haben muss, schickt mir eine Nachricht, dann wandel ich das noch um.

    • Tuor
      TenguNoTachi
      (Die Schwertschule des Nakamato- Clans) (SchuruMazu)
       
      TenguNoTachi ist die weiße Kido-Schule des Nakamato-Clans aus dem TsaiChen-Tal. Begründer der Schule war der Schwertmeister Takanobu Hidetsuma. Er war ein Hatamoto* eines kleineren Clans dessen Ländereien westlich von YüTsin lagen. (* Hatamoto ist Samurai und ein enger Vertrauter eines Fürsten (SchinLo). Er genießt höchstes Vertrauen und ist seinem Fürsten in Loyalität ergeben. Nicht selten nimmt ein Hatamoto auch die Stellung eines guten Freundes ein. Sein Wort gilt als das des Fürsten.)Bei dem Konflikt zwischen dem Kirschblütenklans und dem Phönixflügelclans gelangte er durch Intrige zwischen die Fronten und verlor sein Lehen auf betreiben des Nakamato- Clans. So musste er als ein Rohin durch den Norden des TsaiChen-Tals zu ziehen. Da er schon damals ein ausgezeichneter Schwertkämpfer war, verdingte er sich als Schwertlehrer für andere Rohin. Auf seinen Wanderungen durch die Ausläufer der HoSchan-Berge geriet er eines Tages in den Hinterhalt einer Räuberbande. Schwer verletzt ließen ihn die Räuber am Wegesrand liegen. Hidetsuma war dem Tode nah. Da kam ein alter Mann des Weges. Der Alte, dessen Name nicht überliefert ist, pflegte Hidetsuma gesund und lehrte ihn die Weisheiten der alten Dao Meister. Auch wenn sich der Alte im Herbst seines Lebens befand, so war er doch behände und gewand wie ein Mann in der Blühte seines Lebens. Viele Jahre blieb Hidetsuma bei dem alten Meister. Die Jahre waren bestimmt von Verzicht und Training. Unmerklich änderte sich in dieser Zeit sein Kampfstiel. Seine Bewegungen wurden sanfter und fließender. Er wurde eins mit seinem Schwert. (Die Legende von dem Samurai und dem Alten Meister vom ChuanMenSchan [2]) Als seine Ausbildung abgeschlossen war, verließ ihn der Alte, stieg auf den Berg ChuanMenSchan, verwandelte sich in einen Kranich und flog gen Osten auf die Insel der Unsterblichen. Im Geiste gewandelt begab sich Hidetsuma in die Stadt YüTsin. Auf dem Weg dorthin erkannte ihn der junge Clanführer des Nakamato- Clans, Nakamato Muneyoschi. Muneyoschi forderte den, in seinen Augen ehrlosen Rohin, zum Kampf heraus. Muneyoschi war selber ein durchaus begabter Schwertkämpfer; gleichwohl verlor er bereits beim ersten Angriff sein Schwert. Hidetsuma verneigte sich nach dem Waffengang und steckte sein Taschi in die Scheide. Doch Muneyoschi gab nicht auf. Er ließ sich von seinen Gefolgsleute ein neues Schwert reichen. Wutentbrannt griff Muneyoshi erneut den Rohin an, doch sein Schlag ging ins Leere und im nächsten Augenblick nahm ihm Hidetsuma die Katana einfach aus der Hand. Nun erkannte Muneyoschi das er einem Meister gegenüberstand. Er verneigte sich vor dem Rohin und nahm ihn in seinen Clan als HidetsumaSensei auf. In den folgenden Jahren erlernte Muneyoschi die Technik seines Sensei. Doch noch bevor Muneyoschi alle Techniken erlernen konnte, verließ ihn Hidetsuma, ging, wie einst sein Meister auf den Berg HoSchan, verwandelte sich in einen Kranich und flog davon. Muneyoschi fiel daraufhin in tiefe Depression.
      In den TienDse-Bergen lebte der unsterbliche Tengu. Viele hatten den Tengu zum Kampfe herausgefordert, doch niemand konnte ihn besiegen. Als Muneyoschi von dem Tengu hörte, zog er in Todessehnsucht zu den TienDse-Bergen hin, um gegen den Unsterblichen Tengu einen ehrenvollen Tod zu finden. Der Tengu besiegte nach einem kurzen Kampf Muneyoschi. Doch im Gegensatz zu den Kämpfern, die vor ihm kamen, tötete er Muneyoschi nicht. Denn er erkannte das herausragende Talent Muneyosis und nahm ihn zum Schüler. In den folgenden 10 Jahren erhielt Muneyoschi Unterricht in den geheimen Tengu- Techniken. Erst als seine Lehre abgeschlossen war, durfte er das Heim des Tengu verlassen. Die Tengu- Techniken veränderte den Kampfstil Muneyoschis und so entstand der Nakamato- Stil. Der Stil zeichnete sich durch fließende Bewegungen, einerseits und Hieben von tödlicher Präzision andererseits aus. Auserwählten Samurai lehrte Muneyoschi diesen neuen Stil. Als er das 70. Lebensjahr vollendet hatte, schrieb er alle Techniken in einem Buch nieder.
      Die folgenden Generationen hielten nicht viel von dem traditionellen Glauben des ChenMen. Sie waren getrieben von dem Gedanken, den Stil des Clans effektiver und härter zu machen. Er sollte zu einer ultimativen Waffe im Kampf gegen die verhassten schwarzen Adepten werden. Dabei verloren sie aber jeden Bezug zu den Wurzeln ihrer eigenen Schule. Ohne dass sie es merkten wurden sie ihren Feinden immer ähnlicher. Irgendwann verloren sie jede Inspiration im Kampf. Zwar gab es noch die Aufzeichnungen Muneyoschis, doch in ihrer Arroganz hielten sie diese nur für ein schwaches Relikt aus vergangenen Zeiten, untauglich im Kampf gegen die Truppen der Schwarzen Adepten. Der wahre Gehalt dieser Schriften wurden nicht mehr Verstanden, da man sich schon zu weit von dem traditionellen Weg entfernt hatte. Über mehrere Generationen brachte die Schwertschule keinen einzigen Meister mehr hervor. Erst unter Han BaiShin fand der Stil wieder zu seinen Wurzeln zurück. Han BaiShin entstammte einem befreundeten Adelsgeschlecht aus KuroKegaTi. Die Freundschaft zu den Familie Han stammte noch aus den alten Zeiten der Kreutzheirat. Han BaiShin war ein Meister des Schwertkampfes. Als ihm die ChüanPao auf die Schliche kamen verließ er eilig KuruKegaTi, um nicht in die Fänge der Schwarzen Adepten zu geraten. Er erinnerte sich der alten Bindung zum Hause Nakamato und flüchtete in das TsaiChen-Tal. Es schien wie eine Ironie des Schicksals, dass gerade ein Spross aus dem Lande der verhassten Schwarzen Adepten den Kampfstil des Nakamato-Clans wieder zur alten Blühte führen sollte. BaiShin gab dem Nakamato- Stil seine geistigen Wurzeln wieder. Mit Hilfe der Aufzeichnungen Muneyoschi gelang es ihm sogar die Meistertechniken der Schule zu erlernen. Der Nakamato- Stil erhielt damit nach langer Zeit wieder einen Meister. BaiShin legte neben der Ausbildung im Kampfe auch größten Wert auf die geistig- moralische Ausbildung seiner Schüler. Die Schwertschule sollte nicht nur eine Schule des Kampfes sein, es sollte eine Schule für Samurai sein. Für einen Samurai reicht es nicht mit dem Schwert umzugehen. Ein Samurai muss erfüllt sein von Tugend, Anstand und Ehre. Nur einen Teil dessen kann er mit seinem Schwert erringen. Um dies zu vermitteln entwickelte er ein ausgeklügeltes Ausbildungskonzept, dass bis in die heute Zeit beibehalten wurde. Die letzten Generationen nahmen keinen inhaltlichen Einfluss mehr auf den Kampfstil oder den Unterricht.
      Die Schule fand unter den Adelsfamilien im Südosten des TsaiChen- Tals viele Anhänger. Die Ausbildungsstätte des Nakamato-Clans befindet sich in einem kleinen Dorf nahe der Burg MenSchan (Helm des Berges), dem Familiensitz der Nakamato. Die Schwertschule verfügt über eine Halle, dem Dojo und einem angrenzenden Gebäude, in dem die Schüler untergebracht sind. Ältere Schüler verbringen auch regelmäßig Zeit mit den auf der Burg lebenden Samurai. Auf dem Weg zu Burg passiert man zwei Schreine. Der größere der beiden Schreine wurde Hidetsuma, Muneyoschi, BaiShin, den drei Gründern der Schwertschule gewidmet. Der Schrein dient vornehmlich der Ahnenverehrung. Hier findet aber auch das Initiationsritual der jungen Samurai statt. Während des Rituals erhalten die jungen Samurai ihr erstes Schwertpaar. Ab diesem Zeitpunkt haben sie alle Rechte, aber auch alle Pflichten eines Samurai. Die Initiation erfolgt nach erreichen der Volljährigkeit. Der kleinere Schrein wurde dem Unsterblichen Tengu gewidmet, von dem Muneyoschi die gehimen Tengu-Techniken erlernte. Vor diesem Schrein befindet sich der SeiSenBako, der Opferkasten. Hier können dem Unsterblichen Tengu Opfer dargebracht werden. Opfer werden zumeist von Reisenden dargebracht, die sich das Wohlwollen der Tengu sichern wollen. Geopfert werden ausschließlich Geld und Kostbarkeiten.
      Die Ausbildung in der Schwertschule beginnt bereits in der Jugend. Im Alter von etwa vier Jahren werden die Kinder aus den umliegenden Samuraifamilien eingeschult. In den ersten Jahren lernen die Schüler zunächst Lesen und Schreiben. Parallel dazu stehen Meditationsübungen auf dem Lehrplan. Ab dem sechsten Lebensjahr werden Kaligraphie und die fünf Klassiker gelehrt, wobei ein Schwerpunkt auf dem Buch der Riten liegt. Je nach körperlicher Entwicklung beginnt zwischen dem sechsten und achten Lebensjahr die Schulung des Körpers. Als äußerlich erkennbares Merkmal ist es den jungen Samurai ab diesem Zeitpunkt gestatten einen Tanto (Dolch) zu tragen. Ab dem 12. Lebensjahr ist es den Schülern erlaubt mit einem Holzschwert, dem Bokutō zu üben. Die Volljährigkeit erreichen die Schüler mit dem 14. Lebensjahre. Ab diesem Zeitpunkt gelten sie als Samurai. Erst jetzt ist es ihnen erlaubt, das DaiSho (Schwertpaar) zu tragen. Das Schwertpaar wir ihnen von ihrem jeweiligen Herrn überreicht.
      Weltanschaulich hängt die Schule den Lehren von Meister Kung an. Im Mittelpunkt der weltanschaulichen Ausbildung steht das Buch der Riten. Denn, wer die Lehren des Meister Kung nicht kennt, kann nicht verstehen, was es heißt ein Samurai zu sein. Die Lehren Meister Kungs sind jedoch vornehmlich eine politische Philosophie und keine Religion (vgl. QB KTP s. 24). Auf der spirituellen Ebene werden die Lehren von Meister Kung daher durch die LiChia ergänzt.
      Spielfiguren die den Weg des Samurai beschreiten und der Schule des Nakamato- Clans angehören, erlernen keinen Beruf. Sie sind Samurai, dies ist Beruf und Berufung zugleich. Sie erhalten dafür bei Spielbeginn Lesen und Schreiben von KanThaiTun +12, sowie Kenntnis der fünf Klassiker +9. Sie müssen bei Spielbeginn Landeskunde KanThaiPan als allgemeine Fähigkeit lernen und erhalten diese für 1 Lernpunkt. Ihre Spezialwaffe ist entweder der Ken oder die Katana.
       
      Der Begriff Samurai ist vorstehend allgemein und nicht als Abenteurertyp gemeint. Ein Samurai in diesem Sinne ist also ein Abenteurer, der sich dem Weg des Krieger, dem BushiDo verschrieben hat. Die Schule steht daher bei Spielbeginn nicht nur dem Abenteurertypen SaMurai, sondern ausdrücklich auch anderen Kämpfertypen offen. Entscheidend ist dabei nur, dass ihre Lebensweise mit dem BushiDo in Einklang zu bringen ist. Zu denken ist hier vor allem an den KiDoka, natürlich auch den verschiedenen Krieger- und Söldnervarianten sowie dem Glücksritter. Zugang zur Schule haben nur Jungen aus Samuraifamilien.
       
      IchiNoTachi
      (Die Schwertschule des Nakamato -Clans)
      (SchuruMazu)
       
      Schülertechniken:
      AschiNeko, DageIki, DokujaOschi, HiaBata, KentoYobu, OjuKiba, SosaYaku, TuoKobe, UkiGumo, YueSchu, YoroYoschi
       
      Eingeweihtentechniken:
      HiaTo, HirYou, KubetsuTeki, NagaKusa, NiNintai, YukiGamaru
       
      Meistertechniken:
      LingHia, SchitaTsuyu
      Erlaubte Waffen sind: Tanto, Ken und Katana
       
       
      Lernschema KIDOKA
      in der Variante TenguNoTachi (Die Schwertschule des Nakamato-Clans)
       
      Waffen :
       
      1: Dolch, GunSen, Kurzschwert, Stoßspeer, waffenloser Kampf
      2: Katana, Langschwert, Krummsäbel - Sai – Wurfstern, Yumi
      3 : Glefe, Bihänder, Bo-Stab – Kyu
       
      Allgemein :
       
      1 : Geländelauf+15 (Gw31), Erste Hilfe +8 (Gs31, In31), FengSchui+4 (In81), IaiJutsu (Gs31), Kanthanische Schrift+12 (Schriftart 2 – In21), Kenntnis der 5 Klassiker +9* (In61), KiDo+10+ (Gw31, Zt61) einschließlich zwei Schülertechniken, Meditieren+8 (Sb), TaiTschi +8 (Wk21, Gw21), KiDo-Schülertechniken - eine Lernpunkt, maximal drei
       
      2 : beidhändiger Kampf+3 (Gw61), Landeskunde +10 KanThaiPan (In31), YubeChian +8 (Gs61), Teezeremonie+8 (pA31, Gs21)
       
      3 : NiTo +4* (Gw31, St31), Schwerttanz +10* (Gw31), SoJutsu +4* (St31, Gs31)
       
       
      Lernschema GLÜCKSRITTER
      in der Variante TenguNoTachi (Die Schwertschule des Nakamato-Clans)
       
      Waffen :
       
      1: Dolch, Glefe, GunSen, Kurzschwert, Krummsäbel, Langschwert, Stoßspeer – Parierdolch, Sai
      2: Bo-Stab, Katana, Langschwert – Wurfstern, Yumi
      3: Bihänder, waffenloser Kampf – Kyu
       
      Allgemein :
       
      1 : Dichten+12 (In61), Erzählen+12 (In31, pA31), Gassenwissen +5 (in 61), Geheimzeichen +12 (In21), IaiJutsu +12 (Gs31), Kanthanische Schrift+12 (Schriftart 2 – In21), Kanthanische Schrift+12 (Schriftart 3, 4, 5 oder 6 – In61), Kenntnis der 5 Klassiker +9* (In61), KiDo- Schülertechniken* (eine pro Lernpunkt, maximal 2), Landeskunde +10 KanThaiPan (In31),
       
      2 : Beidhändiger Kampf +3 (Gw61), Beredsamkeit +8 (pA61, In61), Geschenke machen +8 (pA61, In61), KiDo+10+ (Gw31, Zt61) einschließlich zwei Schülertechniken, Meditieren+8 (Sb), Menschenkenntnis +5 (In31), TaiTschi +8 (Wk21, Gw21), Verhören+8 (pA61), Schwerttanz 10* (Gw31)
       
      3 : NiTo +4* (Gw31, St31), Schleichen (Gw31), SoJutsu +4* (St31, Gs31), Tarnen (Gw31)
       
      Ein paar Worte zur Erläuterung:
      Die Lernschemata des KiDoka, bzw. des YanYuan (Glücksritter) im Quellenbuch Unter dem Schirm des Jadekaisers erscheinen für die, in der Schwertschule ausgebildeten Kämpfer nicht recht passend. Zu berücksichtigen ist, dass sowohl der KiDoka, als auch der Glücksritter, in den hier vorgestellten Varianten, von ihrem Selbstverständnis und auch von ihrer Außendarstellung Samurai sind. Sie dienen also in jedem Falle einem Fürst oder Daimio. Die Kämpfer eines solchen Lehensherrn bestehen aber nicht nur aus Krieger oder, was auch vorkommen soll, aus Söldnern. Genau so wenig darf man sich einen Samurai ausschließlich als einen Haudrauf begreifen, der sich bei erstbester Gelegenheit den Bauch von links nach rechts aufschlitzt. Die beiden vorstehenden Varianten des Samurai bilden Facetten dieses Typs ab, der durch den Abenteuertypen des Kriegers nicht hinreichend abgedeckt wird. Der auf dem KiDoka basierende Samurai steht für den eher zurückhaltend und asketisch lebenden Samurai, für den der Dienst für seinen Herrn und die Beachtung der Traditionen schon einen nahezu religiösen Stellenwert erreicht hat. Zwar strebt auch er nach Ruhm, doch mehr noch strebt er nach Perfektion. – Die Glückrittervariante, kann sowohl den belesenen und kultivierten Samurai bei Hofe eines Fürsten abbilden, als auch den etwas halbseidenen Mann für Spionageaufgaben.
       
       
       
      Tuor

    • Xeminio

      Dreogan Ardoch

      Von Xeminio, in Nichtspielerfiguren,

      Arzt, 176 cm, 80 kg, mittel normal, Rechtshänder, 28 Jahre, Mittelschicht, ledig,
      ST67 GE72 GW38 KO84 IN99 ZT90 AU73 pA83 WI88 SB73 B21 LR LP18 AP36
      Boni: Abw+0, Zau+2, An+0, Sch+2, Ausd+4, Geistesmagie +2, Körpermagie+1,
      Resistenzen: 16/16/16 Gift: 72 Ab+14 (+16 mit Schild)
       
      Langschwert +9 (1W6 +4)[Kultwaffe], Großer Schild +2
       
      Beredsamkeit+9, Geländelauf+10, Landeskunde(Alba)+12, Menschenkenntnis+6, Reiten+10, Sagenkunde +10, Verhören+6, Wahrnehmung+6, Zauberkunde+11, Erste Hilfe +10, Himmelskunde +8, Meditieren +10, Heilkunde+7,
      Albisch +20/+14, Toquin +14/+14, Erainisch +14/+12,
      Hören +10, Sinne+8, Sechster Sinn+3,
       
      Zaubern+15 (+17 mit Bonus)
      Handauflegen, Bannen von Dunkelheit, Heilen von Wunden, Segnen, Feuerfinger, Bannen von Zauberwerk, Heranholen, Erkennen der Aura, Göttlicher Schutz vor dem Bösen, Bannen von Gift, Heilen von Krankheit, Heilen schwerer Wunden, Austreibung des Bösen, Seelenheilung,
      Besondere Besitztümer:
      Langschwert aus Alchemistenmetall (+2/+2), Ring des Sehen in Dunkelheit (ABW03), Amulett gegen Macht über Menschen (ABW03)
       

      Dreogan zog mit seiner Halbschwester Tarina zu einem Priestertreffen von Haelgarde nach Corrinis, von dem sie später erfuhren das es eigentlich in Crossing statt fand. In Corrinis angekommen mussten sie feststellen das es kein Priestertreffen gab sondern nur ein Treffen der Schausteller.
       
      Verärgert über Dagelrod (Mac)Rathgar, der Dreogan nach Corrinis schickte, musste er feststellen das sein Aufenthalt in Corrinis doch noch einigen Sinn hatte. Er erledigte gemeinsam mit seinen neuen Begleitern: Beowulf, Dagelrod, Vanafred, Mjölnir, Elwyn und Neala sowie seiner Halbschwester Tarina einige Schwarzmagier, enthüllte einen Dunklen Dämon der Besitz vom Obersten des Dheis Albi-Tempels ergriffen hatte.
       
      Nach etwa 5 Jahren in Corrinis und einigen Auseinandersetzungen mit der IrenFist (in Corrinis) und der MagoFist (in Tidford), zog es Dreogan und Tarina mal wieder nach Healgarde. Da der Rest der Gruppe zu den Zwergen wollte um danach irgendwann mal Alba zu verlassen, zog Dreogan mit ihnen über Dungarvan nach Thame, von dort machten sie einen kleinen Abstecher nach Gimil-Dum, um dann nach Twineward weiter zu ziehen.
       
      Ab Twineward ist nicht mehr viel bekannt von Dreogan ausser das er in ein kleines Dorf im Süden Twinewards wollte.

    • Borson

      Das Fenster des Grauens

      Von Borson, in Artefakte,

      Das Fenster des Grauens ist ein Spiegel, der in die Seele eines Abenteurers blickt und ihm seine Ängste zeigt und ihn damit konfrontiert. Erfunden wurde er irritierender Weise von einem Heiler, Namens Ian Argon, der auf seinen Reisen quer durch Alba, die Theorie Aufstellte, dass Menschen ihre Angst nur überwinden können, wenn sie selbst ihre Angst erkennen und ihr begegnen. Deshalb beschloss er einen Handspiegel entwerfen zu lassen, der zunächst den Zauber Angst (37 gewürfelt oder wahlweise +20) auf den wirkt, der in den Spiegel blickt (dies geschieht dadurch, dass er nur noch an das denken kann, wovor er sich am meisten Fürchtet) und dann eine Erscheinung mit (kritisch oder wahlweise +20) zaubert, die das verkörpert, was er gerade denkt. Die Illusion verschwindet dann, wenn der Bezauberte sich bewusst seiner Angst stellt, oder der Verzauberte durch den Schockschaden, den die Illusion auslöst bewusstlos wird (bei Illusionen die keinen Direkten Schaden verursachen ist es der psychische Druck, der dem Opfer jede Runde 1w6Aps raubt) (bei 0 automatisch bewusstlos oder wahlweise jede Runde PW:KO) Sich vorzustellen, es sei nur eine Illusion, gewährt ihm einen WW:Geist gegen einen Kritischen (sry hab alles selbst ausgewürfelt). Natürlich wirkt es nicht gegen gestandene Abenteurer, dies liegt aber meist daran, dass sie schon oft ihrer Angst entgegen getreten sind und es deshalb nichts mehr nützt sie damit zu konfrontieren.
      Nach der Fertigstellung dieses Artefaktes reiste Ian Argon an den Hof des Königs von Alba und wurde von diesem angeheuert um sich darum zu kümmern, dass die Rekruten der königlichen Armee und natürlich auch die Königlichen Waldläufer nie ihren Mut verlieren und immer mit ihrem Herzen an ihren Aufgaben bleiben. MAn vermutet, dass bis heute dieses Artefakt für dies Ausbildung benutzt wird und das es ein wichtiger Teil der Prüfung sei um ein königlicher Waldläufer zu werden.
      Auf Wunsch wird ein Abw hinzugefügt: Abw:Grad des Betrachters x3

    • Borson

      Das Portal des Vergessens

      Von Borson, in Artefakte,

      Das Portal des Vergessens ist eine sehr schlicht wirkender Torbogen der auf den ersten Blick keine Magie aufweist. jedoch kann durch eine Zauber- oder Sagenkunde wieder ins Gedächtnis kommen, dass man nach dem Durchschreiten von dem Zauber "Verwirrung+20" bezaubert wird. Die Verwirrung lässt einen jedesmal wenn man das Portal durchschreitet eine Erinnerung verlieren. Die erste verlorene Erinnerung ist immer der Grund warum man durch das Portal ging. Dann beginnt das Portal mit jedem erneuten Durchschreiten zunächst eine Negative Erinnerung und dann auch andere zu verzehren. Dieses Artefakt wurde von Gloim Schrumplin, einem Gnomenthaumaturgen hergestellt. Dieser hat es entworfen, nachdem seine Familie und sein Zwillingsbruder ausgelöscht wurden. Getireben von seinen Qualen erschuf er ein Portal, das immer wenn er sein Haus betreten wollte dafür sorgte, dass er alles Schlimme wieder vergessen konnte. Doch spürte der Erfolgreiche Thaumaturg schnell, dass plötzlich sehr wenig Kundschaft in seinen Zauberladen kam, er konnte sich jedoch nie lange daran erinnern warum, da der Torbogen began jede Art von Erinnerungen zu verzehren.

    • Borson
      Die Krummsäbel des Tänzers sind 2 Krummsäbel die den Angreifer elegant wirken lassen, doch liegt das in erster Linie daran, dass sie tanzen um +5 erhöhen und zusätzlich wenn beide geführt werden wie der Zauber "Beschleunigen" wirken jedoch mit dem Nachteil, das man nach einem Kampf(dann wenn kein Feind mehr im Blickfeld ist) eine PW+30:KO bestehen muss um nicht 2w6Runden lang ohnmächtig zu werden.
       
      Fakten:
       
      Wirbelwind
      Aura:göttlich
      Krummsäbel(+2/+2)
      Ein Abenteurer der den Krummsäbel führt kämpft immer einhändig es seidenn er findest den 2. Krummsäbel (Gerechtigkeit). Die magische Wirkung entfalltet sich nur bei Ormutsanhänger für alle anderen Kämpfer zählt er nur als magisch.
       
      Gerechtigkeit
      Aura:göttlich
      Krummsäbel(+2/+2)
      Ein Abenteurer der diesen Krummsäbel führt verursacht nur leichten Schaden es seidenn der Abenteurer kämpft für Ormut gegen einen seiner Feinde (z.B.Alamanpriester oder schweren Sünder) auch diese Waffe kann nicht im Beidhändigen Kampf benutzt werden, wenn sie nicht mit dem passenden Gegenstück geführt wird. Der Schaden ist ansonsten nur dann schwer, wenn ein Kritischer Treffer erfolgt.(Dann wirkte Ormut durch einen Nichtgläubigen seine Wunder)
       
      Wenn die beiden Schwerter gleichzeitg benutzt werden beginnt der Abenteuerer automatisch zu tanzen und is dadurch für seine Feinde schwerer zu treffen (Angriff-2) aber gleichzeitig tanzt er sich in Trance und schafft es dadurch seine körperlichen grenzen zu überwinden (Wirkung von Beschleunigen)
      Der Abenteuerer merkt nach dem Kampf erst wie anstrengend der Kampf war und seine APs sinken auf 1(wenn sie über 1 sind)
       
      Geschichte:
       
      Die beiden SChwerter wurden von Ormut selbst auf die Erde gebracht um das Böse aus der Welt zu vertreiben niemand außer seinem treusten Derwisch Abi Lel Sulma wäre besser für diese beiden Artefakte geeignet und der Krieger siegte in vielen Schlachten in Ormuts Namen doch geschah es nach einem Kampf gegen 3 Alamananhänger als er seine Kraft überschätzte und in der Wüste Eschars zusammenbrach. Man erzählt sich, dass er im Schlaf von einer Schlange gebissen wurde doch ist seit dieser Zeit Abi Lel Sulma niewieder gesehen worden genauso wenig wie seine heiligen Waffen.

    • Gast

      Wolf Nordens Jagdmantel

      Von Gast, in Nichtmagisches,

      Die Mäntel des Schneiders Wolf aus Thame strafen das albische Sprichtwort „ein rechter Reiter und ein albischer Regen kommen überall durch“, Lügen. Sie sind für albische Jäger ein wasserdichter und wärmender Schatz. Zudem tarnen sie den Jäger so gut, dass manches Wild den Jäger erst entdeckte als sich die Pfeil- oder Speerspitze todbringend durch sein Fell drang.
       
      Dennoch kommt es mit den Mänteln so gut wie nicht zu Jagdunfällen, da Menschen die Mantelträger gut erkennen.
       
      Da Wolf Norden, ein ehemaliger Wolfsjäger der Nordmarken, zur Zeit keinen Gesellen hat, ist er der einzige der weiß, welche Garne, Stoffe, Wolle, Öle und Wachse für so einen einzigartigen Mantel notwendig sind. Und er ist der einzige, der einen solchen Mantel nähen kann; daher gibt es pro Jahr nur wenige (sechs bis zehn) und ziemlich teure Exemplare. Jeder Mantel ist ein handwerliches Meisterstück und Unikat. Zaubern kann der Schneider nicht, aber wer weiß was für Eigenschaften die Öle haben, die er aus allen möglichen tierischen, pflanzlichen und geologischen Quellen Midgards bezieht.
       
      Alle drei Jahre muss ein Mantel neu gewachst werden, das macht Wolf für seine Kunden dann kostenlos.
       
      Der Gestank, den seine erhitzten Wachse und Öle verbreiten, zwingt Wolf dazu sein Geschäft im Gerberviertel Thames zu betreiben.
       
      Spieldaten:
      - Mantel mit verschiedenen Stoffen in undefinierbaren Farben
      - Preis: 200 GS
      - Tarnen +6 bis In t
      - Tarnen +0 ab In m
      Wenn der Mantel neu (Preis: 400 GS) ist oder regelmäßig gewachst wird:
      - absolut wasserdicht
      - feuerempfindlich
      - Kälteschutz +3
      - vom Träger geht kein Geruch aus, er ist aber nicht geräuschlos
      - Tarnen-Malus bei Infrarotsicht-fähigem Beobachter entfällt
       
      Erläuterungen:
      Der Preis ist das zehnfache der Kosten, die ein Adeliger für einen normalen Mantel aus der Ausrüstungsliste bezahlen müsste. Mit dem Jagdmantel kann man normal herumlaufen, allerdings gibt er keinen Bonus auf Schleichen. Durch die Wachse wird der Mantel feuerempfindlich, Mantelträger, die Feuer fangen, erleiden doppelten Schaden, solange sie den Mantel nicht ausziehen - was normalerweise aber innerhalb einer Runde möglich ist. Magisch ist so ein Mantel kein Stück, es ist aber ein Stück perfektes Handwerk.

    • Tellur

      Das Amulett der Prinzessin

      Von Tellur, in Artefakte,

      Ich habe dieses Amulett als zusätzliche Belohnung für das Gildenbriefabenteuer Auf ewig verdammt (GB57) entworfen. Bei dem Amulett handelt es sich um ein Geschenk des Hohenpriesters an die Prinzessin, wobei dieser natürlich Hintergedanken hegte...
       
      Das Amulett der Prinzessin (ABW 10/1)
       
      Die Magie des Amuletts benötigt keinerlei Schlüsselworte sondern ist immer aktiv sobald das Amulett getragen wird. Bestimmte Gefühle und Emotionen des Trägers werden dabei unterdrückt. So macht es das Amulett es schwerer Verführt zu werden und Schmeicheleien sind weniger wirksam. Auch ist der Träger weniger zurückhaltend im Kampf (-2 auf Abwehr).
      Auf andere Menschen wirkt er oft distanziert und kühl, was in manchen Fällen Abzüge oder Zuschüsse zur persönlichen Ausstrahlung geben kann (je nach Abenteurertyp).
      Weiß der Träger um die Eigenschaften des Amuletts so kann er daraus Vorteile ziehen. Durch die emotionale Distanz ist es ihm leichter andere Menschen zu manipulieren oder zu durchschauen. Regeltechnisch äußert sich das durch +2 auf Erfolgs- (nur wenn sich der Träger über die Wirkung bewusst ist) und Widerstandswürfe (auf jeden Fall) auf Fertigkeiten mit pA als Hauptattribut außer Singen - Beredsamkeit, Kampftaktik, Schauspielern, Verführen, Verhören - und zusätzlich Menschenkenntnis. Wird auf diese Fertigkeiten gewürfelt wird zusätzlich verdeckt ein ABW 10 gewürfelt. Das Artefakt brennt dabei nicht aus, sondern ein Misserfolg zählt dann als wäre der Erfolgs- bzw. Widerstandswurf kritisch gescheitert. Mit besonders schlimmen Auswirkungen wenn der eigentliche W20 ebenfalls kritisch scheitert. Ein kritischer Erfolg hingegen bewirkt dass das Ergebnis in einen normalen Misserfolg umgewandelt wird.
      Im Kampf wirkt das Amulett wie der Zauber Wagemut wenn sich der Träger um die Wirkung bewusst ist. Ansonsten erhält der Träger -2 auf seinen WW:Abwehr.
      Brennt hier das Artefakt aus wird der Träger zum Berserker. Er lässt jegliche Furcht hinter sich und seine Wut wird noch gesteigert. Es gelten die selben Regeln wie beim angeborenen Berserkergang.
       
      Bei einer gewürfelten 100 auf einen beliebigen ABW brennt das Artefakt endgültig aus. Mit zusätzlichen fatalen Folgen für den Träger, je nach Umständen. Hier ein paar Beispiele was passieren könnte:
       
      Wurde das Artefakt eingesetzt um jemand zu Verführen oder sich dagegen zu wehren verzehrt sich das Opfer danach vom Träger geliebt zu werden oder diesem zu dienen. Es wird dem Träger überall hin folgen, auch wenn es wiederholt weggeschickt wird.
      Bei Beredsamkeit glaubt das Opfer jedes Wort des Trägers, selbst im Scherz getätigte Aussagen, und lässt sich gerne zu fanatischen Taten hinreisen. Da der beinahe religiöse Glaube und Eifer ansteckend sind kann sich ein Personenkult bilden wobei das ursprüngliche Opfer eine Art Hohenpriester darstellt.
      Sowohl bei Beredsamkeit als auch Verführen merken Spieler und Charakter die Auswirkungen nicht sofort. Es scheint zunächst als wäre der Widestandswurf bzw. der Erfolgswurf kritisch gelungen. Es steht dem Spielleiter frei, wann und wie er das Ausbrennen des Artefakts nachwirken lassen will. Entweder taucht die liebestolle Verführte mitten in einer ungünstigen Situation auf oder es passieren plötzlich Morde an Personen über die sich der Charakter negativ geäußert hat - was ihn natürlich in ein schlechtes Licht rückt und er gegenüber der Authorität seine Unschuld beweisen muss.
      Um den Zauber des Amuletts rückgängig zu machen muss auf das ursprüngliche Opfer der Zauber Seelenheilung angewandt werden.
       
      Bei einem traditionellen Verhören kann es vorkommen, dass Opfer oder Träger brutal zusammengschlagen werden (PW:Ko ob der Zusammengeschlagene überlebt). Wird mit Verhören durch geschicktes Fragenstellen versucht an Informationen zu gelangen wird das Opfer zu einem Todfeind des Trägers. Wann immer es ihm möglich ist wird er versuchen dem Träger Steine in den Weg zu legen oder ihm Fallen zu stellen. Er schreckt noch nicht einmal davor zurück ihm einen Mord in die Schuhe zu schieben. Offen angreifen wird er ihn allerdings nicht. Sollte sich aber die Gelegenheit bieten ihm in den Rücken zu fallen wird er diese ergreifen.
      Ähnliches kann bei Menschenkenntnis passieren.
      Auch hier kann nur der Zauber Seelenheilung helfen.
       
      Brennt das Artefakt in einem Kampf mit einer 100 aus wird der Träger wahnsinnig und wird zu einer wütenden, unbezähmbaren Bestie (permanenter Berserkergang). Nur der Zauber Seelenheilung kann ihn wieder beruhigen.

    • KageMurai
      Uguluguzuguponk Opa´s Ding das heile macht- Keule* (-2/+2)
      Aura: göttlich
      ABW:5
       
      Herkunft:
      Diese magische Keule stammt ursprünglich von den Schamanen Bulugas. Sie erschufen das Artefakt, um damit böse Geister und Krankheiten gleichzeitig bekämpfen zu können. Die Keule sieht aus wie ein mit Lederbändern umschlungener Oberschenkelknochen eines alten Mannes (was natürlich ein vollkommener Trugschluss ist wie jeder Besitzer eines solchen Artefaktes gerne bestätigen wird).
       
       
      Wirkung:
      In Verbindung mit einem rituellen Gesang muss diese Keule von einem Schamanen (oder Medizinmann) geschwungen werden, um ihre Wirkung zu entfalten.
      Der Schamane schlägt mit der Keule auf seinen (von Unglück verfolgten) Patienten (der bei der Behandlung natürlich keine Rüstung tragen darf) ein, wobei der PW:ABW fällig wird. Bei Misslingen des PW erfolgt folgender Ablauf gleichzeitig:
      Der Patient erleidet vollen schweren Schaden (1W6+1+SchB), und mit Zaubern +10+ angerichteten Schaden wirken gleichzeitig Austreiben des Bösen, Austreiben des Guten, Heilen von Krankheit und Seelenheilung auf den Patienten.
      Bei gelingen des PW brennt das Artefakt aus und der Patient erleidet lediglich den angegebenen Schaden von 1W6+1+SchB.
       
       
       
      Inspiriert wurde dieses Artefakt durch den Zauber "Fieberwelle" aus GB 46 (Seite 31)

    • rashomon76
      Siuleia Silberstern – Heilerin & Glücksritterin Grad 8
      St: 66 Gs: 82 Gw: 98 Ko: 86 In: 97 Zt: 62
      Au: 96 pA: 100 B: 25/28 Sb: 65 Wk: 86 KAW: 6 GiT: 73
       
      Alter: 118 Größe: 174 cm Gewicht: 60 Kg Beidhändig Augen: Grün Haare: Weißblond
      Glaube: Druidisch Stand: Adel Beruf: Falkner Rasse: Elf Herkunft: Alba / Broceliande.
      Sehen:+8 Riechen:+8 Schmecken:+8 Tasten:+8 Hören:+8 Sechster Sinn:+2 Gute Reflexe:+9 Nachtsicht:+8
       
      Raufen:+8 Res.: 19/19/19 Abwehr:+17 / +19 (mit waloka) / +23 mit *G.-Schild +4 (*+2)
       
      RK: Ohne! Haut wie LR-2 durch Drachenblut
       
      LP: 18
      AP: 56
       
      Waffenfertigkeiten:
      Dolch +14 (w6+1), Langschwert + 13 (w6+3), Waffenloser Kampf +13 (w6) & +2 auf Abw.), großer Schild +4;
       
      Fertigkeiten:
      Abrichten+11, Akrobatik+12, Balancieren+14, Beidhändiger Kampf+12, Erste Hilfe+11, Erzählen+14, Geländelauf+15, Heilkunde+9, Kampf zu Pferd+15, Klettern+15, Landeskunde: Albe+11, KanThaiPan+9, Küstenstaaten+9; Laufen+5, Lesen von Zauberschrift+13, Menschenkentnis+9, Musiziren+12, Pflanzenkunde+9, Reiten+15, Sagenkunde+9, Schauspielern+12, Schleichen+10, Schwimmen+15, Singen+12, Springen+15, Spurenlesen+8, Tamzen+16, Tarnen+10, Tierkunde+9, Überleben im Wald+12, Verführen+11, Verkleiden+18, Wahrnehmung+6 Zeichensprache+12;
      Sprechen: Eldalyn+20/+15, Albisch+15/+15, Neu-Vallinga+15/+8, KanThaiTun+12/+12, Dunkle Sprache+12/+12, Rawindi+12, Scharidisch+12, Erainisch+10/+8, Hochcoraniaid+10;
      Schreibe: Baumrunen Beth-Luis-Nion+15, Valianisches Alphabet+15 (Alba), Kanthanische Schriftzeichen+12, Arracht-Versalien+12; ( Gfp: 24339 )
       
      Zaubern Ew:+19
      Allheilung, Bannen von Dunkelheit, Bannen von Gift, Besänftigen, Beschleunigen, Elfenklinge, Entgiften, Erkennen der Aura, Erkennen von Krankheiten, Freundesauge, Funkenregen, Handauflegen, Heilen von Krankheiten, Heilen von Wunden, Heilen schwerer Wunden, Heranholen, Lindern von Entkräftung, Liniensicht, Macht über die bel. Natur, Mitfühlen, Personen wiederfinden, Reinigen, Schlaf, Schmerz, Schwäche, Seelenheilung, Stärke, Tiergestalt: Haubenadler, Tiersprache: Vögel& Säugetiere; Verlangsamen, Zähmen, Zaubersprung,
      Ew:+17 Angst, Bärenwut, Binden des Vertrauten, Blutmeisterschaft, Dschungelwand, Entflammen, Erkennen von Leben, Fährtenduft, Fesselbann, Feuerkugel, Flammende Hand, Flammenkreis, Geräusch dämpfen, Hören von Fernem, Macht über das Selbst, Rascheln wie der Wind, Rauchwolke, Scharfblick, Stimmenwerfen, Unsichtbarkeit, Wagemut, Wandeln wie der Wind, Zauberstimme, Zwiesprache;
       
      Ausrüstung:
      Reisekleidung, Lederner Geldbeutel, Gürtel, langes weißes Kleid, Ledersandalen, div. Silberschmuck.
      Rucksack, warme Decke, Sack, Seil 20m (Elfischermachart), Feuerstein & Zunderkästchen, 3 Fackeln, Schriftrollenbehälter, 5 Blatt Pergament, Schreibset: 2 Federkiele, Tuschestein, Tintenfässchen, 2 Stück Kreide, 2 Stück Zeichenkohle, Sigelwachs; Eisenkeil, Nähzeug: 5 Nadeln, 50m Garn, Schäre; kleiner Spiegel, Falknergrundausstattung, Chirurgiescheswerkzeug, Ledergebundenes Buch - Der Humanoiden Anatomie (das leicht verstörende Werk ist in der Dunklen Sprache verfasst / Heilkunde+3)
       
      Bes.:
      Langschwert & Dolch aus Elfenstahl, Langschwert* (+2/+2), Flammendolch* (+2/+3) & (1w6 bei feuerempfindlichen), Großer Rundschild* (+2), Armreif der silbernen Faust* (Wirkt wie der Zauber Felsenfaust ABW 10%).
       
      Brosche der wundersamen Heilung (ABW 02%), Elfenmantel & Elfenstiefel (ABW 0%), Schutzamulett gegen Lauscher & Beobachter (ABW 15%), Glücksarmband: religiöses Symbol aus Silber (Druidisch) : Talisman +1 Geistesmagie, Heilerabzeichen aus Silber (Stern& Stab& Schlange) : Talisman +1 Körpermagie, Bettlergildenabzeichen aus Kupfer (Eule& Hand), je1 Magiergildenabzeichen aus Silber (Gilde des Blauen Vogels; Der Konvent), Schneeflocke Anhänger aus Silber (Hitzeschutz; ABW 15%);
      Heiltrank (2w6), Krafttrunk (3w6), Elefantenperle, 2 Fiolen Zauberöl;
       
      -Reitpferd kampferprobt, Zaumzeug, Sattel, Satteltaschen,
      -Albion-Zwergdrache**: Vertrauter – Abgerichtet zur Beizjagd, beherrscht noch weitere Tricks, sein Wortschatz umfasst 99 Worte.
      -Weißfalke**: Abgerichtet zur Beizjagd, beherrscht noch weitere Tricks.
      (** Scharf – Greifen auch größere Gegner an.)
       

       
      Die Elfe Siuleia Silberstern - Wycca -Weise Frau - Heilerin & Glücksritterin
       
      Siuleia ist sprunghaft und leicht erregbar, genau wie ihr anscheinend nie enden wollender Wissensdrang der auch genauso schnell wieder verfliegt.
       
      Sie ist freiheitsliebend, beugt sich keiner weltlichen oder geistlichen Autorität, sie glaubt zwar an Fortschritt und Weiterentwicklung allen Seins, aber ist auch von ihrer druidischen Überzeugung her auf Ausgleich und Wahrung der Traditionen bedacht.
       
      Nur den wenigen in Alba verbliebenen Druiden und deren Glaubensbrüder erweist sie höflichen Respekt.
       
      Für Außenstehende, besonders auf Menschen, wirkt sie arrogant und eitel, da sie sich verhält wie ein Erwachsener gegenüber einem Kind.
       
      Ihre adlige Abstammung ist auch für aufmerksame Beobachter nur schwer zu erkennen, ihre wahre Identität und die ihrer Familie behält sie für sich.
       
      Ihre Geschicklichkeit im Umgang mit zwei Schwertern, ihr unsteter Geist, ihre Freiheitsliebe und die ständigen Streiche die sie ihren Lehren spielte, um deren Autorität zu untergraben, ließen recht bald erkennen, dass sie ihre Erfüllung als Glücksritter in den weiten Welt finden würde.
       
      Ihre Gabe, das Talent zum Heilen schlummerte viele Jahre unerkannt in ihr, obwohl so manches darauf hinwies, wie ihr fürsorglicher Umgang mit den Tieren des Waldes und die Fähigkeit sich mit den Vögeln auf wundersame Weise zu unterhalten.
       
      Zufall war es, dass es Siuleia in ein Dorf verschlug wo eine schreckliche Seuche die Dorfbewohner nur so dahin raffte. Aus Mitgefühl kümmerte sie sich um die Kranken und Sterbenden. Eine Weise Frau, die kurze Zeit später eintraf und sie dort vorfand, erkannte ihre Gabe zum Heilen. Mit vereinten Kräften bezwangen sie die Seuche. Die Weise Frau überzeugte sie dazu, ihre Gabe nicht brachliegen zu lassen. Mit viel Geduld der Weisen Frau und unter großen Mühen für Siuleia wurde sie endlich zu einer Heilerin ausgebildet.
       
      Als sie Zeuge einer gnadenlosen Hetzjagd der Rimbrûth wurde, kehrte sie Broceliande den Rücken zu und beschloss ihre geliebte Heimat zu verlassen.
      Broceliande der Zauberwald, in dem sie aufgewachsen ist, in dem sie über 120 Jahre gelebt hatte.
       
      So stürzte sich Siuleia in das Abenteuer auf der Suche nach einer neuen Heimat und fand diese in einer recht bunten Gruppe junger Abenteurer mit denen sie viele Jahre verbrachte.
       
      viel Spaß damit
       

    • Y_sea

      Hilft es?

      Von Y_sea, in Kurzgeschichten,

      Die Geschichte spielt in Birkenfeld.
       

      Die Wolldecke war rauh und Ann juckte es an den bloßen Armen. Sie sehnte sich danach, aufzustehen. Aber obwohl ihre Großmutter schon neben ihr schnarchte, drangen auch von unten noch Geräusche an ihre Ohren. Holz schlug leicht auf Holz, als Anns Mutter die hohen Hocker auf die Theke stellte. Die dünnen Holzdielen ließen sogar das Zischen des Reisigbesens hören, mit dem sie das schlammige Stroh aus dem Schankraum fegte. Ann hatte ihr helfen wollen, aber Rana hatte sie schlafen geschickt. Hatte sie kaum ansehen können.
      Und so war Ann in die Dunkelheit des Dachbodens geflohen, wo ihre Großmutter schon schlief.
      Ann hörte die Hintertür knarren, als Rana das Stroh rausbrachte. Die Hühner hinterm Haus gurrten, als sie den Riegel des winzigen Stalls überprüfte. Ann fragte sich kurz, wie lange sie schon die Hühner nachts einsperrten, seit wann sie nicht mehr sicher waren. Waren es schon drei Jahre?
      Endlich schleppte sich Rana mit langsamen Schritten die steile Stiege hinauf. Ann machte lange, flache Atemzüge und rührte sich nicht.
      Als ihre Mutter sich neben sie legte, strich sie Ann übers Haar.
      "Oh, Ann", flüsterte sie liebevoll und Ann hatte Mühe, die Reglosigkeit beizubehalten. Wenn sie sich jetzt umdrehte, würde sie wie ein kleines Mädchen Trost bei ihrer Mutter finden. Und morgen wäre alles noch viel schlimmer, denn kleine Mädchen hatten Angst.
      Doch dann legte Rana sich zurück, seufzte und zog sich die Decke bis zu den Ohren.
      Es dauerte nie lange, bis Rana eingeschlafen war. Ann wusste das bereits. Ihre Mutter war ständig übernächtigt, so lange, wie sie nachts ausschenken und aufräumen musste. Das Leben ging im Morgengrauen los. Der Hahn des Hofes ein paar Häuser weiter liebte den Sonnenaufgang. Auch wenn sie gewöhnlich noch liegen blieben, wirklich schlafen, konnten sie nicht mehr. Ann machte dann lieber Frühstück, denn wenn sie morgens so tat, als schliefe sie noch, hörte sie statt Schnarchen Weinen.
      Als sie sicher war, dass ihre Mutter schlief, stand Ann leise auf. Sie schlich sich zu der Stiege und nahm ihren Umhang, den sie dort schon bereit gelegt hatte. Auf dem Weg nach unten stützte sie sich auf das Geländer, damit das Holz der Stufen nicht unter ihrem Gewicht knarrte. Dann schlüpfte sie zur besser geölten Vordertür hinaus.
      Ann stand einige Minuten auf dem Marktplatz und genoss die Weite des Himmels, die milchigen Sterne und den käsigen Mond. Der Wind rauschte in den Pappeln am Bach. Er trocknete auch ihre Augen, als sie ihn einlud, durch sie hindurch zu pusten. Ann genoss die Geräusche der Tiere, das Rascheln und Gurren, von Ferne ein Muhen. So wusste sie, dass sie nicht ganz alleine war, alleine in der Nacht.
      Sie hockte sich hin und griff nach einem Stein, der auf dem gepflasterten Marktplatz lag. Es war ein aufgesplitterter Flussstein, auf der einen Seite rund geschliffen und blass, auf der anderen kantig und dunkel. Sie wog ihn in der Hand. Er war gut.
      Damit machte sie sich auf die Pirsch.
      Ihr Lieblingsziel war die Laterne vor dem Gasthaus gewesen. Nicht, weil es eine Konkurrenz zu der Schenke ihrer Mutter darstellte. Bestimmt nicht. Im Gegenteil. Orlon war immer nett zu ihnen gewesen. Und Madock, Orlons Neffe, hatte Ann schon fast gefragt, ob sie sich mit ihm verloben würde. Und Ann hatte fast zugestimmt. Geschichten von großer Liebe waren Betrug. Vor ein paar Jahren noch, hatte sie geglaubt, sie müsse sich nur zwischen Friors leuchtenden Augen und Baldreds schelmischem Lächeln entscheiden. Jetzt war das nebensächlich. Es ging darum, ob man füreinander sorgen konnte. Es ging ums Überleben. Weiter nichts. Und auch Friors Augen leuchteten nicht mehr, seit er vor drei Jahren aus der Mine zurück gekommen war. Und Baldreds Lächeln war zittrig, seit seine Mutter im letzten Jahr zu schwach und hungrig gewesen war, um eine Lungenentzündung zu überstehen.
      Ann hielt die Faust mit dem Stein vor ihren Unterleib, starrte in Richtung der zerstörten Laterne und fragte sich, was Madock sagen würde, wenn er den Syre heute gesehen hätte. Heute abend war er mit einigen seiner Offiziere in der Schenke gewesen, hatte getrunken und schlechte Witze gegrölt. Und seine Augen hatten sich auf Ann gelegt. Nicht nur seine Augen. Diesmal war sie noch davon gekommen. Er hatte sie noch nicht gezwungen, mitzukommen.
      Orlon hatte die Laterne seit dem letzten Mal nicht repariert. Hatte es offenbar aufgegeben. Glas war teuer. Ann zuckte jedesmal zusammen, wenn sie abends die zu helle Seite sah.
      Überleben schien ihr plötzlich zu viel verlangt. Darüber hatte sie keine Kontrolle. Sie steckte ihre Ziele kleiner.
      Sie schlich zu Randals Bauernhof. Die Laterne dort hing vor dem Eingang zum Haupthaus und erhellte abends den engen Hof. Jetzt brannte sie natürlich nicht mehr und konnte Ann nicht verraten, als sie sich durch das Gattertor zwängte. Manchmal wünschte Ann, die Laternen würden noch brennen.
      Gruru, machte ein Huhn.
      Ann blieb regungslos stehen. Randal hatte auch Gänse. Wenn die Alarm schlugen, müsste sie sich schnellstens verdrücken. Aber die hellgrauen Flecken auf der Wiese nahe am Fluss lagen still. Sie schliefen mit dem Kopf zwischen den Federn. Schlafend hatten die Vögel wieder die Form von Eiern.
      Ann kämpfte gegen den Impuls, ihren Stein auf ein schlafendes Tier zu werfen. Dafür war sie nicht gekommen.
      Kräftig schlossen sich ihre Finger um den Stein. Die Kante drückte sich in ihre Handfläche. Sie wollte jeden kleinen Riss und jede Erhebung fühlen. So dunkel und hart. Ohne zu blinzeln blickten ihre Augen dann auf die längst gelöschte Laterne. Nur der Mond spiegelte sich in dem rauhen Glas, das leicht schräg in seiner Fassung hing und wartete.
      Der Stein flog. Als das Glas in klirrenden Scherben auf den Boden fiel, hockte Ann sich hinter die Ecke der Scheune und weinte.
      Niemand kam heraus. Und auch die Gänse gaben ihr keinen Grund zum Fliehen.
      So weinte sie, bis es still in ihr wurde.
      Und wieder waren es nur die Geräusche des Winds und des Bachs und das Rascheln der Hühner, die ihr sagten, dass sie nicht alleine war.
      Die Hühner wurden unruhiger. Ann sah in den Himmel und suchte nach Zeichen des grauenden Morgens.
      Das Flattern von Federn und ein angstvolles Gurren ließen sie misstrauisch aufhorchen.
      Dann versiegte der Laut plötzlich.
      Ann nahm einen weiteren Stein wahllos vom Boden des Hofes und trat um die Ecke der Scheune herum, den Fuchs zu vertreiben. Aber es war gar kein Fuchs.
      Frior stand einsam auf dem Hof, in der einen Hand den Hals des Huhns, das schlaff herunter hing. In der anderen Hand dessen verdrehten Kopf.
      Stumm sahen sie sich an. Ann suchte in seinen Augen nach dem Leuchten aus ihrer Kindheit. Sie sah aber nur das Glitzern des Mondlichts.
      "Hilft es?", fragte sie ihn leise.
      Er schüttelte den Kopf. Das Glitzern wanderte über sein Gesicht.
      "Willst du mich küssen?", fragte sie weiter.
      Frior ließ das Huhn fallen.
      "Hilft denn das?", flüsterte er.
      Ann zuckte die Schultern und war sich ziemlich sicher, dass die Antwort darauf "Nein" war.

    • Y_sea
      Anhang vorhanden.
      Hallo,
       
      dies ist die Beschreibung von Birkenfeld, einem stinknormalen albischen Dorf mit ca 350 Menschen. Das Dorf leidet unter einem tyrannischen Syre. Ansonsten ist mir nur von einer dunklen Begebenheit bekannt, die ich in einem Abenteuer aufarbeiten werde (Erscheinungstermin November 2009, ach ne, das wird wohl nichts mehr). Vielleicht findet ja noch jemand ein Abenteuer darin. Und vielleicht führt jemand mal die Revolte gegen den Syre an.
       
      Zur Einstimmung gibt es auch eine Kurzgeschichte namens "Hilft es?".
       
      Aufgrund der Anregungen habe ich eine Improvisationsliste eingefügt und versucht mit Stichworten Assoziationsmöglichkeiten zu bieten.
       
      Y_sea

    • Sulvahir

      Der Helm des Herrn Antonin

      Von Sulvahir, in Artefakte,

      Der Helm des Herrn Antonin
       
      Antonin war ein begnadeter moravischer Thaumaturg, der in der Nähe des Karmodin lebte. Er war bemüht, all seine Mitwesen stets freundlich und höflich zu behandeln. Fast immer traf man ihn mit einer weißen Nelke an, die er seinem Gegenüber vermachte, wenn dieser ihn ebenfalls mit Höflichkeit bedachte. So kam es, dass seine Mitmenschen ihn ebenfalls höflich behandelten und ihn respektvoll Pan (= Herr in der Sprache der Moraven) Antonin nannten.
      Umso mehr betrübte es ihn, wenn er mit den Wichteln des Karmodin verkehrte, dass er sie immer wieder "von oben herab" anreden musste, was seinem Höflichkeitssinn zutiefst widerstrebte, und so sann er nach er nach einer Abhilfe, diesen Missstand abzustellen.
       
      Eines Tages, als er wieder zur Begrüßung eines Wichtels seinen Helm lupfte, kam ihm die Idee, seinen Helm mit einem Zauber zu belegen, der ihn auf die Größe der Wichtel schrumpfen ließ.
       
      Er machte sich frisch ans Werk, und einige Wochen später war sein Meisterwerk vollbracht. Nun konnte er sich mit einer Geste an seinem Helm auf die Größe der Wichtel verkleinern und durch eine weitere Geste wieder seine ursprüngliche Größe annehmen.
      Nachdem Herr Antonin einmal vergaß, eine Nelke mitzunehmen, was ihm zutiefst peinlich war, änderte er die Funktionsweise des Helms dergestalt, dass die Verkleinerung nur stattfindet,
      wenn der Träger eine frische weiße Nelke am Körper trägt.
       
      Der Helm des Herrn (Pan in der Sprache der Einheimischen) Antonin sieht aus, wie ein gewöhnlicher schwarzer moravischer Lederhelm mit einer schwarzen Pelzbordüre.
       
      Das besondere an diesem Helm ist seine Fähigkeit, sich, seinen Träger und seine unmittelbar getragene Ausrüstung auf 1/6 seiner ursprünglichen Größe zu verkleinern. Dieses funktioniert nur, wenn der Träger des Helms eine frische weiße Nelke bei sich trägt. Um die Umwandlung auszulösen, muss der Träger
      dreimal mit dem Zeigefinger auf die Helmspitze tippen, danach ebenfalls mit dem Zeigefinger den Pelzbesatz des Helms vorne berühren und den Finger in einer fließenden Bewegung entlang des Besatzes halb um den Kopf und wieder zurück führen.
       
      Die Verkleinerung ist permanent und kann nur durch den Helm und mit der gleichen Geste wieder rückgängig gemacht werden. Gerüchteweise kann ein Wichtel mit dem Helm Menschengröße erlangen, wenn der verkleinerte Träger ihm den Helm überlässt.
       
      ABW: 1
      Verkleinern: auf ein sechstel der Ursprungsgröße
      Vergrößern (des verkleinerten Helms): auf das Sechsfache der Ursprungsgröße
      Wirkungsdauer: permanent (bzw. der Zauber durch den Helm umgekehrt wird)

    • Gindelmer

      Krevsati - Das Blutgewand

      Von Gindelmer, in Artefakte,

      Das Blutgewand - ABW 1
       
      Temporäre Wirkung:
       
      Spricht der Träger das Schlüsselwort (erfolgreicher EW: Dunkle Sprache) aus beginnt die Robe rot zu schimmern und sieht dabei aus, als wäre sie gerade eben in Blut getaucht worden. In diesem Zustand erhält der Träger für die Dauer von 10 Minuten +4 auf alle schwarzmagischen Sprüche die er beherrscht und anwenden will.
       
      Dauerhafte Wirkung:
       
      Die Robe aus dem schweren Stoff wiegt und behindert wie eine Lederrüstung, schützt dabei aber wie eine Kettenrüstung. Durch gleichzeitiges Anwenden der Sprüche Allheilung, Bannen von Finsterwerk und Austreiben des Bösen kann die Robe zerstört werden. Bis auf diese Ausnahme ist die Robe unzerstörbar. Die Robe hat eine finstere Aura.
       
       
      Hintergrund:
       
      Diese Robe wird aufgrund ihrer Natur ausschließlich von finsteren Dämonenbeschwörer, Finstermagiern, schwarzen Hexern oder Totenbeschwörern getragen. Das Gewand hat seinen Ursprung bei dem Mörder und Totenbeschwörer Zemre. Über Jahrzehnte hinweg tränkte er die ehemals weiße Robe eines weisen Hexers in dem Blut seiner zahllosen Opfer und trocknete sie anschließend über dämonischem Feuer. Mit der Zeit nahm die Robe einen schwarzbraunen Ton an. Die Kraft des Lebens pervertierte und übertrug sich in einem passiven Aspekt auf den Stoff. Dabei verlieh sie der Robe die Macht den Träger vor Schaden zu bewahren (siehe dauerhafte Wirkung). Zemres Mentor hingegen verzauberte die Robe zusätzlich und verlieh ihr die Kraft schwarzmagische Sprüche leichter wirken zu lassen (siehe temporäre Wirkung). Unter finsteren Gestalten ist die Robe (+4 auf Sagenkunde für entsprechende Charaktere), welche schon so einige Opfer unter ihresgleich forderte, wohlbekannt.

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